戦国炎舞-KIZNA- インフレ加速でいよいよ最終コーナーなの?
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はいはい
インフレ化ですか?
皆さん勘違いしているようですがレアカードの確率は良く出ようが出まいがユーザさんの
強さとはあんまり関係ないんです。対人ゲームの場合には相手は同じユーザです。
強さってのはあくまで相手との相対的なものですよね。例えば今までよりもガチャが3倍
良くでるようにしても課金額が同じなら強さは何も変わらない。
それどころか今まで使っていたカードがどんどん使えなくなる上に、カードが強くなれば
なるほどバランスが崩れやすくてゲームの色々なところが綻びてきます。
インフレの速度は、ずばりゲームの老化速度なんですね。 でもそんな事は運営は百も承知。それじゃどうしてインフレさせるの?それはユーザの
課金意欲を刺激するためです。今まで10万円だったLGが半額で取れるとなればどうして
も課金したくなります。同時に引ける回数を増やしていけば一時的には大きな利益が稼げ
ます。
えっ安い良心的?いえそうじゃないんです。単にカードの価値が手持ちのデッキの分も合
わせて半額になっただけなのですよね。炎舞の長寿の秘密、これはユーザ間のコミュニ
ケーションやリアルタイム性に着目した初期ゲームの良さに加えて、極力インフレ化を抑
えてきたからです。 ラストの回収は運営にもよりますがソシャゲでは頻繁に使われます。でも大森P就任当時
は下降線とはいえまだセルラン上位を保っていたのに何故?
解き明かすカギは『あとどの位炎舞を続けますか』という謎のアンケート。これは親会社
のサイバーエージェントの意向でしょう。衰退傾向にあるゲームを回収に移すタイミング
はとても難しい。
ユーザが細って収益がめっきり落ちてからでは遅い。急に回収に移れば一気にユーザ減り
ます。収益を最大にするには徐々に、しかし確実に回収を進めないといけないんです。
世界的な高額ガチャに対する規制の動きの影響もあるでしょう。国内でも既にギャンブル
等依存防止法が成立しました。規制が本格化すれば非常に少数のユーザに高額の課金をさ
せるビジネスモデルはもはや存続できません。生き残るのは広く浅く集金していくソシャゲ
だけです。こういった流れを意識して回収へ移行するタイミングが決められたことでしょう。 サムザップけしからん?いえ前述の通り回収に至ったのはおそらく親会社のサイバーエージェント
の指示でしょうね。元々ゲームが軌道に乗ったら優秀な本社の開発陣を引き上げていつでも切れる
別会社に運営を委ねておく。トカゲの尻尾ですね。サムザップは異例なほどの人数を抱えています
がお絵かきやコラボはできても開発は出来ないんです。
竹Pが危機感を抱いて自前の開発部隊で新イベを作ってはみた。できたのが一回限りの駄作 風雲城
です。でもあれがサイバーエージェント抜きのサムザップ自前の開発陣の実力なんですね。 それじゃサイバーエージェントが悪か?えげつない回収はユーザとしてはたまったものでは
ありません。有利誤認ガチャや垢毎の操作、運営垢や取れるだけ取る無節操なガチャwww
もう何でもありの真っ黒け。でも多少アウトと思えるところもありますが一応は法律の範囲
で効率化を進め利益を最大限にすることを追っています。
ユーザを大切にする運営だってある?それはあくまでユーザに好印象を与えて次のゲームで
も課金してもらうため。企業の目的は利益の追求にあります。ユーザを大切にすることで5年
10年という長期では利益がより広がると考える運営はユーザを大切にすることでしょう。 ユーザにとって大切な事。それは運営をとりまく動きを良く分かったうえで得られるで
あろう満足と課金額を天秤にかけること。SSR1枚が1500SGだから高い安いというの
は価値が一瞬で変わるソシャゲでは無意味ですで。所詮は楽しむためには課金は必須。
でも同じ金額使うならなるべく価値ある使い方したいですよね。
ユーザの要求にどんどん対応していって進歩していくゲームは沢山あります。例えば同じ
ギルドバトルでもユーザニーズに応じて時間を選べるようにしたり、合戦時間を圧縮して
時間負担を少なくしていってるゲームも多い。
ところがサイバー方式は効率良くゲームが開発できて出来も秀逸。ても色々手が入るのは
最初のうちだけでその後はただのメンテナンスだけになります。
課金して楽しむなら運営がどういう方針なのか、親会社も含めて考えないといけないですよね。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています