この話についてタワーディフェンスヲタクのぼくが考察するぞo(^-^)o

この手のストラテジーゲーは足止め役ないし遅延役は必須。敵の流れ(wave)を止めてそこを周りのタワーで集中砲火が基本戦術。メルストの場合はその役がソンビ、ソサ、フィクセと推移してきている

このゲーム一番の特徴であり欠陥は
・タワー(ユニット)に体力があること
・他ストラテジーゲーでいうタワーのレベルアップ要素が、タワー(ユニット)が死ぬとリセットされること
ソウルしかりガッツしかり

だからユニットを殺さないように立ち回らないといけないことが前提のゲームバランスにある

しかし敵の火力は殆どのキャラが即死する火力調整になっている(ほぼオワタ式)
→本来ゲームデザインとして足止めに徹する役割を与えられていた前衛が役割を遂行できずに死ぬとかいうギャグ
→では火力として前衛を扱えるかというと、前述したユニットを殺さない基本前提と前衛職が矛盾するため、火力としての存在価値はない
→一部例外として敵の攻撃の当たらない前衛(レイドにおけるモルニキなど打撃前衛やリトラクトパ)のみ火力運用可能

ゆえにボスの火力調整だとかゾンビの回数増やすだとかそんな対症療法に意味なんてないし、
前述の前提に縛られてるせいで足止め役の足止め方法を「足止め役が被弾しない位置で敵の進軍を止める(ソサや中衛フィクセ)」ことでしか解決できてないのが現状

結論、運営はもう諦めて死んだあとの再召喚にソウルガッツが継続するようにすればいいんだよ。それだけでゲームデザインを阻害している呪縛から逃れる
その状態にしてから火力バランス取ったほうが絶対に後々効いてくるから


ってこれ二年前にもここに書いた気がするわ