【GPU】NVIDIAがレンダリングパイプラインを根底から変革する新GPU「Turing」を発表
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https://pc.watch.impress.co.jp/img/pcw/docs/1138/078/1_l.jpg
「2006年にCUDA(とGeForce 8800を)導入して以来の最大の飛躍だ」。
NVIDIAのジェンスン・フアン氏(Founder and CEO, NVIDIA)は、カナダのバンクーバで開催されたCG学会「SIGGRAPH」の基調講演で、新グラフィックス向けGPUアーキテクチャ「Turing」をこう表現した。Turingは、NVIDIAのグラフィックス製品(GeForceとQuadroブランド)に向けた新GPUだ。そして、これまでにない革新的なグラフィックス製品である。
NVIDIAは、現在の3DグラフィックスGPUが登場して以来のレンダリングパイプラインを、Turingで変革しようとしている。伝統的なラスタライズ式のグラフィックスに加えて、レイトレーシング(Ray Tracing)、さらに深層学習ベースのレンダリングテクニックを統合したハイブリッドなレンダリングを実現する。レイトレーシングまでを、ハードウェアでアクセラレートすることでリアルタイムグラフィックスで現実的な性能に引き上げる。
10年に一度の飛躍といった謳い文句は、メーカーの誇大なマーケティングトークのように聞こえる。しかし、今回は本当だ。レンダリングパイプラインの本質的な変革が見えている。フアン氏は、GPUコンピューティングの導入以来の変革と位置づけているわけだが、実際には、リアルタイム3Dグラフィックスが現在のシェーダグラフィックスになったDirectX9世代以来の改革と言ってもいい。その意味では、2002年以来の改革となり、15年に1度の変わり目となる。
ハイブリッドなレンダリングモデルも、今回が初めてのコンセプトではない。NVIDIAは2010年頃からこの構想を語っている。しかし、これまでは現実的なビジョンではなかった。それは、ハードウェアとソフトウェアが追いついていなかったからだ。レイトレーシングのアクセラレーション、深層学習のグラフィックスへの適用などが、Turingのタイミングまでそろわなかった。満を持して、NVIDIAはハイブリッドレンダリングを本格的に導入する。NVIDIAが発表したNVIDIA RTXのソフトウェアスタックも、このための布石だったことがわかる。
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/1138078.html 謎の女子高生の正体は? 45年前に撮影されたモノクロ写真がカッコよすぎる
http://www.ne.polymorphed.com/28.jpg 今までのリアルタイム3D(ゲームなんかの3D)は
テクスチャ(物体の表面の模様)と陰影でいろいろごまかしてなんとかしていたけど
これからは光の反射を真面目に計算したものを作れるようになります。
みたいなかんじ? ray tracingってのは光の反射とかをシミュレーションできるようにするやつっぽいね
いままではポリゴンにテクスチャ貼り付けたのを描写するだけだったのが光の反射や散乱もリアルタイムで描画できるようになったと
計算性能もアゲアゲ
FP16(16bit浮動小数点演算)が125tflops
int8(8bit整数)演算が250tops
int4(4bit整数)演算が500tops
tflopsとtopsは単に扱ってるのが浮動小数点か整数かだけの違い
1080tiはfp16でも20tflopsとかだからニューラルネットの学習は汎用品の中じゃ爆速やな
int4対応のフレームワークで組めば使えば鬼やな 「Turing」をこう表現した。じゃねーよボケっ 日本語で何と読むんだよ つまりCPUを統合したグラフィックチップ
x86ライセンスを持たないNビディア苦肉の策 >>1
PS3→PS4は、本当に比べないと分からない違いだったからなw レンダリングの処理が軽くなってくれるならいいね。
毎回同じ操作をしてるのに、
処理をする度に変なノイズが出たり
結果が不安定なのも改善されたらいいな。 >>12
アランチューリングのチューリング
nvidiaのアーキテクチャ名は理数系の偉人の名前 もうOSのコアAPIと実行プロセスくらいGPUに積んじゃったら? >>21
もちんろん内部プログラムじゃなくて物理的な方式でな レイトレーシングはX68000やFM TOWNSの頃に流行ったな >>24
物理演算がより高速に
コンピューターサイエンスやってる人やスパコン野郎が喜びそうなw >>8
今更だけどintの単位はbyteやわ
4bit符号付き整数とか値域-8〜+8じゃねえか >>7
画面(ディスプレイの各ピクセル)の位置から光を光源に向けて遡ってトレースするのがレイトレースだった気がする ET6000
Voodoo/2
Riva128
Geforce256
古のPCゲーマであるこの俺様はこの4つチップを超える衝撃が今に至るまで無いので期待する >>24
おれはもうちょい後の世代だけど、確かに昔はやってたよね。 >>19 解説付きで有難う。
Turning と見間違えて「ターニング」だと思うたわ。
「時代の転換点になる!」みたいな意気込みかと。 いまのGPUは、メモリ帯域当たりの性能が低い
もっとメモリ帯域当たりの性能を向上させたGPU開発しないと TeslaやQuadro・TITANはともかく、GeForce勢はどこまで機能が解放されるのやら。 >>1-40
ここまで全員無知w
リアルタイムレイトレの実際のパフォと
今までのシェーダーとの違いを理解する奴無し
これが5ちゃんのレベルw 今までのレンダリングは光源の数だけ塗りたくるだけ
レイトレーシングは画面からレーザー出してオブジェクトに当たって跳ね返り続けて最終的にたどり着いた光源の色?を塗りたくる
当たって跳ね返る数が半端ではないのでこれをリアルタイムでやるのは不可能と言われていた
いや実際不可能なので何かいい省略の仕方がわかったぜという報告しかできない 俺チューリングテストに合格したら2080ti買うんだ 一昔まえよりめっちゃ3Dグラフィックきれいになったのは素直に感動だけど
スカートとか背中に担いでる槍とかと
人体との当たり判定もっとまともにしてくれ
人体がスカートや武器とかを貫通しまくり >>1
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ミ ヽヽヽリリ ノノノノ
彡ミイ  ̄ ̄'` ̄ ヽミ
彡ミi ) ;|ミ
彡ミ〉____i,i_____イミ つまり、
rミi_| ∧ |
{6〈`┬ー´_ |_ーイ
__ヾ| ( ,-ー-、.) | T2 を個人て創れる!!
|||_ \ `- ⌒-' ノ
|::|| /i\ __.ノ
|::hm \ 、 />、
.カ__ノ, <\ /> )
し_ハ ___ i___ ハ ) >>42
イキリオタクと爺しかいない5chをなんだと思ってたんだ?w AI学習手法取り込んでみました的な、誰でも考えそうなやつですな。 テスラのマイコンはNVIDIAの100倍らしいけどなwww 特定の演算しかしないのならそうなっても不思議はないやろ これから地球温暖化に備えて性能は微増でファンレスに向かって欲しい >>24
C-TRACEとかXL/Imageとか
1枚絵を出すだけでも2、3日位かかってたっけ
それが今じゃリアルタイムで…というイメージがあったが、むしろこれからなんだな この新しいGPUだと今までのゲームは出来なくなるのか
グラボ2枚付けにゃならんのう >>52
AIによるノイズ除去は主流になってるしな。
今までノイズ除去のために大量のレイを飛ばしてたのを、
少量のレイを飛ばして作ったノイジーな画像をAIが処理してノイズ除去する仕組み はい強材料出ましたー
株価は倍に向かって加速しまーす 市場想定価格はQuadro RTX 8000が1万ドル、Quadro RTX 6000が6,300ドル、Quadro RTX 5000が2,300ドル。
販売開始は第4四半期の予定で、nvidia.comでの直販のほか、Dell、HP、HPE、Lenovoなどのワークステーションメーカーからも搭載機が販売される。 ここ一週間株価の調子が良かったのは
もしかしてこのニュースのおかげ? 決算もプラスで終わる予想らしいし
株価は既に折り込み済なのかもしれんね 発熱量と消費電力の問題はいつになったら解決するんだ? >>62
いや、レイトレで影がリアルになったくらいの事では需要がでないから倍に加速しない
今まではレイトレの代わりになる技術でゲームの画像は充分リアルだったから
顧客にとってはどうでもいい事だ
それよりNVIDIAの株が今まで急激に上がったのはGPGPUでマイニングしたり
AIに使ったり、汎用的な応用が評価されて株が上がったんだよ レイトレーシング持ってくるのは環境マッピングじゃ追いつかんシーンがあるってこと? >>19
おぉサンキュー ASUS並みに読みが複数も困るでなw >>70
アホかおまえは
リアルタイムで描画するのにGPGPUを使うわけ無いだろ
DirectX12だよ
何が正確さだw
頭が不正確すぎるわ まあゲームでまともにレイトレーシングが使えるようになるのはPS6世代以降の話だろうな
仮にPS5世代でレイトレのアピールが来てもPS4で4K対応レベルの話だろう レイトレーシングって言葉は90年代の方が良く知られていたようだな
3D CGと言えばそれだったから >>72
あーもうめんどくさいからだれか>>72に効率的にツッコんであげて >>73
プアマンズPCでしかないPSの世代とか関係ねえんで。 >>76
おまえはCUDAとDirectXの違いから知るべき
おまえが突っ込まれる立場なw General Purpose GPUってGPU 以外の用途にGPU の処理能力を使うことだからね。 従来はテクスチャが持つ機能性でリアリティが決まってたけど、新しいアーキでは光源の方にプログラマブルな機能性を持たせて影の表現、無限遠の表現、透過や反射の表現を向上させてるってことなのね。 良くはわからないがバグだらけなのは予想できる 最初に製品化された物を買った奴
は人柱になるのは間違いないw シェーダとかテッセなんとかがやっとバッドノウハウ界へ落とされる時代の到来か
キショイいんだよね端折って端折ってソレらしく絵を作ってるだけなのに本質ぶってるのが でもこれって従来の3Dゲームが高速化される訳じゃないよね。
これから作られるRT-APIを使ったやつ用だから、単純に数値比較できない >>86
レイトレ導入しても、どれだけ処理を端折れるかが研究の中心になることは変わらないが。 当面はCG作成でしか使われんでしょう。
既存のグラボで動かんのだから。 リアルタイムレイトレーシングってすごいな〜。
トイストーリー1の時代って1枚の画像レンダリングするのに1日くらいかかってたんやろ 今のスクリーンスペースの反射は止め絵だとキレイに見えるけど動くと気持ち悪いから
端折っても正しい反射がベースになるレイトレには期待してる レイトレーシングっつーとなぜだか判らないけど
テッカテカのドラえもん画像を思い出す >>91
グラボが対応してたらオンにして対応してなかったらオフにするだけだぞ
DirectXやOpenGLがそこら変面倒見てくれれば普及はするだろう >>241
御託はいいさっさと発売しろ
こっちは2台買う気なんだよ
外排気のファウンデーションエディションをよ 現実的な実行速度で
どれぐらい画質の差がでるんだろうか >>99
夏場になると、GPU冷却性能はいまいちなんだけど筐体内部に熱を溜めこまないFE版のシロッコファンのほうがいいような気がしてくる。
ほかの方式みたいに排熱でカード周辺を温めてちゃ冷却効果も望めないからなぁ。
(良好なケース内エアフローって面倒だし、熱を直接外に運ぶ水冷も同様) >>101
外排気が最強よ
いくらクーリング性能高いからって、取り込む空気が熱くちゃ効果半減
それよりも外排気の方がケース内温度も下がるから全パーツへの影響が抑えられる レイトレース自体はwindowsより昔NECが98やってた頃から普通にあった
単純な1枚画像のレンダリングに数十時間要した
ようやく今頃になってリアルタイムレイトレースが可能になつたということか、遅すぎだろ 何を持って遅すぎか意味不明
98時代のレイトレースと現代のレイトレースは精度も表現力も段違いだからな
表現力が満たされて次に速度の改善が始まったという普通の流れ ゲームのオープニングムービー並みの画像がリアルタイムでグリグリ動くのか。
すごい時代だな。 雲や炎などのボリュームレンダリングのプレビューが速くなるならたいしたもんだ 数字のマジックに騙されてはいけない
サプリメント広告と一緒で何倍とかw ゲーム用PC買おうとしたけど、待たなくて良いよな? >>1
>新グラフィックス向けGPUアーキテクチャ「Turing」
LGBT仕様なんですね(・я・`) >>19
コンピュータ概論とかコンピュータ史で
テューリング・マシンて出てくるよな >>74
マイコン雑誌の草分け的存在のI/Oで取り上げてたな >>101
オレは日本橋の裏通りにある解体部品屋で手に入れたプロ用冷却ファンで冷やしてる
夏場はPCの筐体の蓋を外して風通し良くしてる。
40℃に迫る殺人的猛暑にも熱暴走しなかった。 >>93
スクリーンスペースで反射の計算なんて普通はしてないんじゃね?
光源方向と面の法線方向を使って反射(BRDF)を計算するのが普通のやり方だよ >>107
今どきオープニングでプリレンダーの動画流してるゲームって少数派では。 >>74
>レイトレーシングって言葉は90年代の方が良く知られていたようだな
>3D CGと言えばそれだったから
1986年初版発行のASCIIの応用グラフィックスではZバッファとレイトレと両方扱ってたぞ レイトレが主流になれば、半透明オブジェクトを後からレンダリングする必要が
なくなるとかでレンダリングパスも簡略化されるかな >>24
フリーソフトであったなあ
しかもフルカラー >>104
レイトレーシングは計算コストが高すぎるのよ。
各種エフェクトで不自然さを感じないレベルの画像が得られちゃうから、特殊なシーン以外は需要がない。 90年代前半のCGブーム(shadeとか)がレイトレーシングだったと気がする でライトウェーブとかのモデリングソフトがGPUでレイトレース計算できるってこと? 現状、レイトレーシングは部分適用でいいのでは?
120x70くらいの解像度でレイトレーシングによる光源処理、
それを従来型レンダリングに反映する感じで 4k60pでリアルタイムでレイトレーシングでオッケー >>126
俺の理解としては、
レイトレーシングの実用的なメリットって、
影をエイリアシングを発生させずかつソフトシャドウを忠実に描けることと、
環境光の効果を忠実に描けること、
だと思ってるのだが、その認識を前提とするなら、
低画質でレイトレースで画像を得ても、あんまりメリットないように思う アラン・チューリングか
イミテーション・ゲームは良い映画だった 90年代半ば頃だったかナムコのリッジレーサー開発チームの人がインタビューで
10年後にはリアルタイムレイトレを実現したいみたいなことを言ってたのを覚えてる。
それから20年以上たったけど、その辺りにようやく達しつつあるわけだ。
まあ当時とは解像度も違うけどな。 >>129
もう前のレスで結論が出てるけど
飛ばすレイを減らしてデノイジングしてリアルタイムにしたというだけ
DirectX12で最新のグラボでしか使えんし
レイトレ使わずに現行のSSRでもCubeMapで同じ事が出来るから変革とは言い難い >>115
スクリーンスペースリフレクションは鏡面反射で表目に映る図(鏡みたいに)をスクリーンにレンダリングしたものからだけ拾ってくるという話で >>132
最新の機能が最新のカードでしかサポートされないなんていつものことじゃ?
今回、ゲーム用途での普及は時間がかかるだろうけど、それ以外のクリエイティブ環境だと早いんじゃないかな。
だからQuadroからの発表かと。 よくわからんけど現行品が大幅な値崩れする可能性は低かったりする? >>132
>飛ばすレイを減らしてデノイジングしてリアルタイムにしたというだけ
これ、ソース有る? 8/20と言われてたの大発表のこと?
GFの新型が出るのかと思って買い控えしてたけど、関係ないのかな。 レイトレーシングについてみんな知らないんだな
表面反射程度か
屈折率変えればプラスチックの透明とガラスとダイアモンドを描き分けられる
砕けたガラスに主人公の顔と背景が反射と透過で映り込むとかもな
映画じゃ当たり前
その前にローポリじゃ無理 現在の主流シェーダーとかその周りの有象無象が
スプライトとかラスタスキャンみたいな演算性能不足を補っていた過去の技術になる節目ね >>137
thx.
従来のSSR等と併用して、部分的に使うわけだ。 >>139
その程度だったらシェーダーで十分表現できちゃうからなー >>140
古い技術で同様の事が実現出来ているし
コンシューマー用のグラボでゲームに使えないと需要もない
だから、新しいハードを買ってやる必要がない
節目というには無理がある >>140
レイトレが部分的に使えるようになるってだけみたい。
ちなみに >>53 をレンダリングしたシステムは1700万円だそうだ。 20日に発表されるGeforceにも搭載してくれるのかな・・・ >>130
作品は良かったけど、見終わったらしんどかったわ >>142
無理ですよw
ほんとに知らない奴多すぎ
海に潜るゲームが流行るんじゃないの >>140
もっと早く来ると思ってたけど意外に遅かったね
並べてみるとリアリティが全く違う
まあ、ゲーム性にどう影響するかは知らんが、映像はより本物に近くなる Quadro RTX 8000が1万ドル、Quadro RTX 6000が6,300ドル、Quadro RTX 5000が2,300ドル アヒャヒャ〜
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/1137976.html >>142
それがハードで低コストで出来るようになるって話なんだが >>146
ムービーでは、クワ何とか言うお高いやつだと。 Mayaユーザーとかの企業向けハイエンド製品かねえ PS5は数億ポリゴンにならからこれの効果発揮できるな >>1
江戸時代における日本最高峰の秀才であった林羅山は地動説・地球球体説を朝鮮朱子学的に論破した
ZEIKIN@ccakahada
2017年8月28日
林羅山のwikipedia、修道士の「地球球体説と地動説を論破」して結果的に棄教まで追い
込むわ、方広寺鐘銘事件の例のいちゃもんで豊臣家滅ぼすわ、上下定文の理で身分制度を
絶対化するわで、めっちゃ強かったです。
倉本圭造@keizokuramoto
2014年12月27日
下呂温泉を日本三大名湯に入れた林羅山はイエズス会修道士と地動説について公開討論して
『天動説側に立って勝った』らしい(笑)その修道士は精神が動揺して棄教までしたとか。
ここまで行くと清々しい現実歪曲空間(ジョブズの)だな!と思って憧れた。
いしやんWRX@走り屋小説&TRPG@ishiyanwrx
2013年7月7日
江戸時代の儒学者・林羅山は欧州からきた知識人を相手に討論し、なんとまあ地動説を論破
しなさったそうな。無論、現実に地球は回っているわけでして。これは偉い人が説得力のあ
る論陣を張ってもそいつが常に正しいわけじゃないことの明確な証左でしょう。 >>148
普通に作れると思うぞ?
というかそもそもの話として、
現状でも、動かないオブジェクトに関しては、事前にレイトレーシングなりでLightmapを作ってるからね >>1
ハードとソフトが追い付いていなかった
からだ…
? >>113
はーん
なんか通報案件な稀ガシてきたよ
財務省関連かな?… >>132
【デノイジング】
フィルタによる
ノイズ除去処理のデモンストレーション
まで調べた… >>127
【れいトレーシング】
レーザー?+トレペ? >>118
【ASCll】
アメリカンスタンダードコード
for お知らせインターチェンジ
= コード(変換?) >>115
反射の計算?
エズラを利用した擬似的な画像
う〜ん…
エックス線の投影法みたいな? >>1
つまりひとつひとつの言葉の意味を
調べるのが大変だから
まとめて翻訳して欲しいと
そう言う事だね、技術者に求めてる… >>128
つまりアニメータ の腕じゃなく
ソフトやハードの技術頼みだと? >>156
【サムスンバイオ粉飾疑惑で調査】
(7/13呪いのN経)
…………あっ!! >>ID:ibE5/KfV
夏休み中の小学生か?うざすぎ。 数日後発表されるGeforceもRTXらしいな・・・(´・ω・`) quadro rtx なのはなぜ?geforce gtxは? >>181
釣り?
Unity 3D Screen Space Reflections ( SSR ) Tutorial
https://www.youtube.com/watch?v=31k1GqCA5SE
OpenGL Tutorial - Screen Space Reflections
https://www.youtube.com/watch?v=K2rs7K4y_sY 今はTeslaが最新でQuadro→Geforceって落としていくからじゃ? >>182
昔は、こういういかにもレイトレしてますよー的なCGばかり作られてたな。
とりあえず球出しとけば反射とかすごそうに見えるし。 >>184
波で隠れる部分のような多重反射とか、屈折は、どうにもならんよな
>>186
むしろ今がせいぜい反射をごまかすだけでなんとかなるレベルばっかり作られてるわけ
屈折はレイトレイシングじゃないとどうにもならんのにな >>187
>波で隠れる部分のような多重反射とか、屈折は、どうにもならんよな
New Unity DX11 Ocean, Water Plugin WIP by Livenda
https://www.youtube.com/watch?v=ykPjzV9Z5Ew
Nvidia GTX 480 - DirectX 11 Water Tessellation HD
https://www.youtube.com/watch?v=4G9anRoYGko
WebGL Water Simulation
https://www.youtube.com/watch?v=R0O_9bp3EKQ
>屈折はレイトレイシングじゃないとどうにもならんのにな
んんん、マジで言ってんのか。10年以上前から使われてるのに
Real Time 3D Demo C++/OpenGL/GLSL Engine
https://www.youtube.com/watch?v=9N-kgCqy2xs&t=2m53s >>187
屈折とかシェーダーの教科書の定番トピックやん
2000年代前半には当たり前の技術になってたで >>187
レイトレやってもごまかしの技術が重要なのは変わらんで。
ごまかす箇所が違ってくるだけや。 >>144
>>53の動画のCGを70万のグラボ(Quadro RTX 6000)1枚で30fps出せるってのが今回の発表 >>188
無限遠の環境マッピングやってるだけで、近くの物体同士で、
>波で隠れる部分のような多重反射とか、屈折は、どうにもならんよな
ってことの否定になってないんだが?
>>190
>レイトレやってもごまかしの技術が重要なのは変わらんで。
>ごまかす箇所が違ってくるだけや。
環境マッピングじゃシーンによってはごまかしが通用しないんで、そこで威力を
発揮するのがレイトレなのに、お前は何を言ってるんだ? >>193
> 波で隠れる部分のような多重反射とか、屈折は、どうにもならんよな
まず、多重反射ってのは何を指してるの?
間接光を光源とした拡散反射や鏡面反射が多重に行われてることを指してるのなら、
そんなの結局は平均的な色に落ち着くんだから、今のように環境光を一定で与えちゃっても、大して違和感ねーと思うぞ >>195
WebGLWaterに関して
Features:
Raytraced reflections and refractions
Analytic ambient occlusion
Heightfield water simulation *
Soft shadows
Caustics (see https://medium.com/@evanwallace/rendering-realtime-caustics-in-webgl-2a99a29a0b2c for details) **
リアルタイムCGの分野はshaderの導入で、
20年前の知識は古いものになっている。 >>196
>まず、多重反射ってのは何を指してるの?
>間接光を光源とした拡散反射や鏡面反射が多重に行われてることを指してるのなら、
>そんなの結局は平均的な色に落ち着くんだから、今のように環境光を一定で与えちゃっても、
>>182見ろよ、多重鏡面反射や屈折で写ってる物体の形を見たい時に平均的な色とかねーわ
>>197
>Caustics (see https://medium.com/@evanwallace/rendering-realtime-caustics-in-webgl-2a99a29a0b2c for details) **
は“This approach only works in certain cases”とあるとおりで制約多いし、それ以外はリアルタイムに
こだわらなきゃ20年どころか30年以上前からできることだけど?
リアルタイムになったのはCPUやGPUの速度が向上したからだし、shaderはWebGLの細部の仕様の話
だから、どっちも本質じゃねーぞ >>198
リアルタイムにこだわらなければCPUだけで計算すれば良いわけで、GPUいらねーじゃんw
レイトレアクセラレータもいらないな。 >>198
> 多重鏡面反射や屈折で写ってる物体の形を見たい時に
そのニーズがどれだけあるんだって話。
それこそ、前に出てたような、球をいっぱいレイトレで描画して
「わーCGってすごい」と言うだけのためじゃないか? >>200
GPUがあっても性能が足りなければリアルタイムは無理だけど、だから何?
>>201
逆だっての、環境マッピングで描画可能な構図って制約が実はかなりきつい >>198
平均的ってのは、間接光の光の色のことだよ
つまり、最終的にカメラに入る光線を、最後に反射した表面への入力光の内の、間接光の分のことだよ >>202
> 逆だっての、環境マッピングで描画可能な構図って制約が実はかなりきつい
具体的には?
なんで環境マッピング前提なんだか知らんけど。 リアルなCGができるようになったおかげで、ダメリカでは芸能人のフェイクのセックス動画が出回ってるようだ。
今は見た目でリアルかフェイクか判別できないレベルになってる。 曲面での反射なんてそれが物理的に正しいかどうか見て分かる人なんてほとんどいない。
動画だとなおさら。 レイトレーシングのメリットって、あくまで正確さを高められることであって、
ある程度の誤差やエイリアシングなどを許容できるなら、レイトレーシングを使わなくても表現はできるからね
レイトレーシングを使わなきゃ表現できないことって、そんなあるか? >>208
なんだ、実際にCG作ってる人の苦労話が聞けるかと思ったのに。
コーネルボックスは確かにレイトレのほうが良いだろうけど、
あれはそれこそCGのために作られたシーンだからなー >>209
>なんだ、実際にCG作ってる人の苦労話が聞けるかと思ったのに。
やっぱりずぶの素人だったわけね 色々誤魔化したり小細工使ってレイトレっぽくレンダリングするより、レイトレでやった方がいいだろ 90年代のCGはとりあえずレイトレやれば最高だったからな。 どれくらいエロいことに使えるのかどうかだけ気になる NVIDIA,「GeForce RTX 2080 Ti」「GeForce RTX 2080」「GeForce RTX 2070」を発表。 リアルタイムCGなんてそれっぽく見えて負荷1/10の方が遥かに良いだろうに
バカほど真面目に処理するアルゴリズムを書く >>207
余計な小細工実装せずにマテリアルとシーンを配置さえすれば最も綺麗な画質が得られるので実装が非常に楽になる 懐かしいw
と思ったら今はクリスタの会社が開発してるんだな レイトレーシングとか説明聞いてもさっぱりわからんわ 所詮CGソフトでの活用の話だと思ってたんだが
ゲームでもリアルタイムで活用できるんだな
fps落ちるならゲーマーは利用しないだろうけど
レイトレオフとのパフォーマンスの差はどうなんだろ >>205
あれってAVの顔部分だけ有名人と入れ替える動画コラの部類でしょ
全編CGレンダリングのAVとか違和感ありまくりやん >>222
そんな単純なわけないでしょ
レイトレーシングはレイの本数がクオリティに直結するが、
例えば、カメラから飛ばしたレイが一本だけでも、
そこから表面に当たって拡散反射(=Diffuse)する場合、それを追跡するのに10本程度に増やしたら、
一回の反射ごとに10倍になっていく
つまりは工夫を入れないと、計算負荷が指数的に増えていく
リアルタイムでこなそうとしたら、現状ではまだまだどうしたって小細工を弄さざるを得んよ >>222
テカテカでピカピカでツルツルな材質ばかりで、
影はくっきりはっきりな絵が想像される。 >>221
ぶっちゃけるとNVIDIAが新製品を買わせたいためにロビー活動やってるだけ
おれん所にも今日、先行予約受付メール来たし
ゲーム屋からしたら今までのSSRでCubeMapで真似出来るから必要ないし
CG屋からしたら今までのCUDAで高品質なレイトレ出来るから必要ない
だったら今までのグラボを使っている人たち向けに
SSRでリアルタイム描画して部分的にCUDA使って品質を上げる
ソフト開発した方が売れるよ レイトレーシングは現実世界の視覚・撮像のシミュレーション、それ以外は
結果を似せるだけのお絵描きでしかないしな。 ビジ板だけがリアルタイムレイトレの糞っぷりを
的確に指摘してたな
今はどこのスレも絶賛お通夜だけど ゲーム脳は理解出来てないみたいだけど、
物理屋や回路屋や電気屋にとっては画期的だね
電磁界シミュレーション等が捗るわ >>231
でも現行だとどうやってもアーティファクトが、出る それよりも霧や空気の霞の表現が上手くいってないのはセンスの問題なの?
頑張ってるのはなんとなくわかるけど 10年くらい前フォトンマッピングの本を読んだけど
これもリアルタイムでできるようになりそうだな >>229
>そんな単純なわけないでしょ
馬鹿ほど単純な問題を複雑に考えたがるんだよな
>例えば、カメラから飛ばしたレイが一本だけでも、
そんな馬鹿なことはせずに最初っから10本なら10本出す
>そこから表面に当たって拡散反射(=Diffuse)する場合、それを追跡するのに10本程度に増やしたら、
>一回の反射ごとに10倍になっていく
ずっと10本のままだっての 27 番組の途中ですがアフィサイトへの転載は禁止です (ワッチョイ a633-EM0A) 2018/08/23(木) 08:21:43.44 ID:CmE7asdZ0
ターゲットに未婚の兄弟がいたら、創価の異性を近づけてカップルにさせて
恋愛感情を利用して創価側に取り込んで、自分の兄弟姉妹を売らせて、自分の家族を破壊する事までやってるよな?w
笑っちまうな
こんなもん、表面化してやってる事がバレたら、指示した創価の糞幹部、近づいてきた異性、自分の兄弟姉妹を売った間抜け
全員社会からぶち〇されるだろw
まあ汚物は消毒だって事でこんな事やってたクズは当事者含めて全員ぶち〇された方が世の為人の為だし
表面化すれば確実にヘイト犯罪のターゲットになって、見知らぬ誰かの憎悪を買って全員ぶち〇される事確実だが
こんなカルト紛いの団体が、インスタとか言ってんじゃねえぞキチガイ糞カルト野郎
>>27の件だけど、こういう企てがあるのを、計画実行前の段階で知っていた会員と協力者の一般人も同罪だからな
お前ら全員、創価による嫌がらせ行為の表面化後には確実にヘイト犯罪のターゲットになって
心の平和など存在しない世界に突き落とされるから覚悟しておけよw
お前らみたいなキチガイサイコパス野郎は、社会に存在するだけで、人々の生活の安全に対する脅威になるんだよ
>>27の件で言い忘れたが、創価がターゲットの兄弟姉妹取り込むのは、嫌がらせ行為を表面化させない為だよ
自分の兄弟姉妹が創価側に取り込まれていれば、表面化した場合、ターゲットの兄弟姉妹が社会的制裁を食らう
ターゲットがそれを考慮して表面化を断念するだろうと考えた創価学会の糞幹部が、こういう事をやってる
つまり創価の幹部が、表面化する事によって警察に逮捕されたくない、刑務所に行きたくない
職や家庭を失いたくないと考えて、自己保身と創価学会を守る為に、ターゲットの家族を粉砕してるわけ
こんなクズは表面化後に世間の激烈な憎悪を買って、憎悪犯罪のターゲットになって、惨殺されるのは当然だよね
また幹部の企てを知っていて、表面化阻止の為に必要と考えた創価学会員や事実を知っていた加担者の一般人も同罪だよ
こんなキチガイ共は社会に存在させてはならない人間だし、社会から排除されるのは当然だよね >>241
たった10Ray/pixelだとどんな画像になるかだいたい分かるよね >>245
本数の話じゃないのに本当にアホだなお前w >>42
さすが君くらいになるとロングバスも慣れたもんだね >>246
俺は「10本なら10本」と言っただけだし、もともと解像度高いとそれで十分だしね
今度は1000とか言い出してるし、何でこのスレでは何も知らない素人がしったかするのかねえ で、結局一本でもニンジンなのかね?
(´・ω・`)b >>248
うーん、ピクセルあたりレイ10本で愚直に計算してみたらいいと思うよ。 で、結局レイってUDを殺して自分も死ぬんだよな
(´・ω・`)b >>206
おまえはプラスチックとガラス玉と宝石の見分けつかないのか?
騙されてそうだな >>229
fps出せる範囲でトレースをやめるんだよ
無限にポリゴン置けないのと同じ
ただし並列計算は向いてる >>253
え?
プラスチックとガラス玉と宝石で光線が反射する軌跡が異なるの? >>234
物理屋や電子屋はCUDAで倍精度だからあり得ない
>>1は単精度で済むCGやゲーム用なの >>256
他は知らんが電気は今でもCPUだぞ
並列化不可能だからな、、、 >>255
屈折率は異なるけど、ゲーム中でその違いを活かす場面が思いつかないな
疑似で充分それっぽく描けるなら、わざわざ低速になるレイトレ選ぶ人がいるのかという疑問 >>256
別に電磁界シミュレーションを単精度でやったっていいし、逆にレイトレだと倍精度が欲しくなることもある
けど、それ以前に、CGは幾何光学だから電磁界シミュレーションとは全然違う計算だぞ
>>258
「私は馬鹿です」まで読んだ 【24マラソン、2000万】 障害者はタダ働き <世界教師マiトレーヤ「偽善暴く」> 芸能人はボロ儲け
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1535249407/l50
24時間TVのチャリティーはイカサマ! ハルマゲドンは福音派のデマ! マ@トレーヤはオウムと思ってるバカ! >>254
実際にやってみれば良いよ
大抵のオブジェクトの構成では、1ピクセルで最低でも1000本はレイを飛ばさなきゃ、ノイズがきったない画像が得られるだけだから 現状H264よりはるかに画質が劣るCUDAエンコーディングの改良の方が先だろ >>258
ゲームではぶっちゃけそこまで気にされないしな >>261
へぇ〜、じゃ、これは使い物にならんと言いたいのか。
https://www.4gamer.net/games/121/G012181/20180816069/
1フレームあたりに1ピクセルが投射できるレイの本数は約80本ということになる。 >>264
うん
1ピクセル80本でレイトレーシングなんて、大抵のシチュエーションではノイズのきったねー画像になる
実際にやってみれば良い >>264
>1フレームあたりに1ピクセルが投射できるレイの本数は約80本ということになる。
それそもそも間違ってて(元のスライドの説明がわかりにくいんだが)、10G/sなのはRay Triangles Intersection
やBVH Traversalの回数だと思うぞ、クロック速度からしてそんなもんだろ
レイ1本あたり10個の計算するとすると1ピクセルあたりのレイの数は8本ってことになる
>>265
素人の妄想が凄いな ノイズ低減の工夫を一切しないで、レイ増やすだけの人ならな。 >>270
まさか文章中の言葉で言う『Bounding Volume Hierarchy』を指してんの?
この程度の工夫なんざ考慮の上の話だぞ?
他にも、有名どころでは重点的サンプリングなどもあるな BVHでノイズ低減できるのかwwwwwwwwwwww
すげーwwwwwwwwwwwwwwwwww >まさか文章中の言葉で言う『Bounding Volume Hierarchy』を指してんの?
うはっ、馬鹿すぎ。 >>272
特に詳しいこと書けない場合は、お前みたいにそういう書き方で誤魔化すしかないよなw >>272
特に詳しいこと書けない場合は、お前みたいにそういう書き方で誤魔化すしかないよなw >>264
うん。
だから、少量のレイで作った画像に対してノイズ除去処理を行って綺麗な画像
にするという「ごまかし」が行われる。
今回、TensroCoreが乗っかってるのも、その「ごまかし」をやるため。 べつに「ごまかし」がダメとは言ってないからね。
CGの研究歴史なんていかにうまくごまかしてリアルに見える絵を描画するかの歴史なんだから。
ただ「レイトレースすればごまかしなしでリアルな絵が生成できますよ」ってのは能天気すぎ。 >>275
いや、お前がレイトレ触ったことすらないのは最初っからバレバレなんだけどね
さすがにBVHの意味すら分かってなかったとかは想定外www
>>274
判断が遅すぎ >>279
そうやって、具体的なことは書けず曖昧に誤魔化すだけだもんな
とても分かりやすいw DLSSのアンチエイリアスの性能は比較グラフ出てるけど、純粋なfpsの向上は意図的に出してない??
アンチエイリアス使わない状態ならスペック的に良くて一割程度の向上なんだろうな〜 >>280
BVHって具体的な技法なんだけど?
なお、BVHはレイトレで無駄なRay Triangles Intersectionの計算を減らすための技法であって、ノイズ低減効果は一切ないwww >>282
ノイズの原因ってモンテカルロ積分が原因なわけで、
つまりはサンプル数の少なさが原因だから、
無駄なレイの計算を減らせるってのは、ノイズ除去に貢献すると思うぞ? >>283
>無駄なレイの計算を減らせる
>>282
>無駄なRay Triangles Intersectionの計算を減らす
馬鹿がレスするな >>285
>>266
全然違うっての
ってか、レイトレのこと何も知らないずぶの素人がなんでいちいちレスしてんの? >>256
どう違うの?
というか君ってD:yb+B4N1j? >>289
だから言わんとしてることは同じじゃん
まったく返答になっていないが?
君、頭大丈夫? >>1
すごいすごいとしか書かれていない・・・馬鹿この! NVIDIAのニュースを見る度に
謎の半導体メーカーって言葉を思い出して笑ってしまうわw さっきちょうど映画『イミテーション・ゲーム』見てた。
ドイツの暗号を解読した、天才数学者アラン・チューリング(Turing)の物語。 >>295
十分すぎる具体性あるけどな
>BVHでノイズ低減できるのかwwwwwwwwwwww
>すげーwwwwwwwwwwwwwwwwww
>>274でも馬鹿にされてるしwww >>295
ん? >>283 読めば話にならんでしょ。ID:4ghULIvd はアホだよ。 煽り愛してないで、素人の俺にも分かるように説明してくれないか >>300
少なくとも例の二人には説明無理だろなw
レス番だけかくだけの、典型的な逃げしか今後もしないだろうし 言葉の意味はよくわからんが、とにかくすごい自信だ。 予想通り、Nvidiaの株が急落したな
2080はクロック数もコア数も増えてメモリ帯域も40%増えてるのに
性能は1080Tiから3%しか上がってないって
モーガン・スタンレーにダメ出しされてしまった
ゲームじゃほとんど効果のないリアルタイムレイトレを
大げさに宣伝したり
わざわざRTXって名前変更したのは、
単にハード性能がプロセス微細化の壁にぶち当たって
上がらなくなったのをごまかすためだった >>22
彡⌒ ヾ
( ^ω^)好きで使ってたけど、もう過去の産物だな
彡⌒ ヾ
( ^ω^)CPU内蔵のIntel HD Graphicでも複数モニターできるし
彡⌒ ヾ
( ^ω^)今はデジタル接続だから高画質とか関係ないし 単なる値上げというか、ロジがrつけてお値段据え置きみたいなもんだからなあ
中身がほぼ同じなAMDのリネーム商法よりはマシだけどw ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています