【DQ10】DQ10のどこが駄目か正直に言うスレ part3
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
思う存分語ってみよう。他ゲーとの比較もOK
ただしエアプが具体的な仕様も書かずに他ゲを持ち上げるのはアウト
前スレ
【DQ10】DQ10のどこが駄目か正直に言うスレ
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/dqo/1525590921/
【DQ10】DQ10のどこが駄目か正直に言うスレ part2
http://egg.5ch.net/test/read.cgi/dqo/1525975759/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:----: EXT was configured 相撲、ワンパン、真やいば、聖女、カカロンゲー、白箱、ゼルメア、学園、バトエン、占いなどは害悪でしかない 作った会社が悪い
この会社もうソシャブ漬けでまともにゲームなんか作れないぞ
夢から覚めろ >>478
三分の二で理論値つくアクセってどれのこと? >>480
触れない方がいいな…
文章読む限り被害妄想を常に持ってる危ない臭いがプンプンするぜ 4/19=21%の確率でアクセの最大値が付く合成結果は普通なんだろうけどな
なんで66%の確率で最大値が付くと思っているのかが謎だな
付く効果によって確率が違うし、聖守護者の指輪は最大値って観点で言えば
1/2で付くから、その事を言ってるのか? エスパーすると、伝承合成で2つのみ最大値のやつだと2/3で最大値が付くけど、20%くらいだったとか? 竜玉なら5 5 4(3つ埋めてて理論値リーチ
だとして伝承したら大竜玉に4がつく。 アクセルギアなんて酷かったな。
1.5 1.5 1でお察しになったな。
死神への伝承で。 サービス開始当初から散々言われてるけど
一本道スキルツリーがシステムとしてお粗末すぎなんだよ
1ポイントでも振ればスキル能力が上昇するのが普通のスキルシステムなのに
珍宝は次のチェックポイントまで無意味な無駄振りが大半を占めるというアホシステム
こんなつまらんシステムが根幹にある限り面白くなることは永遠にない スキルポイント確保するためにやりたくない職も上げなきゃいけないからな
レベル上限解放で不満だらけなのがスキルシステムが失敗なのを物語っている >>488
スキルシステムに束縛されているからな
まぁ運営自体がスキルのやりくりを楽しんでいただけたらと思いますとほざく時点で問題ありすぎていたわ 結局クエクリアなしでついてクン使えるの?
だとしたら酷い回収方法だな 1職に複数武器、スキル振り、宝珠とやたら複雑なのに
ビルド差で戦い方が変わるとか全くないからな
全部レベルアップ取得で何の問題もないのに、ただただプレイ時間稼ぎのために煩わしいまま放置 他人に迷惑かけないで済むようなコンテンツ、例えば日替わり討伐やる時くらいは踊り子とかスパみたいな変なの使って気分転換したいのにそれすらもスキリセからの再配分でだるいからいつも振ってある武器を握ってるいつもの職だしな… ドラクエ10の一番というか、根本的にアカンのは、
ネトゲを作った事が無いのがディレクタしてた事。
開発だより見てても、
フジゲルはネトゲ開発の経験無いけど、ネトゲ運営してく上での先行きや問題を考えてる節が見えたけど、
リキカスは頭が悪い事しか判らんかった。
ネトゲ経験して知ってるっつっても、
金玉蛙とかはどうかと思うけど。 >>493
必要なのは開発の経験ではなくプレイして研究したかどうかだろ
藤澤はFFXIを研究したって言ってるけどその時点で間違ってる
開発時に現役の同じ会社のMMOなんか基準にしたら新規開発の意味ないじゃん
同じ失敗をFFXIVでも繰り返して結局新生する羽目になったけどさ
それに、先まで考えてたならDやめるとか愚の骨頂だろ
よっぽどPが横暴で自分の意見が通らないとかなら仕方ないけど >>495
吉田はWoW研究しまくったって言ってたけど、結局超劣化パクリしか出来てねえじゃん
オタに物作らせても碌なもん出来ないよ
だったらいっそ、全く知らない人に作らせた方が独創性はある 超劣化パクリでもこっちより成功してるから良いんでないの
独創性なんか相撲見てたら糞なのわかるだろ
MMOなんてもう先人が色々試して昇華してんだよ 吉田を過小評価する奴は現実が見えて無いと
はっきりわかるんだね >>496
独創性を出そうとして超劣化パクリ以下のものしかできないんじゃ意味ないだろ
だいたい超劣化パクリだろうとなんだろうと選ばれて遊ばれることが目的なんだよ
作品を作って自己満足して終わりの売れない画家みたいなこと言ってんじゃないよ
ゲームはプロダクトなんだぞ >>499
ドラクエは売れてるじゃん
FF14の3倍くらい >>500
じゃあなんでQ3の売上がQ1どころかQ2に負けてんの? >>500
ゴミ通占いで売れてるはずのなに、なんで安西自ら人員減らされてるの暴露したん? 相撲バトルは初見では目新しくて面白いんだけどすぐに飽きた
パーティの盾の仕事が体重重くして後衛にブチ切れてるボスと相撲して押しとどめるってなんだよそれw >>490
どういうこと?
ついてクンて最初実装された亀さまがクエストだったたけで
クエスト発生前からアズランのNPCはいたからクエストクリアが
そもそも必要なものではないでしょ 649 その名前は774人います (ワッチョイ b3e0-Ockd)[] 2018/05/26(土) 02:14:45.43 ID:9f10+jVj0
http://livedoor.blogimg.jp/okakichanjayo/imgs/b/7/b7c641b2.jpg
これが今流行りのユーザーコンテンツな
もうこのゲームやってるやつ頭やべーだろ
なんだこれ
完全にガイジの隔離施設かよ…w >>496
挙動がおかしいだけの見た目だけWoWな何かだったな
WoWのギルドの奴らと暇つぶしに2.0期間だけ遊んでたがあまりの酷さにVCで爆笑しながらやってた >>506
そんな猛者なら、尚更DQ10とかありえんよな…w ええ、そうか?
むしろWoWなんて今じゃ旧世代だぞ 何言ってもブーメランが返ってくるからな
現実がテンパ過ぎてつれぇわ・・・ >>488
レベル上げもメタキン試練の周回で飽きるしな >>495
旧FF14は、11の模倣,発展型を作ろうとしたんでは無いぞ?
システムから全て、(開発の都合のよい)新規ゲームデザインにして失敗したんやで。
むしろ、FF11を真似ていれば、大ヒットも無かったかも知れんが、大惨事も無かった。 >>613
ドラクエは独自進化したガラパゴスMMOだからな
新世代とか旧世代とか別の次元なので
旧世代にも余裕で負ける 王都カミハルムイ南にルーラして討伐隊員のおっちゃんと話してルーラすると頭をぶつける・・・
もっと魚屋側に立てよw リアルでどんな年食ってる人も
ゲームの中じゃみんな少年少女になれるからな >>518
ちと話が逸れるかも知れんが、ソコなのよw
オフゲでもオンゲでも、
RPGは箱庭で何かに成りきる「ゴッコ遊び」を求めてるプレイヤーは一定数居て、
特にオンゲはその「ゴッコ遊び」を求めてゲームを始めたプレイヤーの比率が高いと思うのよ。
そこをないがしろにして、エンドコンテンツ実装やらレベル上げの緩和とかやりだしたのがダメなんだと思うのよ。 なりきり勢を満足させるなら学園みたいなのを実装するのはどうだろう
学生時代の頃に戻りたいおじさんおばさんは多いだろうから好評間違いない ああ、今思い付いたけど、
ちと古い言い回しだが、
「インタラクティブ」?ていう要素がほぼ皆無になってンのもダメなトコだと思ってる。
単純に例えを出したら、
モンスターのドロップ品目的で狩場行って、
獲物がいない・・・。何故かと思って周り見たら、同じ目的の奴が陣取ってた。みたいなさ。
今はそういうゲームの仕様をゲームの不具合のように喚くヤツが多くて嫌になるんだわ。 >>520
うん。学園な。すごい期待してたんだわ。
でも、なりきりドコロか、単純なゲームとして見ても糞すぎたやん。 やりたくない事をしなきゃ、やりたい事が出来ない仕様
とか思ってるうちに、やりたい事すらなくなっていくという >>523
結局これ
某記事でも書かれていたが、MMOは未来に期待して今を遊ぶゲーム
将来来るかもしれないコンテンツや強敵の為に金策や素材、装備集め、レベル上げなどの作業を頑張れる
それが今のドラテンには全くない
装備集めてもレベル上げてもワンパン、新スキルはない、新装備より過去装備の方が強い、新装備の耐性揃える頃にはそれを着ていく敵がいない、いたとしてもワンパンの聖女ゲー
3.Xの頃はDが変われば、11の開発が終わって人が戻ってこれば、拡張が出れば、と希望があった
そして、その希望がやる気がない人狼狂いの安西によって絶望に変わった、もう無理やね ボタンを押すと餌が出るボタンを押しても餌が出ないところ 強敵ってそこまで求められてないのに運営は勘違いしてると思うわ
邪神や防衛軍程度の難易度でいいんだよ 輝石のベルトの効果を増やして、王家みたいなオートマコンテンツを実装、ベルトをバザー取引可能に。これだけで大分改善する。 DQ10はバトルシステム的にも独自なものだし、ゲームとしても悪い意味でネトゲ慣れした人じゃなくて
ほんとに気軽にネット介して他人と一緒にRPGやりたい人の集まれる場所になる素地があったのに
なだれ込んできたMMO熟練者のやりこみ勢()のご意見を尊重しすぎて一昔前の薄めたスープみたいな作業ゲーになってるのがいけない
そこらへんの量産チョンゲとまったく同じような相撲の意味ない範囲回避即死ゲーも
15年前のリネージュff11RO世代そのもののような冗長で作業的なレベリング過程もマゾいアクセ合成も
ゲームしかやることない無職廃人様を満足させるための強敵コンテンツも全部投げ捨てたほうがいい
そんなものいくら作っても新規層は誰もこないし辞めた奴は戻らない
求められてるのはオフゲの時間尺度で作られたオンゲでありドラクエでパーティごっこして誰もが勇者気分を味わえるゲームなんだよ
システムが合ってないのに目の前にあるしょっぱいMMORPGのコンテンツを輸入する必要はない 悲報 ことりによって今回のGP金銀鎧ほぼサケシアムしていたことが判明
ぼくらぐのドラグニルぶったおすとはなんだったのか。https://t.co/tAg007JAn3 👀 👀 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:b73a9cd27f0065c395082e3925dacf01) >>533
ドラクエ10のバトルは説明聞くと、なるほど良いアイディアと思ったが、
実際にはマトモに動いてないイメージ。
ちゃんと出来る技術の上でアイディア考えないとなー。
あと、11豚とか言われても構わんが、
11のバトル自体には、作業的な素地は無いよ?
今の周りのMMOに合わせてレベルがガンガン上がるようになってる状態は判らんがね。
14やドラクエ10みたいに、
モンスターが、如何にもコンピューターだなーって動きは少なくて生き物臭かったしな。 >>529
そういうのばかり求めるヤツって、
声ばかりでかいからな。
特に大多数の意見でもないのに、大多数の意見に見えてしまう。
現実の社会でも周りが見えないアホがパワー強いのと一緒。 >>529
強敵を増やせってのを単に強い敵を増やせって意味にしか受け取れないことが勘違いだろ
周回して長期的に楽しく報酬集めができるボスバトルコンテンツをよこせって意味だろ >>538
単純に強いボス作る方がコスト掛からず楽だからな。
開発の都合の良いように意見を捉えるバイアスが掛かってる感じ。
ff14プレイヤー:ボスの行動をテーブルパターンではなく、ランダムにして欲しい!
金玉:オッケー、ヘイト無視してランダムでタゲ動くボス作るよ!
ff14プレイヤー:違う。そうじゃない。
みたいな、開発は表に出て色々言う割に、思考がユーザー寄りではないのかな? >>537
ほんとそれ
強敵を出しても聖守護者のようなゾンビゲーなボスを出したら自分が想定してたのと違う文句を言う
自分は楽に勝てて他の人は勝てない、要はマウント取りたいだけの奴が多すぎる 多数派であることにかまけて主張することもできないような人の意見が通るはずないよね >>541
うん。ドラクエ10の現状に特に文句という部分は少なかったのよ。最初はね。
常闇実装したり、クエストのドロップアイテム緩和とか、レベル上げの緩和とか、そういう意見取り込んでゲーム変えちゃった事に文句が出始めてるのよ。 >>539
14で攻撃ランダムにしろなんて喚いてたのはそれこそ一部の声のでかい連中ですよ
即死級の攻撃をランダムにしてゾンビやって楽しくないのはDQ10が証明してますよね >>543
ちと説明足りなかったな。
ドラクエ10の話から逸れてくけどスマンな。
ヘイト無視してタゲ動くのは賛成では無いんよ。14で出たその意見は。
ヘイトという要素作ってんのに意味ないやん。そもそものゲームデザイン無視してるやん。
それと、あくまで攻撃のパターンをランダム化しろ、って意見だったんだけど、
金玉は、その要望の対偶として
「じゃあ、攻撃がランドスライド????ランドスライド????ランドスライドとかになる場合もいいの?」
????(具体的にどんな攻撃を例えに出したか忘れた)とか言ってた。
そりゃ、一発即死リタイア系ばかりな戦闘でランダムはダメだわ。
そこは、敵の技の性質も変えるのをセットで考えねーと・・・。
ああ、話が通じてねーなと思ったのを覚えてる。
で、あくまでパターンテーブルという考え方は変えずに、そのパターンの1つにランダムタゲを入れてきたって話なんや。 (´・ω・`)とりあえず、DQ10をF11の代用品にしてるおっさんも大概の害悪だからね
(´・ω・`)よくわかってないなら他ゲー引き合いにだすのやめたら? (´・ω・`)タゲられたら、かわせれば死なないですむ
(´・ω・`)タゲられたら、かわせないので死ぬしかない
(´・ω・`)ふむふむ上がクソゲーとな? >>545
おう、ほなまたな!
ところでワイはオバハンやでw 如何にもコンピューターじゃない動きってどんな動きよ…ふわっとしすぎてわかんね… >>544
完全にランダムでランスラ撃ってきたら、対処出来ないのが増えて難易度上がるだけだよ
仮に技の性質変えて即死級ダメ止めたとして、ランダムで死なない程度の被弾したやつをヒラが脳死で回復するだけの穴の空いたバケツに水注ぐが如く行為になるだけなのが面白いのかい? ランダムで死なない程度のダメージって脳死ベホマラーだけしてれば絶対クリアできるってことじゃん
つまらなすぎる 話の流れ見えないんだけど
ワンパターンのクソAIやめてくれ
って要望したのか?
なんでそれの応えがランダム行動するAIになるの?
要望出す側も答える側もコミュレベル低すぎな
気がするが。 >>536
それは単純に当時はオンラインというゲームやMMO が真新しくてそう感じただけ
判りやすいのがモンハン、当時は攻撃モーションやパターンが少ないのに生き物と戦っている感じがあった
MHWにあって明らかに攻撃モーションやパターンが多くなり、プログラムも複雑になっていた、ディレイを入れてタイミング変えて来たりもしてるしな
でも感じたのは当時のワクワク感では無くモンハンをやっていた後期に感じた作業感
これは人間は慣れるものだから仕方ない、シリーズ以外にも類似ゲームや素早いアクションに慣れ親しんで来たからな 吉田のこと金玉なんて呼んでる時点でお里が知れるからまともに相手する気にもならん >>551
言葉だけだと説明しづらいがFF14のボスはタイムテーブルが決まっていてその通りに行動する、一部HPの削り等でスキップなどはある
勿論個々の攻撃にはランタゲやギミックの解法にパターンがあるが基本的にはA→B→Cと言うように攻撃が来るのは変わらない
ワンパターンと言われればその通りだがこれって別に歴代のFFボスバトルと変わらない、特にATBが実装された以降は基本的にボスはタイムテーブルに沿った攻撃パターンが決まっている、これによって素早い展開や詰みパターンの回避が可能だからな
それに異を唱えた奴が覚えるだけで詰まらないからランダムパターンで予兆モーションで攻撃を避けるモンハンの様な敵を出せと意見を公式に投げた
確か賛否両論で半々くらいになったので、ここら辺はうろ覚えだが意見が多かったからラグやアクションゲームでは無いからモンハンの様にはいかないと思う→それでも今よりマシだからやれ→わかった実験的にやってみると言う流れになった
結果出来たのがヘイトを無視してモッサリした攻撃をしてくるクソボス、今思えば相撲がないDQXのボスだな
要望出した奴は、違う、そうじゃない。と言っていたがFF14のシステムじゃこうなるのは自明の理だった、想像してたのはTERAの様なボスだったんだろうけどノンタゲでガードがあるゲームを引き合いに出してもそりゃ違うよ >>533
尊重とか関係なくおれの考えた最強のMMOをフジゲルに作り直しさせられたからいなくなった瞬間おほほいっと元に戻しただけなんじゃないだろうか
りっきーが >>554
DQXのボスはモーション見て攻撃回避できないからまた違うだろ >>557
確かにw
だがあのモッサリ具合が似ててなw
まぁDQXの場合は糞UIとコマンド選択でモッサリなのは仕方ないからある程度中和されてるけど >>554
よくわかった。
俺思うにボスの行動がワンパターンと感じるようになった時点でそのボスは卒業なんじゃね?
それと、
新しいランダム要素のアイデアって
それ一言で言うと旗上げゲームだよね。
それlagあるMMOネトゲじゃ不公平すぎて
悪手だなぁ
運営のランダムターゲットへの攻撃って
返しも知能低すぎで駄目だがw >>558
結局、あれってネトゲソムリエ気取りのイナゴが喚いてただけだからね
モーション見て避けるほうが難易度上がって万人向けじゃなくなるのにさ >>559
(´・ω・`)ランダムだけど攻撃受けるのが盾だけじゃ意味ないし、タゲもランダムになるのは必然だと思うよ >>559
ランダムターゲット、ヘイト無視のいわゆるランタゲ攻撃ってのは既にあったんよ
基本的にヘイトトップ以外にきてそれに味方を巻き込まない様に散開や端に捨てるなどのギミックは既に当たり前の様に存在してた
それ以上のランダムってヘイト無視しかないやん
これは推論だけど当時のFF14ってギスギスや固定崩壊などの悪評が広まっていてぶっちゃけ今と違ってクソゲーだった、プレイヤーに不満も積もってただろうしシステム無視したランタゲボスとか今なら鼻で笑われる意見も優勢になった、開発も弱気になってたんだと思う。
だから切り捨てられずに声がデカイ意見を聞いてしまった、その判断は無能としか言えないがDQXも似たような事になってるだろ。
失敗を見せる事によって少なくとも声は沈静化はする聖守護者を失敗と認め、ハイエンドバトル路線を見直せばDQXの復活もあるかもしれない。
Pが優秀ならな、ごめん無理だった 攻撃はパターンではなくランダムにしろ、更にモーション見て避けれるようにしろ、でも攻撃対象はヘイトトップだけ狙え
こんなの流石に都合良すぎだろ…w >>565
見て避けられねー即死半壊攻撃の無差別やめて
の意だぞ DQTVで 狼人ばかり言ってる安西と斎藤 DQ全体なのにニーア名前だす斎藤陽介 >>554
要望だしたやつにとっての正解はなんなの? 今経験したんだが
王家のおでかけ迷宮で天箱3つコース選んだのに勇気の輝き+140しか選択肢がないのが2連続で起こるところ
ジェム払ってるのに普通に詐欺だろ
3つ確定で取れるコース選んだのにどうやっても2つしか取れないんだぜ?
客を馬鹿にしてないか? そもそもFF14のボスの攻撃で強力なものはほとんどヘイトの高さなんて関係ない範囲攻撃だから
攻撃パターンをランダムにしろという話とヘイト最高を狙う云々は両立できる
FF14で実現できなかったのはそういうところじゃなくて「攻撃の予兆モーションとエフェクトを見て回避を行い
回避後のチャンスに攻撃する」というゲーム性
例えばモンハンでリオレイアが突進をする時は必ず振り向きモーションがその前に入るようになっている
ハンターはそれを見て「あ、突進がくるな」と勘づいて回避の準備をし、突進後の硬直時に頭や尻尾に攻撃をあてにいくだろ
14の攻撃はバラモスのネクロみたいなそういう前振りのようなモーションすら一切なく
技の名前と発動までの時間がゲージで2-3秒表示されるだけ
しかも技を使った後に硬直で隙が出来るとかそういうこともない。
もともと2秒おきにスキル連打して秒間平均与ダメの数字を競うようなゲーム性で
アクションだとかノンタゲじゃないからとか以前に避けてスキルをあてるタイミングを計るという概念がFF14にはないんだ
だからFF14で実験で入れられたランダムタゲは全然面白くないしコレジャナイものになった
DQ10はその点ではFF14よりもシステム的に優秀で属性耐性ダウンをタイミングはかっていれ、そこに大威力攻撃あわせるとか、
いいところでスタンを入れてたたみかけるということは最初からできているんだから
後は敵の動き方のほうをちゃんとモンハンみたいにすれば結構戦略的なバトルになると思うよ >>567
詐欺豚こと斎藤陽介が諸悪の根元だろうな
無駄なことに予算を使うクズだしな >>571
いや学者の連環計とか忍者のだまし討ちとか、効果時間<リキャスト時間のスキルは味方とタイミング合わせるでしょ
あまり攻撃できないタイミングで使っても無駄になるし >>573
誰もあわせてねーよ
そもそもFF14のバランスはスキル回しにおいて瞬間火力のブレ幅というものが小さいからあわせる意味が薄いし
他人の火力あげるスキルを使うタイミングを待つよりリキャスト毎に1秒もあけずに再使用したほうが効率いいから ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています