Hoot サウンドエミュレータ v0.06 [転載禁止]©2ch.net

1名無しさん@お腹いっぱい。2015/01/01(木) 11:50:48.49ID:SVjQVtfY0
■前スレ
Hoot サウンドエミュレータ v0.05
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/software/1352269136/

■関連サイト
▽Hoot公式
ttp://dmpsoft.s17.xrea.com/hoot/index.html

▽黒羽製作所
ttp://kurohane.net/

▽hoot化計画共同組合寄合所
ttp://home.att.ne.jp/wood/ryo_taka/hoot/hootmain.html

▽hoot arcade wiki
ttp://www19.atwiki.jp/hoot2ch/

474名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/13(土) 03:18:56.76ID:Zp+KcTZT0
コンバータちょっと探しても見つからなかったから手でなんとかしたけど
ZMDRIVEでは鳴ってもhootはうまくいかない…

475名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/16(火) 19:12:25.12ID:nfsAn0DQ0
98のパッチファイルは自力で作らんといかんようだけど、プログラムの知識必須?

476名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/18(木) 20:49:49.99ID:aMuGufuM0
S98出力が10/1000w
バイナリエディタで相当するコードを見つける。
全部1/44100に書き換える。
hoot再生速度と音程が滅茶苦茶になるw
でも1/44100のS98が手に入る。
foobarで再生して馬ー鹿ー

VGMに変換してみる。
OPM物の音程が滅茶苦茶にw

477名無しさん@お腹いっぱい。2018/01/31(水) 02:33:46.99ID:iZrrA6MI0
hoot.exe中の
68 E8 03 00 00 6A 0A 6A

68 00 EE 02 00 6A 01 6A
に書き換える。

2017/12/31版で46箇所ある。

478名無しさん@お腹いっぱい。2018/02/01(木) 12:16:08.51ID:VVUboOrj0
なにこれ

479名無しさん@お腹いっぱい。2018/02/01(木) 16:36:22.02ID:rpdFJf/n0
push 1000
push 10

push 44100
push 1
に書き換えているようだね

480名無しさん@お腹いっぱい。2018/02/01(木) 23:49:36.10ID:xeORbBu90
>>479
正解。1/192000とかの悪ふざけも可能だよ。

481名無しさん@お腹いっぱい。2018/02/02(金) 02:14:54.36ID:grt1RX/O0
ドライバの同期方法に合わせて記録できればベストなんだろうが…

482名無しさん@お腹いっぱい。2018/02/11(日) 18:54:45.67ID:5ICU4KW90
hootを再生していると曲が途中で聞こえなくなって
左右のパンのバーやピアノの音階などのステータスだけが
動くんですが、解決策ご存知の方おりますでしょうか。。

4834822018/02/11(日) 19:14:20.39ID:5ICU4KW90
すみません、自己解決しました。

484名無しさん@お腹いっぱい。2018/02/11(日) 20:33:59.59ID:CNiEbn0l0
どうせ90秒制限だろ

4854822018/02/11(日) 22:05:17.14ID:5ICU4KW90
そうです、90秒制限ですね。。知らなかった。

486名無しさん@お腹いっぱい。2018/02/13(火) 19:16:54.46ID:04TfZh460
☆ 私たち日本人の、日本国憲法を改正しましょう。現在、
衆議員と参議院の両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。国会の発議は
すでに可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆

487名無しさん@お腹いっぱい。2018/02/18(日) 14:32:45.51ID:YYG9Qr8m0
<game>
<name>功里金団</name>
<driver type="kurikint">taito</driver>
<driveralias type="アーケード">TAITO</driveralias>
<romlist archive="kurikint">
<rom type="code" offset="0x0000">b42-07.ic22</rom>
</romlist>
<titlelist>
<title code="0x35">功里金団題目(タイトル)</title>
<title code="0x3b">貨幣投入(インサートコイン)</title>
<title code="0x36">開幕(オープニングテーマ)</title>
<title code="0x37">中国KIDS(メインテーマ)</title>
<title code="0x3a">武道家対決(中ボス)</title>
<title code="0x41">武道家退却(クリア〜メインテーマ)</title>
<title code="0x38">伝承者対決I (ボス)</title>
<title code="0x39">伝承者対決II(最終ボス)</title>
<title code="0x3c">武術ウーシュウ(エンディングテーマ)</title>
<title code="0x3e">遊戯継続(コンティニュー)</title>
<title code="0x3d">劇終(ゲームオーバー)</title>
<title code="0x40">国営放送曲第5番(ネームレジスト)</title>
</titlelist>
</game>

488名無しさん@お腹いっぱい。2018/02/18(日) 15:35:54.16ID:WDKdG1AY0
残念ながら既出

489名無しさん@お腹いっぱい。2018/02/19(月) 05:53:51.06ID:wVHlWR5g0
確認もせずにすいませんでした。。

490名無しさん@お腹いっぱい。2018/02/19(月) 06:42:27.69ID:J7q0j1ac0
いえいえ、構いませんよ。
既対応ドライバは寄合所のwikiや掲示板にほぼ書き尽くされてる感じだよ

491名無しさん@お腹いっぱい。2018/02/26(月) 15:31:45.06ID:a0RVwB4S0
フォルダの中にあるnsfから一発で全部のXMLを繋げて書き出すプログラム作った。
応用すればhesとかgbsとかkssとかもいけるけど、曲数が取得できないんよね。
一個づつHOOTにぶち込んで数えるも面倒くさいなー。

492名無しさん@お腹いっぱい。2018/02/26(月) 21:07:03.47ID:jPRC9K9b0
なにその神ツール

493名無しさん@お腹いっぱい。2018/02/27(火) 05:16:29.25ID:qVCpRxos0
曲数がないフォーマットについては昔
「次の曲に行くまでの時間」「一定時間の無音検出で次に行く機能」あたりを駆使して
wavを256個出力してファイル比較とか試したこともあった

494名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/05(月) 14:20:08.23ID:eJm7RbHu0
今回のMameの更新でエンソニックのDSP追加されたから
ギャラクティックストームが結構いい感じになってますね

495名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/14(水) 09:18:24.23ID:w5aOJ4DQ0
>>494
タイトー関連のサウンド関連のドライバはこの先期待できそうだね

どの部分に0x6dxx を入れればいいかわからん

<game>
<name>[Hotdog Storm] Hotdog Storm (ホットドッグストーム) (YM2203+MSM6295)</name>
<driver type="hotdogst">marble</driver>
<driveralias type="Arcade">Marble</driveralias>
<romlist archive="hotdogst">
<rom type="code" offset="0x00000">mp2.u19</rom>
<rom type="pcm" offset="0x00000">mp1.u65</rom>
</romlist>
<titlelist>
<title code="0x01">Opening Demo</title>
<title code="0x0f">Title</title>
<title code="0x02">Stage 1</title>
<title code="0x0b">Boss 1 (Stage 1, 3)</title>
<title code="0x0a">Stage Clear</title>
<title code="0x03">Stage 2</title>
<title code="0x0c">Boss 2 (Stage 2, 4)</title>
<title code="0x04">Stage 3</title>
<title code="0x05">Stage 4</title>
<title code="0x06">Stage 5</title>
<title code="0x0d">Boss 3 (Stage 5)</title>
<title code="0x07">Ending</title>
<title code="0x0e">Score Ranking</title>
<title code="0x09">Game Over</title>
</titlelist>
</game>

497名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/14(水) 20:57:04.27ID:XpIYeFxF0
鳴るxmlも既出

<game>
<name>HOTDOG STORM</name>
<driver type="hotdogst">marble</driver>
<romlist archive="hotdogst">
<rom type="code" offset="0x00000">mp2.u19</rom>
<rom type="pcm1" offset="0x40000">mp1.u65</rom>
</romlist>
<titlelist>
<title code="0x6d01">Opening Demo</title>
<title code="0x6d0f">Title</title>
<title code="0x6d02">Stage 1</title>
<title code="0x6d0b">Boss 1 (Stage 1, 3)</title>
<title code="0x6d0a">Stage Clear</title>
<title code="0x6d03">Stage 2</title>
<title code="0x6d0c">Boss 2 (Stage 2, 4)</title>
<title code="0x6d04">Stage 3</title>
<title code="0x6d05">Stage 4</title>
<title code="0x6d06">Stage 5</title>
<title code="0x6d0d">Boss 3 (Stage 5)</title>
<title code="0x6d07">Ending</title>
<title code="0x6d0e">Score Ranking</title>
<title code="0x6d09">Game Over</title>
</titlelist>
</game>

498名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/14(水) 21:58:14.91ID:OMLDCmQQ0
>497
なるほど!
そういうことだったのか…ありがとう

499名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/15(木) 07:22:09.93ID:5kre/Pp80
ホットドッグストームとはまた渋いタイトルだw
1996年リリースでメインにYM2203を使ってたとかある意味希少

500名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/15(木) 09:19:51.77ID:+Faxd/wT0
500

501名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/15(木) 19:39:18.82ID:+VhUzZUG0
ところで、cv1k.cに対応したサウンドエミュレータってまだありませんよね?

502名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/15(木) 20:30:53.93ID:ldZDN5940
ないなあ
もう作者は新規ドライバーは追加するつもりないかもな
model3とかいつまでも隠し扱いしとるしw

503名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/16(金) 04:40:15.49ID:afloEN3E0
cv1k.cのサウンドデータって多分モノラルのmp3のはずだから
ぶっちゃげサントラで聴いた方がいいよw

504名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/16(金) 04:57:10.46ID:afloEN3E0
https://github.com/mamedev/mame/blob/master/src/devices/sound/ymz770.cpp
cv1k.cで使ってるymz770のソースにmpeg_audioにデコードぶん投げてるってある
ちゃんと調べてないけどロムからmp3とかぶっこ抜けると思われる
そこまでやる価値がるかどうかは知らないが

505名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/16(金) 05:00:17.01ID:afloEN3E0
Hootで対応したとしてもチャンネル1個だけで再生されるからあんま意味ない

506名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/16(金) 06:16:25.43ID:tvLIbzR10
SEとかボイスぶっこ抜くかw

507名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/16(金) 06:48:49.26ID:DFT36Hx70
>>506
垂れ流しモノラルデータのタイトルはもはやそれくらいの価値しかないな

508名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/16(金) 22:21:59.58ID:tvLIbzR10
>>505
NMKのボンジャックツインとかそんな感じだった

509名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/16(金) 23:33:27.71ID:JlHJ9BgX0
ボンジャックツインは地味に面倒なことしてるな
ああしないと実現できなかったのか?

510名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/17(土) 07:20:13.00ID:68ccs4Lc0
あの時代だとカネコのギャルズパニックとかのACゲームもあんな感じでやってたかな

511名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/17(土) 16:01:49.19ID:SsOBlWXM0
大往生やケツイとかで使われてるPGM基板なら8chのmodだから
ctr氏がxmにコンバートするツール公開してるから使い道あるけど
CV-1000基板からはモノラルの垂れ流しになって本当微妙

512名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/18(日) 10:03:21.62ID:v0DFZIwJ0
CDで出すこと前提でモノラルで劣化音質なんだろな

513名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/18(日) 10:33:46.64ID:u5Rrp4UW0
JAMMA自体がモノラルの規格だしステレオで2倍、音質で更に倍とか
音楽のためだけにマスクロムが膨れて基板単価上げることに意味ないからだろ

514名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/18(日) 10:51:25.16ID:YHfM8k4z0
音質が良いからってゲーセンで目立つわけじゃないからなぁ

515名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/18(日) 17:35:23.01ID:5oCONIfg0
>>512
それは基板のスペック上の問題であまり関係ないんじゃ?
弾幕シューは画面処理にリソース割くなら音響関連はそういう処理の方が負担少なくて理にかなってるし
CDのサントラ売り前提とかならPSのGダライアスのサウンドテストでSEしか聞かせないようにしてたとかかな?

516名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/18(日) 17:43:07.77ID:5oCONIfg0
そういやznやG-NET関連は効果音はPlaystation SPUでやってたか

517名無しさん@お腹いっぱい。2018/03/28(水) 14:22:55.12ID:YFgayhle0
P-47のオリジナル・タイトル
https://mobile.twitter.com/sizllao/status/978748996473663495

518名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/02(月) 00:09:52.23ID:4VaMYGvw0
公式のタイトルが発掘されたのはいいけどなんか間抜けなタイトルだな〜w
ネオジオ時代のSNKの曲もアホなタイトル付けてたけどさ

519名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/02(月) 00:36:32.45ID:M5jNld3L0
ネオジオの100MEGA SHOCKロゴの曲にも曲名ついてたらしい
詳しくは忘れたが「行け行け川口浩」みたいな感じで
曲名に人名が入ってるってネオジオソフトの開発もしたことある某音屋が言ってたなあ

520名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/09(月) 06:47:41.28ID:c6mk8tI50
ギースにソース、ギースにしょうゆだっけ

521名無しさん@お腹いっぱい。2018/04/18(水) 23:06:24.55ID:9f6nkevH0
art88

522名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/20(日) 06:50:44.20ID:cErm8xPH0
JAMMA加入前のビデオシステム麻雀対応お願いします

523名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/20(日) 11:32:26.31ID:tdrm/gM50
>>519
SNKのネオジオのBGMの曲名って適当につけたふざけたのばかりだったなw

524名無しさん@お腹いっぱい。2018/05/20(日) 16:46:28.94ID:h3V0eMgi0
>>520
ギースにキッスまではダジャレとしてわかるが
それ以後はダジャレにダジャレを重ねすぎて謎ワード化してて好き
https://www21.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/800.html

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