【MFBC】モンスターファームバトルカード [転載禁止]©2ch.net
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ゲームシステム流用してキャラを艦隊これくしょん(の偽物)に変えて近々コミケで売ろうかと考えてるんだがどうだろう 以前カードのイラストうpしてくれてた人がいたけど結局落とせなかったおもひで 昔やりこんでたな懐かしい
4弾で終わらせるにはあまりに惜しいゲームだった モッチーが明らかに壊れてたけど、それ以外は神バランスだった。
まだまだ魅力的なモンスターはいたし4弾で終わったのはすごい残念。 プラントも相当狂ってた記憶が
どんなデッキにも入るってすごい
灼熱の地デッキとか組んでたなあ プラントはガッツダウン技の効率がズバ抜けてたな。
火力ないから我慢でガッツダウン対策した大技モンスターに弱いけど。
個人的にはガッツダウンはスエゾーの方が好き。
大体のモンスターに採用価値があったのが良かった。
ドラゴンくらいかな、使いようがなかったのは。 昔のスレであがってたカードのイラスト一覧持ってる人いますか?
いたらもしよろしければうpお願いします 残念ながら持ってないです。
第三弾までは攻略本に載ってるから問題ないですが、第四弾はどうしようもないですよね。 第4弾は製作が力尽きたのかイラストも若干しょぼくなってたような 自分はイラスト面に関しては第一弾から成長も劣化も感じないですね。
第四弾に派手なカードがないってことはありますけど。
と思ったらアーマードラゴンの適当さだけは群を抜いてますね。 技効率のわりに結構強いけどね。
subガリ統一はデュラハン絡みにガン有利で、耐久火力高くて餅絡みにも戦える。
ナーガはバズラがsubガリ統一に入るし、純血種もライフ8あるから、防御札は我慢のみみたいな高耐久大ダメージデッキで採用圏内。
モノリスはsub共有すれば、火力と耐久でKOも逃げも狙えるモンスター。
自分はスペック最弱はメタルナー種、ゲーム最弱はドラゴン種だと思ってる。
メタルナーはライフ6の癖に防御札ゴミで詰めも火力もないけど一応、壮絶な戦いを積んだ超速攻に入る。
ドラゴンはライフ8あってレア種もいて、ファイアブレスとドラゴンラッシュっていう強カードもあるんだけど、組める相方も有利な仮想敵もいないのが辛すぎる。 ナーガは興奮のるつぼとお相性良いと見せかけて唯一自慢できる最強技の連続魔空弾が賢さ技だからなあ
やっぱりバズラってなっちゃうよね
メタルナーはホリィの声援で使おうか頑張ったんだけど壮絶な戦いもありか
ドラゴンはなんだかんだでコンビネーション頼りだと思う
ハムで回しまくったりナーガで睨む使ったりゲルではてなマークしたりしてみんな下がれをどうにかして対策する 0技が2種あって1技が1種だからホリィの声援はかなり微妙なとこ。
というよりホリィの声援が相手中速の起点になるから低耐久速攻は蒸発しちゃう。
我慢握って相手のガッツ5貯まる前に揃えなきゃ詰むからコンビネーション頼りは流石に厳しい。
火力的にはファイアブレス+ダメージ補助で十分だし。
るつぼはワーム絡みだとかなり強いと思う。
戦意喪失は飛んでくるから油断できないけど。 ドラゴンのやりたいことが悉くみんな下がれで潰されるのが痛いな
空中だけでなく水中まで出てきたのはさらに向かい風か 構築難度を別にすれば全体攻撃のスペシャリストとしてヒノトリが存在するのも向かい風。
ヒノトリなら擬似的な生存力がかなり高いからライフ差が気にならないし、小回りも利きやすい。
現実的な使い方だとデュラハン辺りと組んで、ドラゴンラッシュの詰め要員だけど、その使い方だとナーガでいいんだよね。 ヒノトリとドラゴン組むのもありかな
飛び散る火花とか張ってゴーストか餅と一緒に全体攻撃連発とか
その場合ヒノトリゴースト餅が一番いいのかもしれんが… すごく絵にはなるんだけど、ドラゴンヒノトリはかなり相性悪い。
役割被ってるしドラゴンの守備札じゃヒノトリの復活が活かせない、途中で逃げに切り替えることが困難なのも大きい。
雷神剣が即死ラインに入るからドラゴン絡みで火花はかなりマズイ。
ドラゴンと緊急回避が相性悪いのも手伝って、賢さ技強化はドラゴンにとって自殺にしかならない。
全体攻撃パならヒノトリ餅×2がかなり強いよ。
相手側はヒノトリの前に餅の相手しなきゃいけないし、中途半端に守備札残すと余裕で逃げ切られる。 やはりヒノトリと餅がいるなら逃げを匂わせつつ、ってなるか
ドラゴンヒノトリのコンビの絵的なかっこよさに惹かれただけに残念w
結構やってたつもりだけどまだまだ勉強せにゃならんことが多いな 今言っても仕方がないんだけどプロテクトアローとかラグナロックスとか欲しかったな
SUBヘンガーはまず出ないだろうけどドラゴンの攻撃面がアレだからライフ6でテクノドラゴンとかいても罰は当たらなかったと思う PS版完成度高いよね
ネルソン先生のセリフ味有りすぎ 第四弾で第一弾モンスター強化されたみたいに技追加されるのがベストだったかな。
理想は相性のいいドラゴン版悪夢。第五弾さえ出てれば……。
テクノは来ててもライフ7ないと、元々相性悪いデュラハン無理だからあんまり意味ない。
正直攻撃面でもヘンガーの方が使いやすいし。
PS版は欲を言えばもうちょっとCPU性能が欲しかった。
冷静な判断入ってるのに必殺技の封印で詰むエスパーダとかネタすぎる。どのキャラも台詞は面白いしデッキ名とか大好きだけど。 もしディアボロスが来てたら太古の記憶で悪夢使うとか言う荒業も出来たのだが
PS版は実用性はともかく面白いコンボしてくるCPU多くて面白かった
ペニーの長期戦の予感+ジョイ+突進とか実用性は全然ないけど面白くはあった ディアはかなり欲しかった。
守備面もまともだし、なによりかっこいい。
このゲーム、コンボがゲーム再現になっててよかったよな。
飛び上がる+ファイアブレス=インフェルノ
静の構え+風神雷神=真風神真雷神みたいな。 確かにインフェルノとか真風来神剣、言われてすごく納得した
ゲームで大接近デッキとか灼熱の地デッキとか作って面白いって思ったけど対人じゃ全然使えなかったなあ
大混乱対策の冷静な判断とおいのりで潰されまくる…
消費4で自分が先にデメリット支払うってのがきつい 大接近は通れば勝ちだし、灼熱の地は全体を手札から切りがちな最後のタイマン場面じゃ強いんだけど、確かにリスク重すぎるよな。
対人なら冷静な判断はどんなデッキでも入ってるし、コスト重い全体は全然安定しないんだよね。 PS版のセリフを並べたwikiがあるけど、あれのネルソンとかチェーレさんに相打ち負けしたときのセリフってどうやったら見れるんだろう この第四弾がPS版に収録されたら定価でも買う
ttp://i.imgur.com/xpt9wq4.jpg
ttp://i.imgur.com/INNB0df.jpg 写ってるカードに第四弾のものが少ないことは置いといて、まずはシリーズのリメイクから出してほしい。
MF2のリメイクなんてずっと求められてるし、追加モンスターとオンライン対戦ありで出せば結構な数売れるだろ。
MFリメイクと同時にMFBCを無料配信してMFBCにも注目が集まるってコースにでもならないと第四弾ゲーム化は無理だろうな。
本元にMFを作る体力も技術力も残ってないこと考えると厳しすぎる。
新しく影牢がDMMゲーで始まったし、MFに可能性がないとは思いたくないけど。 >>36
改めて第4弾のイラスト見て思うんだけどやっぱイラストちょっと簡単な感じになってるよね wikiのキャラクターの年齢が載ってるのって攻略本がソースなんだろうか 誕生日を迎えたコルトは完全に15歳
幼馴染のキューは14〜15歳 wikiで初めて見たけどネルソンとかが結構いい年で吹いた覚え ハムもスエゾーみたいに回避カードが追加される予定だったんだろうな
デュラハン×ゴーレムのケルマと一緒に組んで友を庇うで必死ハムを運用した思い出 スエゾーの回避追加はやめて!ってなった
主にヒネクレのせいでw 仮にハムに回避カードが追加されたら劣化ピクシーか劣化ヘンガーどっちになるのか 喜ぶのはハム本体よりもコロネとかやろね
ハム自体は結局自爆ダメージと回避不能技ですぐ死ぬのが役割だから回避が増えてもSUB重ねしないとむしろ無駄カードが増えて邪魔になる >>48
おお、ゲームに収録されてないカードか
ベニヒメソウ持ってる人ほとんどいなかったなあ
ギガロンのイラストはもうちょっとなんとかならなかったんだろうか… ガーラントはかしこさ技に弱いんだけど実際相手にするとライフ高いしヘンガーよりメンドイ奴だったなぁ ガリ種はどう使えばいい?
高威力のかしこさ技なら他にもいるし、魔人ダンスや魔法反射は使いどころが難しい SUBガリというだけで相手はガッツ3以上あるガリに迂闊に賢さ技を使えない
まずその時点でアドバンテージになる
SUBガリ統一したら相手は賢さ技がすごく出し辛くなる
高火力の賢さ技持ちは他にもデュラハンがいるけど、レパートリーの多さではガリの方が上
魔人ダンスも優秀な切り札だし、その辺で差別化するといいと思う 純ガリはともかくSUBガリは火花使うデッキで力を発揮=かしこさ技のバリエーションに富むモンスが良いイメージがある
かしこさ技を多く抱え反射、ふせる等のガッツ消費多の防御カードを使ってもちから技だが0Gで動けるバロンは数少ない成功例 モッチー、エンジェルとか、ガリで魔法反射デッキとかしたり
モッチー、グジラ、ナーガで飛び込むして力反射とかしたり
モッチー、グジラ、ガリで反射デッキとかしたりしたな CPUがぬいぐるみ使ったニャーにモッチーで隠れて攻撃無効化してきて驚いた
実用性は知らんけど ニャーがぬいぐるみを使ってモッチーがレロレロして
相手の攻撃をニャーに隠れて攻撃無効化みたいなことができるな ランキングポイントMAXから0にして大会で負けたらエロウに嫌味言われて顔が本性に戻った
ポイント0でもプレイヤーをかばってくれるキューちゃんかわいい そんなイベントあるのかwww普通にやってたらまず見れないな 過去スレみてデッキデス組んだら苦戦してた奴に勝てたwww デッキデス最強ゲーだからね…少なくともCPU相手にはまず負けなくなっちゃうから自重してるw 逃げやってる時の最強の敵に感じたのはラスカルだった
主にハテナマークのせいで 3弾のデュラハンニャーとか4弾のケンタとかは強すぎる逃げを潰すために出されたんだろうなあ 4弾の技カードは基本的にイラストが…
ジョーカーも酷かった記憶 4弾まで収録されていればむずかしいでゼヴラさんもMAINナーガ種を使って・・・デッキコンセプト的にないか ってかラベンダーキールは派生種使わないといけないから無理やり入れてる感が…
恐らくニャーは飛び込みからの3倍ポカポカとぬいぐるみ用
モッチーは隠れるでニャーのぬいぐるみとかナーガのカウンターに隠れる用だから、他の部分を変えられないのは分かるが… 4弾のカード入れるならムラサキチュウが入るんじゃないか
大技しか撃たないコンセプトとも相性良いし少なくともラベンダーキールより悪くなることは無いだろう カウンター使ってダメージを与えるコンセプトを消し去って
力技を使おうものならストライクリパーが飛び込むバック転からの瞬殺突きをしてきそう ゼヴラってデッキコンセプトは面白いけどCPUに使いこなせるデッキではないよね
似た構想のダッジさんは4弾入ってたらやはり合体を使ってきていたのだろうか イーリスとフレデリカを見逃すと何かメリットあるんだろうか RTAとかやる場合若干時間を短縮できるかもってぐらい 瞬殺は思った以上に使えないよ。
ナーガに高効率力技がないからこんだけコスト使うなら連続魔空弾でいいってなる。
ライフ8からゲーム屈指の詰め技連続魔空弾撃てて他の技効率も並だから決して弱くはないモンスター。 ディノのような一撃で逆転みたいなことを狙わない構築においては重宝するよ 瞬殺といいつつ残りわずかな相手ライフを確実にもぎ取るのが主な仕事だからな
当然ガッツの問題もあるけどナーガが存在するだけでどのモンスターも大体はたき圏内のライフ4以下という数値が安心できなくなってくる 相手がストライクリパーに対して迂闊な力技でも振ってくれれば… 残り4なら結局連続魔空弾の範囲だからね。
結果的なコストは変わらないし、ナーガ重複で組むのは流石に厳しいから素直に汎用性のある集中なり純スピなり積んだ方が強い。
リパーさんはナーガに守備札なんて不要なことを身をもって教えてくれるイケメンさん。
というかリパーさんは組める相方が……。 >>83
むしろ賢さ技を不用意に撃てないバズラに相手が不用意に力技を使いバズラが飛び込んでゴーレムが庇う図式
>>84
ガッツ消費6とガッツ消費3〜4じゃかなりの違いが出るんですがそれは 瞬殺分のコストと手札1枚ガッツにできなくなるわけだから結果的には変わらないよ。
専用の攻撃補助積むってことはそのモンスターにそこそこの枠を割く必要が出てくる。
ナーガは技にスペース割かなくても単体で活躍が見込めるのが強みなのにそのメリットを捨てるのは正直考えにくい。
そもそも瞬殺入れて回すとなると誰と組むの?
ナーガは詰め能力こそ高いけど削りは向いてないから、他のモンスターが射程距離まで持ってく必要があるけど。 ナーガが好きだったから4弾でた当時は夢のナーガ単とか組んでた
デュラハン単にくっそぼこぼこにされた ナーガは楽しいからいいけどゴースト・ガリ・ゲルは無理だ ゴーストは帽子に隠れるのツモ運に左右されるのがしんどい
あとVの字切りやめて
ガリは大ダメージの賢さ技ばんばん振っていくと強い ゴーストはかなり優秀な攻撃技と最高クラスの守備技持ってるけどライフ5で守備技1種類ってのはなー
攻撃技が優秀だから攻撃に枠割きたいけどゴーストの生存が安定しないから兎に角扱い辛い
回避1枚とレア種の追加さえあったならガチモンスターになれた
ガリは硬いし詰めれるしで結構強い部類
デュラハン絶対殺すマン
ゲルは強い弱い以前に特徴なさすぎ
空間のひずみが1Gとかならワンチャンあったかも ゲームだと練習でパーフェクト取ると貰えるカードが5枚から6枚に変わるっぽいな ヒノトリも復活できるとはいえ体当たりとかで一撃で殺されるときつい モノリスのカード性能とくにG効率はどうしてあんなことに・・・
叫び声のカードだけは賢さ技の中でもトップクラスの性能だと思うけど でもそんな技効率の悪いモノリスは攻めてこないという先入観が突然の針噛みつきとかフォーメーションの通りやすさを後押ししてたり モンスターが使用するカードのガッツが何の規準で決まっているかわからないからなー
本家のガッツ回復速度かと思いきや技の消費ガッツや能力の伸び易さだったりもするし あの優秀な守備カードに耐久あって大技と詰めまで持ってるのにガッツ効率まで良かったら流石に壊れてたから仕方ない
組める相方も多いから結構モノリス好きだわ
いちいち重いからそこまで安定はしないけど攻めも逃げもできる万能型だから使うと結構面白いよ ストラトスは大会に出るな
お前一人のためにデッキが偏るんだよ A大会だとネルソンかストラトスのどっちかとはほぼ確実にあたるし、下手すれば両方とあたる
MFBCというゲームは逃げとの戦いなのだということを思い知らせてくれる
2人とも後は任せたとか使ってこないからこっちも逃げを使うと勝てるのだけど BCBは異名とか付けてトッププロみたいな雰囲気出してるくせにストラトス以外のメンバーが弱すぎる
烈火のマトラさんとか裏でダニエルとかに笑われてそう 疾風のフィオちゃんはデッキコンセプト自体はいいんだよぉ 台詞パターンすら一部が載ってるwikiがあるだけだし、そもそもPS版MFBCを扱っているサイト自体指で数えきれるくらいしかないので… いつの間にかスレ立ってたのか
PS版だがドラゴン使ってたよ
コンビネ狙うよりはどっちかってとラスカルみたいな戦い方が主だけど ドラゴンはイラアドが超高いのでそれだけで使いたくなる
性能はともかく まず使わないけどクローアタックのイラストは超かっこいいと思う ゴーストのチームを組もうと思ったらスエゾーのチームが出来ていた 俺の最強チーム
ヘンガー
ダークヘンガー
モノリス
リセットなしで一度も負けた事なし >>115
このデッキ組んだことあるけど他のデッキより弱かった
戦い方が悪いんか技カードが悪いんかわからんが…
どうやって戦ってた? ストライクネルソンには時間稼ぎ、あとは任せたのコンボとレーザーブレードでガッツダウン狙いの逃げ
ラスカルやバーシィには上記とほぼ同じ回避プログラム集めまくる
カードは叫び声レーザーブレードファイナルブレードロケットパンチおいのり大混乱時間稼ぎあとは任せた3積み
あとはお好みで 因みにKO狙うチームじゃないよ
ガッツダウン狙ってくるうざったいプラント、スエゾー系風神拳持ちデュラハンを処理しつつ回避防御に徹するパーティだから使ってて楽しくもないけどねw 当て逃げデッキか
モノリスって使えば使うほど可能性が見いだせて楽しいよね 本家じゃ可哀想な技性能のホッパー、ナイトンもカード化していたらわりと強い感じになったのだろうか ホッパーはともかくナイトンは技性能鬼なんやで
ピラト―マホロのせいで雑魚のイメージすごいけど
ホッパーは賢さ技がキンダーホップ限定だから出すの難しそうだな… ナイトンは技カードゴーストと似た感じになりそう
個人的にはザンを使いたい ナイトンは各技に電撃をコンボしてダメージ追加(超〜)だな ホッパーもナイトンもガッツ回復早めで技の消費ガッツが多いんだよな
ナイトウェーブ系とオクトパスナイトにはお世話になったけど ナイトンはガッツ回復の速さを高効率GDで活かせるけどホッパーは技効率悪すぎてガッツ回復の速さが火力減るだけの足枷になってるんだよな はにょう10ってフリーゲームがほぼこれのシステムだったな そういうのはないねゲームから映像ごと取り込み音声だけ抜きとったりして個人で楽しんでるけど
著作権とかよくわからんし動画サイトにこれをあげたりしていいものなのか不安 >>130
違法ダウンロードしたゲームは音楽、映像だけでも動画サイトにうpすると引っかかるって聞いたことあるけど
購入したゲームなら・・・う〜む 個人で楽しむのは良いけど、誰でもみれる場所にアップロードするのはアウトだと思う
正式に買ったかどうかも関係なく ただ、古いゲームだしメーカー側も消さずに黙認はしてくれるとは思う
あくまでも黙認であって、法律上はグレーというか黒なのには変わりないと思うけど 対戦相手ごとに同じデッキになるミラーモードが欲しい 少しバランス調整して新しくリメイクしてくれないかな
具体的にはモッチーのライフ1減らしてほしい
本家が死んだから無理なことはわかってるんだけどね バズラの良い使い方となぜキューがくれるのか教えてください SUBガリチームでどうぞ
連続魔空弾しか強い技が無いからメインナーガ固めは微妙 飛び散る火花チームで相手のガッツダウン技を反射するのが楽しい 牙切り、ボンバのような特徴メタはないけどデュラハンの居合切り、ディノのしっぽビンタの対象にはなるし空中とは状況次第で
地上指定技(主に全体技、ケンタの技)からの対象外しの面で地上の上位互換だったイメージ 水中限定技は無いし強いな
本当PS版に第四弾のカード全部入れてほしい
正直ケンタとジョーカーは第四弾の顔だと思うから
第五弾は顔になるやつがもういない気がする
残りはホッパー、バクー、ダックン、ネンドロぐらいがギリギリ出そう >>144
ピクシーの水中版として技名変更・技性能一緒の互換にするだけでもウンディーネは美味しい要素だと思う
個人的にはナイトン、ラウーにも参戦して欲しかった メタルナーは本当にどうしようもない性能になってたな MF1からラクガキ、ディスク、マジンMF2からジール、モック、ディノとは別枠でロードランナーが欲しいです ケンタも後足キックを俊足キックって書かれてたような 5弾があったとすればウンディーネが顔だろうな
行動不能技やGD技に回復技持ちの補助特化みたいな
ラウーモックネンドロ辺りの追加も見たかったけどなにより2弾モンスターの追加技がほしかった モックはG0の特殊でガッツダウン効果を自身の技に付加できそう ガーラントってライフ7かと思ったら8か
かなり強いんじゃないか? ガッツダウンに弱いのがアレだけどガーラントは強いよ MCAってなんの略称なんだろう?
FIMBA、IMAもやってることはわかるけど組織名が何の略称なのか未だにわからない トロカチンとかパラドクシンがカード化されたらどんな性能だったんだろう? だっちかってと活性丹とかじゃね?
ちから技の威力が上がる代わりに毎ターンライフ-1とか スレ発見。嬉しいな。
リメイクしてスタミナなしのアプリで出してほしい気もするけど、レアカードがガチャになるのはなんかやだな あと緊急回避は消費2はないと緊急感がないよなあ
1ターンに何回も使えるってちょっとね 緊急回避はぶっちゃけバランス調整間違っちゃったカードでしょ
全員が使えるからバランスブレイカーにはなりにくいんだけど この板の人たちとオンライン対戦したいぜ
PS版の対戦は思ってたのと違った ストラトスのデッキを更に練り込んだようなデッキに落ち着いたから嫌がられそう 逃げ対策とか逃げ同士の駆け引きは対人戦じゃないと分かり辛いかも 逃げ同士の対決で時間稼ぎのチキンレースは何のゲームやってるかよく分からなくなる
もちろんガッツダウンが通れば一気に有利になるんだけど、外すとかなり厳しい デッキを晒してみる
・ピクシー
ひっかき×3
キック ×3
雷 ×3
電撃 ×3
ステップ×3
・モッチー
もんた ×3
ローリン×3
もちき ×3
ガッチョ×1
ぺろりん×2
転がる ×3
・プラント
ビンタ ×3
つっつき×3
ミツ ×3
花粉 ×3
光合成 ×3
緊急回避×2
壮絶な戦い×3
ストーリー攻略に抜群で誰にでも勝てる
序盤でプラントがいないときは一応ライガーで応用できる 当然ラスカルは苦労するけど馬鹿じゃなければ勝てるぞ
封印はつまらないから入れなかった 機能しているイメージがない研究所だけどゴーレムの効率技、跳躍とかを入手できる状況なら
チャート次第でRTAで使われたりするんだろうか このゲーム一応三すくみになってて大技→小技→逃げ→大技… ってなってるのが面白いよね
ゲーム版では大技勢が強いのいないからアレだけど PS版は小技勢が弱いから逃げが強いんじゃない?
大技勢相手は運が悪いとやられることあるし フィオとか構築自体は悪くないけど肝心の立ち回りがアレっていう 電工石化+右爪1枚とか使ってくる時点でアレだよな。残りライフ1の相手にコンボ狙ったり…
爪角はコンボ無しで1枚からでも使ってきた方が強い。残すのは回避無い時のブラフに使うくらいでいいのに 上位陣はだいたい封印でハメられるし
ネルソンやストラトスは思考の穴を付いて逆に山札切れ勝ちしやすいし
まともにやって一番強いのってホリィあたりなんじゃないかと思う ホリィ強いよね
プラント2体のライフの高さもあって安定感があるし
あとジョイ+応援のコンボ揃えるの毎回早すぎる >>184
封印というか全体の使用がアリならホリィは応酬でわりと止まるぞ
声援に張り替えされてもホリィ側が隙になるケースが多いし 2ターン目ぐらいからジョイのコンボしてくることもザラだからな 張り替えてもすぐにまたコンボしてくるからな
その合間にプラントの光合成ガッツダウン技を挟んでくるので恐ろしい レシピもツッコミ所が種ガンかボンバをポッコに変えた方がいいかそうでもないかってくらいで無駄がなさすぎる ビンタはさすがに抜いていいと思うが
ちなみにスエゾー、ヒネクレ、ママニャーで似たようなデッキ組んだら結構強い 派生メタが少ないPS環境ではママニャーよりもニャーを優先して採用する理由があんまりないんだよね ベニヒメのライフはどうしてあそこまで低くなってしまったんだろう 配布方法がアレだったから強くし過ぎてもいけないって感じだったのかな
流石に6は低すぎだと思うけど バズラは低い、せめて8にせーや
連続魔空弾しか能がないんやから
紅姫はプラントが元々強いし回避性能抜群のピクシー入ってる時点で妥当 元ライフ10のピクシーが元ライフニャーの6と同じ数値まで下がるのはアレだけど、マグナビートルとかはもっと謎だった メロンボとかゴミ過ぎてカードコピー機から技カードじゃなくてそっちが出てくると殺意が沸く 紅姫のライフ6はプラント種とピクシー種のカードプールを見ての調整上は妥当だが
他のカードプール=敵になるカードを考えると構築、ゲーム進行面で調整が破綻している類い バズラもマグナビートルも回避ができるということからライフが低い
しかも、バズラは反射でマグナビートルはワームから羽化で変われる強み
だが、ガリがSUBの派生でライフが8以上のモンスターがほしかった 縦回転が来てからはスエゾー派生が一気におかしくなった気がした
具体的にはヒネクレソウのことなんだけど ヒネクレソウのライフが9であることを考えるとベニヒメはやっぱり8ぐらいあってもよかった気がする
と思ったけど、ヒネクレベニヒメ両方採用の悪夢の布陣が完成してしまうか… ピクシーも空中あってこそのあの回避性能とライフのバランスだからなあ
ピクシーをSUBに含んだことでライフが下がっているタイプは舞い上がるの発動機会が増えると言えば聞こえはいいけど
その実、本来空中に効かない効率技の餌食になってただ死にやすくなっただけというね紅姫草は7だったら互いに緊張感がある かしこさ技に狙い撃ちされるとはいえガーラントのライフ8は強者の部類
4G7Dの効率技はないけど殴り合いデッキで充分運用できるレベルの兵器 ライフの高い派生種選んでガード捨てるの好きだからPS版にガーラントとケルマディクスいて欲しかった ライフ7のピクシー3種に守備は緊急回避だけとかやってたなあ
封印、壮絶、火花、あと逆上も入れてた 原作でガッツ回復が遅かったゴーレム・ドラゴン・ガリ・モノリスとかが
守備が重かったり対かしこさに穴があったりでガッツダウンへの弱さが再現されるのはいいとして
そこそこガッツ回復が速い方だったナーガまでガッツダウンに弱くなってるのは解せぬ 重いのは仕方ないとしても、かしこさ技もカウンターできるべきだよな かしこさ技無理ならせめて100%跳ね返してほしかった 死亡遊戯で全技ガッツ1減らす効果とか
瞬殺はにらむと同じようにそのターン守備できなくして欲しかった 特殊技は面白そうな効果なのに消費ガッツで台無しになってるのが結構あるよね
ゴーストラッシュとか作戦の指示とか
だから百花繚乱は面白かったけどゲーム版じゃ入ってないのよね 作戦の指示はマシな気がする・・・
ゴーストラッシュは元の消費が低いから2消費にしたのだろうけど
死亡遊戯で言ったように全技ガッツ1減らす効果も追加すれば良かった 3ガッツ使ってまで捨て札からカードを拾いたい状況ってそうそうないよなぁ・・・
右爪左爪揃ってる時にツノ拾えば突き刺しと同じダメージ効率だからギリギリアリかってくらい 作戦の指示は2ガッツでも多いと思う
1ガッツだと回避プログラムと同じ消費でダメな気もするが、守備が微妙なガリでしか使えないからアリな気もする 特殊技の消費0になるやつで作戦の指示+歌う+吠えのハメコンボ楽しい 作戦の指示はチームプレイのコンボでクッソ便利だけど
ガリ種に対しては派生の防御カード確保用になっているのが悲しい MF2初登場時14才MFBCでコルトが15才の誕生日を迎えるという時系列的には2大陸対抗戦開催以前っぽいものの
キューの紹介に対するホリィの反応的に主人公ブリーダー、キューとホリィはファーム訪問時が初対面で面識がないが
プレートの件を話すとえっ!!コルトちゃんが・・・と、ホリィに心配され呼び方的にもコルトとホリィに交流があることが想像つく謎時系 かしこさ技はコスパ悪いが守備しにくいっていう設定を無視してるカードは糞
具体的にはデュラハンとか、防御面でモッチー、ヒネクレソウあたり >>223
ホリィとはレジェンド杯(ポリトカ戦)でも遭えるけど
1000年:6月D公式優勝、9月B公式優勝、12月S公式優勝
1001年:四大大会:2月G4優勝、5月M1優勝、8月W杯優勝、11月ワルモン優勝
1002年:4月4週レジェンド杯優勝
レジェンド杯も奇数年狙いじゃないと無理って初代の大会表バグを用いても不可能な日程なんだよなぁ >>224
デュラハン、ヒネクレソウが何をしたというのだ すまん、そいつらに恨みはないんだが話題もなかったのでつい… モッチー、スエゾーの守備札しかりデュラハンの技スペしかり、そこいらはカードにおける種としてのただの長所部分にしか過ぎないんだよなぁ
ツッコミが入ってないヘンガー種でも仮にSUBヘンガーのモンスが登場してそれのライフが7だったら>>224の私怨枠にヘンガー守備札がエントリーしそう 賢さ技を回避ではなく守備で2でも3でも減らせるだけで十分強力なカード ゴーストのびっくりとかいう2Gで相手のGを2減らす技
ホリィの声援の下なら泣き真似を合わせて1Gで3G減らすことも可能にする
全然話に上がらないけどなんかコレに可能性を感じる気がしなイカ?
しないか・・・ sage忘れた
恥ずかしいので私の言ったことは忘れてください びっくりは持ってるのがライフ5のゴーストじゃなかったらぶっ壊れってくらいの強カードだと思う
むしろこれがなかったら全体攻撃はモッチーでおk、小技ラッシュはピクシーでおkって感じでゴーストの存在意義が危うい ゴーストラッシュとは一体なんだったのか…
声援下だと2Gで相手のガッツを全没収するニャーにゃーもかなりウザいし、光合成ミツなんか0Gで撃ててヤバい 全技カードの消費ガッツを1または2減らす効果が欲しかった ゴーストは自分で使うと微妙なのにいざ敵に回すと帽子に隠れるを持ってるか分からないから結構とやり辛い
逃げデッキ使ってる時に敵のゴーストに暴れられたら最悪のパターンだし
まあ適当に5ダメ技撃ったら案外普通に通るんだけど デッキ思いついたんで久しぶりにPS版の起動したけど
グジラのたちはだかるって便利ね
コレがあるだけで低ライフ組の事故死を大幅になくせる
ピクシーママニャーグジラの速攻寄りデッキだったわけだけど
いざとなったら後は頼んだ用のタンクにもなるしかわいいしで強い強い 久しぶりにむずかしいで始めたら、当時周りでもネタキャラ扱いされてたラスカルが
構築、プレイングともにかなりの強キャラだったことに気付かされる
かしこさ技・ガッツダウン対策に興奮のるつぼを採用、
結果的に必殺技の封印でハメられない
回避不能技、大技ブッパしてくるだけの奴らよりよっぽどやりにくい ラスカルは戦ってるとハテナマークって強いんだなと認識させられる相手
私はあんまゲル使ったことないけど
消費G0で相手の守備を吹き飛ばせる可能性があるのはやっぱ強い
パープリンならライフ8でなかなかの打たれ強さだし
興奮のるつぼのおかげでかしこさ技も撃ちにくくしてるのもいいよね むずかしいモードで逆に弱くなるキャラもいる中
防御捨てたゲルがパープリンになって1ライフ増えるとか純粋な強化になってるのはデカい しかしコンビネーションもファイアブレスもなしでドラゴン入れるくらいなら
ディノ入れた方がマシな気がするんだよなぁ(仮に跳躍抜きでも)…まあ火竜団だからだろうけど 久しぶりにps版やって迷走してるから覗いて見たけどみんな詳しいのう。デッキ見せてほしい。 自分のデッキと同じのを使うのはミラーで良いけど
自分のどれかのデッキと同じのを使わせるのはエリーがして欲しかった なんかふと思い出して10年ぶりくらいに全カードを見返した
当時衝撃的だったのはやっぱり第三弾のニャーとデュラハンの攻撃技かな PSやGBでのゲーム化踏まえてゲームデザインしてた節もあるし
システムとオンライン化の相性はかなりいいと思う スタッフがいないから無理なんだろうな・・・
新しいカードにしたらバランスが取れないだろうし モンスターファームシリーズって今どうなったの?オンライン失敗して終わり? ラスカルは.対策として 守備カードを多くデッキに入れることだな
山札切れのデッキなら PS版のCPUに勝ちやすい
ゴースト、ママニャー、ピクシー、でしょ
火竜団は ラスカルのほうが強い 後は微妙 火竜団 ジュニアは。
二人ましで 後1名はだめ スレまだあったのかPS版やりたくなったわ
カード画像見てると未収録のやつらどれもいいイラストで悔やまれる くっそ懐かしいな
当時厨房だったのでピクシーが使用不能だった >>239
たちはだかる便利だよね、0Gなのがでかい。
俺はデュラハン2体にグジラ入れたデッキ使ってたよ。
デュラハンの攻撃カードどれも優秀だからスペース無くてグジラの攻撃技1枚も入れて無くて、たちはだかる来る前にデュラハン速攻落とされて降参てパターンも何度もあったけどw
たちはだかるからのデュラハンに逆上使って次ターンにドヤ顔風神剣が気持ち良かったw ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています