自作TCGに関するスレ 37
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このスレは同人活動、または趣味の一環としてオリジナルトレーディングカードゲームを作っていこうという人たちのためのマターリ交流スレです
製作に行き詰まったときに知恵を借り合ったり、ときに励まし合ったり、結果報告などをするのにお使いください
本スレはあくまでマターリスレです
本気で将来の商業化を目指している方、
もしくは生活をかけて専業同人活動を目指している、すでにされているというような方にはこのスレは不向きです
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自作TCGに関するスレ 36
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/tcg/1468388755/l50
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:----: EXT was configured 詳細全然知らんから俺が知らん色々があるのかもしれんが商業じゃあるまいし同人相手にそんな叩くようなことか?って思う
てか情報が無さすぎてわからん
公式見てもルールも何も上がってないし 同人とは少し違う類のステマ臭がちらつく
エコーチェンバー系の的外れ傲慢感かもしれんが
まあどう転ぼうがこっち側に飛び火して困る事は多分なかろうし、
問題扱いに値する問題は特にないんじゃねーか そりゃ問題らしい問題はないが・・・
てか自作スレなのにゲーム内容のことすら話題にならんのか 誉めるにしろ叩くにしろまだ材料がなさすぎる
もう少し具体的な情報出てからだな カードUI、プレマ、アバター
十分すぎるほどあるな 話題にした結果が>>107からの流れでは
自作としてここに持ち込まれたもんでもない以上は他作だし、
まだ有用性の確定すらしてない対象にドヤ憶測で掘り下げ頑張るべきなほど新品の他山の石に餓えちゃあいないっしょ その自作か他作かっての、絵を描きたい奴が来るところに絵を貼ったら
「俺は絵が描きたいのであって見たい訳じゃない」とかのやりとりになるんだがそれでいいのか?
他作だから違うなら、何故一人で閉じこもっていないんだ? 主張し強要する権利がある理屈ではないと思うよ
人の無意識の一面を分析した結果、醜い現実として突き付けられうる仮説ではあるけど
何ならここが基本過疎ってるのがその説を肯定する状況証拠みたいなもん 語りたければ勝手に語りゃええし引きこもりたい奴は勝手に引きこもりゃええだけよ
少なくとも俺は既存作品の分析はスレチじゃないし有用やと思ってるからありがたいで 初めて書き込むけどまだ稼働してんのかこのスレ
数年前に見て面白いとこだと思ったよ
攻撃力とかライフの数値とかどういう風にしたらいいかな。
シンプルで直感的にしたいんだがコストとの調整もやり易いようにしたい
属性は三竦みの関係
赤=力、戦士
青=知恵、無限、学者
緑=狂気、魔術師
そしてその中間
赤+青=紫=秩序、支配、理想、英雄
赤+緑=茶=混沌、暴力、暴走、狂信者
青+緑=黄=自由、神秘、神聖、聖者
の6属性で戦う。赤青緑はポケモンと同じ関係
赤は速攻と自傷、青は守りと無効、緑は特殊効果
基本は緑で遠距離攻撃、赤に殴られると直ぐ死んでしまうし恩恵に釣り合うリスクが高いカードが多い、ので青で守る。青は赤を無駄うちさせたり疲弊させる。理不尽を強いて攻撃力を削ぎながら自陣を豊かにさせる。青に攻撃力は皆無なので緑は青に対しては守る必要がない
持久力の緑は防御力の青に対して守らせながら安定した特殊効果でライフを削り奇襲と逆転効果で勝つ
(速攻と殺戮の赤に対しては逆転も奇襲もほぼ不可能)
そして紫は攻守一体のバランサー
攻めつつ守る優秀な属性
茶は速攻と持久の変化球攻撃
守ろうと守るまいと有無を言わせない
黄は守りと持久の鉄壁と逆転を誇る
守りながら遠距離攻撃の安全逃げ切り属性
ライフどうしよう15にしようと思ったが
キリがわる キリが悪いけど
数えやすいほうがいい
でも10だとすぐ終わりそうだ
ライフは遊戯王見てるとでんたく 電卓カタカタするより
コインみたいなので数えたほうが楽そう
シンプルだし
カードヒーローなんかそんな感じ フレイバーからは数値の設定はできないな
カードに記載される数値の種類とか、攻撃で何か起きるかとか、そういうシステム面の情報が欲しい やる事広く取りつつテキストもコンパクトにしたいたいならMtGライクに1刻みで
数値の住み分け(≒見分けやすさ)取るならデュエマとかみたいにどの数値かで桁数変えるのがベター システムは調整中
数値1桁だとショボそうに見えてしまう
10桁だとポケカを思いだし
100桁だとデジモン
1000桁だとデュエマを思い出す
まあシステムとゲームの尺が整ってれば
どの数値を当てはめても本質は変わらないだろうけど
カード一つに載せる情報にも迷うな
多すぎるとややこしいしな 攻撃力が倍になるカード
偶数を殺すカード
奇数の攻撃力を持つカードを多用する属性
攻撃力○以上には殺されないカード
攻撃力が二つあり使い分けれるカード
攻撃力が0ばかりの属性
地獄万力の効果のカード
組み合わせると楽しそうだ
でも効果でダメージの与えあいって粋じゃないのね。作ってて思ったよ
勝利が効果により決まるのより
プレイングと殴りあいで決まるほうがいいもんね 想定客層にもよるが、一見すぐ終わっちゃいそうなくらいの方がウケが良い傾向な気がする
ライフの観点で言うならデュエマは初期値5+1点だし、パワー値とは別レイヤーの1桁ベース形式の方がメジャー
現状の草案面からライフ関連を考えるなら、「先攻赤が安定して全てを轢き殺す」「青vs青が攻撃通せなくて終わらない」辺りが致命的で、
そういう事を出来るだけ減らせるようにダメージシステム・カードプール(攻撃力基準値)・ライフ等全部を連携して制御するのが要の1つになる筈
何からやるかを先にある程度選んでおく方がいいんじゃね にゃるほどね
欠点気付かなかったわ
カイジのEカードをモデルに三竦みにしてみたんだ
でも単純にカード効果やルールでAに勝つBに負けるってしたくなくて
攻撃型の弱点って?守りがなくて隙ができる
速攻だと息切れする、周りを巻き込む、エネルギー消費、抑制が利かない、利用される、攻撃時には誘きだされる、駒が揃わないと攻撃できない
防御型の弱点は?壁をぬけられると無力、攻撃に向かないから勝ちにいけない、敵の攻撃待ち
という風に象徴するタイプの戦術の穴につけ込むようにしたかった
けどこれ辻褄あわせるの難しいね
五行にしたりもしたけどどうしても優劣つかない関係ができたり、思わぬタイプ同士相性悪かったりで属性同士の関係がややこしくなる
三竦みだととある色に対して有利不利のどちらかしかないからどちらかに割り振ることでにらめっこを解消できるけど
同色同士だと事故りそうだな
あと陰陽、天と地の2色の案もある
どちらとも相互に弱点を付き合う関係性
地道に場でモンスターを育てる地
強力魔法で逆転、無双モンスター特殊召喚の天
しかし天は発動条件が難しい
読まれてしまえば発動できず紙クズとして無力に破壊される
しかし発動してしまえば地のカードを吹き飛ばしたりコントロールすら奪えて逆転される
地のカードは時間がかかるが成長すると天のカードの干渉を受けないぐらい強くなる
基本表で出される地、裏側で出されて発動を待つ天、と対比されてる
どちらのカードもデッキに組めるが地は地のカード同士強化しやすく天のカードはその条件の中で味方の地のカードを大量に犠牲にするためどちらを中心に据え置くかを決めなければならない 致命的っつったのは欠点そのものじゃなくて、生じる可能性が高いと思しき調整失敗パターンの事
属性が担う実機能の相性を属性から連想される相性と合わせるのは、クロスユニバースの炎水地風が確かそんな感じ
TCG汎用よくあるシステムベースでもなお各メカニズムへの深い理解が必要、独自仕様を入れるとその分更に難化する鬼門
緑の羽虫や青の溺死を滅多に作れないMtG等のようにデザイン制約も生じうるし、潜在価値は高いだろうが苦労に見合うかは微妙
あと、一般常識的には青+緑は黄にならないと思う(光の三原色なら青+緑=水色だし赤+緑=黄、色の三原色なら青+黄=緑) 黄色入れたかったけど茶も入れたくてどこに当てはめるか迷った
そもそも火水木の三すくみとその混合で闇光土とする予定だった、でもそれだとおかしくなるし
水+火=蒸気、昇華、混沌、闇
木+火=灰、土、大地、護摩、儀式
水+木=生命、氣、光
なんか無理やりなものになってしまう
元の属性を火水土とか火水光にしようとしても相性を考えるとおかしい
そこで自然現象から抽象概念や職業種族というフワっとしたものにして
カラーの違和感を誤魔化せないかと思ったがやっぱおかしいか 赤 力
青 知恵
黄 神秘、魔術
茶(オレンジだが) カルト、狂人、道化
紫 英雄
緑 賢者、聖人
これでもいいかな
三すくみも 武力で殴る←知力でひねる←魔力で乱す←武力で接近戦
に変わりはないし
黄色ってイメージで癒し系、守り、回復、幸運って感じ そこまで設定があるなら文書にしてもまとめてアップロードしてくれスレじゃなくて フレイバーがぞっくりあるなら、それをゲームの何で表現するかだな 初めてここに投稿させて頂きます。 現在自作TCGを作っている者です。
現在のルールでは
・戦闘フィールドは10×10マスのエリア
・使うカードはキャラカードを1〜3枚。複数のチームを混成して使用も可能(デメリット有り)
デッキとして使うコマンドカードとサポートカードを混ぜた30〜40枚、自分自身に常に発動したり特定条件の時に使用するスキルカードとして2枚。
デッキ構築ルールはチーム専用のカードを20枚以上入れなければいけない。
・勝敗条件は相手全てのキャラを倒す事。
・キャラカードにはHP.装甲(近接、射撃、魔法の三種)、力(キャラクターの基礎攻撃力)、キャラクター毎の特殊効果、
コマンドカードには攻撃の種類(近接、射撃、魔法)と使う為のコスト、射程、追加効果、力
サポートカードには使う為のコスト、発動条件と効果
スキルカードは常時発動型と任意使用型の2種類
…みたいな感じで練ってるんですが 10x10のマスが置けるテーブルなんて、まず無いと思うぞ
5x5のFETCGは、それが問題で売れなかった
ZXの3x3くらいが限界 どうしてもやりたいなら、ふるよにの桜花結晶みたいに
ボードとトークンを使ってユニットの位置を示す必要があると思う
煩雑になる可能性が高いから難しそう >>139
一応試作してる段階ではA3サイズで収まってはいるんですけどカードの置くスペースとかを考えるとやっぱり厳しいですかね…
>>140
ボード上にコマを置いてやる事はイメージしていました。 確かにやる事が多すぎてTCGよりボードゲーム寄りになっているかもしれないです。 10x10はマジでやばい
2ヶ月に1回集まる真面目なミニチュアゲーム会くらいの覚悟が必要 単純に将棋より広いからな
3×3マスのディメンションゼロやってた民だが、あれでも死ぬほど複雑怪奇だったのに >>142 >>143
やっぱり広すぎちゃいましたかね、キャラ毎のサイズ差を後々つけたくて多めに取ってましたが半分に削って試してみます。 3x3を越えるとカード情報載せないくらいのものが必要になってくるな 空間の問題と座標情報量の問題は殆ど重なるけど微妙に違う気がする
空間的には遊戯王ポケモンデュエマとか普通に3×3より広いし ポーカーサイズで間隔ちょっと、前後3枚左右6枚として275x400(mm)くらい? >>146
D-0はあくまでフィールドが3x3なのであって
ここにベーススクエアとエネルギーゾーンが追加されるから、全体では7x4のスペースが必要なんだよなぁ 改めて調整をしてみました。
1マス1cm四方で
1対1の時は6×6マス、2対2は8×8に。
コマのサイズをユニット毎に2×2か3×3のサイズで3×3コマはコストを1払う事でで1マスの移動、2×2はコストを1払う事で2マスまでの移動
これならデッキと捨札、スキルとキャラをギリギリA3に収められるかなと。
まぁボードゲームとしての要素の方が強いかもしれませんが… 3×3マス食うオブジェクトのマス移動は流石にTCGでやる事じゃねえなあ
定型カード1枚真空判定、大判カード1枚、9枚1キャラ、どれにしても物品管理か状況把握の負荷が大き過ぎる
定型カードで3×3埋まるよう1マス単位側を縮小するには2×2ユニットと8×8ボードの存在が邪魔(逆も然り)だし
適度に小さい方眼と、その2×2範囲や3×3範囲を物理的に踏める駒を使って、それを理由にボードゲームとして振舞うべきだろうよ
もしくはDCGとしてならありか? ボードを使いたいなら、変則将棋みたいなボドゲの方がよくないか?
なんでTCGにしたいの? 最初は3×3のカードでやってたんですけど でかいキャラとちっちゃい妖精みたいなのが「同じサイズってどうなのよ?」って言われて改変したらこんな形に…
一から練り直ししてみますわ、ありがとうございました。 それを再現したいゲームじゃなければただ口出したいだけのやつだから聞かなくていいだろそこは >>131
> 属性が担う実機能の相性を
> 属性から連想される相性と合わせるのは、
> クロスユニバースの炎水地風が確かそんな感じ
詳しく >>155
割と近いかもしれないです。攻撃の為に範囲が書かれたカードを使用して戦う感じです。 シュミレーションゲームをまんま卓上で再現したいならシュミレーションゲームやったほうが利便性も再現性も上だから、
それをやるべき理由がもっとほしいな >>157
もし続けて作るとしたらボードゲームとして出すかもしれませんが
多人数での乱戦とかも出来るかなって思ったのと、旋光のロンドのボスモードみたいなのも出せたら1対多数とかも可能かなぁなんて思いながら作ってました。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています