マジック・デュエルズ Magic Duels Part57 [無断転載禁止]©2ch.net
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『マジック・デュエルズ』は、マジックのプレイを始める最適な方法です。
実質的に制限なく無料でプレイが可能で、コンテンツは定期的にアップデートが行われ、カードはアンロック可能
そして帰ってきた双頭巨人戦などの刺激的な多人数戦モードも搭載しています!
App Store http://itunes.apple.com/jp/app/majikku-de-yueruzu/id881106329
STEAM http://store.steampowered.com/app/316010/
XBOX ONE https://www.microsoft.com/ja-jp/store/p/%e3%83%9e%e3%82%b8%e3%83%83%e3%82%af-%e3%83%87%e3%83%a5%e3%82%a8%e3%83%ab%e3%82%ba/bztjs2smsbjj
PS4版の配信は無期限の延期となっています
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http://magic.wizards.com/ja/content/magic-duels-faq
[カードについて]
・スターターの再録カード98種+マジックオリジン268種(基本土地除く、以下同じ)中159種(約6割)
+戦乱のゼンディカー247種(収録済み除く)中167種(約6割7分)+ゲートウォッチの誓い184種中134種(約7割)
+イニストラードを覆う影282種中165種(約6割)+異界月205種中131種(約6割5分)
+カラデシュ249種中から166種(2/3)とPWデッキ(10種)から1種+霊気紛争184種中138種(3/4)
+アモンケット244種中169種(約6割9分)が収録された独自プール(アモンケット現在)
http://www65.atwiki.jp/magicduels/pages/26.html(スターター)
http://www65.atwiki.jp/magicduels/pages/21.html(マジック・オリジン)
http://www65.atwiki.jp/magicduels/pages/22.html(戦乱のゼンディカー)
http://www65.atwiki.jp/magicduels/pages/20.html(ゲートウォッチの誓い)
http://www65.atwiki.jp/magicduels/pages/19.html(イニストラードを覆う影)
http://www65.atwiki.jp/magicduels/pages/30.html(異界月)
http://www65.atwiki.jp/magicduels/pages/49.html(カラデシュ)
http://www65.atwiki.jp/magicduels/pages/82.html(霊気紛争)
https://www65.atwiki.jp/magicduels/pages/105.html(アモンケット)
・各カードは所持上限(神話レア(赤)1枚、レア(金)2枚、アンコモン(銀)3枚、コモン(黒)4枚)に達したらそれ以上は出現しないため、必ずカードプールのカードが全て揃えられます。
・パックの総数はマジックオリジン、戦乱のゼンティカー、イニストラードを覆う影、カラデシュ、アモンケットは各80パック
ゲートウォッチの誓い、異界月、霊気紛争は64パックです。
計592パックを全て購入するには88,800コイン必要です
※アモンケットは日本時間4月27日未明にリリース予定です [操作について]
・マナ支払いに使う土地の選択
(iOS)プレイできる手札を1回タップして少し待つと土地が自動ハイライトされます。そこから希望の組み合わせになるまでタップして変更できます。
(PC)プレイする手札にカーソルを合わせて左Ctrlまたは4,6キーで変更できます。変更も可能なので操作ができないときはまず設定の見直しを行ってください。
・コンシードやリトライができない(PC)
対戦中はEscキーでメニューが出るので、そこから可能です。
他にもキーボードショートカットがあるため、ヘルプから操作方法をチェックすることをおすすめします。
・キャンセルや続行が効かなくなった(PC)
ゲームパッドからは操作可能です。
念の為プレイ時は常時つないでおくことをお勧めします。
・選択肢
「確認」→ 選択を決定し、次の選択に進みます。
「完了」→ 選択を中断し、能力を解決します。
・設定がデフォルトで初心者向けになっているため、挙動がおかしいと感じたら設定を確認しましょう。
・対象の簡易化:デメリット効果が自分のパーマネント、メリット効果が相手のパーマネントを対象にできなくなります。
・ブロック・クリーチャーの順番を自動決定する:複数ブロックされた際の割り振りが自動で行われます。
・任意能力を常に使用する:〜してもよい、となっている能力が常に使用されます
[その他]
・異なるプラットフォームの間ではデータ移行も対人戦もできません。また、実装予定もありません。
・デュエル勝利で獲得できるコインは1日400コインまでです(初勝利コイン、クエスト達成コイン、ストーリーモードのコインは含まない)。
バグによりコインのキャップが外れないことがあるようです。
・ストーリーの二人目以降とヘルプのスキルクエストはギデオンのストーリークリア後、ブースター購入→デッキ構築→AI戦の手順を踏むことでできるようになります。
・同期に失敗した場合
ローカルかクラウドの表示がされたらクラウドを選んだ方がどちらかと言えば安全なようです。
ただしどちらを選んでもロールバックした報告があり、明確な対処法は不明なため責任は取れません。
・起動できない場合(PC版)
ストアページのシステム要件を確認 → DirectX11が原因の可能性高く、グラフィックボードがDirectX11に対応していないこともあります。
ウィンドウモードで起動 → ゲームファイルと同じフォルダにあるconfig.cfgの[width][height]を任意の数値、[fullscreen]を0にすると起動するかもしれません。
Win7の場合、 http://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=36805 を試して起動した報告もありました。
現在のところ改善の可能性がありそうなのはこれくらいなのでどれもうまくいかなければ公式の対応を待ちましょう。
※※※
【MTG】マジック・デュエルズ Magic Duels Part29(実質30)で荒らしやそれに触る人が頻発したため
一時期ワッチョイが使えるSteam板に移転していました。ワッチョイが導入されたためTCG板に戻っています。
ワッチョイとは自演対策の一つでワッチョイ Sabe-ocJWといった文字列が各自端末毎に固定でつくため自演を見破ったりNGしたりしやすくなります。
荒らしに反応する行為は控えて下さい
※※※ ,. -‐っ
/.:: (_
{{__/.:: `ヽ.
r==x、 )::: .::. .::.. `ー一1
\ ̄ .:(_{}_)..({}_):. .::ノ
ヽ::::.:.:.:.. ,r===‐ .:f テンプレ
):::::::i:.:. ー一 .::| r‐ 、
/.::/.::::丶:. .::. \_}: } ここまで
f´.::. ヘ:. :.. ` ー― ´..:.:.:`ト--‐'´
ノ.::.. .::}: ` ..:.:.:.:::、\
(:.. .:::{: (⌒:.ー-- .:.:.:.ノ .:}ー-、
 ̄廴..:::..` ー一’.:.:.. .:.:... .:.:.::::::::.:. \
` ー-----------一'´ ̄ ̄`Y:ノ >>1
>>1 乙
即プッシュ
○
く|)へ
〉 ヽ○ノ
 ̄ ̄7 ヘ/
/ ノ
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/ | ○_
`| | ノ(_
/ | └
/ ヽ
○ |/ ○ |
)ヽ━━/) |
ノ> /<
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_ / ⌒\
○|⌒ヽ ○ ヽ| ○
)ヽ━━/)
n ノ> /<
/T ̄ ̄|
`/ ̄ ╋ |
└◎──◎ =3
5/3 トランプル 速攻 >>1乙(ワームトークン)
キチガイをNGする方法
◆例:Jane Styleの場合
1.上部メニューの[ツール]→[設定]をクリック
2.[機能]→[あぼーん]→NGExを選択
3.下部の空欄に適当な名前を入力し、[追加]ボタンをクリック
4.対象URI/タイトル[含む]を選択し、スレの共通タイトル「マジック・デュエルズ」を入力
5.NGName[正規(含む)]を選択し、「..11-」を入力
6.左下の空白ボタンからあぼーんの種類を選び、[OK]ボタンをクリックして完了
ただしこの手法だと、たまたま被った人が巻き添えNGされてしまう可能性があります。
さらに定期的にIPを変えてくるので、設定し直す必要も
もっと単純にキチガイしか使わない単語「スーパーサイヤ人」「水黒」等をNGWordに入れ、
[NGIDに自動で追加]にチェック入れる方法でも良いかと思われます
そのため、スレ住人のほとんどはこのレスすらNGで消えてるはずです 新環境で組んだデッキの感想
ティムール電招(カナスレっぽいの)
・先手後手の有利不利が酷い。特に後手の打ち消しが弱い
・悠長に塔を置いてる暇がない
・なのに1対1交換してると先に息切れする
・ブン回って海蛇、ドレイクと展開できると楽しい
・ミシュランで殴り勝つことが多い
白黒ゾンビ
・ピン差しのハスクと疫病吹きで残り数点削るのが楽しい
・大正義先手ギデオン
・トークン生成は戦墓と相性悪いので入れない方が良い
・全除去に弱いと見せかけて意外と立て直しがきく
ボロス人間
・見守りが引ければ宇宙
・ナヤとか緑白に比べると継戦能力が低い、ダブシンの入れやすさが差別化の鍵、特に後手の白欄は重要
・アヴァシンとギデオンが強いだけな気もする iOSで重なったカードを確実に選択する方法ってない?
埋もれた唯一の飛行を除去れば勝てるシーンで重なってた地上物触って負けた
これ以外にも対象取れなくてイライラする事が多いんだが… 俺も塔ドレイク組んだけど結局塔は抜いたな
ドレイク虚弱化しちゃうからりんちゃんも抜いた
再会+ただの風のへっぽこコンボが現環境では強いと思った >>8
白黒ゾンビには王神の玉座入れると楽しいぞ
時には束縛のミイラで自分をタップさせることもあったり 黒単に勝るビートダウン白黒赤デッキの作成などに成功したのでランク大幅改変
↓↓これがあの黒単に勝るスーパーサイヤ人ロゼ(ゴクウブラック)ビートダウン白黒赤デッキだ↓↓
1コスト・・・6枚
聖なる猫4 スカラベの饗宴2
2コスト・・・15枚
栄光半ばの修練者2 城砦化した塁壁1 光袖会の取集者2 過酷な指導者2 屑鉄場のたかり屋2 密輸人の回転翼機2 石の宣告2 木端2
3コスト・・・9枚
配分の領事、カンバール2 霊気圏の収集艇2 新たな信仰3 無許可の分解2
4コスト・・・3枚
排斥3
5コスト・・・3枚
大天使アヴァシン1 栄光をもたらすもの
土地・・・24枚
平地4 沼2 山2 鋭い突端2 乱脈な気孔2 燻る湿地2 断崖の避難所2 孤立した礼拝堂2 竜髑髏の山頂2 霊気拠点2 進化する未開地2
「ビートダウンに優秀なカードだけ」を集めたデッキ
単に集めたと言っても3色であれば事故りやすくなるので今まで構築不可能だったのだがサイクリング8枚を利用することで
「黒単並みの勝率を誇りながらも黒単に勝てるデッキ構築に成功した」。ビートダウンと言えば回復は欠かせないので相当数積んである
↓↓これがスーパーサイヤ人ベジットブルーサイクリング白水黒デッキだ↓↓
1コスト・・・6枚
聖なる猫2 墓所破り2 スカラベの饗宴2
2コスト・・・12枚
栄光半ばの修練者2 光袖会の取集者2 屑鉄場のたかり屋2 密輸人の回転翼機2 血統の呼び出し1 検閲3 石の宣告1
3コスト・・・6枚
呪文捕らえ1 配分の領事、カンバール1 新たな信仰3 苦渋の破棄1
4コスト・・・6枚
秘宝の管理者2 排斥3 ゼンディカーの同盟者、ギデオン1
5コスト・・・6枚
象形の守り手2 イフニルの魔神2 秘密の解明者、ジェイス1 灯の再覚醒、オブニクシリス1
土地・・・24枚
平地2 島2 沼2 乱脈な気孔2 窪み渓谷2 大草原の川2 水没した地下墓地2 孤立した礼拝堂2 氷河の城砦2 霊気拠点2 進化する未開地4
サイクリングを計15枚入れて序盤土地事故らせないように勝率を高めたデッキ
サイクリングはあくまで序盤の土地基盤を安定させるものなのでシナジーに固執せず、強カードをなるべく積み込んである
サイクリングしまくった結果、終盤土地が余り気味になることがあるので全体コストをやや高めに設定すると共に、血統の呼び出しなどを採用
そして現在「水赤緑」と「白水赤」の戦闘力を測定中
黒単、水黒、白黒は弱くなったのでランクから除外 訂正)
スーパーサイヤ人ベジットブルーサイクリング白水黒デッキの回転翼機1 昨日から参入して青白でデッキ作ろうと思ってるんだけど、おすすめのパックある? 青白スピリットのアーキが組めるイニストと異界月かなぁ >>9
ウラモグの追放とか、自分の土地アンタップとかやりにくいよな。
タミヨウの日誌とかのサーチ呪文もきちんと選べなくて困る。
初期環境で土地選択は土地だけ見やすく出てたのになんであれなくなった サーチは基本土地の重複分だけでも省略して欲しいな
複数選択できる場合と共通のUIだから仕方ないんだろうけど 天界のほとばしりに何故か検閲唱えられなかった
何回やってもサイクリングしか出来ず(マナは足りてる) 稀によくあるバグ
土地からマナを出すと改善されるらしい ゲートウォッチの誓いを激しく勧める。理由としてMD以外のスタンダードで禁止になった反射魔道士があるから。
あれがあるとないとじゃ青白の勝率が雲泥の差になるはず。私は青白で組むときは必ず入れてる。
あれを変位エルドラージでブリンクさせると大体の相手は投了するクソコンボができるゾ・ 本人が青白だからあてはまらないけど、殆どの色で当てはまる事に変えられた
カラディシュを激しく勧める。理由としてMD以外のスタンダードで禁止になった密輸人の回転翼機があるから。
あれがあるとないとじゃ全てのカラーでもの勝率が雲泥の差になるはず。私はデッキで組むときは必ず入れてる。
地上を固めてあれで空中だけでなぐると大体の相手は投了するクソコンボができるゾ。 両方フル投入すれば安心!!2Tコプターからの3T反射でGG不可避。 >>23
間違ったことは言っていないし、2chでは珍しい非常に親切なレスなんだが
改変容易で汎用性高そう……実際コピペではない? コピペじゃないです(´・ω・`)改変したけりゃ好きにしろやい!! 昨日からエスパーコンタッチ赤のPWデッキの人に良く当たるなぁ
毎回ロングゲームになってとても楽しんでるよ これでフェリダーがいればカラディシュで選択の余地なしだったんだがな。 >>23
言ってることは全く正しいんだが初心者にZENブロックってどうなんだろう
キーファに種勧めるコピペのような感覚だ うーん青白で真っ先に浮かぶのが反射だったんだがMOみたいにシングルで買えないことを考えれば
必ずしもってわけではないか。あとは異界月のスピリットとか? 反射ハゲってスタンでもカンパニー落ちてから禁止して何の意味があるんだって言われてるやん
ソーサリータイミングだから機体に効き悪いし、現に禁止前のスタンじゃ存在感薄かった
変位なんてCIP持ちと組んだら大体クソコンボや 異界月のスピリットは強いの多いから悪くなさそう
あとは、どういうデッキを組みたいかによるけど
パーミッション(打ち消しで相手の行動を封じ、自分は少数のクリーチャーだけでライフを削り切るようなデッキ)組むつもりなら
検閲やヒエログリフの輝き、本質の散乱があるアモンケットは欠かせないと思う
まあその他にもBFZの風への散乱とか呪文萎れも欲しいし、パーミッション自体が少ない枚数で組むものじゃないような気もするけど ギデオンのほうがよっぽどクソなのに禁止にならないからなぁせこいよなぁ 無課金スタートで任意のデッキ組むこと自体難易度高いからなぁ
上で出た異界月や全体的にカードパワーの高くてジェイスや集中破りがあるイニストラードが良いのかね >>12
王神の玉座はお試しで1枚入れたらそこそこ活躍した
ダブると辛いから一枚までかなー
残りのお試し枠の黄昏を何かのゾンビと代えたいけど皆イマイチ >>28
カラデシュを激しく勧める。理由としてMD以外のスタンダードで全く使われていない霊気嵐のロックがあるから。
あれがあるとないとじゃトリコエネルギーの勝率が雲泥の差になるはず。私はトリコエネルギーを組むときは必ず入れてる。
あれ2枚と選定された行進とつむじ風の巨匠で大体の相手は投了するクソコンボができるゾ・
ごめん、俺改変下手だわ でもそれって機体に対応できないよね?って話なら聞き飽きたわ。
あと中隊落ちた後は白青フラッシュに居場所があった気がするんだが、あれ存在感薄かったの?
今でも青白見るたびに「反射か?」って思うくらい嫌いなんだけど、実際はそんなに強くないのかねあれ。 >>30
カラデシュ霊気紛争あわせても青白としては微妙な仕上がりになると思うがな
奔流以外の生物は殺意薄いし打ち消しも乏しく、機体で殴るだけなら青白を選ぶ意義は薄い
無私、白増呪、ネベルガスト、呪文捕らえ、深海鬼、サリアが揃う異界月には及ばんかと 個人的には青緑よく使うせいか、青白を見ると「反射か?」じゃなく「捉えか?」ってなってうんざりするわ
反射もウザいし青白にうんざりするのは同感なんだけど 色によってどのエキスパンション剥けばいいか違うのが面白いけど青白はあまり正解がないイメージ
パワーカードが
つむじ風のならず者(ORI)
同盟者ギデオン(BFZ)
反射魔導士(OGW)
アヴァシン(SOI)
無私の霊魂、呪文捉え(EMN)
ヘリ(KLD)
とばらけてるのが一番の原因な気がするが 最初無課金でやる時はデッキ組むよりも今所持で組めるデッキを強化してくついでに集まったパーツでできる事増やす方が良いぞ
単に使いやすいデッキが1つあるだけでコイン稼ぎの手間が減るからそういう意味で初心者はカラデシュ剥いて機体か赤緑エネルギー握っとけ >>46
結構投げやりな事いっちゃったけど、俺も集めるのが楽しい派だよ。
大体パックを剥いて行ったほうがカードも見れるし、覚えやすいと思う
対戦に苦労することでメタも覚えられるし どう考えても全カード揃ってる状態のが楽しいだろ
少ないカードでやりくりするのを楽しみたけりゃ自分で縛り入れてデッキ組めばいいだけだし
組みたいデッキ組めなかったり資産差で負けるイライラ味わう方がアホ臭い 集めながらやるならセット毎に開発が「これを使え!」ってデッキがあるから、それ使ったほうがいい。
評判のいいカラデシュだと機体とENビートになるんじゃないかな。 折衷案
マトモなアグロ一つ組める程度に課金してそれで遊びながら新デッキや派生デッキ組むためのカードを集める
反射ハゲについてなんだけど4枚積みのカードが多い紙と枚数制限で採用カードの種類が多くなるMDとではハゲのプレイ禁止の脅威度が違うんじゃないかな
返しに唱えるカード持ってれば大クラゲと大差無いからね よし!じゃあ取り憑かれたスカーブと反射魔道士を相変位してやるぜ。 異界月から始めたけど最初に組んだのは白単人間だったわ
オリジンとイニストラードで大体完成するから
ギデオン居ないけどね 生き急がなきゃCPU相手でも次のブロックの前には空けきれるもんだ クエストこなしてちょっとやるだけでも300ぐらいは貰えるし、一ヶ月もあれば新セットはコンプできるね。 そもそも青白はバウンスやタップ(凍結)で地上止めて飛行ビートする感じでパワーカードを機能させずに勝つタイプだし
割と最初からソコソコ戦えるのでどこから開けてもよさそう 一応カラディシュでも青白組めるよね。
白の製造でチャンプブロックしつつ、歯車襲いの海蛇に繋げるデッキしてたわ
今なら結束の試練とかあるし陽光アジサシクロックとか面白そう。
ちょっとやってくる
弱そう その青白ビートならオリジンのワイバーンがいいゾ。あと製造デッキなら断然青赤のほうがいい。
アジサジクロックって単語初めて聞いたわ。2対1交換がアジサジくんを襲う・・・! 2ターン目:牙長獣の仔
3ターン目:ロナスの碑
4ターン目:緑地帯の暴れ者×n
これは面白そう
他のパーツも単体で強いピアナラー、ナラー夫妻と相性が良いのがいい感じ 巻きつき蛇って+1カウンターだけじゃなくてEカウンターも追加してくれるんだって
ジャンド使って今更ながら知ったわ 碑は不特定マナのみだぞ
色マナいけたらぶっ壊れだわw アジサシクロックを襲う2マナ3/3飛行ルーターとかいう鬼畜ヘリ
>>58
節子、アジサジちゃう。鯵を刺すからアジサシなんや(本当 生まれて初めての対人戦で赤緑デッキにフルボッコされたんだが
http://i.imgur.com/gUD1oKu.png 鯵刺しなのか・・・知らなかったよ(´・ω・`)
>>63
こりゃ無理だわ守備隊に2回殴られてる。妖術ヘリオンも中々きっついが、それ以上に守備隊がやばい。
こういうパワーカード対策に除去を入れといたほうが安全ですぞ。 >>63
手札が初期すぎて泣けるな。まあこつこつ頑張れ!
おじさんはオリジンからやってるから無課金で6万コインくらいあるぞ。
飛行機械→酸苔ランプ→ios接続不可→メインでインスタント唱えられない問題→霊気拠点バク
とかいろいろ歴史があったのだよ。 >>64
相手ば守備隊とかレアカードばっかり持ってたわ
>>65
無課金で6万コインは羨ましい
俺もまだ無課金
マジックデュエルは歴史あるゲームなんだね 双雷段すら使われてたほどの弱環境だからこそのマイアだし
今ならそこまで問題なさそう 赤単で使われた時メッサきつかったなぁ サクリ台とピア革命で危険なマイアくんが危険すぎる
くず鉄さらいでもう一回とか簡単に出来るのもやばい マイア・門這う・レインジャーあたりの差し替え2マナ域にデュエルズの歴史が詰まってるな
ヘリ禁止あく 双雷弾はいうほど弱くなくね?
マイアいたらファクトでクラッツ組んでみたいなあ。
屑鉄さらいと助手でぐるぐるしそう・・・しそうじゃない? 他はまだ禁止解除されてもいいが苔だけはダメ!絶対!
つーかあれだけ不快要素色々制限してたのに何であれ入れたのか意味わからん ピアの革命はウザいよなぁ
あれで毎ターン地図落とされて困った事があったわ >>71
自分はもうずっと使ってないかなぁ双雷弾
初期はタフ1〜2環境で赤単絶対止めるマンしてたから入れてたけど 初期のスターターからはじめると
1、軽量インスタントの火力が欲しい!
2、つ双雷弾
これしかなかった >>69
バントゥとかいう最悪のフレンズがサクリ台に入りまして 双雷弾1枚で2枚落としたら本当に良いカードだと実感するのだけれど
タフ1止めるなら粗暴な協力の方が使い易いとか
カードプールが増えるとどうにも優先度低いカードになっちゃうのよね
でも決して悪いカードじゃないし入れてるからと言って批判するような奴は居ないと思いたい 飛行機械やフェアリーが乱れ飛ぶ環境になったら使うことになるだろうね
ミッドレンジですぞの間はなかなか使いづらそう どんなカードだろうが入れてるだけで批判なんかされるいわれはないような
興味本位でなんで入れてるの?くらいは聞かれるかもしれんが この少ないカードプールですら他のカードの下位互換なカードもそこそこあるからなぁ 珍品売りの悪口はもっとやれ
でも、もしかして珍品売りって完全な上位互換いなかったりするのかな? 5マナのソーサリー単体除去とか完全にリミテッド用だもんね。
あと、ちん○売りとか タフ1はラスアナのおやつになってたし、アモンケットで何かのオマケに落とされるレベルになったのでかなり厳しい
領事補佐官みたいな普段からヘイト集めそうな奴でないとガチデッキには入れづらい リミテあるわけでもないからMDの雑魚カードってほんとに収録されてるだけになってるしはっきり言って容量の無駄だよな リストから除外できる倉庫的なのがあれば良いんだけどね
あとは前々から言われてるデッキ選択をしやすくだな 最近始めた者です。
ブースターのセールの周期はどのくらいでしょうか?
カラデシュ剥ぎたいのですが、当面無課金の予定なのでセールの時にコイン消費したいと考えています そのうちオリジンあたりからバサッと整理してほしい
ひとまず下位互換とタイプが違うだけの同性能あたりから >>88
カラデシュなら少なくとも「破滅の刻」リリースの2週間前には確実にセールがある
7月の頭やな
で、下手するとそこまでセールは存在しない トークン増産+ライフ増産の青白茶デッキで
同じようなデッキと当たったら
決着が着くまで時間がかかった... 要らないものを適当にwikiから抜き出してみた、全部やったら長すぎるからとりまオリジンだけ
包囲マストドン/Siege Mastodon(D)
脱水/Dehydration(D)
霊感/Inspiration(D)
護輪のフクロウ/Ringwarden Owl
珊瑚マーフォーク/Coral Merfolk(D)
カプショ海の飛行魚/Kapsho Kitefins(D)
ミノタウルスの嫌悪者/Minotaur Abomination(D)
狂暴な吸血者/Rabid Bloodsucker
不浄な飢え/Unholy Hunger
穢れた療法/Tainted Remedy
ゴブリン気球部隊/Goblin Balloon Brigade(D)
ヤヴィマヤのワーム/Yavimaya Wurm(D)
青銅の黒貂/Bronze Sable(D)
古参兵の予備武装/Veteran's Sidearm
このへん、使ってる奴まず見ないしな
Dがついてるスターターセットのカードはまだわかるが、スターターでもないのに使えないカードは本当になんなんだよ >>90
ありがとうございます
しばらくはAIと遊ぶことにします セール待ちでコイン溜め込む初心者の人たまにいてるけど、弱いデッキで数ヶ月コイン稼ぎするくらいならとっととパック剥いてデッキ強化した方が効率的だと思う ある程度枚数集まるまでは常時セール状態にしてくれてもいいのにな
やたら無能が多い(有能もいるが)スターターだけで戦い続けるのは辛すぎる カード早くほしい人からお金取るビジネスモデルなんだからそこ解放したらダメでしょ 汚れた療法は1枚差してるデッキがあるよ
腐るけど、相手のクリーチャーに絆魂付けるというのを一応仕込んでる
まぁ要らないっちゃ要らないんだけど、こういうのがたまに仕事すると楽しいw あーでもセット限定戦とかやるときはお呼びがかかるかもしれない
海外だとスターター限定大会とかやってるし 霊感はたまーーーに見るぞ。天才の片鱗のほうが圧倒的に強いけどな!! 霊感は比較分析、天才の片鱗、ヒエログリフの輝きと3枚も上位互換があるのが酷い
完全上位なのは比較分析だけだけど 下位互換と言えどもいつかリミテッドができるようになるかもしれないから… ヒエロより片鱗のほうがよくね?占術後ドローが強いのは明確だと思うんだが・・・ >>102
4マナで唱えた時はそりゃ強いけど序盤にサイクリング出来るのが強みだから、デッキによるよね
マナベースが不安定なデッキだとサイクリングが優先される事もあるし サイクリングって専用のデッキでもなけりゃ苦肉の策じゃね?検閲みたいな機能しない状況下では致し方ないが
ことドロー呪文に関してはそうではないと思うが。 同じ4マナ2枚ドローでも得意なタイミングが違うから使い分けよ
ヒエログリフは序盤から中盤に強いカードで片鱗は中盤から終盤に強いカード 日本人は青1マナドロー中毒者が多いから…
まぁなんだかんだ序盤に1マナでハンド弄れるのは偉い 心持ち事故が減る 検閲打つタイミングが無くてサイクリングするのと、ヒエログリフ打つマナが無くてサイクリングするのに差を感じない
苦肉の策っちゃ苦肉の策だけどそれができるのがサイクリングの強みでは? 検閲は序盤に使えるけど終盤は役立たずになるカードだから、不要牌になったカードを交換する意味でのサイクリング
対してヒエログリフのサイクリングはサイクリングシナジーないデッキなら
(U)でドロー、キッカー(3)で追加ドローのスペルをキッカーなしで唱えてるようなもので
(唱えてないから一応微妙に違うけど)
やっぱり意味は違うと思う アグロ相手だと4マナ出るまで悠長にやってたら死ぬしな
プレイできないカードは何も書いてないのと一緒ですよ あらゆるカードに対戦で活躍の場があるべきって主義は
ハズレを目にするのも嫌な余裕のなさなのか、むしろ平等博愛精神の発露なのか さっき、相手のクリーチャーに対して蓄れい稲妻唱えたら風への散乱で打ち消されたんだけど、
そこからさらに風への散乱に対して検閲を使おうとしたらできなかったんだけど、
そういうものなの?
打ち消し呪文を打ち消すことはできないとか
もちろんマナは3つ残ってたから、サイクリングはできたんだけど なるほど人によるんか採用の基準は。土地事故のリスクを減らせるのは確かに利点ですね。 >>113
できますよ打ち消しへの打ち消しは。どうも検閲は正常な動作ができないみたいですね。
せっかく2マナ打ち消しきたのにこんなんじゃ使う気になんないよ〜 前スレにもあったけどサイクリング付きは挙動が多少バグってる
というか昨日スタック重なってる状態で無許可の分解打とうとして同じことになったからスタック関連がバグってる気がする
カードの拡大縮小とスペースキー連打したら打てたけど >>112
まてまて、デュエルズは初心者向けだって事忘れてないか?
それなら運命編みだろって気はしないわけではないけど、
霊感の方が先にでたドローの基礎カードだからね。
それに最初から双頭巨人戦を睨んでるとすれば味方を対象に取れることも重要なカードだ。
弱いカードと強いカードを用意することは初心者にとって、
カードを比較して強いカードを選ばせるステップを踏ませるのにとても重要なステップだ。
対戦の場といっていいかは微妙だが、初心者の対戦にとっては非常に重要なカードだぞ。 教えてくれてありがとう
・打ち消しに打ち消しは可
・サイクリングつきはバグがあるので、拡大縮小スペースキー連打で出せることがある
覚えとくよ
良ゲーだけど痒いところが多いな
人が作ったものだから仕方ないけど このゲームバグ上げたらキリ無いし
そういや戦闘中に出るトークンがPWを対象に選べないバグは直ったんだろうか 多分直ってないよ
昨日相手がハンウィアーで本体を殴ってきた
もちろんハンウィアーのトークンでPWを倒しきれる状況で >>120
dクス
一応公式にバグ送っといたんだけどなぁ
ステンレスのほうに送ったほうが良かったか >>118
土地を拡大し、タップマークを押して青マナを出すことで解決できる場合もある
連打だと時間かかるしこっちのが確実 あのマナ出す機能何の意味があるのかよくわからんかったけど、
ついに役に立つときがきたのか
なるほどサンキュ 昨日やってたときあらゆるカードの起動型能力が使えなくなって大変困った
相手からしたらPWを立たせてるだけで忠誠能力使わない変な奴に思われただろうなあ >>124
舐めプUZEEEEEEEEEEEEEEE
って思われてたと思うよ タイマーがあるのに半分くらいで勝手に強制進行になるのなんでなの?
タイマーが意味なくしてない? 白黒赤、白水黒共に改良
↓↓これがダメージレースに勝るスーパーサイヤ人ロゼ(ゴクウブラック)ビートダウン白黒赤デッキだ↓↓
1コスト・・・6枚
聖なる猫4 戦慄の放浪者2
2コスト・・・15枚
栄光半ばの修練者2 光袖会の取集者2 過酷な指導者1 血怒りの喧嘩屋2 屑鉄場のたかり屋2 密輸人の回転翼機2 石の宣告2 木端2
3コスト・・・12枚
ラスヌーのヘリオン1 配分の領事、カンバール2 霊気圏の収集艇2 新たな信仰3 無許可の分解2 嘲笑2
4コスト・・・3枚
排斥3
土地・・・24枚
平地4 沼2 山2 鋭い突端2 乱脈な気孔2 燻る湿地2 断崖の避難所2 孤立した礼拝堂2 竜髑髏の山頂2 霊気拠点2 進化する未開地2
衰滅や闇の掌握で消される、そしてダブルシンボルだったアヴァシンと栄光をもたらすものを外し嘲笑を採用した
ダブルシンボルをなくしたことでサイクリング6枚+回転翼機2枚でもデッキが回るようになったことで強さが増した
結果、「黒単並みの勝率を誇りながらも黒単に勝てるデッキ構築に成功した」
↓↓これがコントロールも潰すスーパーサイヤ人ベジットブルーサイクリング白水黒デッキだ↓↓
1コスト・・・6枚
聖なる猫2 墓所破り2 戦慄の放浪者2
2コスト・・・12枚
ナクタムンの侍臣、テマテト2 屑鉄場のたかり屋2 血統の呼び出し2 明日からの引き寄せ1 検閲3 石の宣告2
3コスト・・・9枚
配分の領事、カンバール2 月への封印2 新たな信仰3 苦渋の破棄2
4コスト・・・3枚
排斥3
5コスト・・・6枚
威厳あるカラカル2 象形の守り手2 イフニルの魔神2
土地・・・24枚
平地2 島2 沼2 乱脈な気孔2 窪み渓谷2 大草原の川2 水没した地下墓地2 孤立した礼拝堂2 氷河の城砦2 霊気拠点2 進化する未開地4
平均コストを下げ、サイクリングを11枚採用した
不朽、墓地再生、トークン召喚でコントロールを潰しながら豊富な除去と回復でビートダウンに回っても強い
結果、「馬鹿コントロール並みの勝率を誇りながらもコントロールに勝てるデッキ構築に成功した」
何度も言うけど初心者はまずサイクリングが手に入るアモンケットから揃えような
↑見れば分かる通り3色以上、2色でさえもサイクリングなしでは無条件で勝率が下がっちゃうからね
サイクリングが強い理由は@デュエルズはカードプールが狭いのでデッキ圧縮が強いA序盤の土地事故だけはどうにもならない
ただしヒエログリフはカードを引くという効果が重複している、つまりサイクリングの強みである汎用性に欠けているのと
4コストで2枚引く作業がそもそも弱い(4コストで2枚引くのと1コストで1枚引くのそもそも前者に優位性があるのかという話)ので理解しよう 訂正)スーパーサイヤ人ベジットブルーサイクリング白水黒
土地)平地2 霊気拠点2→平地4 ヒエログリフはとりあえず撃てれば手札増えるし、序盤詰まってるときや相手が早い時はサイクリングに回せるから結構有用
片鱗と比べるというより併用するのがいいんじゃないか >>129
サイクリング自体が強いという俺の意見に賛同してることは分かったけど
「サイクリングの中で見るとヒエログリフは一番弱い部類」な。スカラベの饗宴以下 MOCSマンスリーでガチガチのコントロールが結果出してるけど
片鱗4+ヒエログリフ1だった
エネルギー使用は拠点除くと蓄霊のみ 拠点と蓄霊が入ってたらそりゃ片鱗入れるよねって
オマケ部分が役立つんだもん 選定された行進と秘密の備蓄品が並ぶと楽しいわ
バントゥオケチラも動かしやすい ドロー呪文はデッキによって違うってことだね。霊気拠点がはいってないって今ほとんどないだろうから。 なあデッキに土地23枚で9枚ドローして1枚も土地引けない確率ってどれくらいなんかな?
マジックの本質ってのは理解してるが、流石に2マナで止まったらどうにもならんかった。
ついでに皆の土地事故も聞かせてほしいな(´・ω・`) リアルでの課金地獄から逃げ出しで最近Magic Duels始めたんだけど、
wikiで推してるわりに機体デッキ少なくない?
まだ対人戦で一度も観てないわ。
組みやすい割に大会でも結構強かったと思うけど。。 俺もヒエログリフの輝きは強くないと思うわ
後に不要牌となるカードを不要牌となってから切れる検閲と
後に有効牌となるカードを使えないうちに捨てちゃうヒエログリフのサイクリングは全然意味が違う
アグロ相手に抱えたまま死ぬよりましなのは確かだけど、
そのためにドローを捨てて終盤息切れして押し負けては意味がないし、
そもそもアグロ相手の序盤に1マナ使ってカード1枚引くだけの行動がとれることが
どれほどの利点になるかというのは疑問
ほんとに土地が詰まったときくらいしかサイクリングしたくない >>137
ランク上がるとそこそこ見るようになると思う。あまり見かけないってのは同意するが。
MDやっててマルドゥ機体や蛇カウンターや黒緑昂揚みたいなデッキは見ないことが多いってのは
言い方を変えれば多様性があるってことでいいことだとは思う。 >>136
おとといに土地2枚で止まったが、相手が初心者気味という事もあって土地7枚を展開されても余裕でした
ちな4マナ以上の手札は全てヘリのルーター対象にした
白青ゾンビ割とおにちく 嘆いてばかりじゃダメ!土地事故被害者の会で土地事故許さないデッキを作ろう!
茶や軽量で固める、マナクリーチャー、各種サーチ・ドロー、クリーチャーランド、土地オーラetc.
今こそ立ち上がるのです! ヒエログリフはマナ余ってたらサイクリングするわ
デッキに沈んでて引けなかったものと考える >>136
アキラメロン
本来は2本先取のゲームだから,1回ぐらい土地事故しても次に望みを繋げられる
まあ,それでもフィンケルのマリガンマリガン投了マリガンマリガン投了という事件があったわけなんが……最近は占術できるようになったから…… ヒエログリフの輝きは奇怪なドレイク君と2マナ6/5蛇君のためのカードだと思ってる。
サイクリング誘発と墓地肥やしするなら検閲と一緒に全ツッパよ。こればっかりは天才の閃きじゃ出来ん。 墓地にスペル貯めることに主眼を置くなら、棚卸しと安堵の再会でよくないってなるし、
軽量果敢クリーチャーで序盤から削って行くなら、促進や空間のすり抜けもあるし キープの基準も関係するなそういえば。理想は土地3なんだろうけど後攻なら土地2でも幻想家あるしいいか・・・ってなる。
例えばなんだけど、土地2で幻想家あるならキープする?MDは1マリガンしてもカード減らないけど
残り4枚が悪くなけりゃキープしてもいいと思うんだが・・・ >>149
一回目は7枚でちゃんと動きが見えるか、見えるならそのままにする。
二回目以降はその7枚のうち何枚が意味があるかを勘定するわ。
意味がなくなるだろうカードが2枚以上なら即マリガン、
1枚なら、残りの枚数での動きを考えてちゃんと行けそうなら続行。
6枚以下でも一緒の考え方。
少なくとも5枚までは許容範囲だと思ってる。
ってここまで書いといてなんだが3マナピークのビートダウンデッキなんだよね
4マナ以上必要なデッキは、
最初の土地とドローを含めたデッキ操作or除去があるかないか。
ここら辺で判断すればいいんじゃないかな? マリガンについてはプロが解説記事がたくさんあるからそれを参考にすれば楽ちんや >>149 がマリガン迷う手札ならマリガンする
迷わない手札ならマリガンしない
その日のツモ運が悪くて1マリ後なら土地1が怖いからキープする 後攻で早めに一枚追加できるから上手く行くだろうで妥協するとあんまり良い結果にならない気がする
先攻で強いカード出せるって確定した時はそれ以外で妥協する事はあるけど 幻想家ある時点でコントロールかコンボデッキと仮定して
先攻なら他のカードによるがタダならマリガン、土地25枚以上あるなら次2枚以上引ける確率のが
高い
後攻なら2枚見えてるのが2色地形で3枚目来る土地がなんでもOKならキープ
あんま幻想家好きじゃないから想像だけど 起こりうる事は必ず起こるという例の法則に従って、土地2枚キープからの10連続土地引かずとか、土地4枚キープからの10連続土地は日常茶飯事 僧帽ドルイド4積みしてやる!!これで土地事故共おさらばだな(白目) じゃけんマナブラッドしましょうねぇ(逃れえぬ運命/Sealed Fate) >>160
謎めいた海蛇やろ
墓地を肥やしてからだけど iosでやってるけど、ランク10行くのも大変です。
40達成した人って凄いね。
デッキを手直しするとウロチョロするレンジが少しずつ上がるから、それがモチベになってるけどそれも行き詰まると、やっぱ新しいデッキ作る必要が出てくるんだろな。皆さんは、今使ってるデッキに見切りをつけるタイミングはどんな感じですか マナレシオはとっくに壊れてるよ。
「(1)(緑) 2/3警戒 土地クリーチャーロード」ってなんやねんって思うもん。 タルモは2マナで8/9になるうえに2ターン目に4/5のパワー増えるファッティとして気楽における化け物だし海蛇とは比べものにならない
まあだからスタンとかモダンで分けられてるわけであってだな
ギデオンとかいうレガシー級のくせにスタンにい続けるホモもいるが >>162
見切りって言い方は少し違うかと。
カードプールが広がるにつれてデッキ構築の幅が広がるから、気になったらいろんなデッキを作るようにしてるな。
自分で触ってみないと分からないことがたくさんあるし、新しい発見もでてくる。
それが刺激になってモチベーション維持につながると思います。
言い方を変えれば、プールが狭けりゃ組めるデッキなんてのはどうしても限られるし
同じデッキばかり使ってりゃ飽きが来るのは必然。 やっぱりコンボデッキをノーカウンターで組もうなんて甘々だった
分かってた、重々分かってた
さて組み直すかー なんか、同じデッキばかり使ってると勝率がゆっくり下降していく感がある
というか、デッキ作ってから数回は謎の神引きを発揮することがしばしばある気がする
多分気のせいだけどね コンボデッキっの強さってパーツの少なさらしいけど、全力でコンボ狙うのは異端なのかね? レアリティ枚数制限有るしサーチもろくにないんだしガンガン引いていくしかねえ >>170
勝つためのプランBは持ってたほうが良いとは言われるね >>172
今白赤ドワーフ機体使ってるけど確かに勝ちパターン二つあるわ。
一つは単純に速攻で押し切り、息切れも高速警備車をラストに持って来て押し切ったる。
もう一つは相打ち相打ちでマナを十分なところまで持っていき、デバラさんにマナ注ぎ込んでハンドから盤面有利につなげて勝つ。
これ覚えてからマリガン基準が大分緩くなって、さらかちやすくなった。 ゾンビはロードビートプランに特化すべきか、粘り腰のプランBも重視するかめっちゃ迷う ゾンビに威迫つけるエンチャント置いてドレインしつつ殴り合いがいいと思う。
除去には1マナインスタントの耐久力なんかおすすめ。あれ超強いよまじで。 ドワーフ+機体ロードと赤白が苦手な筈の手札補充が付いててレアな上に
機体もドワーフ共も殺意が高いとかほんと怖い
同じ赤白レジェンドのムンダくんも見習わないといかんちゃうか? ムンダ君はお仲間がね…
旧ゼンの同盟者の入ったスペシャルパックを実装してくれてもいいのよ 機体デッキ組むと自然と女の子だらけのデッキになる
デパラさん、ピアさん、サリアさん、アヴァシン(天使)、チャンドラちゃん、ナヒリちゃん・・・
そしてギデオンのハーレム しかも機体を先に置いてたら、デパラさんの能力止めようがないもんね。
それに除去に使立てておいたマナも全部つぎ込めるとか青もびっくりなドローソース性能だからな 検閲やら不帰やらで、先手3Tリリアナへの対抗策は一応整って来てるよね
そのせいで青系コントロールがやたら増殖してるけど >>170
デュエルズ環境じゃ全振りは無理じゃないかね
1〜2ターンキルが狙えるとか、
5〜6ターン目にインスタントタイミングで高確率で決められるとか、
そういう強烈なのがないからさ、
むしろ本筋の勝ち方が別にあって、タイミングが合えば一撃必殺のコンボであるbパターンに移る
こんな感じのが多いと思う まぁ普通に考えて未だ機体がトップメタなのは間違いないからねぇ 問題はアモンケットになって出てきた青コンがめんどい(二回負けてきた)
紙はサイドがあるから事情違うけどMDだとただただ除去が腐るだけだからしんどい そこで呪禁ですよ!復讐者やスマッシャー・守り手もあるゾ。
コントロールなんかに絶対負けないんだから!! >>189
ガイアの復讐者マジ勘弁してください。
忍び寄るカビを一枚刺ししようかって思うぐらいだ 呪禁バントでブン回った白黒コントロールに勝てたゾ。相手3Tリリアナから4Tギデオンだったけど
4T狩猟獣から5T青カルトーシュで殴ったら投了してた。白黒は布告と神聖な協力あるから怖かったよ(´・ω・`) ってこれだけじゃコントロールかわかんねえか。
普通のデッキであんなクソムーブされたら即投了だわ。 青コンとやるのは駆け引きがおもしろいけどコインを稼ぐにはゲームが長引いて面倒だね フレンド対戦の機能ってありますか?
iosで招待のメッセージ送っても上手く起動しません >>194
IOSはどうか知りませんが、XBOXは招待して対戦できますよ。ただしコインの入手はできません・・・ コンボデッキ作り直して電招カウンターに青巨人と輪の信奉者突っ込んだ装いにしてみた
あーこれコンボ要らないねってなるやつなった腹立つ アグロも青コンも試合時間が長いか短いかの差でしかないから面白さでいえばどっちもどっちだから >>198
ああバラルは入れたよ
脳みそはガチのコントロールでもマストじゃないですし… たぶん今の俺の怒りが回線に流れたら青使い全員死んでる >>203
瓶詰め脳から潮からの蘇生を相手エンドに唱えるデッキが一時期MOで流行ってたみたいだからつい・・・
あと候補になりそうなのは熱錬金とか氷の中の存在とか熱病の幻視くらいかな? 今なら王神の玉座→潮からの蘇生でターン渡さないってのもありだと思うけどね 瓶詰め脳よりもバラルのコスト軽減やチャンドラのマナ加速で潮から使った後にカウンター構えるほうが安定する気がした 返しの妨害しのげるならなんでもいいってことさ。
下準備はいるが1マナでソーサリーがインスタントタイミングで使えるってのが魅力だからね。
暇な人は試してみるといいゾ。 緑ならエムラクールの福音者がマイブーム
あとソーサリーとインスタント抜きで電招デッキ作ったことがある 熱血単細胞のアグロ、冷静頭脳明晰のコントロールみたいなイメージあるじゃん?
アグロでコントロールをじわじわなぶるのが楽しい。
おいどうした?これ打ち消さないと負けなんだろ?打ち消せよ?1マナクリーチャーだけどなw
みたいな。 コンボはマッドサイエンティスト、ランプは大雑把、ミッドレンジは一般人? アグロ・ミッドレンジはコイン稼ぎ、残りは上限到達暇人 >>210
島24(迫真)
ちょっとアグロや軽めのビート使ってる人に聞きたいんだが、全除去ってデッキにいれる意味あるの?
黄昏は理解できるが、たまに自分のクリーチャーごと除去するを見かけるんだが
あれって損してない?それともどうにもならない時のための保険なんかね? >>216
どうにもならない時の保険や、タフネスの高いクリーチャーを出して自分だけ得したり。
俺も軽いビートとかなら全除去は入れないけど、理由としてはそのあたりかと。 黒だったらたかり屋やカタリスいるから打った後のアド取りやすいし
機体も機体が残るから得はしやすいし押し込めないときに打つこと考えて入れる人はいるかもね
俺は機体に全除去なんて入れないけど 楽に追放できる手段が増えたから今こそ昇華者が活躍するなと思ったけどどいつもこいつも弱すぎる… 機体並べてヤヘンニの技巧から搭乗クリーチャー出す流れ好きだけどな
自分が全体除去使われるのが嫌いだから逆に使い所はあると思ってる
相手次第では腐るけどそれは仕方ない それだけにアモンケットのサイクリング付き全体火力が無いのが惜しい
刺さらない相手にでも1ドロー変換出来たのに >>220
昇華はまあ・・・うん・・・。
でも荒廃を招くものはありだと思うゾ。もしエルドラージを使いたいなら現出をおすすめする。
というか記憶の限りで現出デッキと当たったことがほぼないんだが、やっぱコジリタ4積みできないのが原因かね?
青緑で現出組んでるがいうほど弱くは無い気がするんだがな〜。 コジリタが4投出来ない&タコを打ち込みたい相手のアップキープが止まらない >>223
わかるわ。
白の俗物放棄もほしかった。
もっともあれいれると機体が死亡して白交じりのコントロールが最強になりかねないって判断かね。
ところでランク20越えてきて手汗が酷いし何か自分も真面目になってる。
初期手札4枚から逆転勝ちした時は流石に脳汁でた。 >>>221
じゃけん、その後にデパラさんだして手札補充しましょうね〜
実際衰滅とかを警戒して5マナ帯まで別の選択肢があるならデパラさん出すのを止める事もしばしば。 再利用の賢者に頼らなくて済むかと思ったら刻み角が収録されてませんでした
アーティファクトを壊すなよって事なのか 緑は再利用嬢がいるからこれ以上置物対策強化せんでいいよって思うけど
赤のサイクリング破砕が漏れたのは残念かな
モードが3つあるようなモノと思えば、腐らずに柔軟運用できるかもと期待したのだが
やはり土地破壊に人権はなかった 白水黒改良
↓↓これがスーパーサイヤ人ロゼ(ゴクウブラック)ビートダウン白黒赤デッキだ↓↓
1コスト・・・6枚
聖なる猫4 戦慄の放浪者2
2コスト・・・15枚
栄光半ばの修練者2 光袖会の取集者2 過酷な指導者1 血怒りの喧嘩屋2 屑鉄場のたかり屋2 密輸人の回転翼機2 石の宣告2 木端2
3コスト・・・12枚
ラスヌーのヘリオン1 配分の領事、カンバール2 霊気圏の収集艇2 新たな信仰3 無許可の分解2 嘲笑2
4コスト・・・3枚
排斥3
土地・・・24枚
平地4 沼2 山2 鋭い突端2 乱脈な気孔2 燻る湿地2 断崖の避難所2 孤立した礼拝堂2 竜髑髏の山頂2 霊気拠点2 進化する未開地2
ダブルシンボル0、サイクリング6枚+回転翼機2枚でもデッキが回るようになったことで強さが増した
結果、「黒単並みの勝率を誇りながらも黒単に勝てるデッキ構築に成功した」
↓↓これがスーパーサイヤ人ベジットブルーサイクリング白水黒デッキだ↓↓
1コスト・・・6枚
聖なる猫2 墓所破り2 戦慄の放浪者2
2コスト・・・12枚
ナクタムンの侍臣、テマテト2 屑鉄場のたかり屋2 血統の呼び出し2 検閲3 非実体化2 石の宣告1
3コスト・・・8枚
配分の領事、カンバール2 月への封印2 新たな信仰2 苦渋の破棄2
4コスト・・・6枚
秘宝の管理者1 排斥3 衰滅2
5コスト・・・4枚
象形の守り手2 秘密の解明者、ジェイス1 灯の再覚醒、オブニクシリス1
土地・・・24枚
平地2 島2 沼2 乱脈な気孔2 窪み渓谷2 大草原の川2 水没した地下墓地2 孤立した礼拝堂2 氷河の城砦2 霊気拠点2 進化する未開地4
イフニルの魔神を外して衰滅を採用した 赤のアーティファクト破壊一枚しかないのな
とはいえ緑も再利用以外はちょっと辛い
断片化と真面目な捧げものと排斥持ってる白は強いなやっぱり 赤でアーティファクト割れるのってもしかして3マナ払ってサクるグレムリンだけ?
赤ってアーティファクト破壊するの得意な色じゃなかったっけ >>233
すまんグレムリン忘れてた
他に3マナで「飛行を持たないクリーチャーはこのターンブロックできない」のモードを持つソーサリーがあるから二枚だな ファクトもそうだがエンチャント対策にフェリダーの仔がいい感じだゾ。
猫デッキで使って、どうぞ。
まだ猫デッキ使ってる人みてねえなあ・・・ だって猫でまとめる理由がたった二枚しか入らない猫ロードしかない上に、テーマが絆魂なのかトークンなのかエネルギーなのか+1/+1カウンターなのか、全く統一されてないんだもの……作りたくてもデッキにならない 猫は白赤とか白黒とかのトークンデッキの頂点に入ってるのをたまに見る
展開に間に合いさえすれば普通にイヤらしい働き
猫シナジーは……うん…… 猫自体はそこそこのカードがあるけど肝心の猫のロードが重たいから力負けしそう 質問です…
とりあえず最初のうちはカラデシュを買った方がいいですかねぇ? 個人的にはカラデシュが良いと思う
強いカードと弱いカードの差が激しい戦乱のゼンディカーとゲートウォッチの誓いはやめといた方がいい >>240
異界月で現出もいいゾ。スターターに使者とグリフがあるから一応形にはなる。
4T目に3/2トークンと飛行3/4で1ドローは中々強烈。 カラデシュ買っとけばカラデシュからでしゅって言えるし 自分もやっぱカラディシュ薦めるかな。
アモンケットの赤単とかもコインあつめるのに悪くないとおもうけどね。 いろいろ悩んだけどカラデシュからでしゅって言いたいからカラデシュ買うゾ
wiki見てみたら巨人とかいう男の子心くすぐるカードもあってすごくいい
皆さんありがとなす >>235
猫といえば、ミノタウロス君より先にクリーチャータイプの検索がついてて草が生えたゾ。
・・・あれ 猫だったの!? ってクリーチャーが引っかかって面白いんだよなあ。 カラデシュからでしゅと言うためだけにデータ消してやり直すまである 2デッキ共に2色デッキに変更した
↓↓これがスーパーサイヤ人ロゼ(ゴクウブラック)ビートダウン黒赤デッキだ↓↓
1コスト・・・6枚
戦慄の放浪者2 致命的な一押し2 超常的耐久力2
2コスト・・・15枚
精神病棟の訪問者2 組織の密売人1 光袖会の取集者2 血怒りの喧嘩屋3 屑鉄場のたかり屋2 密輸人の回転翼機2 闇の掌握1 木端2
3コスト・・・9枚
アン一門の壊し屋2 蓋世の英雄、ネヘブ1 霊気圏の収集艇2 無許可の分解2 嘲笑2
4コスト・・・6枚
ホネツツキ3 熱烈の神、ハゾレト1 心臓貫きのマンティコア2
土地・・・24枚
沼6 山6 燻る湿地2 竜髑髏の山頂2 霊気拠点2 陽焼けした砂漠2 燃え殻の痩せ地4
黒単並みの勝率を誇りながらも黒単に勝ち越せるるデッキ構築に成功した
↓↓これがスーパーサイヤ人ベジットブルーサイクリング白水デッキだ↓↓
1コスト・・・6枚
聖なる猫4 抜き取り検査2
2コスト・・・15枚
氷の中の存在2 ナクタムンの侍臣、テマテト2 明日からの引き寄せ2 抗えない抑止2 検閲3 非実体化2 石の宣告2
3コスト・・・9枚
周到の神、ケフネト1 呪文捕らえ2 反射魔導士2 月への封印2 呪文萎れ2
4コスト・・・3枚
排斥3
5コスト・・・3枚
象形の守り手2 秘密の解明者、ジェイス1
土地・・・24枚
平地6 島6 大草原の川2 ウェストヴェイルの修道院2 氷河の城砦2 進化する未開地2 曲がりくねる川4
黒単並みの勝率を誇りながらもコントロールに勝ち越せるデッキ構築に成功した 弩級艦を攻城化したりぶん投げるデッキには夢があるな。 >>248
蛇サポートなんていたっけ……?
ミノタウロスもそうだけど、なんのサポートもないくせにぬけぬけとクリーチャータイプ枠に収まってるゴブリンは一体なんなんだ >>251
エンジン始動も入れて40打点とかいいぞ〜
1マナパワー3とかないけど、
発明者の見習いとディスカードミノタウルスで乗れるし、ポーマッドもいるし撃破盟約もあるし……
あれ?
赤単機体結構いけるんじゃね? アモンケットの赤は結構良いの追加されてるよね
静電気式打撃体を血に飢えた振起者で速攻つけて撃破盟約からパンプアップして投げ飛ばしすると楽しい >>250
せっかく乱脈な気孔2をNGワードにしてたのに白黒デッキやめてんじゃねーよハゲ ミノタウロスはロードきたでしょ。
1マナパワー3は戦闘フェイズのみだが模範的な造り手がファクトもってりゃ達成できる。 相手のリリアナちゃんは積極的で頻繁に顔みせてくれるのに
僕のチャンドラちゃんは対人戦でまだ一度も顔見せてくれない。
人見知りの女の子も困ったもんやね。 弩級艦投げ飛ばしエンジン始動するデッキには平和歩き方の巨像入れたくなるから
やっぱ白もほしい あれもしようこれもしようはコンセプト崩壊につながるからほどほどにね(´・ω・`) マイアと差し替えになった2マナ2/1ファクト生物が猫だった気がして確認
→黒貂ってなんだよ(MTG界に一種) 猫の個々の能力も悪くないしマナカーブもそれなりなのに
使うとすごいリミテッド感出る猫デッキ 結束した構築物と猫ゾンビと霧ネコしか思い出せない。
霧ネコはcipはあるからトークンデッキへの相性は悪くないんだろうけどさ。 探せば意外といるぞ。守護フェリダーあればまともなのが組めたかもしれんが・・・ 構築物って構築物じゃね?(トートロジー)
あと黒猫はストーリーモード限定
変なのだとフェリダーとか・・・石造りのピューマとかBFZ参入直後以来に存在思い出したゾ
話題にならない分珍品売りよりひどい・・・ひどくない? 牙長獣の子とか鎌豹も猫なので組むなら白緑かな…
それにしたって金属ミミック居ないわ猫ロード2枚しか入らんわで辛いけど 牙長獣の仔とかいうエースもいるぞ!
5マナのロードと無理やり組ませるより黒緑とか赤緑のエネルギーデッキのほうがどう見ても噛み合うのは秘密…でもないか 猫かわいいだルルォォ!?若干ゃ草なデッキ組むんだよあくしろよ。
猫猿で蛇カウンターってのがいけそう・・・いけそうじゃない?
複数並ぶと渡したカウンターが増えていっていいゾ〜これ。 もう象と鹿と河馬と羚羊角入れてジャパリパークデッキにしよう 変位+目なし+行進のコンボに雑に猫ロード突っ込んでるけど雑にいい動きするよ(強いと入ってない) 動物デッキってなんか名前なかったっけ?ZOOだとかストンピィだとかそんなのだったような。 野生のナカティルや密林の猿人あたりが主力のナヤカラーグッドスタッフ系ビートがZoo
ただ最近は火力偏重のナヤバーンが多いから呼び名が廃れ気味
ストンピーは緑単色の高速アグロの通称 こっちも動物多めだが別に動物に拘りがあるタイプではないな 破滅の刻で白頂点再録すんだよあくしろよ
真面目な話サイクル全体で現スタンと関連づけられそうだしありそう・・・ありそうじゃない? 明日からの引き寄せが青頂点と被ってるのでないです
まさか同ブロックに、そもそも必ずあるわけでもないXドローを二種類は入れんでしょ ゾンビが「のろのろとしているが何度でもよみがえり、大量(横に並んで)襲ってくる」
って言うイメージがあるのと違って、猫は特に何かそう言うイメージ与えられてるわけじゃないんだよね。 2Tに僧帽ドルイドだしたら、相手が返しのターンで光輝の炎を3で唱えて除去してきたんだ。
盤面にはドルイドしかいなかったんだが、そんなにマナクリって危険視されるもんかね? ハンドとデッキ次第だけどマナクリは基本焼く ジャンプアップされた先に対する的確な除去がないとそのままマウント取られて死ぬし
加えてドルイド入ってるデッキにタフ3以下が山ほどいるとは思わないから切れるタイミングで切っとこうって判断じゃない? エルフと鳥は見たら焼けってのは聞いたことがあるな、現環境で強いかは別として仕事してからだと遅いのと
序盤に引くために多く入れてるなら加速阻止した上に弱いマナクリが多くは入ったデッキを相手が使うことになるから
危険というかテンポロス狙って焼いとくのは有りなのかよぐわがんにゃい >>276
自分が3T目に4マナで何が出来るか考えてみよう
そこで強い動きができないデッキならドルイド抜くことも検討することになる ドルイド!爆発的植生!ウルヴェンハイドラ!
土地がすごく伸びるだけ マナクリいれたら基本的にマナクリ含みの土地数にするし、
マリガンするかどうかもマナクリ含めてのマナ展開にするだろ?
それに4マナならルクサの恵み、クロコダイル、ハイドラ。
マナクリ以上に危険で光輝の炎で処理できないやつらばっかりだもん。 >>280
6、7ターン目にウラモグだせる動き
緑ランプなら文句ないな あー狩猟獣使った呪禁バント使ってるが装備先が弱くてきっつい。
MDにまともな呪禁持ちください!オナシャス!もうカルトーシュ付けたイノシシが衰滅で死ぬのは見たくないです! >>284
変わりに全体除去もモリモリ入ってくるがよろしいか? えっそれは・・・(困惑)
ランク上がると呪禁対策ができるデッキが増えてきてキツくなってきた。主に布告かオーラをはがされて戦闘で死ぬ。 そりゃあ緑のデッキなら再利用エルフは確実に入るし、白黒なら布告除去は鉄板。
青に除去は少ないが、トークン対策に押しつぶす触手とか、変位の波もある。
赤相手にはイノシシが十分なサイズになる前に死ぬだろうしな。
なにより…
親方!空から!密輸人が!
って叫ぶことの方がおおいんじゃなかろうか。 >>288
呪禁オーラ組みますよー組む組む。
↓
アモンケットで入った青カルトーシュめっちゃ強いやんけ!ついでに試練も入れたろ。
↓
翼でも飛行つくけどバントカラーなら反射と混成体いれれるからいらね。
↓
呪禁・飛行4/4(迫真)次のターンに白カルトつければ布告にも対応できていいゾ〜これ。
↓
衰 滅 ヤヘンニの巧技入ってからは衰滅の採用率めっきり落ちてるイメージ とゆうより黒メインのコントロールが減ったんだろうな
黒はアグロの色になってきてるし >>289
どうみても先に白つけた方が布告に対応できていいんですがそれは。
冗談半分はともかく、真面目に呪禁オーラっぽいものするなら青の即席もちと装備品と青黒カルトーシュでいいと思う。
青試練は入れてドローソースでいいだろうし。
金属の叱責とかもあるからある程度は除去にも対応できるし。 黒はカルトーシュシナジー全開じゃないと使いにくくね
あのサイクル、軽い方がむしろ重い組より(コスト度外視してもなお)強いまである気がする 緑のカルトーシュと試練のパッと見の微妙感
使ってないからもしかしたら強いのかもしれないけど 試練は強いぞ、黒の次に強いまである
カルトーシュは微妙
カルトーシュと試練の両方が文句なく強い色が一つもないというのは狙ってるのだろうか 青黒ゾンビ作るはずが黒単ハンデスドレッジになったぜ。
瘴気ミイラが思ったより仕事するわ。
2ターン目にハンデス要求しながら憑依された死体やらを投げ捨てるのが強い。 うーん即席呪禁かどう組むかなあ。羽ばたき飛行機械も逆説もないからなあMD・・・ 自軍にしかカルトーシュ貼れないってのが絶妙に調整されてんなw
単に試練戻したいだけでも、どうしても立ち消えくらう危険が付いて回る >>298
そうか?つけるクリーチャーにもよるが、3マナでトランプルついて1/1修正後に格闘っていまいちじゃね?
3マナってのがもうダメ。2マナなら考えるって性能だと思うあれ。 緑のカルトーシュは重さのワリには大した効果じゃないなぁって感じた
好みの問題だろうけど格闘がそんなに便利な物と感じた事ないから微妙って思ったわ 緑使ってて格闘で除去できるような盤面だったら大体有利だし
劣勢時に役立たない3マナソーサリー限定除去とかオマケついてても使いづらいわ >>300
今の緑のクリーチャーのサイズ考えると2マナなら強すぎるけど
3マナってのでガッツリ弱くしてるからコモンて感じかな
地味にトランプルついてるからロナスに貼ると面白そうだけど1枚しか無いからなぁ… よっしゃ一応できたぞ即席呪禁。白青で組んでみた。
発明者にゴーグル付けまくってムキムキにしちゃる!! 最近は相手がゾンビを墓地から戦場に呼び寄せようとした時にムラーサの胎動で手札に戻して上げるのにハマってる 緑は神も扱い難しいわ
パワー4のクリーチャーを戦場に維持するって意外と難しくてなんにもしない置物になってしまう事が多かった アブザン、ジェスカイ、ティムール、ナヤでカルトーシュデッキを作った上での感想
白
カルトーシュは先制攻撃はまあ普通だがトークンは偉い、そして何より軽い
試練はカルトーシュで組むデッキだとあまり噛み合わないのがたまに傷だが、地味にキテオンの戦術の実質上位互換になってる
まあ単にキテオンの戦術が弱すぎるだけだが
青
カルトーシュは飛行&ドローとかなり強い
試練も悪くないが、カルトーシュデッキと組むと手札が膨れすぎて微妙に噛み合わない
黒
カルトーシュはいぶし銀。絆魂が強いが、CIPにせよ3マナの割には地味
試練は言うまでもなく最強。カルトーシュ入ってないデッキでも検討できるレベル
赤
カルトーシュは入れるべきデッキに入れたら強いと思うけど、カルトーシュデッキは長期戦向きだから根本的に噛み合ってない
試練はどうなんだろう……悪くないはずなんだがイマイチ役に立ったことがない
緑
カルトーシュは大味。黒にも言えることだけど、3マナ払うオーラで+1/+1修正しかかからなくて打点が殆ど伸びないのは辛い
試練はカルトーシュデッキの抱える大きな問題であるエンチャント先を用意するのにとても役立つのでかなり役立つ 試してきたけど意外と強いなこれ・・・。
叱責構えながら青カルトと外套とゴーグル付けた発明者でクロック刻めてfoo↑↑気持ちいい〜。 石材3つ乗ったピラミッドを砂時計の侍臣でアンタップしてマナ加速するパーミッションってゆう電波を受信したんだけどどう思う?
引き寄せで大量ドロー、塩辛のそせー、、水と張、ウラモグみたいな 1マナカルトーシュで黒の試練を回転させるのが手っ取り早く強い
自分が白黒好きなだけだけど 赤のカルトーシュは結構強いと思ったけど手札にあると攻撃通す為にさっさと貼っちゃうから試練との噛み合いはあんま良くなかった
ソーサリータイミングだけど3マナでプレイヤーにも3点飛ばせるから最低限の効果はあるとは思うけど、入れたいかと言われたらうーん・・・ >>310
そんな感じのデッキ作ったことあるけど、石材はバントカラー相手に無力すぎるから辛いよ
断片化もきっちり範囲内だし、最速でも3ターン後まではお荷物だし、分散されるだけで投げたくなる
純パーミッションレベルまで寄せるならいい仕事するけど、こんどは砂時計の侍臣が要らない
奴はパーミッションで仕事をしない
アーティファクトデッキに寄せて、パディームで呪禁つけるのも手だけど 鶴3入れてるんだが抜いたほうがいいかな・・・?。
ファクト10枚いれてるデッキで3ゲームしてきて、5回は唱えたんだが1枚もヒットしなかったんだ(´・ω・`)
ファクト10に対して鶴3っておかしいかな?それとも試行回数が少ないか・・・。 >>310
ルクサ川の祭殿ならワンチャンある。ただ言われてるように、普通にやったら3Tはかかるから
何かしらのサポートが必要。候補としては、巻きつき蛇・略取者・ラクダ・・・このあたりかな? よし抜いてくる。マジで特化しないとダメなのねこういうカードは(´・ω・`) 自分が気に入ってるカードだけを詰め込んでみたら(白黒)ストレスなくなって、しかも強すぎてワロタ笑
↓↓これがスーパーサイヤ人ロゼ(ゴクウブラック)ビートダウン黒赤デッキだ↓↓
1コスト・・・6枚
戦慄の放浪者2 致命的な一押し2 超常的耐久力2
2コスト・・・15枚
精神病棟の訪問者2 組織の密売人1 光袖会の取集者2 血怒りの喧嘩屋3 屑鉄場のたかり屋2 密輸人の回転翼機2 闇の掌握1 木端2
3コスト・・・9枚
アン一門の壊し屋2 蓋世の英雄、ネヘブ1 霊気圏の収集艇2 無許可の分解2 嘲笑2
4コスト・・・6枚
ホネツツキ3 熱烈の神、ハゾレト1 心臓貫きのマンティコア2
土地・・・24枚
沼6 山6 燻る湿地2 竜髑髏の山頂2 霊気拠点2 陽焼けした砂漠2 燃え殻の痩せ地4
黒単並みの勝率を誇りながらも黒単に勝ち越せるるデッキ構築に成功した
↓↓これがスーパーサイヤ人ベジットブルーサイクリング白水デッキだ↓↓
1コスト・・・6枚
聖なる猫4 抜き取り検査2
2コスト・・・15枚
氷の中の存在2 ナクタムンの侍臣、テマテト2 明日からの引き寄せ2 抗えない抑止1 検閲3 非実体化3 石の宣告2
3コスト・・・9枚
周到の神、ケフネト1 呪文捕らえ2 反射魔導士2 月への封印1 呪文萎れ3
4コスト・・・3枚
排斥3
5コスト・・・3枚
象形の守り手2 秘密の解明者、ジェイス1
土地・・・24枚
平地4 島8 大草原の川2 ウェストヴェイルの修道院2 氷河の城砦2 進化する未開地2 曲がりくねる川4
黒単並みの勝率を誇りながらもコントロールに勝ち越せるデッキ構築に成功した
↓↓これが大神官様護衛オールラウンド白黒デッキだ↓↓
1コスト・・・6枚
第四橋をうろつく者4 スカラベの饗宴2
2コスト・・・15枚
精神病棟の訪問者2 組織の密売人2 光袖会の取集者2 永代巡礼者、アイリ2 屑鉄場のたかり屋2 密輸人の回転翼機2 闇の掌握2 祭壇の刈り取り1
3コスト・・・9枚
異端聖戦士、サリア2 配分の領事、カンバール2 霊気圏の収集艇2 苦渋の破棄2 最後の望み、リリアナ1
4コスト・・・6枚
排斥3 衰滅2 ゼンディカーの同盟者、ギデオン1
土地・・・24枚
平地6 沼8 乱脈な気孔2 孤立した礼拝堂2 霊気拠点2 放棄された聖域4
勝率が黒単より↑ 赤のカルトーシュを使うならコントロールよりにしないと駄目じゃないかな。
重いクリーチャーに速攻をつける感じで4マナ以上のクリーチャーにカルトーシュつける感じ。
使いまわせる火力はトークン対策になるから重いのも何となく納得。
ちなみにここに格納庫の整備士と言うクリーチャーもおってだな、
紛争をだな、カルトーシュが紛争をだな(ry グダグダいわんとブロッカー無視してさっさとライフせめるのが赤トーシュの本領でしょ
どうせ1マナだし一度に三つの効果全て活かそうとする事ぁない
後引きしても試練戻してまた本体に3点撃てるぐらいのノリでいいよ ピラミッドと砂時計入り青白サイクリング組んでみたけどびっくりするくらい弱かったw
頑張って3つ貯めてもマナの使い道が引き寄せくらいしかないから別にって感じ 試練を先に出したい再利用したいと意識すると3マナは重い
赤なら試練より他に使いやすい火力スペルいくらでもあると思うわ ドラゴンボールおじと当たったがやっぱ口だけのクソザコだったな
猫とか第九橋とか特定のデッキ以外には1マリみたいなカードな
プレイも引いたカード上から並べてるだけ、相手が持ってたらもう負け
そもそもランク30前半で最強とか
調整中でもせめて35だろ マナがあるなら徴募兵につっこもう!サイクリングなら安息地もいいゾ。 アモンケット以外全部コンプしたけどデッキ見るとオリジン産のカードが一番多かった
あまり優先して開けるパックじゃないって言われたけど、デッキの基盤になるカードが多い気がした そりゃ幻想家と混成体いるからなオリジン。骨読みとか分散もあるし、各色の基本がつまった良パックよ。
始めたてで、勝てねえ!こうなったら課金だ!ってなったらオリジンを買うべし。新しい何かが君を待っている・・・。 オリジンのカードは巨森の予見者ニッサと再利用の賢者くらいしか使ってないわ >>323
おまえ誰と戦ってんだよ笑
おれ最近ずっと調整しかしてないし色々デッキ試してるから最近ずっとランク20前半とかだぞ?
俺がザコに負けるのは運以外ありえないけど検証デッキで適当プレイしてるとこに事故のおかげで勝ち拾ったからって恥ずかしい勝ち誇りしてんじゃねえよ、ゴミが笑 未開地とかあるしカラデシュの次くらいに開けるべきパックだと思うけどな>オリジン
ソプタートークンとエルフデッキ組めるし
コントロールしたい人にとっては不人気なのかもしれないが 未開地はパック開けなきゃいけないんだっけ
それはオリジン必要だな 青緑ランプの明日からの引き寄せとニッサがセコすぎやしませんかね…
7枚以上ドローとか普通にできるし
ある意味ウラモグより強い
ウラモグも当然入っててそのドローで出てくる可能性大だしねw >>331
打ち消すかそれまでにころすんだよぉぉぉぉ
ウラモグだって横にならんでりゃ関係ないんだよぉぉぉぉぉぉ >>332
濃霧で邪魔したり踏みつけだされたりでアグロでは倒しきれることは少ないと思う
とはいえPWにはさわれないからそのへんが弱点なんだけど最近はPWデッキ少なくなったからな
青白の旋風とハゲをブリンクさせるデッキもシンプルに強い
調整中だけどそのままランク40に行きそうな勢い _人人人人人人人_
> 突然の衰滅 <
 ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^ ̄ ランク上のほうはPWコン少ないのかな?
10代は結構当たる 依然として強力ではあるけどだいぶ除去手段増えたしな、PW >>333
ブリンクはどんな感じで組んでる?
デッキリスト気になります オリジンは基盤になるカードが多いけど主軸になるカードは少ないイメージ
初心者が最初に剥くのはオススメしないけど2〜3番目に剥いておくべきだと思ってる 反射ブリンクは強いぞマジで。普通に40行ける。そこに黒を足したエスパーブリンクを使ってるが
スカーブと反射を相変位するともう気が狂うほどきもちええんじゃ。はようバウンスまみれになろうぜ。
バラルもあるとクソ度が増してビートダウンは死ぬ。 ロナス様はラムホルトの平和主義者を楽に発車できるな
で、次のターンから平和主義者をパンプすれば自分も殴りに行けるし
解体者に変身できればパンプも必要なくなる >>339
そのデッキは俺も使ってる
なお再利用さん1枚挿し
回り出したら勝つからバラルで加速するメリットはそれほどでもないかと思うがどうだろ >>335
PWコンは検閲構えてニヤニヤしてる系のデッキに食われてそう、っつーかPWコン使ってた連中がそっちに流れただけな気もする
パーミかなり増えてるけどデュエルズのシステム的に不快度指数高くてやばいな
相手が2マナ立ててる状態でこっちがフルタップでキャストしたらとりあえずタイマー止められてブラフが正しい行動なのはゲーム的によろしくない
まぁ適当なアグロ使えばお客さんだからだんだん廃れていくとは思うが >>337
かなりいじくり回してるけど今はこんな感じ
クリーチャー21・呪文14
4 聖なるぬこ
2 ヘリ
3 遥かなる旅路
2 変位エルドラージ
2 呪文捕らえ
3 反射ハゲ
2 作り変えるもの
2 収集艇
2 集団的努力
3 つむじ風のならず者
3 排斥
1 ゼンギデオン
1 発明の天使
2 象形の守り手
2 雲先案内人
1 ソブリン
土地25
7 平地
6 島
1 荒地
2 大草原の川
2 修道院
2 氷河の城砦
1 発明博覧会
3 霊気拠点
1 未開地
あんま参考にならんかもしれんど…
雲先案内人はドレイクに変えてもいいかもしれない >>342
2マナ枠に空きがあるなら一考の価値はあると思う。ループ回数増えるし1/3だから戦闘もある程度はこなせる。
私のは人間寄りにして副官や勇敢な先導のシナジーを得れるようにしてるな。反射も案内人も人間だし。
あとアモンケットではいった耐久力が、パンプ兼疑似ブリンクで布告の回答にもなって非常に良い。 ありと思うよ督励にブリンクは。除去避けつつアンタップできるから奇襲性は高い。
ただ、まだまだ種類が少ないからまともなのを組もうとしたら、次が来てからじゃないかな。
アンタップだけなら劇的な逆転ってのがあるよ!土地以外アンタップできるすごい呪文だよ! >>346
微妙なような…
まだ紛争のほうがあってるよ
森内で片方ブロックしてブリンク、もう片方を破壊とか素敵ムーブ >>345
自分のは重コントロール寄りだから色々と違いそうだな
でもインスタント多めなのでバラルは合うね
フィニッシュの事だけ考えるんじゃ無くて、中盤までを早くする役割がいいな
まああまり守れないだろうけど
コンボデッキの開発にかまけてアモンケット後改修してないけど、今度気分転換も兼ねて色々と試してみるよ
重いので対人戦に出すのは気が引けてあまり実戦積んでないのよね 緑カルトーシュは2マナでもドロコマより弱いな
よし1マナで刷り直そう >>347
「転換返せよこの野郎」としか思わなかったすごい呪文、それが劇的な逆転 >>344
ありがとうございます。
発明博覧会は自分も気になってるけど試せてないです。
機体とつむじ風で回復はするけどサーチ効果を使うことはありますか? 申し訳ないがものすごいぐるぐる/teiddleはNG。
あのレベルの呪文がきたら環境に偏りが出ちゃうやばいやばい・・・ 緑カルトーシュは限定的でも除去が付いてるからコスト高め何だと思う。
あとはロナス様もせいかな。
接死トランプル持ち……この恐怖は忘れてはならない……… 相手が大型クリーチャーをたくさん並べている場面で、ロナス様に緑カルトーシュを張り、先導を撃ちます そういう時のためによくデッキに抜き取り検査か分散いれるな。
自分のにも使えるから汎用性があってええ呪文やこれは・・・。 顕在的防御で守るのも大事ってはっきりわかんだね
あっ(神聖な協力/Blessed Alliance) あーいや例えば、オーメンダールみたいなどうしようもないクリーチャーや、神みたいな破壊不能ついてるやつ
あるいはオーラついたorつけようとした時などなど・・・そういったときに汎用性が光るってことゾ。 あれは元神話レアだから・・・(震え声)
タフ5でトランプルなしだから一応どうにかできることもある。
あれだけかね自分も相手も触れないのは? ってこれ緑ならいいのか!!ずっと被覆的なもんかと思ってたわ・・・。 緑と言っても格闘や噛みつき系くらいしか触れるものないし、その辺で消せる打点打てるならそもそも脅威じゃない感
ガイアの復讐者出されて悶絶するのは青や赤じゃないかな >>364
やめろ俺の古傷を漁るな!
ノンクリーチャーの青赤使ってガイアの復讐者出された時の絶望感よ! あー多色のオーラー増えないかなー。
アルマジロなんか強そう・・・強そうじゃない? 一応以前から非実体化なり粗暴な排除なりあったけど稼げる時間が違うか
あとオーラを直接戦場に出すと対象を取らずにつけられるという小技が・・・青赤だと手段がないな 何か口癖でもあれば連投君がうざくなってきてもNGしやすくていいんだけど。 >>353
サーチはほぼ使わないですねー
無色マナ出せるから入れてるだけです 除去コン←ノンクリ←ガイア←ミッドレンジ←除去コンの4すくみ
>>371
取り敢えず中黒登録すれば
巻き添えも発生するだろうけど 除去やパーミがウザいならこちらは除去を入れなければ良いんや
全体除去には機体を…
ってコンセプトで組んだデッキが上に晒したやつ 除去や打ち消しは1:1交換と考えればいい。楽にプレイできるようになるぞ。 ひたすらカラデシュだけ剥き続けてやっとこさコンプできそうだけど、次何集めようかな。
カラデシュの雰囲気好きだからそのまま霊気紛争にするか。。 めんどくさくてアモンケットのストーリーやってなかったけど稲妻あるのかよ、、
MDで稲妻使えるとは感動だ 投げ飛ばしたのしいなぁ
相手の大型クリーチャコピって投げ飛ばすのにハマってしまったw >>375
相手、追加でドローしてるんですけどー
後攻2T目にひと押しで2マナクリーチャー除去られても先行の有利がひっくり返っちゃう >>376
ちょっと上で話題になってましたが、オリジンを強くお勧めします。
マジックの基本セットですので色ごとの役割にそったカードがたくさんあり、タイプの違うデッキを組むときに必ず薬に立ちます!
特に未開地は多色のマナ基盤を安定させつつデッキ圧縮ができますので早い段階で入手しておきたいですね。 オリジンと霊気紛争は神話入手こそ最優先事項ってなセットでもないし
集中してコイン注ぎ込まんでも適当なはした金で
程々にチビチビつまみ食いしてコモンアンコ拾ってく位がいいかもな >>380
>>381
サンガツ
カードリストみたかぎりオリジンは1/1アーティファクトトークン生成するカードあってワイの製造デッキと相性良さそう。
霊気紛争は真意号を機体デッキにお迎えしたい。 サイクリングや余波ってクエストの唱えた回数にはカウントされないんですかね? 未開地と霊気拠点の重要度はかなりと思うんだが・・・マジックってまず土地じゃない? >>383
MDの仕様はどうなってるかわからないけどルール上、サイクリングは唱えてない
不朽も唱えてないけど、余波は墓地から唱えてるはず ttps://gyazo.com/87e67e8c34aa8dc5855385ae113bcc01
たまげたなぁ…2マナしか出なくても勝てるもんなんだ…ちなみに土地25枚のデッキ…
経験豊富な操縦者が2枚でてるから合計20枚は掘ってるはず >>386
えぇ・・2マナって・・・
よく諦めませんでしたね。私だったら3T土地こなかったら投了だな。 >>387
なんとかハンドは回って横に並べられてたから。
味方も同じようなウィニーで相手がランプとPWコンだったから横に並べ切って勝った感じ。 コイン稼ぎでウィニーやアグロばっか組んでるから、土地2枚でなんとか回るデッキしか使いこなせないわ
たまに青メインのコントロールをやると、打ち消すべきものが分からなくて死ねる
ところでヒエログリフの輝きだけど、序盤に引いたらさっさとサイクリングして、息切れした頃に2枚引くって動きができて使いやすいな 現在勝率最強のデッキ2種紹介と現環境の解説
↓↓これが大神官様護衛1オールラウンド白黒デッキだ↓↓
1コスト・・・6枚
第四橋をうろつく者4 スカラベの饗宴2
2コスト・・・15枚
精神病棟の訪問者2 組織の密売人2 光袖会の取集者2 永代巡礼者、アイリ2 屑鉄場のたかり屋2 密輸人の回転翼機2 闇の掌握2 祭壇の刈り取り1
3コスト・・・9枚
異端聖戦士、サリア2 配分の領事、カンバール2 霊気圏の収集艇2 苦渋の破棄2 最後の望み、リリアナ1
4コスト・・・6枚
排斥3 衰滅2 ゼンディカーの同盟者、ギデオン1
土地・・・24枚
平地6 沼8 乱脈な気孔2 孤立した礼拝堂2 霊気拠点2 放棄された聖域4
タフネス1を多用する速攻、コントロール、多色デッキ、トークンデッキetc全てのデッキをメタる奇跡の弱点無しデッキ
↓↓これが大神官様護衛2オールラウンド水緑デッキだ↓↓
0コスト・・・1枚
歩行バリスタ1
1コスト・・・2枚
抜き取り検査2
2コスト・・・18枚
潮流の先駆け2 薄暮見の徴募兵1 活力の模範2 エルフの幻想家4 検閲3 過去との取り組み4 変位の波2
3コスト・・・12枚
巨森の予見者、ニッサ1 不屈の神、ロナス1 不屈の追跡者1 うろつく蛇豹1 再利用の賢者3 好戦的な巨口2 跳ねる混成体3
4コスト・・・1枚
深海の主、キオーラ1
6+コスト・・・2枚
老いたる深海鬼2
土地・・・24枚
島6 森6 伐採地の滝2 内陸の湾口2 ならず者の道2 霊気拠点2 進化する未開地4
跳ねる混成体が強すぎてここまで戦闘力が上がってしまった
現環境解説
タフマイナス4除去が優秀な環境。さらに四橋とかでマイナス5以上、神なども除去できるデッキはさらに優秀
アモンケットで最強のカードはサイクリングカード特に、「スカラベの饗宴、排斥、検閲」この3強
この3種+2色デッキにして序盤土地事故を減らしてやると↑のような最強のデッキに辿り着く
5コスト以上の高コストは検閲や粉骨などの優秀な打消し、及び黒単を代表とする速攻の強化で価値が大幅に落ちた
PWに至っては排斥まで実装されたのでかなりオワコン状態でPWデッキは相当使われなくなっている模様
当初期待されたゾンビデッキは弱すぎてネタとしてしか使われていないが、全体除去を2枚以上入れていないデッキはさすがに論外
栄光をもたらすものは排斥や闇の掌握、象形の守り手はパワー3以上の低コスクリーチャーで対策されるのでいまいち活躍できる環境ではない
その他カルトーシュ関連はゴミだし神などが話題に上ってるようだが、1枚挿ししかできない環境の神は強い構築が無理なのでそこまで活躍できない
まとめるとアモンケットで最強のデッキは「スカラベの饗宴、排斥、検閲」この3種を利用してさらに2色デッキにして事故を極力減らしながらもバランスをとった↑のデッキである 最強デッキがころころ変わるってことはきっと安定感なくて弱いんだろうな… >>391
誰にも論破されなかったら最強以外の何物でもねえじゃん
前にも言ったけど「最強を塗り替えるのは俺以外あり得なく、おれしかいないんだから」
最強を語るデッキの名が変わろうが何の問題もない
そもそも検証してデッキが強くなっていくのも当たり前だし、いつかは当然収まるところに収まる
論破されないならいくら最強を自分で名乗ろうが自由、というか論破してない時点で
「どんな言い訳、例えばザコだから対人で負けまくった腹いせに俺に勝ったとか作り話まで並べようが俺の一人勝ちなのは自明」 ドラゴンボールくんのデッキ構築能力は大したことないので…
稚拙なドラゴンボールネタとコピペとやたら強気な態度を改めれば多少は受け入れてもらえるだろうに >>393
ドラゴンボールくんのデッキ構築能力は大したことない←それは論破じゃなくて負け惜しみつうのな笑
「君のデッキ構築能力は大したことない、なぜなら君のデッキ構築能力は大したことないからだ(キリッ」←ただのマヌケ
稚拙な負け惜しみを改めれば多少は受け入れてもらえるだろうに 言うまでもないけどこの掲示板で一番デュエルズ最強なのは俺だから今まで通り大人しくしといたほうがいいよ笑
なんで皆が俺をスルーしてるかなんとなく分かるだろ?
それは「口でも対戦でも俺に全くかなわないからだよ」
受け入れたくない事実かもしれないけどそれが現実
まあどうしても受け入れたくないなら、俺の現在勝率最強のデッキ2種にチャチャ入れてみろよ
ほら、できないだろ?もう2度と俺にたてつくなって笑 でもこれでマジ強いデッキ載せてたらそれはそれで余計ヘイトたまる気がする でもこれでマジ強いデッキ載せてたら←それは論破じゃなくて負け惜しみつうのな笑 検証してデッキが強くなっていくなら最強じゃなくね?
いつかは当然収まるところに収まる→つまり収まってない段階のものを最強だって語ってたって事だろ。
まだ強くなる余地がある時点で未完成だし、改良できた時点で最強じゃなかったって事の証明だろ。
カードの種類はアモンケット実装後から何の変化もないわけだし。
論破されないならいくら最強を自分で名乗ろうが自由→君のデッキを弱そうと思うのも自由
論破もなにもなにも証拠がない時点で論破する価値もないただの虚言。 >>398
検証してデッキが強くなっていくなら最強じゃなくね?
←誰にも論破されない、最強じゃないことを証明できる証人が存在しないのに最強じゃないわけないだろ
どこ読み取ったらそんな稚拙な曲解できるんだよクソワロタw >>400
いやまじで完成度そろそろ極限まできてるから無理
ザコ相手して欲しかったらまた明日な、論破してやるよ笑 MDで最強がどうのって不毛じゃない?サイド無しの1本勝負なんだから完全に運のような気が。
現環境であらゆるデッキタイプに有利取れるデッキって存在すんの?
コピーキャットみたいな即死コンってあるんかねMDって。 はいはい、触れてるやつに触れちゃ駄目ってことを再確認したところでみんな寝よう。 なんか夜中に伸びてると思ったらまた触った奴がいたのか
>>6にあるキチガイは見かけたらすぐにNGして蓋するのが一番よ
相手してても揚げ足取りの応酬でこっちがイライラするだけだから >>402
ゼロじゃあないよ
非現実的なのまで含めたら数個ある
コピーキャットみたいに4ターン目に2枚だけで決まるとか、そういう一級品はムリポ あるのか・・・
でもMOよりのんびりやれるMDのほうが私は好きよ。
双頭もたまにやると楽しいからみんなもやろう! ヒエログラフの輝きは早めに魔功達成したい場合にいいと思った
例えば青緑ランプの場合は3マナまでに魔功を達成できればニッサの巡礼に繋がるわけで、
検閲・時間の操作・ヒエログラフの輝き・濃霧の合わせて4種類も入れてれば3ターン目までにほぼ魔功を達成できる。
青赤コンでも焦熱の衝動をさっさち3点で運用したいって考えるなら入る余地があると思う。
何よりマナカーブで1マナと4マナ両方で計算できるようなるからすごい動きやすくなるよね! 普段なら稚拙すぎて受け入れてないけど
>>407
魔功達成したら勝ちになるルールなんかないからな笑
「魔功達成したほうがいい、なぜなら魔功達成したほうがいいから」←ただのマヌケ
マナカーブで1マナと4マナ両方で計算できるようなる←サイクリングの強みの一つは汎用性って説明したはずだから、
むしろカードを引くっていう効果が重複してるのはメリットにすらならない、そもそも4マナで2マナ引く作業が強い環境か考えたら
黒単とか黒赤に勝ち越せるコントロールなりヒエログリフ採用したデッキ晒してみろよ、できないんだから稚拙な発言は控えようぜ笑 双頭は初心者の頃にクエストの多人数戦のことかと思って参加して、
一応勝ったものの相方に過負荷かけて以来やってない
ちなみに双頭向けのデッキってどんなんよ 長期戦に耐えうるデッキならタイプとしてはなんでもいいよ
20点削るのに特化したような速攻デッキ持ってきて、
全体除去一回で諦めてログアウトするのはやめてほしい そうならないようにサポートしてやれよ
長期戦がお望みならもちろんそういう構成にしてるよね
対戦相手それぞれに効果があるカードを詰め合わせて一人で勝てたりすることも 巨人の陥落、水の帳の分離あたりは敵味方関係なく強いから持ち込むと相方が喜ぶね 既出かもしれないけど、MDのクリーチャーのP/Tて9999/9999が上限なんですかね? 除去耐性について考えてたんだけど、再生ってどうなんだろ?
呪禁以下なのは分かるが、地底街のトロールなんかいいんじゃねって思ったんだが。 >>412
対戦相手両方に効果があるカードは双頭だと強いよね
ただ巨人の陥落や木端微塵辺りは強すぎて使っても使われても興醒めする
チャンドラの火の目覚めはそれらと比べると条件厳しいし対応策も多いからまだマシかな トロールくんは昔使ってたけど再生用のマナ確保できなかったり2/3に一方的にやられる2/2だったりが多くてイマイチだったなぁ
強化出来る白は別として、攻撃通さないと3/3になれない他の高名は中々難しい印象があるわ 地底街のトロールは再生コスト重すぎて有効活用できる気がしないわ エスパー機体面白そうと思って真似てみたけど、あれってズレイベンおばさんの調査トークンやキランハートからの金属の叱責構えるのが強いんであってデュエルズだと微妙だね
その代わりハゲが使えるけど 回転翼機もだ!
スタンモダンのデッキを丸コピーできない代わりに別の可能性を見いだせる、それがデュエルズ環境(たぶん) 双頭戦はフレと専用デッキを組んでNPCから金を巻き上げるためにある >>399
自分で糞ザコ客観的に証明してるじゃないか
このゲームはランクマ制で階級わけされている、最高は40だ
ランク20前半なんだろ?
負けまくりじゃあないか、フリーザにボコられて涙目のベジータかよ
しかも20なんてカード揃ってない人がいるランクだぞ?
いわば天下一武道会みたいなもん、チャオズやヤムチャといい勝負してるクリリンレベル
地球レベルで調整とか40の銀河系レベルからしたら意味ない、しかも地球からあがれないってことはクリリン以下 >>423
自分で糞ザコ客観的どころか証明してるじゃないか「一晩考えたけど大神官様護衛デッキ強すぎてチャチャすら入れられませんでした」ってな笑
その上で全部間違ってる
@ランク20前半なのは>>323の書き込みがあった数日前だけのこと、ちなみに今書き込んでるこの時点でランク30↑
Aおまえが論破すべきなのは>>390のデッキ。つまりランク20前半時の検証デッキではない
B俺はそもそもアモンケット開始後一週間足らずで早々にランク40到達したのでランクなどどうでもいい、そもそもランクを気にしてること自体が糞ザコ客観的に証明墓穴掘っていることに気付いてないいないことがさらに大恥
C俺は気に入らないプレイヤーとは対戦しない(迷惑プレイヤー)、そういう場合は投了してるし逆にその関係でちょくちょく開幕切断されてそれもランク下がることになるので実際の実力を全く反映していない。実力はさらにランクプラス30くらい
このように傷口広げるだけなんだから2度とたてつくなって笑 スフッ ってことは自演か
双頭はクラッシュし過ぎでやってらんねえ ドラゴンボールおじさんのゲームでの名前はなんていうの?
メッキ剥がれるから言えないか マジックデュエルズ最強TOP3デッキ決定
↓↓これが全王様護衛1オールラウンド白黒デッキだ↓↓
1コスト・・・6枚
第四橋をうろつく者4 スカラベの饗宴2
2コスト・・・15枚
精神病棟の訪問者2 組織の密売人2 光袖会の取集者2 永代巡礼者、アイリ2 屑鉄場のたかり屋2 密輸人の回転翼機2 闇の掌握2 祭壇の刈り取り1
3コスト・・・9枚
異端聖戦士、サリア2 配分の領事、カンバール2 霊気圏の収集艇2 苦渋の破棄2 最後の望み、リリアナ1
4コスト・・・6枚
排斥3 衰滅2 ゼンディカーの同盟者、ギデオン1
土地・・・24枚
平地6 沼8 乱脈な気孔2 孤立した礼拝堂2 霊気拠点2 放棄された聖域4
タフネス1を多用する速攻(黒単含む)、コントロール、多色デッキ、トークンデッキetc全てのデッキをメタる奇跡の弱点無しデッキ
↓↓これが全王様護衛2オールラウンド水緑デッキだ↓↓
0コスト・・・1枚
歩行バリスタ1
1コスト・・・2枚
抜き取り検査2
2コスト・・・18枚
潮流の先駆け2 薄暮見の徴募兵1 活力の模範2 エルフの幻想家4 検閲3 過去との取り組み4 変位の波2
3コスト・・・12枚
巨森の予見者、ニッサ1 不屈の神、ロナス1 不屈の追跡者1 うろつく蛇豹1 再利用の賢者3 好戦的な巨口2 跳ねる混成体3
4コスト・・・1枚
深海の主、キオーラ1
6+コスト・・・2枚
老いたる深海鬼2
土地・・・24枚
島6 森6 伐採地の滝2 内陸の湾口2 ならず者の道2 霊気拠点2 進化する未開地4
前環境で強かった現出デッキの亜種。環境に合わせてマイナスカウンタークリーチャーを採用し、現出を2枚まで減らした
↓↓これが大神官様墓地利用水赤緑デッキだ↓↓
1コスト・・・6枚
突発的変化4 驚天2
2コスト・・・12枚
検閲3 非実体化3 過去との取り組み4 安堵の再会2
3コスト・・・9枚
再利用の賢者2 奇怪なドレイク3 光輝の炎2 粉骨2
4コスト・・・2枚
心臓貫きのマンティコア2
5コスト・・・3枚
輪の信奉者1 象形の守り手2
6コスト・・・4枚
砂漠セロドン2 名誉あるハイドラ2
土地・・・24枚
島2 山2 森2 伐採地の滝2 さまよう噴気孔2 燃えがらの林間地2 根縛りの岩山2 内陸の湾口2 硫黄の滝2 霊気拠点2 進化する未開地4
過去との取り組み、安堵の再会、サイクリングで墓地を増やし余波や不朽カードを利用していくデッキ。セロドンはデッキ圧縮兼、マンティアとのシナジーを考慮した
どのデッキも一見そこまで強くないように見えてしまう錯覚を起こすほど
本当に強いヤツは底が見えなくて凡人やザコには普通に見えてしまう例のあの現象と思われる
神の戦闘力を計りたいだって?無理に決まってんだろ糞ザコ笑 それぞれ楽しみ方あるんだから別に良いじゃない
まぁ一回ゲームしてみたいとは思うけどね ネヘブで相手の手札モリモリ減らすのおもしろくてこれミノタウロス多めに入れたらさらにオトクやんって思ったけど
ミノタウロスが微妙なカードしかなかった 次で増えると思うよ督励もミノタウロスも。
それはそうと、タイマーが止まらんのはどうにかならんのかね?
動く前から連打してるのに止まらなくて、デッキによっては戦術が成り立たないレベル。 カードがぬるっと滑ってきて静止した頃にはタイマーの残り時間がほぼないからタイマー停止かけ損ねる事が結構あるわ
それで対応するつもりだった呪文喰らうと一気に萎える >>432
荒らし目的だろうしNGにぶち込んどいたほうが良いよ。 適当にデッキ晒してみる。
一応ドワーフ機体ってことで、勝率はランク20前半で60%ぐらい。
クリーチャー
2模範的な作り手
2上級建設官、スラム
3変速の名手
4大胆な潜入者
3経験豊富な操縦者
2模範操縦士、デパラ
3改革派の車輪職人
アーティファクト
1領事府の弩級艦
1キランの真意号
2密輸人の回転翼機
1霊気圏の収集艇
1平和歩きの巨像
2改革派貨物列車
4高速警備者
呪文
4永続確約
3蓄霊稲妻
土地
12平地
7山
2断崖の避難所
2発明博覧会
2霊気拠点
自分で書いててたかり屋にタッチしたほうがいいと思ったわ。
ちょうと大胆な潜入者が何にしようか迷うところなんだよね。
小物づくりの達人、精緻会の改革派、生真面目な補充兵、銛撃ちの名手と試してきたけど、どれもしっくりこなかったから
ドワーフで単純にパワー高い奴を採用した感じ。
土地が多めなのはマナスクリューが大っ嫌いなのとデパラと平和歩きの巨像を一応見据えての事。
経験豊富な操縦者と、回転翼機で土地が多くてもちゃんと回るから結構気にはなってないかな。 初心者なんだがイニストラードクエストのグール使いが倒せない
ジェイス強そうに見えて弱くないか?
青が弱いだけ? >>435
ストーリーモードはたまに弱かったり相性悪いデッキで戦うから負けるのもしゃーない
劣勢になったらさっさとリトライした方が良い >>434
機体多すぎ、除去少ない、サリア、ギデオン、アヴァシン入らないの?
という普通の赤白機体の方が強くね?という台無しな疑問 >>434
俺もドワーフ機体は霊気のときに作ったけど
変速の名手と大胆な潜入者と巨像はイマイチだったような…
ドワーフじゃないが無視の霊魂と往時の主教入れてたかなぁ
あとソブリン入れたほうがよくね?ゼンディガーギデオンも…
アモンケットなら聖なるねこがヘリと収集艇のエースパイロット…ドワーフじゃないけど
都合よくデバラ出せるわけじゃないから、そこまでドワーフにこだわらないほうが勝率は良いかと思う
赤白黒はやっぱ土地事故起こりやすくなって勝率落ちた…俺の場合は デュエルズだとスタンほど強くはないでしょ
検査おばさんの穴を埋めるカードがどこにもないのとギデキラン1枚制限が辛すぎる
tire1.5か2くらいじゃない?
カラデシュだけである程度の形になるからオススメではある サイズが拮抗してて役立つのが先制攻撃だし、でかい機体で轢き殺すならあんまり先制攻撃のうま味ないわな >>436
全体除去無効、ソーサリーのタイミングでのクリーチャー除去無効
出したクリーチャーが全部速攻付きで殴りかかってくるようなもんだし強いよ
3マナタフネス5の絆魂飛行付の収集艇とかどうすんだよって状況多い 先制攻撃は攻撃面では中盤になるともうキツいけど
数を揃えて防御的に使えば終盤までイケるって公式記事で読んだ
なおクリーチャー戦になることが前提の模様
(出展:Beyond the Basics -上級者への道->先手必勝 変速の名手は相手が機体をブロックしてから追加搭乗で後乗せすることが出来るぞ ギデオンとキラン一枚しかないから紙みたいなマルドゥ機体は無理だわな
スレイベンの検査官もいないしマナ基盤も不安定だし >>438
ドワーフテーマってことで縛ってんじゃない?
土地事故嫌いなら赤単機体も快適でいいぞ じゃあtier1はなんだろう
吸血鬼や青白フラッシュ? 前環境では黒単吸血鬼はかなり強かったと思う
アモンケットになってからは分からんなぁ >>448
吸血鬼らしい。白青は反射あるから弱くはないはず。
青黒ドレッジなんかも不朽はいったから強化されたとは思う。 赤白機体作ろうと思ってもたかり屋のために少しは黒出せるようにするし、
黒出せるならやっぱり・・・って分解入れちゃうくやしい アグロあんまり好きじゃないからアグロが強い現環境は辛い
しかし、アグロに強いミッドレンジを持ち込むとフラッシュあたりのカモになるのだ 普通に機体(個人的には赤黒を推す)がTier1だと思うけどなあ
検査ババア居ないから弱い論は他のデッキにも何かしら欠けがある以上変な話だ
ちなみに昨晩黒単吸血鬼の完コピっぽいのに当たったが、あれネタが割れて1マナ除去構えられたらかなり脆そう 検査官がどうのってのは、あれの性能が良すぎるからであって変でもなんでもないぞ。
だからMDにはこなかったわけであって。
双頭って片方のライブラリが無くなったら負けなんだな知らなかったよ。
後見2からの記憶2で即死したよ。分割プレイ?なんか名前の後ろに数字があったから
PTで同じデッキっぽかったが、まさか60枚一気に無くなるとはおもわなかった。 黒単吸血鬼とか言ってるマヌケっていついなくなるんだろうな笑
ひっそり消えてそう笑 あとさ、最強デッキ語るなら俺みたいに60枚晒せなくてもせめて理由の一つや二つくらいくらい書き込んでから能書き垂れようぜ笑
近所の落書きでしかないってw >>438
あー、サリアって選択肢あったか、ありがとうちょっと試してくる。
除去が少ないのは意図的、ノンクリーチャーデッキに当たって糞になるぐらいなら、
霊気拠点の餌にできたり、ワンチャン大物落とせるこれだけでいいって感じ。
マナスクリュー大っ嫌いでそれで負けるのだけは馬鹿馬鹿しいから、フラッドになった時にも負けないよう、
スクリューしても粘れるようにしてる感じ。
>>439
ドワーフにこだわってる訳じゃないけど、意外と使い勝手いいんだよね。
貨物列車に先制つけたり、回転翼機に先制つけると場を制圧しやすいし。本人のパワー2もいい感じ。
ソブリンとギデオンはマナスクリューが(ry
ソブリンで打開できるタイミングならデパラか平和歩きに5(4)マナ注いだら大体勝てる。
黒タッチはあかんか…まぁ大胆な潜入者の場所にサリア入れて試してみる。
>>447
別に縛っては無いけど、ノンクリーチャーに母親を殺されたので徹底的にメタってやろうかと。
除去だけ手札にぼろぼろ余って相手はPWだけ出してのうのうと能力起動とかイライラが溜まりすぎる。 行動がなかったため切断されました、なんてのがあるんだな。
さっきオンライン中に慌てて離席しなきゃならなくなって、気付いて戻った時にはそうなってた。
こっち優勢だったのに、じゃなくてごめんな対戦相手。 昔、ひたすら行動を放棄し続け待ち時間を限界まで使い、対戦相手が嫌になって降りるのを待つ輩がいてな…… ムラーサの緑守りと押しつぶす触手で延々とターン引き伸ばされて負けそうになってきた。
ムラーサの胎動、変異の波、押しつぶす触手+ムラーサの緑守りと回ったら気持ちいだろうな。
結局はAIに変わって明日からの引きよせX=11とかやってマナ消えてその隙に殴り殺せたけど……恐ろしいデッキだった… 青緑コントロールが増えてきた感があるな
あと相変わらず赤単スライはよく見る 赤の1マナが充実してきたからね仕方ないね。
1Tクリーチャー2T満月でクソゲーまっしぐらよ。 その青緑ランプで赤黒系スライ対策するときは何使ったらいいんだろう?
対コントロール、対ミッドレンジのパーツは腐るほどあるけど、スライ対策に積めるカードが少ない、検閲くらいしかない
特に後攻だと最初の2ターンはマグロになるから辛い バカ単はマッドネスや狼男も使えるしな
エンチャント何それおいしいの?(ただし自陣は除く)状態に持っていけたらほぼ勝ち確だし >>465
抜き取り検査お勧め。もしくは霊気泥棒や混成体などの瞬速持ち。水撃とかもいいかも。 赤単ってどうあがいても黒単以下だからな笑
そもそも低コス層がザコすぎて結局ミッドレンジみたいなデッキになってお話にならないデッキになるか
1コスのタフ1超絶ザコクリーチャーをみじめに並べるだけのデッキに成り下がるしかない笑 >>465
ムラーサの胎動、変位の波あたりはつめるんじゃない?
もっと低マナ域なら印章持ちのヒトデやフェアリーの悪党、錬金術師の薬瓶、エルフの幻想家とかもいいらしい。
ルータを組み込んでおけば本質の散乱も使えるね。 >>462
ムラーサの緑守りは、一時的に追放領域に持っていくカードとの相性は抜群にいいね
バウンスカードと組み合わせれば、強力 >>465
赤黒側としてはロナス様と飛行系機体のコンビネーションは実はわりとめんどいので、
多少マナランプが落ちても時間稼ぎの壁、あわよくばそのままビートダウンする為の隠し玉と考えて
入れておくとよいかもしれない スカラベの巣
オケチラの碑
味方に-1カウンター置くクリーチャー
カウンターを乗せるためのトークンが一緒に出てくれてさらに虫トークンが出るから損がない >>467
抜き取り検査はよくオススメされてるね
一回使ってみようかな
水撃はちょい重く、瞬速生物はちょっとコンセプトに合わない
>>469
ランプだと変位の波は打てる頃にはだいたい手遅れになってる、まああれが現状一番の対策なんだけど
どうしても3、4マナではランプスペル打ちたいし、打てば削りに間に合わないが、打たなかったら打たなかったでジリ貧になるだけなのがね……
胎動は土地もクリーチャーもなかなか落ちないし、3マナあるなら別のことしたいのがちょっとね
>>471
クリーチャー少ないから機体は辛い
前にヘリ入れたことはあるけど使い物にならんかった
そういうわけでロナスに至っては基本置物にしかならない
土地を全部掻き出してから記憶使ってフィーバーするタイプのランプだからちょっと特殊ですまんね
色々ありがとう 紙の電招デッキで使われてた実績があるから意外と悪くないぞ霊気泥棒は。 >>473
だからムラーサを使えるように原初のドルイドやフェアリーの悪党、エルフの幻想家をいれるんさ。
よしんば壁として死んだとしてそれが3点ダメとか受け止めててらムラーサの胎動だけで9点回復、
その後も出せればかなりのアドバンテージ。
フェアリーの悪党に至ってはそれ自体がコントロール相手にフィニッシャー兼ドローソースにもなりうる思う。 >>473
赤を入れて光輝の炎、コジリタ、巨人の陥落あたりを加えるのはどう? >>475
>>476
そこまでいくとただの別のデッキだからありがたいけど遠慮しておくわ…… >>477
まあね、気持ちは分かる
俺も今青緑やってて苦労してるから 濃霧8と赤い全除去3枚入れればクリーチャーデッキはほぼ勝てないだろう
コントロールは知らん 壁なら横枝とか0/4到達のファクト壁とか居るけど信用出来ないからなぁ…
やっぱ低マナバウンスかマナレシオ低マナクリーチャー増やす程度が無難な気がする 嘲笑からの投げ飛ばしは最近ほんとよく見る。即死コンボには気をつけよう!! さっきイリュージョンクリーチャーに蓄霊稲妻打ったんだけど、
クリーチャーが消えた後にエネルギー支払い個数選択画面が出てこなかった。
バグかと思ったけど、ルール的には正しい挙動なんか?
本家のwikiみたら「立ち消えした場合エネルギー・カウンターは得られない。」って書いてあったし。
1.クリーチャー1体を対象とする。
2.あなたは(E)(E)(E)(エネルギー・カウンター3個)を得る。...
の順だから1と2の間で対象が不正になったら、「立ち消え」となり2まで解決されないのか? 5色PWデッキが4T連続濃霧唱えてイライラしてしかたなかったわ・・・
そいつのデッキ70枚あったのによお・・・追加ドローは数枚あったがあんまりだわ・・・
4T連続濃霧っておま・・・今でも信じれないわ。 ざっと黒単吸血鬼組んでみたけど結構強いな
ダブシンの強い吸血鬼2種類もいるし意外と良いのかも
流石に吸血鬼だけはキツイから戦慄の放浪者とたかり屋とホネツツキとエレポス入れた >>484
1の部分が唱える条件で、2の部分は解決した時に何が起きるかだとか覚えとくといい
条件満たして唱えたけど、解決までに条件満たさない状態になったからエネルギーを得てダメージを与える2の部分が丸ごと無かった事になった感じだな >>477
僧帽地帯のドルイド、バラル、氷の中の存在で除去をもらって
濃霧でごまかしながら全体バウンスまでいければ逃げ切れる
という形でやってるけど序盤支える生物にスロット割くとドローかランプスペルが足りなくなる
どちらにしろアグロは不利な形にしかならんからある程度割り切りは必要かと 老いたる深海鬼をフィニッシャーにした青黒アーティファクトが激強い
相性良すぎる コントロール使ってるとゾンビ相手だと除去しきれないで負けちゃうことがあるんだけど、
なんか墓地対策カードってあったっけ スカラベの饗宴
死者の番人
回帰
記憶(間接的)
死者の番人以外は黒か青になるな スカラベサイクリングデッキ作ったけど、勝ちのパターンになってくると自分のターン長すぎて萎えた 25Tくらい
相手は赤青緑で場には沢山の土地だけ、ハンド2枚
自分、黒巨人、ニクシリス(6)、テゼレット(6)、スカラベの巣で土地全タップ状態、ハンド土地1枚
黒巨人で攻撃して相手のライフ12、自分は15
除去やら何やらでようやくこの盤面で勝ったと思った
相手ターン、覚醒水の帳・・・相手にはミシュラランド2枚あるのでGG
負けても楽しい試合でした >>492
カリタスはどう?
紙やMOでもサイドに積まれるくらい対策カードとして優秀みたい。 土地事故で負けたけど、お前のデッキはカスだから勘違いすんな的なメッセージが外人から届いてわろた
よくこのゲームやってられるな >>497
おまえ他人に指摘されていい加減カスだってことを自覚しろよ笑
↓↓これが全王様護衛1オールラウンド白黒デッキだ↓↓
1コスト・・・6枚
第四橋をうろつく者4 スカラベの饗宴2
2コスト・・・15枚
精神病棟の訪問者2 組織の密売人2 光袖会の取集者2 永代巡礼者、アイリ2 屑鉄場のたかり屋2 密輸人の回転翼機2 闇の掌握2 祭壇の刈り取り1
3コスト・・・9枚
異端聖戦士、サリア2 配分の領事、カンバール2 霊気圏の収集艇2 苦渋の破棄2 最後の望み、リリアナ1
4コスト・・・6枚
排斥3 衰滅2 ゼンディカーの同盟者、ギデオン1
土地・・・24枚
平地6 沼8 乱脈な気孔2 孤立した礼拝堂2 霊気拠点2 放棄された聖域4
タフネス1を多用する速攻(黒単含む)、コントロール、多色デッキ、トークンデッキetc全てのデッキをメタる奇跡の弱点無しデッキ
↓↓これが全王様護衛2オールラウンド水緑デッキだ↓↓
0コスト・・・1枚
歩行バリスタ1
1コスト・・・2枚
抜き取り検査2
2コスト・・・18枚
潮流の先駆け2 薄暮見の徴募兵1 活力の模範2 エルフの幻想家4 検閲3 過去との取り組み4 変位の波2
3コスト・・・12枚
巨森の予見者、ニッサ1 不屈の神、ロナス1 不屈の追跡者1 うろつく蛇豹1 再利用の賢者3 好戦的な巨口2 跳ねる混成体3
4コスト・・・1枚
深海の主、キオーラ1
6+コスト・・・2枚
老いたる深海鬼2
土地・・・24枚
島6 森6 伐採地の滝2 内陸の湾口2 ならず者の道2 霊気拠点2 進化する未開地4
前環境で強かった現出デッキの亜種。環境に合わせてマイナスカウンタークリーチャーを採用し、現出を2枚まで減らした
↓↓これが大神官様墓地利用水赤緑デッキだ↓↓
1コスト・・・6枚
突発的変化4 驚天2
2コスト・・・12枚
検閲3 非実体化3 過去との取り組み4 安堵の再会2
3コスト・・・9枚
再利用の賢者2 奇怪なドレイク3 光輝の炎2 粉骨2
4コスト・・・2枚
心臓貫きのマンティコア2
5コスト・・・3枚
輪の信奉者1 象形の守り手2
6コスト・・・4枚
砂漠セロドン2 名誉あるハイドラ2
土地・・・24枚
島2 山2 森2 伐採地の滝2 さまよう噴気孔2 燃えがらの林間地2 根縛りの岩山2 内陸の湾口2 硫黄の滝2 霊気拠点2 進化する未開地4
過去との取り組み、安堵の再会、サイクリングで墓地を増やし余波や不朽カードを利用していくデッキ。全体除去が多く、マンティコアによる濃霧突破など隙が無い
どのデッキも一見そこまで強くないように見えてしまう錯覚
神の戦闘力を計りたいだって?無理に決まってんだろ糞ザコ笑 向こうは沸点低い人多いからね仕方ないね。
私も昨日イタリア人と対戦してて、7/8の色々ついた砦の発明者ができたら罵られたよ。 亡骸のぬかるみでウラモグとか積んでニッサの天啓でドロー、後見でLOっていうお遊びデッキで双頭戦やってたんだけど
成功したらチームになったフランス人(?)が大喜びしてくれてフレンドになってその後も何回か双頭戦したことあった おまえらさ、外人になんで嫌われ罵られてるのか理解しろよ笑
頭にくるようなデッキつまり「気持ち悪いのに弱いデッキで画面の向こうからドヤ顔のい雰囲気が伝わってくるような幼稚さを感じるからだよ」
ここで俺に論破されてるヤツにありがちな特徴だと思うけど
@水色を混ぜたデッキを使っていて「待ち」でひたすら受けようとする
A待ちを徹底してるデッキの基本構造はバカ単思考と何ら変わりないという事実に気付いてないかのようなドヤ顔プレイを決めてくる
Bなのに弱い
Bが一番重要で、おまえらはバカ単以下のジャンケンを申し込んでるに過ぎないのに膨大な時間をかけてくる上にデッキが明らかに弱い
こんな3拍子揃ったら寛大な外人でもそら怒るわな笑
そもそも俺がプレイしてて一番マナー悪く感じるのは中国人と日本人と思われるネーミングのヤツだしな笑
気持ち悪がられて当然だと理解しろよ、あと俺のデッキまじパクんなよマジで笑 ハンデス組んでみた
2*戦慄の放浪者
3*致命的な一押し
3*スカラベの饗宴
4*瘴気ミイラ
2*屑鉄場のたかり屋
4*悪意器具
3*闇の掌握
2*秘蔵の縫合体
4*荷卸し
1*最後の望み、リリアナ
3*憑依された死体
2*ヤンヘニの巧技
1*死の権威、リリアナ
2*不帰+回帰
2*膨らんだ意識曲げ
22*沼
ブン回る時と事故る時の差が激しいのと
アグロがきついのが問題。
コントロールに対してヘイトがたまると使いたくなるw
スカラベ⇔沼で枚数調整中 ハンデスいいな、意識曲げとかエムラクールの囁きが来た時に組みたくなったけど今なら更に選択肢が増えてるか。 アモンケットでかなり改善されたが
墓地から仕事するカードも増えたせいで
喜べないという複雑な心境・・・。(墓地利用しながら あーほんとつらいわー。
ウラモグ墓地から戦場ね。
手札0枚だわー、何されても対処できないわー 先手2ターン目で何も考えずに瘴気ミイラ出して血管の施しや癇癪かえってくると恥ずかしさで憤死しそうになる まぁ、マッドネスは実際にはプレイングであんまり問題にならないんだけどねぇ。
日を浴びるルートワラとかドデカポッドのような悪夢がないのは助かる(おっさん目線 荷卸し打ったら戦慄の放浪者+秘蔵の縫合体ってのは実際にあった スレにあがってる例の墓地利用デッキが見た目バランス悪くてどうなんだろうと思って
試しに対人10回ほど回してみたけどやっぱりうまくいかない
AI相手にリトライマリガンして手札整えてもなにかと苦しい
雑感としては1〜2コスが腐りやすい上に多量のためゴミを回してゴミを引くパターンが多すぎるのが最大の難点か
タップインランドの多さから低コス多い割に序盤の動きは鈍い
また、序盤を凌いでも、ミッドレンジ以降は除去や打消が殆ど無いため相手のアドバンテージを奪えない
最後までどういう相手が得意なのかが掴めなかった 統率者戦とかプレインチェイスとかアーチエネミーとか実装されないのかな 墓地利用なら青黒がいいゾ。少し前に現出ドレッジってデッキが結果出してて、今ならディスカードに不朽あてれて無駄がない。
個人的には相手にすると頭抱えるくらい苦手なデッキタイプ。 紙とMOの魅力落とすようなのは実装しないんじゃないかな
ましてやなんかまた新しくデジタルゲームやるらしいし
そしてそもそも統率者できるほどのカードプールはないと思うし、アーチエネミーやプレインチェイスはそのためだけのデータがいるし
まだ擬似リミテッドのが可能性ありそう 統率者…プール狭いから伝説以上にハイランダーが厳しい気が
プレインチェイス、魔王…定形外カードをステンレスが扱えるとでも? 墓地利用デッキ増えてるせいで俺の手札破壊デッキがごみクズ同然なってる シールドを実装しよう
やる奴少なくて過疎りそうだけど ハースストーンみたいにコイン消費してシールドやればいいんじゃね。
>>521
さすがにそれはMOで有料展開済みなのにやるわけないと思うわ。 秋にはスタン落ちあるからマジでMDが独自のフォーマットになるよね。
MOからくる人も一部いたりするんじゃない? MDのフォーマットは既に独自仕様でしょう。
スタンとはカードプール全然違うし。
レアリティでの枚数制限は個人的には結構気に入ってる。 マジでずっとスタン落ちしないんかね
戦ゼンギデオンもずっと居座るわけか、、 まず紙では落ちてるオリジン残ってる時点で全く別環境だからな
スタン落ちするとアメリカの訴訟とか面倒なんでしょ
壊れ神話でも一枚なら大して影響ない、と言いたいけど、ギデオンは同セットの同色神話である隔離の場あたりとチェンジする形で落として欲しい
隔離の場自体はアモンケットで省かれた神話(栄光の幕切れ、生類の侍臣、戦闘の祝賀者あたり)と違ってシステム上問題があるわけでもないだろうし かなりカードも増えて色んな種類のデッキ組めるようになったのに未だ土地破壊デッキが組めない悔しい オリジンは確かにね。秋なると更に加速してMDならではの組み合わせが見れたりして楽しみだわ。
でもスタン落ちないならプールの差が広がり続けるから、新規には厳しい環境だよねえ・・・
また基本セットこないかなあ >>528
そういえばあったな
まあ神とニッサがある分のバランスかね ムウォンヴーリーが爆発的植生に挿し変わるくらい暴れたから土地を割るカードはもう来る事はなさそう 酸苔があまりにも印象悪すぎるのでもう土地破壊は勘弁だな・・・。 クエスト専用カードがすごいモヤモヤする
対人戦でも使わせてくれと 土地破壊があると3色以上のデッキとかまず使えなくなるからなー >>527 >>528
戦闘の祝賀者もストーリーに入ってたね
多面相の侍臣もせっかく実装したなら使わせてほしかった あんまり実装しすぎちゃうとそれもそれでMOの意味なくなるしね。
オリジン(+M15やM12)のカードセットが少しあるだけで十分面白い環境だからいいけどね。
エルフデッキには刻み角より再利用のエルフのほうがいいし。
問題はこれで利益がでてるかだよなぁ。
出てればこういう基本無料の形にずっとしてくれるんだろうけど…5000円ぐらいPCゲーム勝ったと思って課金しようかな… アップキープないから港は強さ半減だな
エンド前に青マナタップでも充分強いけど 僕は思考掃きが欲しいです(半ギレ
今の環境で思考掃き4積みできたらイゼットがトップメタになる気がする やっぱ置物対策してるデッキ多いな。もういっそのこと脳筋デッキのほうがいい気がしてきた。 >>545
ニッサや占術と組み合わせるんやで。
印章持ちのヒトデとかエネルギーで占術するやつとか。
次のドロー見えるだけじゃなく、クリーチャーの色マナ高速受けないから水流織りが輝く。 >>532
同コストの忍び寄るカビをほぼ見ない現状を見ると、
土地破壊が問題だったんじゃなくて、酸苔の土地加速が問題だったように思う 苔で色マナ拘束して巡礼なんかのパンプでウラモグってのが当時のトップだったからね。 しぶとく手がかり機械化製法で頑張ってる者ですけど、置物対策流行って商売上がったりですよ。
トークン2倍のやつとかゲットしたのになー
機械化製法ついた手がかりに排斥やめてくれ マルドゥ機体から攻城化改造外すかホント迷うなあ。
いままで搭載人員足りなくて困ったことはないし、
この攻城化改造が除去呪文だったら勝てるのにって試合はたくさんあった。
けど攻城化改造のおかげで勝てた試合もたくさんあるんだよな。
3ターン目にヘリコプターを攻城化改造して6/3飛行で殴りまくる快感は忘れられん。
みんな攻城化改造外して除去呪文とか大型クリーチャーとか入れてるんか? >>552
1枚とかにしとくのはどうかな?クリーチャー化ってのはリスクが大きくなるからねえ。 酸苔からの地獄の口は気持ちよかったな〜
今あったらどうなるだろうな
低マナクリの充実がどっちに転ぶかなぁ 最近まじで黒単多いな。単色のよさがよくわからん私に誰か教えてくれないだろうか? 色事故こわい
単色アグロは傾向として極端なウィニーになるから1ゲームが短い(コイン稼ぎに最適 早くて事故りにくくて思考停止で場に出していくだけだから楽 単純なデッキなだけに単純な対策には敵わない。
呪禁持ちクリーチャー1体いるだけで戦況ひっくり返される。 あとはマルチカラーの単純なカードパワーに押されるってのもあるね 結果として単色速攻はサイドなしの1発勝負のデュエルズではある程度合理的な選択だと思う 黒単ってタワー系のノンクリデッキ踏んだら勝ち目ないように思うけど大丈夫なの?
塔も幻視も触れないわ、除去は殆ど腐るわで 速度はすべてに勝る。倒しきれなければ負ける。
というか極端な話、勝率気にしないなら勝てるゲームだけきっちり拾えればいいという発想 白単人間はイニストラードで結果だしてたが、あれは多分白だからだろうな。 スライのバランスってすごいんだな…まさに20点削りきるためだけって感じだわほんと。 ダメージ2倍にしてのドレイク投げ飛ばし面白くてワロタ 後見は忘れた頃に当たるね
さっき対後見で新ギデオンの紋章を発動、ライブラリー空でも上等だぜ! と意気込みながら4/4ビートしてきた あの紋章は後見デッキに有効だね
ケフネトの碑で青のクリーチャー呪文のコストが1少なくなるってあるじゃん
さっき少なくならなかったんだけど、バグかな 他にありそうなのは欠色だったとかかな
次元潜入者と空中生成あたりは使える性能だし 碑は関係ないけど過去何度か要求されるマナがおかしいバグに遭遇したことがある
プレイ前に光る土地が要求マナより1多くて、そのままプレイしたら光った土地全部タップされたけど、
手動でマナ出してプレイしたら本来必要なマナの消費だけでプレイできた 全王様護衛白黒デッキ、ヴァドス水赤緑デッキ微改良
↓↓これが全王様護衛オールラウンド白黒デッキだ↓↓
0コスト・・・1枚
歩行バリスタ1
1コスト・・・6枚
第四橋をうろつく者3 スカラベの饗宴3
2コスト・・・14枚
精神病棟の訪問者2 組織の密売人2 光袖会の取集者2 永代巡礼者、アイリ2 屑鉄場のたかり屋2 密輸人の回転翼機2 闇の掌握2
3コスト・・・9枚
異端聖戦士、サリア2 配分の領事、カンバール2 霊気圏の収集艇2 苦渋の破棄2 最後の望み、リリアナ1
4コスト・・・6枚
排斥3 衰滅2 ゼンディカーの同盟者、ギデオン1
土地・・・24枚
平地6 沼8 乱脈な気孔2 孤立した礼拝堂2 霊気拠点2 放棄された聖域4
IN歩行バリスタ1 スカラベの饗宴1
OUT第四橋をうろつく者1 祭壇の刈り取り1
タフネス1を多用する速攻(黒単含む)、コントロール、多色デッキ、トークンデッキ、墓地利用デッキetc全てのデッキをメタる奇跡の弱点無しデッキ
↓↓これがヴァドス墓地利用水赤緑デッキだ↓↓
1コスト・・・6枚
突発的変化4 驚天2
2コスト・・・12枚
検閲3 非実体化3 過去との取り組み4 安堵の再会2
3コスト・・・9枚
再利用の賢者2 奇怪なドレイク3 光輝の炎2 粉骨2
4コスト・・・2枚
心臓貫きのマンティコア2
5コスト・・・3枚
輪の信奉者1 象形の守り手2
6コスト・・・4枚
川蛇1 砂漠セロドン1 名誉あるハイドラ2
土地・・・24枚
島3 山2 森1 伐採地の滝2 さまよう噴気孔2 燃えがらの林間地2 根縛りの岩山2 内陸の湾口2 硫黄の滝2 霊気拠点2 進化する未開地4
IN川蛇1 島1
OUT砂漠セロドン1 森1
過去との取り組み、安堵の再会、サイクリングで墓地を増やし余波や不朽カードを利用していくデッキ。全体除去が多く、不朽及びタフネス5↑のクリーチャーを増やしたので防御力も高い 「コレがDB作者鳥山明デッキだ!」
って最後の最後にレシピ投下するのを楽しみに待ってる LO相手にパワー20超えのドレイク投げたら何回もタイマー止めて確認しててワロタ。
PWコンにもオブニクとリリアナの奥義決められて、場には5マナジェイス、4マナチャンドラがいたけど、ダメージ2倍にしてドレイク投げたら相手は突然死。
潮からの蘇生と違って奇襲で殺せるし強いぞこれ。 >>577
サイクリングとセルフLOで墓地公園肥やす感じ? >>578
安堵の再会4枚積みしたマヌケデッキに決まってるだろ、言わせんな笑 タコトークンを嘲笑から投げ飛ばすのをやめるんだ!今すぐだ! それこそLOやPWコンくらいにしか勝てなそうなイメージだけど意外と間に合うんかね >>578
そうそう、まあ以前からあった潮からの蘇生デッキに除去火力も入れた感じだよね。
調整中だけど青赤に緑タッチで過去との取り組みを入れるとなかなかいい活躍してる。 それやるなら霊魂破も一考の価値がありそう
コピーした投げ飛ばしの点数もコピー先と同じはずだから ゼンディカーの具現を炎影の妖術してハゾレトで指名して殴って投げ飛ばしたい……投げ飛ばしたくない? >>582
アグロにも(光輝の炎を2枚引けたら)勝てるよ。 >>587
4枚コンボでそれなら素直に嘲笑からお船を投げ飛ばした方が良さげな上、
ハゾレトで指名してどーするんだという気がした
ロナスならまだわかるが ただのネタだぞ
あとハゾレトで指名ってハゾレトの指名のことだが伝わってる? じゃあハゾレトで指名ってなんのことだと思ったんだ…… ハゾレトの能力的にロナスを含めた他のクリーチャーの誤記だとおもいましたまる Tier2回してる時に限ってガチガチのコントロールにばっか出くわしてうざいわ
検閲収録するなら黒にも1マナハンデス寄越せや糞が 棚卸しと再会4積みしてるドレイクデッキだと青神が割りと仕事してくれるね CPUが2ターン目に青2枚立てたまま終わらせた時の検閲構えてる感 グレイブディガーのクエスト誤訳されてる?
墓地にクリーチャー5枚送ったのに0/10でカウントされてない
もしや対人じゃないと駄目なのか、まさか10枚送るのを10回繰り返すわけないだろうし… >>599
生贄も捧げたのに駄目だったから…つまり-1カウンターで殺せと
あーなるほどありがとう あれ誤訳ゾ
似たようなシステムでカウントされる奴があるみたいだけど基本は不朽ゾ
前環境の相殺的干渉が紛争だったのと同じゾ 墓地からクリーチャーが移動すれば何でもいいんと違うの?
クエスト名どおりグレイブディガーで達成しようとしてたけど 課金しようかと思ったが、次の発表もくる可能性あるんだよな…課金してやり込む前にパーとか怖くて課金できん。 どっちにも課金したらいいじゃない!
紙でデッキ一つ作るよりは安上がりなはず >>604
か、紙はシングルでかえるから!
と冗談半分はともかく次があるなら移行時期も含めて早く発表してほしいのは俺だけ? なんか作ってはいるらしいけど
移行するって話はなくない? >>606
無いから逆に怖い。
「いついつに移行します〜〜」って言ってくれればその時までの為に課金するかどうか選べるからさ。
3カ月前とかに移行発表だと困るけど、大まかでも1年以上前にいってくれるなら安心できる
でもそれがどれぐらい前に言ってくれるかどうか…同じ不安をオリジン落ちの時に感じた人もいるんじゃないんだろうか >>601>>602
ありがとう、やっと出来ました… デュエルズが終わってそれが始まるのか
初心者向けデュエルズ、上級者向けMOの中間に存在するものとして活路を見出すのか
或いはカードプールが広がり参入障壁が上がったデュエルズを中級者向け扱いにして、よりビギナー向けの展開をするのか
このうちどれなのかによって変わるかな
デュエルズはそこそこ収益出てるらしいし、多少デュエルズよりは課金が必要だがMOほどではなく、かつUIやカードプール、フォーマットなどがMOほどではないにせよ自由に選べる、ってなデジタルゲーだといいな
旧Dotpみたいなデュエルズ以上の初心者向けだとがっかり ああ、そういえば前に何か別の作ってるやつの画像出てたねえ。
デュエルズって利益とか出てるのね、単にmtgに慣れてもらうために利益とか
考えずに作ったものだと思ってたゾ。 俺はわりとこのフォーマットわりと好きだから続けてほしい。
枚数制限のおかげでわりと面白いフォーマットになってる気がする。 本当に枚数制限は面白い
紙でやってる時は4積み普通だし MOのクソみたいなUIより良くて日本語化対応しているってのも大きいね。むこうよりは頻繁にPWみるが・・・。
それと課金するならオリジンがいいゾ。基本パックだからデッキの基盤になるようなカードが多い。主に未開地とか未開地とか。 虎の子のギデオンがゾンビにブロックされた瞬間追放されるのはとてもとても悲しい事だ
神話レアの貴重さも思い知るし、紙にも導入してほしいフォーマットだわ MOってデュエルズがよく見えるくらい酷いUIなのか…… こっちもカード名指定とかあったらめんどい事になりそう >>609
MDNなら、単純にMD&MOのインタフェースのアップデートと共通化じゃないかと考えている
MOもMDもプログラムがスパゲティ化しているっぽいので、スパッと整理して外部オブジェクト化の徹底をするのは悪くはないんじゃないかと
あとMTGTを復活させてくれ(小声 あれをどう思うかは個人によるんじゃない?やってみると分かるけど、どっちもいいとこはあるよ。
MOはマナ出すときに手動だからMDみたいな「おいなんでその土地使うんだよ!」ってのが無い。 MOのUIはとにかく古臭いというか野暮ったいというか
ようやく21世紀に入れたかなレベル >>577
自己流で組んでみたけどまるで回らないです
レシピをいただけないでしょうか 今日は外人さんからお便りいただきました。「運が良かったな」だそうです。
そりゃそうだがMTGってそういうもんでしょ。 >>623
前にも書いてる人いたけどそれってsteamなの?切断野郎とか色々いるけど
メッセージ貰ったことなんて一度もないけどなあ。 >>622
熱病の幻視+青赤電招のもう一つの勝ち手段としていれた感じじゃないの?
ドレイク自体は二つのデッキ両方に入れる余地あるしね。
その場合癇癪とかのマッドネスは採用できないけど。 >>624
私は箱です。使ってたデッキが青黒ファクトドレッジだったからイライラしてたのは察しがつくが。 >>623
素直に相手よりゴミなデッキ使ってたって思えないからそうやって皮肉られてるって気付けよゴミ笑 せっかくだからうちのへっぽこ塔ドレイクデッキ晒してみる
クリーチャー8 呪文31
3 稲妻の斧
1 神童ジェイス
2 氷の中の存在
3 検閲
1 投げ飛ばし
4 棚卸し
4 安堵の再会
3 奇怪なドレイク
2 電照の塔
1 霊魂波
3 癇癪
2 集団的抵抗
2 心臓貫きのマンティコア
3 天才の片鱗
2 バラルの抗議
2 嘲笑
土地21
8 島
8 山
2 さまよう噴気孔
2 硫黄の滝
1 未開地
一応ドレイクルートの他にイカルートも存在
氷&適当な呪文、次ターン嘲笑→再会→癇癪→イカ殴りでもきっかり20点 >>628
土地21枚でまわる?
似たデッキで24枚を25枚にしようか調整してるくらいなんだが。
ドレイクのパワーはすぐに10後半になるし、海蛇で何回か殴れたりするから、ダメージ2倍がオーバーキルになるな。 青赤でドローばっかりするからLOと勘違いされて、ライフを粗末に扱ってるうちにドレイクが飛んでくる意外性で勝ててる感じする。
広まったら勝率下がりそうだ 土地は棚卸しと安堵の再会と検閲があるので回ってくれるはず
まぁ完全に調整不足デッキなのでほんとに回るかは謎 それでも21は少ない。あと基本土地は8もいらなくない?両方5くらいでいいと思うが。 青赤だとどちらかのマナが継続的に出せないと悲惨なことになるから
土地増やさないなら基本土地これ以上減らせないと思うなぁ >>634
基本土地以外に入るのある?
霊気拠点なんか入れたら余計に土地事故増えそうだし…
土地余っても再会で処理できると考えればそこまで削る必要はなかったかもね
投げ飛ばしを未開地に変更でいいかなー >>626
なるほど、箱だったら遊戯王でその手のメール貰ったことあるので納得です。 >>634
霊気拠点で事故ってのがよくわからんのだが、土地事故って「引きすぎか全く引かない」を指すのであって色事故とは別物だぞ。
色事故が怖いならダブルシンボル減らせばいいし、そもそも片鱗があるのに拠点をいれない理由が無いと思う。
あと斧は蓄霊稲妻でもいいとかと。火力調整ができて余った分はENに回せるから無駄がない。
気になってすこし調べたが、土地21ってのは単色ウィニーの枚数らしい。22以下はそもそも構築に問題があるってさ 似たようなデッキ組んでるけど確かに安堵の再会でスペル捨てながら掘れるからコントロールでもそんなに土地はいらないのは同意かな
赤青のマナソースが1:1なら斧癇癪や再会癇癪のための赤赤がキツい時があるから、結局流電砲撃と蓄霊稲妻に落ち着いた
あと地味に3ターン目に塔設置して4ターン目の片鱗で動かしたいときに霊気拠点で1でもエネルギーあると便利なことがある オプトブルーみたいに山札操作とドローを山盛りにすれば土地20以下にできるけどそれが強いかは別問題。
まぁやるなら青単タッチ赤みたいな形にせざるを得なくなりそうだけど >>638
構成的に霊気拠点1枚と基本土地1枚の2枚キープになる事があって
霊気拠点を1回使う+もう一色の土地引かないの自己が起こる事を気にしているのかと
個人的には序盤から中盤にその腐りやすそうな嘲笑と投げ飛ばし1枚ずつ削って
未開地入れ替えで霊気拠点3枚と何かの火力と入れ替えで蓄霊足したくなるかなぁ 何回か回してみたが土地は21枚でもいいかなーって気はする
とりあえず投げ飛ばしは抜いたほうが良いかな…マンティコアで十分
蓄冷は霊気拠点の色事故気になったから一緒に抜いちゃったんだよね
でも強力なスペルだから入れたほうが良いんだろうね
投げ飛ばし→サヒーリ
集団2、嘲笑1→蓄冷3
未開地、島、山→霊気拠点3
こんな感じにしてみた
土地の枚数はもうちょっと検証続けてみよう 保険&マナ加速として溺墓の寺院入れてみた。
投げ飛ばし系の代わりにチャンドラ灯の目覚めにしてみたらソプター薙ぎ払って殴れた
サヒーリ面白そうだけど何を削るか悩む
ゴジリタ見えると入ってないタコを警戒してくれないかぁと期待 AIが俺のクリーチャーに渇血症付けてきたと思ったらクラッシュした。機械こわい。 コジリタ落としてて現出でドーン!ってのは今まで見たこと無いな。1枚しか入んないから当然っちゃ当然だが。
今シーズン呪禁でランク40いけたよ。以前狩猟獣でなく「発明家使えば?」ってアドバイスくれた人ありがとう。
苦手な全除去も叱責で対応できて、コンボ完成後に負けるってことが目に見えて少なくなったわ。 確かカードを捨てる、とサイクリングってルール上同義なんだよね??
サイクリング時に波止場の潜入者いれば2マナでトークンでるよね?? ルールを見る限り、サイクリング持ちクリーチャーカードならよさそう
MTGwiki見たら「あなたがカードを1枚サイクリングするか捨てるたび」と「あなたがカードを捨てるたび」は機能的に同じだけど
アモンケットではサイクリングシナジーだと分かりやすくするためにこうなったみたいなことが書いてあった ありがとう、スフィンクスサイクリングしたら出来た
クリーチャーじゃなかったから出来なかったんだね ↓↓これが全王様護衛オールラウンド白黒デッキだ↓↓
0コスト・・・1枚
歩行バリスタ1
1コスト・・・6枚
第四橋をうろつく者3 スカラベの饗宴3
2コスト・・・14枚
精神病棟の訪問者2 組織の密売人2 光袖会の取集者2 永代巡礼者、アイリ2 屑鉄場のたかり屋2 密輸人の回転翼機2 闇の掌握2
3コスト・・・9枚
異端聖戦士、サリア2 配分の領事、カンバール2 霊気圏の収集艇2 苦渋の破棄2 最後の望み、リリアナ1
4コスト・・・6枚
排斥3 衰滅2 ゼンディカーの同盟者、ギデオン1
土地・・・24枚
平地6 沼8 乱脈な気孔2 孤立した礼拝堂2 霊気拠点2 放棄された聖域4
ランク40での勝率80%↑
タフネス1を多用する速攻(黒単含む)、コントロール、多色デッキ、トークンデッキ、墓地利用デッキetc全てのデッキをメタる奇跡の弱点無しデッキ
↓↓これがヴァドス墓地利用水赤緑デッキだ↓↓
1コスト・・・6枚
突発的変化4 驚天2
2コスト・・・12枚
検閲3 非実体化3 過去との取り組み4 安堵の再会2
3コスト・・・9枚
再利用の賢者2 奇怪なドレイク3 光輝の炎2 粉骨2
4コスト・・・2枚
心臓貫きのマンティコア2
5コスト・・・3枚
輪の信奉者1 象形の守り手2
6コスト・・・4枚
川蛇1 砂漠セロドン1 名誉あるハイドラ2
土地・・・24枚
島3 山2 森1 伐採地の滝2 さまよう噴気孔2 燃えがらの林間地2 根縛りの岩山2 内陸の湾口2 硫黄の滝2 霊気拠点2 進化する未開地4
ランク40での勝率60%↑
過去との取り組み、安堵の再会、サイクリングで墓地を増やし余波や不朽カードを利用していくデッキ。全体除去が多く、不朽及びタフネス5↑のクリーチャーを増やしたので防御力も高い
現環境解説
検閲や粉骨などの優秀な打消し、及び黒単を代表とする速攻の強化で5コスト以上の高コストカード、特にPWに至っては排斥まで実装されたのでかなりオワコン状態
その関係もあり、打消しにある種の耐性もある大型不朽クリーチャー(除外打消しでない限り再利用できる)や栄光をもたらすもの、サムト、奇怪なドレイクといったクリーチャーカードがよく使われ、
それらのカードを対策出来るタフマイナス4除去が優秀な環境であると総じて言える。
アモンケットで実装されたサイクリング@カード「スカラベの饗宴、排斥、検閲」この3強はマジックの基本、事故防止の観点でどのデッキにも入る超基本カードなので初心者はまずアモンケットから揃えていこう
当初期待されたゾンビデッキは弱すぎてほとんど見かけることはないが、全体除去を2枚以上入れていないデッキはさすがに論外
神も当初注目されたが、1枚挿ししかできない環境の神は強い構築が無理なので目立った活躍はできていない
白水フラッシュ・・・ビートダウン相手に上手くハマった時の勝ち方が印象に残りすぎて勘違い過大評価する者が定期的に現れるが、周知の通り安定感の欠片もない弱デッキ
投げ飛ばしデッキ・・・言うまでもなくゾンビデッキ、それ以下のネタデッキ
呪禁デッキ・・・もはや笑うしかないが言えることは「どんなゴミだろうとデッキバランスさえまともであればランク40に到達することは可能」、それほどランク40という言葉に意味はない >>647
参考になったらよかった。
たんに調べてたら装備も含めるって書いてあったを見たから、デュエルズ収録の装備調べてみただけなんだ。
そしたら結構即席にあうと思ったんだ。
でも後から考えれば1枚装備で衰滅対応、次元の激高は叱責で、変位の波6コス指定なんてやってられない。
不利なのは布告だけど2枚目があれば即席のおかげで立て直し可能、コモンだから2枚目も普通で装備のマナも残せると対応力高んだな。
まぁ俺は20台うろちょろして双頭巨人戦で遊んでるけどな! >>653
あなたでしたか!どうもどうも。
ブン回れば4Tにゴーグルつけた5/6の発明者が着地して、そのままGG一直線。
衰滅に耐性があるし、布告には白カルトーシュが機能していい感じ。
アモンケットで優秀なオーラが2つも手に入ったから、ようやくまともな呪禁デッキが組めて満足してます。 >>654
俺に返レスしてほしいなら素直に俺にアンカつけろよ笑
ブン回れば←ブン回って勝てないデッキって存在するの?www
GG一直線←GGって負けって意味だよな?笑、それなら分かるけど4Tもかかって回避もないパワー5一体って置物レベルでしかないんだが、街の鍵に呪禁なんて付与できないからな?
まあ街の鍵とか遅すぎて普通に速攻とか白黒とかのミッドレンジにすら速攻決められるだけだけどな笑
衰滅に耐性←回避性能もない置物に衰滅したいとそもそも思わないけど砦の発明者しかクリーチャー採用してないとでも言いたげなマヌケ発言だな笑
布告とか何の話だよ、おまえが必死に発明者を4545強化してる間におまえのクリーチャーは砦以外全除去されて
飛行から殴り倒されるか数並べられてただ時間稼ぐだけの受けカードと化した発明者が空しく場に残されたままおまえは完敗を喫するんだよ笑、言わせんな恥ずかしい ゴーグル!霊気装置の設計図!3ターン目発明者!とか布告までケアしてて楽しそう
欲を言えば絆魂とかつけたいなあ そう実用的な絆魂がないんだよね。黒カルは思いからダメ。せめて2なら考えたんだけどな〜 でもやっぱ強くはないな。かと言って弱くもないが。とにかくパーツが揃わないとものすごく弱い。 コントロールからすると絆魂wって感じだし小粒に絆魂付いてても全く気にしない 小粒っていくつよ?コントロール使わんから教えてくれ。 盤面制圧してから殴りかかるコントロールだとライフ50〜100位はなんとかなるからなぁ
そもそも絆魂は防御寄りだから自分のライフガリガリ削るとか
何かのおまけで付いてるとかでなければ積極的に入れなくても良いとは思う えぇ・・・(困惑)冗談じゃなくてマジ?じゃあスライもアグロも平気の?
ちょっと信じられないんだが、それがほんとならコントロール1強じゃね? >>663
ライフ50〜100が遠く感じるかもしれないけど大型が1〜2体いて相手の場に何も居なければ毎ターン10点位出せるから
準備さえ整ってれば面倒ではあるけど減らせないライフじゃ無いんだよ
ただその状況に持ってくまで凌ぐのが大変だから1強ってことにはならないんだよ
というかランク40なら今からライフが200〜300あっても勝てない盤面とか経験したことあるんじゃないのか? 単体騎手使ってたし絆魂は嫌いじゃないけど
どういう目的でライフを増やすかじゃね
殴り合いのダメージレース中なら当然考慮するけどね
増やしたライフを有効に活用できると思えば採用すれば良いし
ライフ差があっても巻き返せるプランがあれば絆魂なんて無視できるってだけでしょ そっかーコントロール使いって忍耐強いんだな。私にはむいてなさそうだ。 コントロールは勝ちに行くんじゃなくて負けないプレイング 打消しバウンス連打してきてフィニッシャーとか出して負けを確信させてくれるデッキは許す。
後見幻視壊しても濃霧とルーターで気だるい時間を過ごさせてくれるデッキ死すべし。 アグロの基本思想は、負ける前に勝つ。
コントロールの基本思想は、負けなければ勝ち。 「負けなければ勝ち」かなるほど・・・そりゃ嫌われるわ時間かかりすぎてめんどくさいし。 相手青単後見で自分緑単ランプで後見ぶっ刺さったけど残り3枚で勝てた…危なかった 緑使いの人って再利用の賢者何枚くらい入れてる?
今までは1枚程度だったけど、機体とか厄介な置き物を使う相手が多いもんで2枚にした 緑が濃くて他の除去手段ないなら3枚入れてる
大体、驚天動地2枚と再利用2枚は入れてる >>675
回収系いれるかいれないか変わってくるんじゃない?
ムラーサの緑守りはいってるなら2枚で十分だろし、
もっとサーチできたり深く掘れるなら1枚。
掘らないエルフデッキなら3枚とか。 「発明者に絆魂つけたい」ってのは飛行や火力ですれ違いビート仕掛けてくるアグロを絶望させたいって意味で言ったんよ
コントロール相手にライフゲインいらねーってのは全く異論なし。発明者が着地して殴り続けて守り切れれば対コントロールはなんとかなるんじゃないかな?やったこと無いけど なんとかなるっていうかその発想がもうコントロールとかクロックパーミとかのそれ >>679
青で即席活かしてって考えていくといかんせんアグロらしいアグロからは遠ざかっていくよね 青黒の絆魂付与で俺も闇潜み思い浮かべたけど3マナで自身が強くないってのがキツいよなぁ 汚れた療法とジョルベイの闇潜みのコンボを考えたことがあるのは自分だけではないはず 金属の叱責を入れてるあたりで見れば発明者オーラはクロックパーミッションでしょ。 絆魂って強そうに見えてそうでもない能力だからな
アグロ同士の殴り合いでは有効なんだろうがコントルール相手には無駄能力
だったらスピードとパワー上げたほうが勝率は上がるよねって話
ムラーサの胎動が初心者には強カードに見えてしまうのと一緒 即席に限らず呪禁デッキはクリーチャー少なめってのが常だから、アグロは元より一般的なビートでもないと思う。
分類的にはコンボデッキらしいよ(´・ω・`) まあ青白でも一時的絆魂で妥協すれば
ちん化タイタンの上半分のみでもライフに大分余裕が持てるようになるよ ライフリンクは遅めのミッドレンジがアグロ全般を絶望させるのが仕事というイメージ おまえら最近回復の重要性が嫌でも分かってきたのか必死だな笑
回復は「必須」なんであって「強いとか弱いとかではない以前の問題」
絆魂を入れてないデッキは「デッキとして成立していない」 >>686
理論上はアンブロカッブルで1点ずつぶち込むのがクロックパーミッションの極端なものになるわけだ。
そのアンブロッカブルを守るのに呪禁や装備を入れたと解釈すれば、
クロックパーミッションといっても過言ではないのかな。
逆に呪禁デッキにカウンター要素を入れたものとも解釈できるけど。 >>685
赤黒機体が使う活力の奔出なんかはライフゲインでアグロを睨みつつ破壊不能でコントロールに嫌がらせできて無駄が無いんだけど、こと発明者に関しては破壊不能の部分がほぼ役に立たないからね
対アグロではたぶんスピードで負けてるからそれを止めつつ対コントロールでも腐らないカードを見つけたいところ >>655
オーラ自体が弱いと思うけど強いのかあれ。天使の運命くらいでギリギリ使用レベルのような 試練込みで採用レベルって感じ
単体で採用するものじゃない >>692
機体対策でソーサリーよりインスタントの除去が優先されてることを考慮すると天使の運命も登場当初よりさらに厳しいよね 伝染性渇血症なめんな
4枚唱えきる前に相手は死ぬか、こっちが打つ手なしで投了する オーラはつけるクリーチャーによるね。呪禁みたいな高い除去耐性持ちにつければ強いし、そうでないなら普通。
オーラが強く感じないってのは、オーラ付けてもクリーチャーごと除去されると損をしてしまうからだよ。 白のカルトーシュは1マナでトークンも出てくれるし緑は格闘で除去してトランプルが付くぞ
黒のカルトーシュがもうちょっと軽かったら試練ばんばん使えるんだけどな 機体を参考にするに天使の運命はマナコストにあってるよね。
(2)白白 搭乗2 6/5飛行先制
これが機体って考えれば結構なスペックだし。 >>691
コントロール対策なら呪われた者のゆりかごだな
2色だと使いづらいだろうけど、黒単機体で4積みがめっちゃ強いよ
一応ひと押しの紛争も達成できるし
赤黒機体は赤白と比べるとどうしてもスピード出にくいね
都合よく無許可が決まれば良いんだけど… 波止場サイクリング結構たのしそう
テムメトとか風案内のエイヴンとか、不朽や霊気装置のトークンでやってもあんまり強いようには見えなかったけど素体が3/2ならそこそこ殴り値高そうだし 5色カルトーシュデッキ作ってみたがマナ安定しない。森のレインジャーいればまだ良かったかもなぁ。
エンチャントレスっぽくしようにも万神殿の伝令とスラムが合わせて4体。ヘリオッドの巡礼者は弱くて遅い。空位の王座の印章は重い。 珍しいエンチャントデッキに当たった時に限って3枚入れた再利用の賢者が珍しく来なくてウフフってなる。 5色自体が安定とかけ離れたマナ基盤だからやめとけ。
潜入者はドレッジに入れて差し上げろ。なんだかんだで「引いてから捨てるルーター」だから
パワー1いないと延々と殴られてアドがどんどん開いてく。 黒試練でブロッカーをどかし、赤カルトーシュでブロック不可にして威迫持ちが一太刀浴びせていくスタイル好き 潜入者ドレッジに入れてたけど抜いちゃったな
(2)が重い、すぐ焼かれる、捨てる枚数が少ないとかで まあ好みの問題さ。私は無謀者捨ててファクト出して回収ってのを最近試してる。
たかり屋が戻る度に無謀者も戻るから楽しいぞ! デッキアバターにある鹿の角が生えてる獣人みたいなやつの種族ってなんなんだろ
てかフード被ってるやつのアバター人気すぎ 人気というか面倒くさいだけ……
試しに作ったデッキが結局使い物にならなくて即潰す時とか、わざわざアバター設定したの徒労感あるし
steamだとどうだか知らないけど、iOSだとそもそも挙動が重くて緑の背景とかたどり着くだけで一苦労だからね アバターもカードもwindowsの小さいプレビューから選ばせてくれるようにもならないかな。
慣れて来た人にとってはデッキが作りづらくなってきてる。
というかMOとシステムだけ統合させてもいいのよ? 慣れてきた人なら色とタイプとレア度でちょいちょいっとできない?
デッキのタイプによって使われるカードなんか似たようなもんばっかだから迷うことなんかあまりないし。
パパパッとパワーカードぶち込んで終わり!!
実際色々考えたデッキより「白だからギデオン・アヴァシンいれとこ」みたいなデッキのほうが強いことが多くてね・・・ 緑青ランプで今まで中盤全体バウンスでなんとかなってたけど白黒ゾンビの出し直しライフロスがしんどい >>710
俺も顔に縫い目のあるアバターが何者か気になって
この板にあるMTG背景世界スレで聞いたことあるんだけど
dotpシリーズとかDuelsに登場してるPWアバターは
まだ見ぬ未知の次元から来たPWって設定らしい
だからそれっぽい見た目だけど特別種族とか決められてない 一人アーティファクト使いっぽいおじさんが物語に登場してたよな
逆輸入的に dotpにはアメコミ版限定のキャラが一部混じってたとかもあった 意外とPWの歴史って浅かったんだな
デュエルズ後のPWの方が多い
ニッサ・レヴェイン/Nissa Revane
世界を目覚めさせる者、ニッサ/Nissa, Worldwaker
巨森の予見者、ニッサ/Nissa, Vastwood Seer - 精霊信者の賢人、ニッサ/Nissa, Sage Animist
ゼンディカーの代弁者、ニッサ/Nissa, Voice of Zendikar
生命の力、ニッサ/Nissa, Vital Force
自然の職工、ニッサ/Nissa, Nature's Artisan
自然に仕える者、ニッサ/Nissa, Steward of Elements >>719
ゲートウォッチに関してはほぼそうかもしれないが、それ以外はそうでもないんやで。
オリジン以降/全体数 で見ると 26/86 で大体2/5ってとこ。
まぁ初心者向けデッキにPW1枚いれていくだろうし今後もっと増えていくだろうけど。 アモンケットに入ってからのCPUデッキにたまに荒地が入ってるけど、◇使うカード出してるのを見た覚えがない
あれ何のために入れてるんだろう? >>710
愛用してた氷男がガラクに殺されてから二年が過ぎました 荒地か・・・なんだろうね?変位エルドラージの能力に1枚入れるとかかな普通は。
それも霊気拠点あるからあくまで保険みたいなもんだし。さっぱりわからんな。 プロツアーでは機体デッキは衰退して、黒単ゾンビが優勝か。
MD環境はどうなるんやろな。
枚数制限あるからゾンビは厳しいか? 久々にスピードキルさんに会ったわ
相変わらずガチガチのコントロールで安心した ゾンビは上位にはいけるんじゃない?でも無情な使者とミミックがMDないし、他のパーツも制限がある以上難しいと思う。
あのリストを単色で代用するのはMDじゃ無理だろうな。ミミックと使者のカードパワーが高すぎる。 基本的にCPUってブロック構築+スターターだけどたまーに変なカード使ってくるよな
1回だけカラデシュ期に異界月の現出持ちクリーチャー出された記憶ある ゾンビはデュエルズでもいけるかなと思ったけど無情な死者と金属ミミック使えないせいで黒単だと2マナ域がスカスカになるね
ヘリとたかり屋で埋めてもまだ足りないんで白黒にした方が安定する
青タッチして縫合体入れるとマナベースにかかる負担が多すぎて1ターン目に墓所破り出せないのが辛い あのデッキだと1Tにクリーチャーだせる確率がかなり高いからね。それが墓所だとかなりのクソムーブ。
それができる確率が単純に半分しかないから、MD流にいじってもトップは怪しいかも・・・ 紙だとゾンビのサイズ上げるカードが8〜12枚あるのにこっちは5枚しか無いし
こっちは衰滅が現役なのもキツい ツアー5位の白黒ゾンビのカードは一通り収録されているからそれっぽく真似られるかな
つっても1マナゾンビ4枚と戦墓二枚の穴は結構大きくて辛そうかな… 今さっきあったことなんだが、相手がウラモグ唱えてこっちのウェストベイルの修道院を追放選択したのよ。
それに対応してオーメンダールにしたら、オーメンダールが追放されちゃったの。
両面カードって表も裏も同一のパーマネントなのかね? 変身クリーチャーがいちいちオーラ剥がれたりしないしな あと機体は環境で弱くなったていうよりゾンビ以外にメタられたって感じやな。
2位の人も造反者の解放とか使っとるし。
まあ機体はもともとMDであんま見ないけど。 最初の頃はギデオンや機体に+1/+1カウンター乗せてもクリーチャー止めたら取れると思ってた。 変身しても同じパーマネントだぞ
ダメージもカウンターもそのまま継続されるし、特に忘れられていた家宝はそういう前提のデザインだぞ
両面カードの中ではオリジンPW5種だけは除外して新しいカードとして場に出るから例外だけど オリジンジェイスのインチキブリックほんとズルいわ
地味に紛争の条件も満たして来るし 2ターン目墓地ゼロから出てくるオリジンジェイス君は何をしたいのか分からない
高確率で焼かれるか押されるかなんかして退場してるのしか見ない 2マナのルーターの扱いなんてそんなもんよ
元々オリジンジェイスは是が非でも居座らせたいって性能じゃないしな
除去引けてなきゃ強いし弾除けになるならそれも良し そりゃルーターとして使うんでしょ。即除去されるのはジェイスがそれだけ危険なカードであって当然だゾ。
速攻付与でもしないと即変身はできないし、どのみち相手の手札に除去あれば起動した瞬間に除去されるんだから対して変わらん。
私は2Tにジイェイスがでてきたら投了も考え始めるかな。除去あればいいがそんなに都合よくくるもんでもないしね。 ジェイスを何かのコンボやコントロールの主な材料にしたいデッキなんてないから他のシステムクリーチャーの的としてやかれてラッキー程度だわ。
もちろんそのまま居続ければつよいしね。
バラルが焼かれるのと訳が違う。 オリニッサとかも捨て駒感覚で出したら
過剰警戒されて宣告とか撃たれる時とかあるよね
相手も用心と割り切ってのことだろうけど オリジンPWはキテオン以外大体集中して狙われる
キテオンもそれなりには狙われる
まあ、オリチャンとか万が一着地するとまずいから仕方ないが ニッサは森回収が有るから除去されると分かってても出しちゃうこと多いな… まあ捨て駒扱いってのはあるとは思うんだが、それにしたってただの1対1交換に使うのは惜しくないかって話よ 除去られてもカードアド取れるし除去を吐かせてるって見方もできるし緑絡みだととりあえず入れたくなる 手札次第なら出しちゃうかなぁ
速攻あるなら隙間で出して変身狙うけど結局オリジェイスに来なかった除去が別のに飛んでくるし
そりゃ手札に検閲とか有るなら構えるの優先するけどね 対象の危険度にもよるでしょ1:1交換でも。システムクリーチャーやルーターなんかは最優先で除去しないと負ける。
つーかだせるのに除去の可能性を考慮していつまでたってもださないのも考えものだぞ。
デッキに除去のケアができるカードが入ってるなら別だが、そうでないならさっさとプレイすべきじゃない? 使える追放カードがいくつが出てきたから昇華デッキ作ったけどやっぱり弱い
条件厳しめの昇華で取れるアドがしょぼすぎる
戦ゼンはギデオンくじと言われたのも残当 昇華者はマナレシオがイマイチで自身は嚥下持ってないから他の昇華者のサポートも出来なくて
大体CIPだから後から能力使うことも出来なくてそれをクグり抜けて得られる能力もイマイチと中々苦しいんだよなぁ 呪文捕らえくん見てからウラモグの失脚させるものくん見ると悲しくなる そして昇華者はたいてい重いから何枚も入れてられないっていうね
デッキを研いでいくとどんどん枚数が絞られていくの 白青が自重しないのは昔からだから・・・(震え声)あれのせいで3〜4Tの白青の打ち消し持ってるよアピールがすごいもんな。 ただの打ち消しなら使わせる目的で適当に打てるんだが、奴は2/3飛行がついてくるからな
いやほんとなんで2/3飛行がついてくるんだ
あれ単体で及第点クラスの強さはあるだろう
5マナ3/3飛行瞬速君が泣いてるぞ 選定された行進を入れたトークンデッキを作ろうと調整していたら
いつの間にか行進が抜けていた・・・絶妙に重いんだよなぁ・・ >>760
あれは2Tドルイドから3Tに出せればワンチャン。パンハモニコンでも言われてたが
必ず「プレイするだけ」っていう明確なテンポロスがあるから、早めにだしたほうがいい。
でも2枚しか入んないから、彼方よりや諜報網みたいな4マナ置物を合わせて入れとくといいかも。 炎影や青のソプター発生エンチャだって4マナだし基準点だと思う 選定の司祭のトークもいっぱい並べてもっとウザくなろう 赤黒アグロにオリヴィア入れたらハゾレトと噛み合いすぎて変な笑いが出た
なお神話同士なのでほぼ揃わない模様 結構スキルクエスト取りこぼしててびっくりした
みんなはちゃんとやってるかい 強欲なドラゴンが仲間になりたそうにハゾレトを見ている 強欲なドラゴンは木端されてしまいましたとさ、おしまい。
除去耐性のないタフネス4は信用できない。
手札捨てるだけならボーマットの急使で結構(←どっちも使ってさんざん除去られた感想 2Tジェイスが肯定されるのは紙のMTGの印象を引き摺ってるんじゃないか
あっちだと4積み出来て使い捨てても惜しくなかったし
今ほど1マナ除去も採用率高くなかった →テンポ損もしにくい
むしろ焼かれといて後々オジュコマで奇襲出来たし
今の環境だと焼かれて終わるだけでイマイチ って意見もまあ頷けるよ
下手にマト出して分解されたり 一押し→ホネツツキ されるよりは
別のアクションが欲しい テンポ損の可能性があろうと入れるなら2T目着地は基本でしょ
そもそもヴリンジェイス自体入らないって話なら同意
プッシュだけならまだしもゾンビ対策にスプレー積む人も多いしタフ2は脆すぎる 御霊の復讐でもくれるなら使うかも
今だと普通に入らないことのほうが多い 環境が変われば評価も変わるかーまあ当然だよね。時々でいいのでベレレンのことも思い出してあげてください。
アルハマレット思いのいい子なんです(´・ω・`) >>777
一体どういう思いなんですかね・・・(恐怖) まんねり化し始めたら新しいデッキ作るに限るな。仕事中に頭の中でデッキ構築のことばかり考えてるから、作って消してが止まらない。
コモンでもパワーカドがあるってことに気がついたんだが、皆のお勧めを教えてくれないだろうか。
即席工匠作って思ったんだが、搾取工区の喧嘩屋がそこそこ強いぞ。1〜2Tにゴーグルをだせれば3Tに4/5威迫。
さっさと除去うたないとそのまま詰みに持ってける良コモンだよ! 今更ストーリーやってるけどなんで苦しめる声にアモンケットのシンボル付いてるんだよ
一瞬カードリスト探し直しちゃったじゃないか 安堵の再開収録語も苦しめる声使う理由ってなんかある? 再開は手札が2の時に発動できないから手札の消費が激しいデッキなら苦しめる声使うぞ 消費が激しい故に苦しめる声なのか
確かに使おうにも手札が無い時はあった あれこれ考えて作ったデッキって大概弱いんだよなw
デッキリストを見てひと目で強いって分かるぐらいシンプルなのが結局強いという… なんか適当に作った亀トーシュビートが思いの外強くて笑った ↓↓これが全王様護衛オールラウンド白黒デッキだ↓↓
0コスト・・・1枚
歩行バリスタ1
1コスト・・・6枚
第四橋をうろつく者3 スカラベの饗宴3
2コスト・・・14枚
精神病棟の訪問者2 組織の密売人2 光袖会の取集者2 永代巡礼者、アイリ2 屑鉄場のたかり屋2 密輸人の回転翼機2 闇の掌握2
3コスト・・・9枚
異端聖戦士、サリア2 配分の領事、カンバール2 霊気圏の収集艇2 苦渋の破棄2 最後の望み、リリアナ1
4コスト・・・6枚
排斥3 衰滅2 ゼンディカーの同盟者、ギデオン1
土地・・・24枚
平地6 沼8 乱脈な気孔2 孤立した礼拝堂2 霊気拠点2 放棄された聖域4
ランク40での勝率80%↑
タフネス1を多用も含むすべての速攻(黒単含む)、コントロール、PW含む多色デッキ、トークンデッキ、墓地利用デッキetc全てのデッキをメタる、しかも安定感抜群で序盤も早い奇跡の弱点無しデッキ
↓↓これがヴァドス墓地利用水赤緑デッキだ↓↓
1コスト・・・6枚
突発的変化4 驚天2
2コスト・・・12枚
検閲3 非実体化3 過去との取り組み4 安堵の再会2
3コスト・・・9枚
再利用の賢者2 奇怪なドレイク3 光輝の炎2 粉骨2
4コスト・・・2枚
心臓貫きのマンティコア2
5コスト・・・3枚
輪の信奉者1 象形の守り手2
6コスト・・・4枚
川蛇1 砂漠セロドン1 名誉あるハイドラ2
土地・・・24枚
島3 山2 森1 伐採地の滝2 さまよう噴気孔2 燃えがらの林間地2 根縛りの岩山2 内陸の湾口2 硫黄の滝2 霊気拠点2 進化する未開地4
ランク40での勝率60%↑
過去との取り組み、安堵の再会、サイクリングで墓地を増やし余波や不朽カードを利用していくデッキ。全体除去が多く、不朽及びタフネス5↑のクリーチャーを増やしたので防御力も高い
現環境解説
検閲や粉骨などの優秀な打消し、及び黒単を代表とする速攻の強化で5コスト以上の高コストカード、特にPWに至っては排斥まで実装されたのでかなりオワコン状態
その関係もあり、打消しにある種の耐性もある大型不朽クリーチャー(除外打消しでない限り再利用できる)や栄光をもたらすもの、サムト、奇怪なドレイクといったクリーチャーカードがよく使われ、
それらのカードを対策出来るタフマイナス4除去が優秀な環境であると総じて言える。
アモンケットで実装されたサイクリング@カード「スカラベの饗宴、排斥、検閲」この3強はマジックの基本、事故防止の観点でどのデッキにも入る超基本カードなので初心者はまずアモンケットから揃えていこう
当初期待されたゾンビデッキは弱すぎてほとんど見かけることはないが、全体除去を2枚以上入れていないデッキはさすがに論外
神も当初注目されたが、1枚挿ししかできない環境の神は強い構築が無理なので目立った活躍はできていない 余波をソリンで投げつけるデッキを検討中。
金属製の巨像でやろうとしたことあるけどそれよりは現実的になってきた。
とはいえ何色ならバランスよく成立するんだこれ・・・。 エスパーコンでソリン+1能力使って余波がめくれて10点ラインを狙ってみるというデッキにしてみた
パーマネントはPWくらいで除去コンぽくしたらなんとか・・・、ならんかなぁ。 暗記で残酷な現実を自分でデッキの上から二番目に戻して7点ダメージという意味があるのかわからない動きはしたことある 亀は1Tに着地されると面倒だよな。3/6になると対処に困り始めるレベル。 4ターン目まで殴られ放題でそれでいて3/6一枚に困るようなデッキはさすがに使わない方がいい 大抵は1ダメで終わるけど専用デッキでも組んでればカウンター構えられながら溜まってくのか。 自然に仕える者ニッサ面白そうだからデッキに入れてみたけど盤面触れないPWは難しいな
3マナで出せるから軽いっちゃ軽いんだが 亀が脅威っていうか
1マナで着地してるくせに他の対処に追われている横でどんどん膨れて行くのが厄介なんじゃないかな……
双雷弾の余りとかリリアナのプラスでついでに除去できるようなサイズではないし ランプで使うと3マナマナ加速か8マナ10点火力の両方で使えて便利。 嘲笑撃った後熱錬金術師をタップしたらなぜか対象選択が2回発生する地味なバグがあるな
1回目で2ダメ入って2回目はダメ発生してないから実害は特に無いけど 二通り狙えるのいいよね
一枚制限さえなければ使ってみるんだがなあ >>796
3枚目のルクサの恵みって考えるといいと思う。
+2してからドローを把握して次ターン+0で確実にパーマネントを増やしていく動きは、
マナ加速+ドローっていう2ターン単位でのルクサの恵みの動きと似てる。
ちなみにすぐに出さなくても8マナ5/5速攻を2体って考えると即奥義もかなり強い。
時間の把握とか占術があればもっと使いやすいけどそれ専用に組むほどでもないし、
デッキの方向性と相談して占術が多い様であれば青緑ニッサだけでも採用していく感じがいいんじゃないのかな。 >>796
ランプにいれてみたけど、2ターンに1回しかアドとれないし微妙だよね。 ニッサが一枚しか積めないからメインに据える事が出来ないのは歯痒いところ
青緑って色自体も扱い難しいね
いつもプッシュしたり焼いたりでクリーチャー処理してるから着地したクリーチャーを処理できなくてヤキモキする
格闘?ちょっと聞いた事無いワードですね >>803
自然の流儀「ええんやで(ニッコリ)」
青緑のいいとこは緑の脳筋クリーチャーを青の呪文でサポートできるところゾ。
除去はちょっと一工夫する必要があるが、他にない強みがあるから頑張るのよ。 まあ、青緑って普通に最弱色だからね(無慈悲)
確かに他の色にはできない悪さを一番やりやすい色ではあるけど、盤面干渉力がミジンコすぎる 他の色は強弱の色による差はほぼないけど、青緑だけはよほど特殊な環境でない限り常に最弱
黒が入ってスゥルタイになったり白が入ってバントになったり赤が入ってティムールになったりしたらまだマシになるけど オリジン以降は友好色対抗色で枚数差はつかないようになってるとはいえ、それでも方向性がふわっとしてるのが青緑だわな
赤白、黒緑は元々方向性しっかりしてて青赤も果敢でまとまった感がある シミックは移植とかなんか凄くパッとしないキーワードだったしあんま強かった記憶もない
どうでもいいけど+1カウンターを増幅させる巻きつき蛇ってシミックぽくない? あまりの辛辣な評価に涙がでる。救いはないんですか!? Duelsゼンディカー時代は文句無しの強さだったのでセーフ
優秀なカードは多いのに一度もメタ上位に絡んだ事の無い青白よりは多分マシ マナ加速もできるやろ!クリーチャーも強いやろ!カウンターもあるやろ!ドローもあるやろ!
緑って置き物にもつよいんやな!機体も割れるやん!
…間に合えばな MDの白青って弱いの?紙やMOじゃフラッシュフラッシュ言われてたけど、こっちはそうでもない? 青白は普通に異界月以降フラッシュがずっとメタ上位だろ
ゼンディカー時代は実質禁止のレインジャーと酸苔があったからね、仕方ないね >>813
今だと打点不足が辛いけど異界月あたりなら瞬足とハゲたこ生かして結構活躍してた気がするよ
今だとバントで組んだ方が楽かもしれない おまえらそろそろ全王様護衛オールラウンド白黒デッキより強いデッキが存在しないことに気付いちゃった?
おせえよ笑 酸苔はランデスという蘇るはずのない禁忌を現代で体験させてくれたから良い思い出。
でもデュエルズで酸苔あった当時は俺もクソゲーって言ってた気がする。 上天の貿易風で土地を戻しながら抑えつつ忍び寄るカビと地獄の口の中で土地破壊すればめっちゃ強いんじゃね? 双頭巨人戦でそれで1人抑え込むデッキ考えたけどウィニー×2にあたるとほんとどう使用もなくてだめだった。 前にスレでティムールかなんかのランデスデッキの話あったね
しかしもうちょっと悠長なデッキ増えないとランデスはきついな >>819
それっぽいのを組んだことがことがあるが、相手のデッキに凄く左右される。
多色には有利つけれて、事故気味の相手にもいい感じ。ただしランデス呪文引けなきゃ詰む。
船沈めとかスカーブなんかでランデス呪文を使いまわすのがいいかと。 >>805
今回スフィンクスや明日からの引き寄せやニッサで青緑マナランプがかなり強化されたとは思う
それでも最弱の地位は揺るがないかもだがw 紙ベースのスレショは確認だるすぎ問題だけどデュエルズなら閾値変化も目立つし悪くない気がするなー
通常セットのペースに縛られず昔のカード詰め合わせのオリパックとか売ってくれてもいいのよ 沼2枚で回る黒単アグロで遊んでたらすぐランク40になった。
吸血の儀式を1枚挿しするのがお気に入りだ。
たまにバリスタ入れてるリスト見るけど低マナで役に立つのかな? デュエルズ最強プレイヤーが選ぶデュエルズ環境TOP20カード
1位屑鉄場のたかり屋・・・なぜデュエルズに実装したのか誰にも理解されないNO1カード。、マイアのように今後省かれる可能性大
2位密輸人の回転翼機・・・単体パワー、シナジー、疑似除去耐性など語るまでもなくマイアのように今後省かれる可能性大
3位跳ねる混成体・・・タップ+瞬足の性能が勝ちに直結する効果すぎて異常な汎用性と強さを誇るのに自クリーチャーアンタップ効果でアドバンテージとりすぎ。パワー、タフネス値まで優秀
4位第四橋をうろつく者・・・タフネス1クリーチャーの価値を軒並み下げた。戦闘との組み合わせでタフ2↑も除去できる、おまけとしての1コストにおける機体の搭乗員や生贄要員としての使い道が今の環境で強力すぎる
5位排斥・・・サイクリング1が付いているので白を含むどのデッキにも考えなしで採用されるのにPWやエンチャントなどほぼ全てを対策出来るインスタント汎用カードが弱いわけがない
6位巨森の予見者、ニッサ・・・土地を持ってこれるので除去されてもデメリットすらなし。回収が容易なことや3コストという低コストが災いしてただ強いだけのカードになってしまっている
7位秘密の解明者、ジェイス・・・PWの中で最強の能力を持ち合わせる
8位光袖会の収集者・・・2コスト攻撃要員として単純にカードパワーが高すぎる。タフネス2ならもっとやばかった
9位配分の領事、カンバール・・・殴り殺される直前にでも出さない限り無駄にならない。状況によっては3コストでPW以上に働く
10位先駆ける者、ナヒリ・・・PWにしてはコストが低めにも拘わらず忠誠度が高い、性能もPWの中で上位に位置してくるのでPW中屈指の強さ
11位木端・・・カードパワーが高い。それ以上でも以下でもない
12位呪文萎れ・・・打消し+除外、この時点で条件コスト4は気にならないかむしろ強い、その上でシングルシンボル。一気にカードパワー上げすぎ
13位光輝の炎・・・説明不要に速攻潰し
14位検閲・・・とにかくサイクリングが優秀
15位歩行バリスタ・・・デュエルズに実装すべきじゃなかったカード。無色でしかも効果が汎用性高いのは誰が見てもシラける
16位老いたる深海鬼・・・デュエルズでは真価が発揮されないが前述のようにタップ+瞬足の組み合わせが勝ちに直結する効果なので強い
17位霊気圏の収集艇・・・絆魂がいかに強いか初心者に教えてくれるカード。無色だからどのデッキにも入る
18位最後の望み、リリアナ・・・黒色カードによく見られる「序盤に試合を終わらせてくる寒いカード」の中の一つ。相手が出してくると非常に寒い
19位抜き取り検査・・・致命的な一押しなんかよりよっぽどカードパワーが高いカード。自クリーチャーにも使えるので今後の環境等でさらに順位を上げてくる可能性もある
20位過去との取り組み・・・サイクリングと同様、序盤の土地事故を減らしてくれることにこのカードの強さがある。今後の環境等でさらに順位を上げてくる可能性もある バリスタはデッキ選ばない雑強カードだからね。でも1/1でだしても大して強くない気がする。
巻きつき蛇とか猫猿とか補助カードがあればベストじゃないかな。 接死バリスタという夢
実現する頃にはやらなくても勝てる状況だったりするけど バリスタ君に除去を撃つのはほんと空しいんだよなあ・・・でも仕方ないね。 >>830
0マナでクリーチャー出したことに出来るってのも強みのひとつだと思う 接死ってなんか付与できるのあったっけ…
フィルターで便利になったけど速攻とか接死とか地味に無くて困るな
あとマナコスト検索はそろそろ1マナ区切りが欲しい そういえば黒撤退なんてあったな
一度もデッキ組んだことないからこの機会に使ってみるわ 紙の方だと見事な再生とギトラグつかったデッキがすこし話題になってた気がする。 接死トランプルがやりたいけどせいぜいロナス様ぐらいだよなぁ……。
接死持ちがそもそもマスト除去対象のデッキ多いし、そこまで強いやつもいないっていう。 接死二段攻撃なら一撃目で相手除去して二撃目100%刺さるな 第四橋をうろつく者で地味に除去したり、自殺させてホネ鳥や旧リリアナの変身の補助させるのいいわ。
後半はヘリに乗せるしかないが。 珍しい猫デッキ使いだと思ったら1cwhbcだったわ
案の定負けそうになったらバリスタで無限チートしてきた >>829
これ見るとカラデシュ剥いた後はオリジンじゃなくて霊気紛争でもいい気がしてきた。
機体デッキやエネルギーデッキを正当に強化できるし、
蛇デッキも組めるようになるし。 個人的に初心者が優先して剥くべきパック
カラデシュ
平均的にカードパワーが高く、機体シナジーとエネルギーシナジーを用いたデッキが組める
5色土地である霊気拠点がある
オリジン
基本セットらしいカードが多く様々なデッキの基盤になる
基本土地サーチの進化する未開地がある
戦乱のゼンディカー
バトルランド5種とミシュラランド2種がある
3色以上のデッキと友好色2色デッキ、白黒、青緑デッキを組むときにこの多色地形の有無は大きい。
ギデオンみたいなパワーカードもちらほら
イニストラードを覆う影
友好色2色に部族が割り当てられてるので部族デッキが組みやすい。
一応の色基盤のねじれ地帯はある
って考えてくと俺の初心者向けのパックの基準の6割くらいが多色土地の有無だと気づく おもしろデッキと言えば適当に組んだ赤黒ミノタウロスマッドネス機体が結構いい感じだな 前期40行った機体デッキ見たらカラデシュ21の霊気紛争7その他8でオリジン0だったから
機体でさっさと稼ぐならカラデシュのあとは霊気紛争がいいよ
なんだかんだm10ランドあるし三色以上組むつもりじゃなきゃ未開地はそこまでいらない最悪改革派の地図使えばいいし
だから霊気紛争の後はアモンケットか異界月でもいいくらいだ >>834
1ターン目沼置いてバリスタ即死でホネツツキ登場ってデルバーより危険ですよこれは MTG公式とかでもそのコンボは狙う価値有りとかって推されてるけどなあ 無警戒の相手がこっちのコンバットにあわせて除去撃ってきた後にホネツツキできると少し得した気になる 2ターン目にクリーチャー置いた後の相手のターンで一押し→ホネツツキってムーブされると殺意がわく それが有効に活きる場面やホネツツキが2体出せる状況じゃないとキツいでしょ
1t目からそれやってドヤってるのはちょっと違うと思う ディスアドって手札1枚減る分だから余計にマリガンしたと思えば
黒なら墓地から回収もちょい勇もお手の物だし 相手によっては有効だけど除去されることを考えるとギャンブルであることは間違いない。
相手のデッキがわかってる2戦目とかならやるかもしれんけど
1発勝負のデュエルズで肯定される行動かは微妙だなぁ・・・。 ギャンブル要素は抜けきらないけど検閲すり抜けられるから後攻1T目に相手の土地見て設置するのも悪くなさそうだね むしろ一発勝負だからこそ全力で轢き殺しにいく動きが強いと思った 1〜2マナ域の除去の採用率からメタ的には肯定できないと個人的には判断するけどねぇ。
黒なんて相手のクリーチャー除去ってホネつつき出せる場面いくらでもあるし ディスアドの量自体は血怒りの喧嘩屋と同じだよね
バリスタとホネツツキが揃うことがそんなになさそうなのと、あっちはたかり屋とか余波呪文とか捨てられるあたりで大きな差はあるけど
あとは一押しと2点火力のどっちが多いかによるのかな もちろん初手ホネツツキは常に狙っていくのではなく、戦術の一つとしてな
相手のを除去って出すのは定石だけど、その分出るのが遅くなるし
ファルケンラスの後継者を使ってた人には使いやすいと思うよ レアケースだけど沼×3、バリスタ、ホネつつき、ヤンヘニ、光袖会とかの初手ならやる。 相手が何色置こうとノータイムでファルケンラス裏返すチンパンプレイ大好きだから手元にあれば速攻出すわ おまえらしれっとホネツツキまでパクりだしたの?w
今最強白黒デッキで一人対戦難しい何連勝できるか検証中、今15連勝中
↓↓これが全王様護衛オールラウンド白黒デッキだ↓↓
0コスト・・・1枚
歩行バリスタ1
1コスト・・・6枚
第四橋をうろつく者3 スカラベの饗宴3
2コスト・・・14枚
精神病棟の訪問者2 組織の密売人2 光袖会の取集者2 永代巡礼者、アイリ2 屑鉄場のたかり屋2 密輸人の回転翼機2 闇の掌握2
3コスト・・・9枚
異端聖戦士、サリア2 配分の領事、カンバール2 霊気圏の収集艇2 苦渋の破棄2 最後の望み、リリアナ1
4コスト・・・6枚
排斥3 衰滅2 ゼンディカーの同盟者、ギデオン1
土地・・・24枚
平地6 沼8 乱脈な気孔2 孤立した礼拝堂2 霊気拠点2 放棄された聖域4
ランク40での勝率80%↑
タフネス1を多用も含むすべての速攻(黒単含む)、コントロール、PW含む多色デッキ、トークンデッキ、墓地利用デッキetc全てのデッキをメタる、しかも安定感抜群で序盤も早い奇跡の弱点無しデッキ
↓↓これがヴァドス墓地利用水赤緑デッキだ↓↓
1コスト・・・6枚
突発的変化4 驚天2
2コスト・・・12枚
検閲3 非実体化3 過去との取り組み4 安堵の再会2
3コスト・・・9枚
再利用の賢者2 奇怪なドレイク3 光輝の炎2 粉骨2
4コスト・・・2枚
心臓貫きのマンティコア2
5コスト・・・3枚
輪の信奉者1 象形の守り手2
6コスト・・・4枚
川蛇1 砂漠セロドン1 名誉あるハイドラ2
土地・・・24枚
島3 山2 森1 伐採地の滝2 さまよう噴気孔2 燃えがらの林間地2 根縛りの岩山2 内陸の湾口2 硫黄の滝2 霊気拠点2 進化する未開地4
ランク40での勝率60%↑
過去との取り組み、安堵の再会、サイクリングで墓地を増やし余波や不朽カードを利用していくデッキ。全体除去が多く、不朽及びタフネス5↑のクリーチャーを増やしたので防御力も高い ホネツツキは大して強くないんだよね
パット見強そうに見えたんだけどな…
条件付きは総じて弱い法則だな いやいや、十分強いでしょ。
自分か相手のどちらかに限定されてれば微妙だろうけど
どちらでもいい時点でかなり条件緩いし。 >>865
十分強いぞ
2ターン目メインにプッシュして即出しとか 呪いと陰鬱があるとかアモンケットはイニストラードだった説
喊声もあるからミラディンかもしれない >>296
走り回るスカージが1マナで出せて
その後もクリーチャー出しても生け贄に捧げなくてもいいんだぜ? スカージが強かったのかダリチューが強かったのか
というか今の環境にスカージが居たとして強いかは非常に微妙 ホネツツキを速攻出しておいて膨らんだ意識曲げを現出で唱えて異界の進化でサクってウラモグを叩きつけよう
マナが黒のダブシンと緑緑ダブシンが必要だし安定感皆無なのはご愛嬌だ ホネツツキが弱いはねえわ。使ってそう思ったんなら使い方が悪いんじゃね? 1コストで出すことに拘ると使いづらいけど、4コストの3/2飛行接死の時点で平均的なスペックしてるし十分強いでしょ ホネツツキとショックならショックの方が要らないかな… 実際の場面でそれができるならいいんじゃないかね。除去いれたところで必要な場面で引けなきゃ意味ないし。
4積みしたカードが1枚たりともこないなんて良くあるぞ。 勘違いかもしれないんだけど
相手のライフが残り5の時に死の宿敵ソリンの+1で不帰引いたら相手のライフが-2になったんだが
余波コストも計算されるのって仕様? 分割(余波)呪文のマナコストに関しては
前は参照の仕方の違いでAかBどっちかだったりA+Bだったり好きな方を選べたりしたので前からそんなんだったかもしれない
そういうの面倒だよねってことでスタック上以外では全部A+Bになった >>873
実際使ってみて強くはないって思ったけどね
まぁホネツツキはリリース前から注目されてたカードだから期待がデカかったってだけかな
入れるならウィニーなどの高速デッキなんだろうが、やはり2,3T目には出せないことの方が多いし
接死で大型クリーチャーと相打ちできるってもウィニーでそんな悠長なこと言ってられんし結局いらない能力
トータル面で見てもやっぱ強カードとはいえないかなぁ
ってかホントに強いなら、もっと見かけるはずなんよ スカラベの巣をアクロスでの武勇でサポートする電波デッキを考えた。
武勇いる?ってのは言わない約束だゾ。ちょっと試してくる。 オリジンから暫く離れてて復帰したんだけどどのブースター買えばいい?6000ある >>883
魂刺しの効果で魂刺しを殺すとどかんと増えるぞ >>882
いや複数入れて結果出してるデッキあるぞ普通に。MDじゃ見ないだけで、世間一般の評価は強カードで結論でてる。
>>884
とりあえずカードリストに目を通すのをお勧めします。良く言われてるのは「カラデシュ・異界月」でしょうか。
「機体」っていうパーマネントが新しくでてきて、そのデッキが環境上位の性能があるので一考の価値はあるかと。 イフニルと忘れられた作品を並べて毎ターン敵だけ全体除去かかるようにしてみたけど、こんなの重すぎて実戦じゃ通用しないんだろうな >>886
じゃあなんでMDではあんまり使われてないんです?
枚数制限のあるMDのほうがより採用しやすい環境にあると思うんですが… 言うほど使われてないかなあ
今流行りの青系コントロールやゾンビデッキには入らないから見ないだけでは?
要するに合うアーキタイプが流行ってない
カード単体強くてもデッキが弱いとどうにもね 主にホネツツキを採用してる黒緑がMDでは主流じゃないから
上にも出てる最高の相方の歩行バリスタも二投しか出来んし カードの評価なんて各自ですればいい
体感の採用率で云々しても議論にならんし 使うなら中速のデッキじゃない?
前半に除去と出してクロック稼いでダメージレース勝ちつつ
後半は大型を睨みながらフィニッシュまでつなげる
最低でも1:1交換にできるのが良いところ なんていうか緑輪地区の解放者と似たような臭いがする
カードパワーはあるんだけど役立てられるデッキがデュエルズだと組めないみたいな 異界の進化に使って3T目に6マナクリ出す技もあるらしいぞ >>892
が言ってる通り。
MDはホネツツキがでるまでパック開けなきゃいけないが、紙やMOならシングルで買えるから入手が容易なの。
あとはその「枚数制限」があるせいで黒ウィニーみたいな尖ったデッキが組めない。だから採用が逆に難しくなってる。 >>895
枚数制限とか非収録のせいで組めないデッキがあるのは同意だが、最近黒ウイニーは組めるぞ。
結構強いし、無色足して中速にしてもいい 白単人間に至っては、枚数制限のおかげでいろんなカードをぶち込んで遊べるっていうね 黒単アグロはランク20〜30あたりで腐るほど当たったが40到達でぱったり見なくなった感じ
性能も速度もそこそこだから適当にランク上げするには向くが、継続して使うにはちょっとなって人が多いんじゃないか
前環境の機体とスライ足して割ったようなポジションだと思う じゃあ黒単アグロメタれば上がりやすいのかな?
何使えばメタれるのか分からんけど 黒単メタるなら赤青系コントロールだぞ
黒単は置物壊せないから、スプレーや蓄霊稲妻で適当にやって消しつつ隙を見て塔や幻視を置けば安定して勝てる
ただし時間はかかるから、黒単には黒単ぶつけて総当たりしかけるのが一番早いんじゃないかな 一歩をメタれば他方に弱くなるから、これ使えばいいってのは難しいんじゃない?
一回自分で黒単使ってみれば苦手なタイプが分かるかも。 上の人も言ってるけどアグロをメタるより自分もアグロを使う方が速いし強い
面白いかどうかは別だから上げきったら趣味のデッキを使うんじゃない? アグロが多いってのは勝つも負けるも上がりが早いってところもあるな
勝ち筋が細いと見れば投了してくる相手もいるから、除去強めのコントロールならいけるかもな まぁとりあえず全除去打てば死ぬわなあれはw
アグロの場合でも、アド源がたかり屋と放浪者だからスプレー積むだけでもそれなりに勝てるようになるんじゃないか
単色な都合カード一枚ごとの性能は高くないし本体火力もないんで順当に1:1交換されてるだけでジリ貧な感じ お互いにハンドを七枚抱え、フルアンタップのまま睨み合うパーミッションザギャザリングが好きな自分にはアグロ環境は辛い
アモンケット以降大分復権したのは良かった アモンケットはスポイラー見たときはイマイチに感じたけど実際は遊べるカード結構あって楽しいな パーミッションは意図的に弱くしてるから仕方ないぞ。初心者向けのMDだと尚更。 アモンケットならではのデッキもありつつ以前からのデッキの隙間に入るカードもあるのがいいよね >>900
黒単アグロには中速ビートダウン、黒コンには低速パーミッションとデュエルファイター刃の頃から法律で決まっている アモンケットで2マナカウンターあんだけ増量しつつ明日からの引き寄せまで実装して
初心者ウケの方は大丈夫なんだろうかと、青単を回してみて心配になってくるレベル 検閲3
呪文萎れ3
風への散乱 2
集中破り 3
本質の散乱 4
ヒエログリフの輝き 4
天才の片鱗 3
置き去り 4
暗記+記憶 2
明日からの引き寄せ 2
輪の信奉者 1
周到の神、ケフネト 1
遵法長、バラル 2
奔流の機械巨人 1
島25
これが本当のマジックだ 昔からパーミはどうも肌に合わん
停滞宿命にこってり止められてたのがトラウマになってるのかもしれん
その後のメグリムジャー、momaあたりで青の印象は悪くなるばっか うーんこの禍々しい紙束
これでAI嬲るのはちょっと楽しそうだなとか思ってしまったのがくやしい 3マナ緑猫くん置きたい(白目)
どうせ除去や数枚のパワーカードでも初心者はげっそりするんだし
そこに青コン一種加わるくらい誤差だよ誤差 やることもないのにタイマー止める青使いはマジ礼儀をわきまえないベレレン 分散がほしい・・・ほしくない?置き去りの4マナって重くない?純コントロールだとそうでもないんかね? フォグとかパーミとか長引くデッキ使ってる人は勝ちの目が消えたら潔く投了してほしい
さっきフォグ8積んだ後見が次ターン負け確なのにだらだらドローだけしてて悲しかった >>912
俺が目指してるコンボデッキのベースがまんまこれだわw
呪文35枚中28枚が同じだ >>920
重いのは重いんだけどコスト的には妥当だし、アド負けしないバウンスだから使い勝手はいい
ハルクで唱えてハルク戻すとなぜか手札やエネルギーが増えてたりする
まぁ別途低コストで盤面に触れる手段は要ると思う 割と真面目にパーミッション同士の差し合いが一番楽しいと思ってる自分は異端だったのか……
アグロは手札が尽きるのがストレスフルだし、ミッドレンジは除去コンやPWコンと当たった時のイライラが半端なくて辛い
結果、使うデッキはもっぱらコントロールかランプになってる 最近青単使ってる俺が言うのもなんだけど、土地と打消しを延々集める作業はクッソつまらんぞ パーミッション相手にするのは大多数が嫌いだと思うよ。
白青クロパ使ってると打ち消し使った瞬間に投了する人がかなりいる。 >>924
似てないけどプロスブルーム的な動きを彷彿とさせるようなデッキ
手札はマナにならないけどね
色は青緑 打ち消されたり妨害されるのきらい
自分がやるのはすき カウンター?1対1交換だな、OK。と算数で解決できるデッキしか使えない パーミッションとかハンデスって相手してて何も面白くないから昨今のデジタルカードゲームでそういう要素排除されてるのもうなずける パーミッションの相手するのは楽しくないけどパーミッション同士がやり合うのは大好き >>932
俺は大嫌いだわ
基本先に動いたら負けるから、20Tぐらいなにもしないまま過ぎたりするしw まぁぶっちゃけ打消し弱いと思うけどね
島だらけだとめっちゃ警戒されるけど、まともな確定打消し4枚しか入れてないわ 確定打ち消しなんて8枚くらいだろ
強いの9枚叩きつけて終わりだよ 強いの叩きつけ続けるってのは正解だけど、それが中々難しいからね。
バラルの存在がかなり大きいと思うぞ。2〜3Tに着地して除去できなけりゃ詰む。 オケチラの碑は打ち消されても唱えただけで人間トークン出せるから得だね ランプとかミッドレンジとかもう少しタップアウトの強化が欲しいなとは思う MDの方針じゃなくてマジックのスタンの方針で、
稲妻の一撃やラノワールのエルフみたいなその色にとっての絶対前提となりすぎるカードは抜くって言う方針らしいよ。 タイマー止めるのやめてCPU並にサクサク進めてくれるならパーミやってもいいよ 1マナのマナクリはもうでないぞ。2マナにドルイドがあるからそれ使うべし。マナクリなのに1/3でコモンってのが評価ポイント。
MD以外だと召使いがあるから競争になるが、MDだと2マナクリはドルイドかきのこおじさんしかない。・・・かな? >>941
俺も相手がどんなアーキタイプだろうと構わないけど時間使われるのは嫌だなあ。 出来る限りサクサク進めるようにはしてるよ
迷惑かかるからな
ただ、接続不良で失敗するのが嫌だからタイマーは止めるけど
個人的にはキルターンをひたすら早めた最早1人回しレベルの鋭角アグロとか相手にしてると逆にため息が出るから、そういうのは人の感性なんだろうな ようやくやって来たマナクリである死天狗茸おじさんを嬉々として使いだしたら、すぐに追加されたリリアナおばさんにカウンター増やしながら殺されるようになって絶望した。 そりゃアーキの好き嫌いなんて人それぞれだし環境に存在する以上は相手にしなきゃならん
個人的にはこんだけ多様性のあるカードゲームって他にないと思うから好きだわ
コントロール嫌いの殴り合いとダメージレースだけしたいって人には別のゲームが向いてるんやろな お前ここからどうやってひっくり返すんだよ、という状況でも機械のように引いたり捨てたりしながら濃霧を唱え続けるターボフォグは悪。 いじりすぎるからデュエルズ消したの何回めだろう
やりすぎ注意だよほんとこれ 粗暴な排除はできる子、これだけははっきりと真実を伝えたかった 青巨人やたかり屋の存在で粗暴な排除はいいカードになったと思う
スタンの方じゃあまり見ないけど あんまり深くは語れないけどスタンでも粗暴な排除は使われるんじゃないかな。
青赤系のデッキならゾンビ相手にマグマスプレーを合わせて6〜8枚投入っていうのは相手からしたらすごい嫌だと思うし。 課金の全面アート土地っていうのは既存の土地すべて置き換えですか?
「あなたのデッキの基本土地」っていう文言なんですけどデッキに組み込んでない土地には適用されないのかしら 起動型能力持った土地を優先的に使うのはなんでなんかね?オランリーフの廃墟が使えなくて悲しいよ(´・ω・`)
手動でマナだしてもタップしてほしくない土地をなぜか使うし・・・ >>952
一つのデッキの中でフルアートと普通のを混合にはできない
フルアートにするか、普通のにするかは、フルアート購入後も自由に決められる
>>953
iOSしか知らないからsteamはわからないけど、手札の中でカードをタップ(拡大状態にする)してから土地をタップすると、使う土地を自由に選ぶことができる
基本、無色の無能力土地→無色の有能力土地→一色土地→二色土地→(たとえどんなコストが要されようとも、何らかの手段で)5色出る土地の順番で使われるから、霊気拠点と無色土地使う場合は毎回やったほうがいいよ 浮いてるマナを無視して土地をタップするのは本当に勘弁してほしい 無色土地の優先度低っっっっ!!!基本地形以下とは思わなんだ・・・
私はXBOXなんだが、PCとIOSと違いタッチできなくて凄まじく不便なのよ。
くっそ遅いカーソル移動であっちこっち動かさなきゃいけないから面倒で仕方がない。特にスタックと墓地見るのが不便。 起動能力のある無色土地はやたら優先度高いよね
ハンウィアーの要塞で速攻付けようって思ったらタップされてやっちゃったーってのが良くある しかも切り替えを試みても、「いいや無色土地だけは絶対にタップしてもらう」と言わんばかりに頑なに無色土地使用が動かなかったりな
最近妙に時間制限がシビアで、もたもたしてるとあっさり時間オーバーするというのに
ところで時間オーバーといえば、相手ターンに相手が長考の末時間オーバーになって強制進行になると、自分の方までその後行動できなくなるバグがない?
構えてたドロースペル使えなかったりで難儀した 久しぶりに復帰したんだけど、霊気紛争とアモンケット剥くならどっちのが良い?
カラデシュまではコンプしてるんだけど 収集挺用のEを1残してブロッカー呼べれば勝ちの目があったのに、手動でマナ出しても強制的に霊気拠点でE使われて投了した事あるわ steamでしかやってないが、使うマナはCtrlを押して切り替えるのが一番ストレスがない感じ
時々やり忘れるけど アグロなら霊気紛争、コントロールならアモンケットなイメージ。
個人的には霊気紛争の採用率が高いかなぁ。
まぁ、どっちも強いからどっちからでもいいよ。 カラデシュ済んでるなら紛争かな。同ブロックだからシナジー多い。 恩寵借用とかの一発カード外して、アモンケット3強サイクリングカードで組み直したら白黒トークンデッキが強くなったので晒し
↓↓これがヴァドス墓地利用水赤緑デッキだ↓↓
1コスト・・・6枚
突発的変化4 驚天2
2コスト・・・12枚
検閲3 非実体化3 過去との取り組み4 安堵の再会2
3コスト・・・9枚
再利用の賢者2 奇怪なドレイク3 光輝の炎2 粉骨2
4コスト・・・2枚
心臓貫きのマンティコア2
5コスト・・・3枚
輪の信奉者1 象形の守り手2
6コスト・・・4枚
川蛇1 砂漠セロドン1 名誉あるハイドラ2
土地・・・24枚
島3 山2 森1 伐採地の滝2 さまよう噴気孔2 燃えがらの林間地2 根縛りの岩山2 内陸の湾口2 硫黄の滝2 霊気拠点2 進化する未開地4
過去との取り組み、安堵の再会、サイクリングで墓地を増やし余波や不朽カードを利用していくデッキ。全体除去が多く、不朽及びタフネス5↑のクリーチャーを増やしたので防御力も高い
↓↓これが全王様護衛1オールラウンド白黒デッキだ↓↓
0コスト・・・1枚
歩行バリスタ1
1コスト・・・6枚
第四橋をうろつく者3 スカラベの饗宴3
2コスト・・・14枚
精神病棟の訪問者2 組織の密売人2 光袖会の取集者2 永代巡礼者、アイリ2 屑鉄場のたかり屋2 密輸人の回転翼機2 闇の掌握2
3コスト・・・9枚
異端聖戦士、サリア2 配分の領事、カンバール2 霊気圏の収集艇2 苦渋の破棄2 最後の望み、リリアナ1
4コスト・・・6枚
排斥3 衰滅2 ゼンディカーの同盟者、ギデオン1
土地・・・24枚
平地6 沼8 乱脈な気孔2 孤立した礼拝堂2 霊気拠点2 放棄された聖域4
タフネス1を多用も含むすべての速攻(黒単含む)、コントロール、PW含む多色デッキ、トークンデッキ、墓地利用デッキetc全てのデッキをメタる、安定感抜群で序盤も早い奇跡の弱点無しデッキ
↓↓これが全王様護衛2トークン白黒デッキだ↓↓
1コスト・・・9枚
アクロスの英雄、キテオン1 聖なる猫3 戦慄の放浪者2 スカラベの饗宴3
2コスト・・・12枚
精緻会の改革派3 霊気毒殺者3 永代巡礼者、アイリ1 屑鉄場のたかり屋2 秘密の備蓄品3
3コスト・・・9枚
栄光の神バントゥ1 武器作り狂3 集団的努力2 徹頭3
4コスト・・・6枚
信義の神オケチラ1 排斥3 スラムの巧技2
土地・・・24枚
平地6 沼4 乱脈な気孔2 孤立した礼拝堂2 荒廃した草原3 進化する未開地3 放棄された聖域4
回復+除去で地上、空中共に鉄壁。フィニッシャーカードが6枚しかないが、除去もそれなりにあるので備蓄品などを置きながら普通に殺到しても勝率が高い 破滅の刻実装前に紛争のセールが来るかもしれないから先にアモンケットを集めるという選択肢もある >>968
それなー。
霊気紛争コンプリート直前で気がついたわ。
今更オリジンとかやってくれないだろうな。 >>970
アモンケットはまずセール来ないからセールが気になるなら先にアモンケットがいいよ >>959
ここまで徹底したひどさだと開発の無能より悪意を感じる 土地タップへの苦情の9割は単なるプレイヤー側の手癖不注意だと思ってるわ
なまじ普段自動化されてるから、俺のやりたい事ぐらい何も言わなくても一発で察しろみたいになる >>973
土地タップしてから呪文唱えてみ?そのマナ使わずに別の土地タップするから。
自動だと意味不明なことするからわざわざ手動でマナだしてるのに、それが機能してないから文句がでるわけよ。
試しに3色組んで15戦くらいしてきなよ。勝敗が決まるようなミスだと文句の一つでも言いたくなるから。 Ctrlだけだと絶対にでない組み合わせもあるのも謎 >>973
確かに不注意ではあるんだ。
でもな、先にだしたマナを使うのはある意味当然だと思うんだ。
たとえば青緑でルクサの恵みやら水流織やら使ってたら大量にマナプールに溜められるわけだから、
それを一々選んでたら制限時間も狭まってきちゃう。
優先順位をすでてるマナにしてくれればいいだけなのさ。 >>974
唱える直前に十字キーの左右で操作してる? iPhone版でマナの出し方変えようとしても、土地同士が重なりすぎて結局よく分からんまま唱えることになる
選ぶ時だけ見やすくすることはできないんですかね >>978
十字キーで土地を選択すれば基本的にマナを出しておく必要ない
たまに狙った組み合わせの土地が光らない場合があるから、その時はマナを出してから選択すれば選べる めぼしいマナ浮かせてからctrlで欲しい組み合わせ探すってそんなに時間かかるん?
いつも十秒くらいで済ませてる感覚だが、端末によってはそんなに持ち時間少ないのか
もっともっと気を利かせた選択をって自動側に要求してっても、却って
それに甘えてよく確認しない不注意プレイヤーを助長しそうな気が 二色くらいの分かりやすいデッキなら手札のスペルも考慮して自動で選んでくれるから任せきりになりがちなのよね
耕作者の荷馬車を出した後は注意するとか自分のデッキに合わせて注意すべき状況を覚えとけばいい ERROR: サブジェクトが存在しません!
ホスト:p275199-ipngn102koufu.yamanashi.ocn.ne.jp
名前:
E-mail: sage
内容:
!extend:checked:vvvvvv:1000:512
『マジック・デュエルズ』は、マジックのプレイを始める最適な方法です。
実質的に制限なく無料でプレイが可能で、コンテンツは定期的にアップデートが行われ、カードはアンロック可能
そして帰ってきた双頭巨人戦などの刺激的な多人数戦モードも搭載しています!
公式サイト
http://magic.wizards.com/ja/content/%E3%83%9E%E3%82%B8%E3%83%83%E3%82%AF%E3%83%BB%E3%83%87%E3%83%A5%E3%82%A8%E3%83%AB%E3%82%BA
MTG wiki
http://mtgwiki.com
マジックデュエルズ@ウィキ
http://www65.atwiki.jp/magicduels/
前スレ
マジック・デュエルズ Magic Duels Part57 [無断転載禁止]©2ch.net
https://egg.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1494066762/l50
次スレは>>950が立ててください。 あとさー、>>950以降のバカ共は新スレも立ってないのになにがやりたいんだ?
埋め荒らしか?あ? 公式FAQ
http://magic.wizards.com/ja/content/magic-duels-faq
[カードについて]
・スターターの再録カード98種+マジックオリジン268種(基本土地除く、以下同じ)中159種(約6割)
+戦乱のゼンディカー247種(収録済み除く)中167種(約6割7分)+ゲートウォッチの誓い184種中134種(約7割)
+イニストラードを覆う影282種中165種(約6割)+異界月205種中131種(約6割5分)
+カラデシュ249種中から166種(2/3)とPWデッキ(10種)から1種+霊気紛争184種中138種(3/4)
+アモンケット244種中169種(約6割9分)が収録された独自プール(アモンケット現在)
http://www65.atwiki.jp/magicduels/pages/26.html(スターター)
http://www65.atwiki.jp/magicduels/pages/21.html(マジック・オリジン)
http://www65.atwiki.jp/magicduels/pages/22.html(戦乱のゼンディカー)
http://www65.atwiki.jp/magicduels/pages/20.html(ゲートウォッチの誓い)
http://www65.atwiki.jp/magicduels/pages/19.html(イニストラードを覆う影)
http://www65.atwiki.jp/magicduels/pages/30.html(異界月)
http://www65.atwiki.jp/magicduels/pages/49.html(カラデシュ)
http://www65.atwiki.jp/magicduels/pages/82.html(霊気紛争)
https://www65.atwiki.jp/magicduels/pages/105.html(アモンケット)
・各カードは所持上限(神話レア(赤)1枚、レア(金)2枚、アンコモン(銀)3枚、コモン(黒)4枚)に達したらそれ以上は出現しないため、必ずカードプールのカードが全て揃えられます。
・パックの総数はマジックオリジン、戦乱のゼンティカー、イニストラードを覆う影、カラデシュ、アモンケットは各80パック
ゲートウォッチの誓い、異界月、霊気紛争は64パックです。
計592パックを全て購入するには88,800コイン必要です オビア・バースリー
ハゾレトの指名
X/Xクリーチャーを+2/0速攻で打ち込む 【MTG】マジック・デュエルズ Magic Duels Part58 [無断転載禁止]©2ch.net
http://egg.2ch.net/test/read.cgi/tcg/1495103228/
ごめんテンプレ確認する前に書いて来ちゃったしこれ次スレに誤爆してきたもうだめだ
所々おかしい所あったら次々スレで直してほちい… 顕在的防御て素晴らしいね。こんなカードあっていいのか 白や黒にも似たような防御スペルあるけどね
でも禁呪が一番強いわな
一応耐久力は攻撃した後生贄に使うってナイスな動きはできるけど
ウィニーが弱い流れだったから強化用に作られたんだとは思う 超常的耐久力を鏡翼のドラゴンに使って衰滅を打つとかどうだろう 除去に弱くて困ってたところで発見したので、デックがかなり強化された気がする。最近は一発破壊とかエンチャントで誘拐とか酷すぎる。石の宣告とか2枚制限で助かる まとめて生贄とか考えるとエムラクールの福音者だけど
鏡翼のドラゴンを異界の進化で連れてくるか まとめて生贄は無理でしょ。対象をとってるわけじゃないし。
対象が一つだけの効果に意味があるんだよ。
ちなみに緑相手だと高確率で強化があるからそれが敵全体とんで…… 全体化超常的耐久力を活かすために全部落とす部分の話じゃね?
というかハスク使おうハスク
アモンケットでも超常的耐久力・投げ飛ばし・悪運尽きた造反者と入れられそうなコモンがいくつか来た
投げ飛ばしのために赤黒でもつむじ風のために青黒でもなんなら緑黒や白黒でも楽しいぞ 神を並べて鏡翼のドラゴンにチャンドラの灯の覚醒打つデッキ このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
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