【心理学】「ゲームをプレイすること」と「暴力的であること」に関連はないという研究結果が発表される[18/01/25]
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ゲームの中には暴力的な表現や残虐的な描写を含むものが一定数存在しており、
「ゲームをプレイすること」と「暴力的であること」が関連づけられることがままあります。
実際にゲームの中でのいざこざが悪質なイタズラ行為に発展することもあるわけですが、
こういった事例は当人の持つ資質であり、
「ゲームをプレイすることと暴力的であることの間につながりはない」とする研究結果が公表されています。
https://i.gzn.jp/img/2018/01/25/no-link-games-violence/daniel-monteiro-416820.jpg
No evidence to support link between violent video games and behaviour - News and events, The University of York
https://www.york.ac.uk/news-and-events/news/2018/research/no-evidence-to-link-violence-and-video-games/
https://i.gzn.jp/img/2018/01/25/no-link-games-violence/01.png
Scientists Say There Is No Link Between Video Games And Violence | IFLScience
http://www.iflscience.com/technology/scientists-say-there-is-no-link-between-video-games-and-violence/
「ゲームと暴力のつながり」についての研究の中で挙げられるのが「プライミング効果」と呼ばれる現象。
これは、事前に見聞きした情報(プライム)などがそのあとの情報(ターゲット)処理に影響を及ぼすというもので、
「暴力的なゲームをプレイするとプレイヤーは暴力的になる」という考え方は、プライミング効果の影響を考慮したものとみられます。
プライミング効果はコトバンクでは以下のように解説されており、どのようなものかイメージしやすいかと思います。
あらかじめある事柄を見聞きしておくことにより、別の事柄が覚えやすくなったり、思い出しやすくなることをいう。
ここで先に見聞きする事柄をプライムと呼ぶ(影響を受ける別の事柄はターゲットと呼ぶ)。
たとえば、連想ゲームをする前に、あらかじめ果物の話をしておくと、赤という言葉から「りんご」や「いちご」が連想されやすくなる。
また車の話をしておけば、同じ赤という言葉から「信号」や「スポーツカー」が連想されやすくなる。
こうした効果が生じるのは、単語や概念が互いにネットワークを形成しているためだと考えられる。
指導場面では、先に手本を示したり、覚えさせたい事柄について雑談してから教えることで、
プライミング効果による学習効率の上昇が期待できる。
しかし、学術誌のComputers in Human Behaviorで公表された「No priming in video games」という論文は、
ゲームによるプライミング効果を否定する内容です。
論文では被験者を集め、異なる2つの種類のゲームをプレイした被験者の反応時間を比較する実験を行っています。
実験では3000人以上の被験者に対し、「自動車の衝突を避けるゲーム」と「ネズミがネコから逃げるゲーム」の2つをプレイしてもらいます。
ゲームをプレイしたあと、被験者はバスや犬などのさまざまな種類の画像を見せられ、
これらの画像を「乗り物」か「動物」かに分類していく作業を行ってもらいます。
つまり、ゲームをプレイすることがプライミング効果における「プライム」になるならば、
「自動車の衝突を避けるゲーム」をプレイした人は多数の画像の中から
「乗り物」の仕分けだけは素早くできるようになるはず、と研究者たちは仮定したわけです。
研究に参加したヨーク大学・コンピューターサイエンス学科で講師を務めるデイビッド・ゼンドル氏は、
「2つの実験でこのような結果になるとは思いもしませんでした。
自動車ゲームをプレイした被験者は、乗り物の画像を分類するのが素早くなるどころか、
場合によっては大幅に遅くなってしまったんです」と語っています。
つまり、反応時間を見る限り、ゲームをプレイすることでプライミング効果が起きたとは考えられないというわけです。
続きはソースで
GIGAZINE
http://gigazine.net/news/20180125-no-link-games-violence/ 俺はゲームに熱中するあまり寝食がおろそかになる人が暴力的になるんじゃないかと疑ってるわ。 痴漢ものばかり見てると痴漢してしまうわけじゃないのか そりゃそうだろ。
研究しなくてもそう思うが、まあデータの裏付けはあった方がいいが。
>>22
だよな。相撲協会のゴタゴタ見ればそう思うわ。
>>25
むしろ適度に発散しているともいえる。 まあ、ゲームのやりすぎというか、熱中しすぎて現実の問題がどうでも良くなってしまうことはある
でもこれって他の趣味とかでも一緒よね
ただの現実逃避だから そらエロゲーどんだけしても童貞は童貞だろうし、なんぼアイドルをプロデュースするゲームしても現実はアイドルの養分でしかないから
関連なんてないよ BF WW2とか
よつべ ゲーム実況で一番視聴者多いんじゃなかったか
今はPUBGとか 普段は大人しい性格だけどFPSマルチでやられまくるとイラついて暴力的になるから控えてるわ
ゲームが暴力性を誘発するって意味では関連性はあるだろうし、誤魔化しくさい記事
>>1
糞貝刺されて死ねや >「ネズミがネコから逃げるゲーム」の2つをプレイしてもらいます。
マッピーとはまた古風な 童貞がエロゲーやってるのは容易に想像つくが
ヤリチンがエロゲーやってるかというと・・・ 有史以来、人間から、暴力なんてなくなったためしもないのに・・・
○○だから、○○
よーするに、研究成果出して、結果的に金が欲しいだけだろ
金だ金wwwwww ストレスが重要だろ
ストレスが溜まって発散するために
暴力行為をするんだが
ゲームなどで発散すればその分暴力は減るし 心理と実際の行動は違うというだけなのでは
抑制が利かないやつはどんな娯楽も悪影響 もともと
暴力的な人はコミュニケーション能力が低い
→ゲームにはまりやすい
ってのはあるだろう。原因と結果が逆なんじゃないかな? そろそろ『ゲーム嫌悪感症候群』とか病名つけりゃ良いんじゃね? むかし漫画喫茶の隣のブースから「何でそんなイジワルするの〜。何で〜。」っていう
泣き声とその後、バシッ。ガチャガチャガチャってコントロール壁に投げつける音が
何度も聞こえてきたよ。
ゲームばっかやってるとこんなどうしようもない子供じみてて暴力的な輩になるんだなあと思った。 なんでこう両極端な結果を発表できるもんかなぁ
みんなのトラウマ、的な作品はやっぱりあるよ
それはゲームに限らずアニメも漫画も邦画洋画にもね
リアリティがあるのは当然実写なので実写には劣るけど
ゲームは思春期前後の子がやることが多いからその点でトラウマを得る機会が多くなるだろうに
当然、トラウマって言ってもいいトラウマだってあるからね
ペットロスの体験を得て動物に優しくなったりとか ゲームの内容と行動の因果関係は無いと思うけど、
ゲームがクリアできなくてイライラして暴力的になるのはあると思う。
ただそんなのはスポーツ観戦や映画鑑賞でも同じこと。
つまり自分の思い通りの展開にならないことが暴力の引き金。 >>10
モンハンですらテレビの前でオンラインの時代だからな >>5
発現させるよりも心理的な壁が低くなるほうが大きい。繰り返し攻撃的な行為を体験すると、それをすることに躊躇しなくなるみたいな例。 プライミング効果が起こらない人間は、発達障害などがある人じゃないの?
健常人で、普通にミラーニューロンが機能してる人は
プライミング効果は起こるはずだけど 廃ゲーマーと非ゲーマーの禿頭率を比較すれば済む話な気がするw
闘争ホルモンの分泌に差が生じてるかも知れんw 兵士に戦争ゲームをやらせて戦意を鼓舞する心理作用も期待できないのか? 「荒野行動」にて無防備な後ろから散弾銃を至近距離で弾く快感を覚えました >「ゲームをプレイすること」と「暴力的であること」に関連はない
つまり「ロリゲをプレイすること」と「ロリコンであること」に関連はない。って事だな >>5
必要なのは、一律ゲームを禁止するのではなく、
ゲーム購入許可証をテストに合格した人間だけに発行する事だな。
異常傾向を持つ人間はもちろん不合格。 >>58
暴力的だろうと異常性癖だろうと、要は道徳観、遵法精神が上回ってれば問題ないんだよね。
暴力的な人間でも、一般人には手を出さず、格闘技だけでそれを発揮するなら、何の問題もない。
ロリコンだって、本物に手を出さないならなんの問題もない。
道徳観、遵法精神が十分かどうかをテストして、合格した人間にだけライセンスを与える仕組みが必要かと。 そらそうや
俺だってエロゲーやってるがそんな経験実際には無いし
バイオやってるがゾンビを撃ったことも無い 実験結果だからどうしようもない
フロイトや人気だったアドラーのような、俺そう思うレベルのエセ科学じゃない >>5
日本やドイツ以外も異常に陥ったのは、若い男性の識字率が2/3を超えて、
文字を書けない親の世代との断絶が起こり、過激な主義に走るから
この時、家族構造を模した主義を達成しやすい
http://polylogos.org/books/todd-1.html
>>59
だったら若い男性の識字率が2/3を超えた所は、全部規制しないといけないな
その頃にTVゲームがあった先進国は歴史上一国もないが なんでもそうだけど「そればっかりやる」のは良くない
それだけの話 ゲームでストレス発散、欲求解消するわけで
ゲームを禁止したら
よけいリアルで暴力するようになるだろ どちらかのゲームやったからって車やネズミへの識別速度に影響なんて出なさそう、しかもそれが暴力性みたいな性質にまで影響与えようと思ったら洗脳レベルに漬け込まないと無理そう
この実験自体が矛盾をはらんでない? 特定の性質をもった人間が特定のゲームを行うと〜
が正しいのかもしれないのに、1パターンだけを観測してすべてを決定づけるとか学者としてどうなんだ 世界的に見たらゲームで引きこもり大国の日本が暴力事件では後進なのが説明できない 何が暴力かは状況にもよるし個人差もあるでしょ
しかも実験ではプライミングの意味を履き違えてる可能性がある
暴力的なゲームをプライムとするとターゲット行動は尊厳とか快感の獲得、あるいは不快感の排斥じゃないの?
だってそれがゲームにハマる要因なんだし
自動車を避けるゲームをすることと自動車の画像を素早く仕分けることはだいぶ違うと思うんだけど >>69
ゲームをプレイすることと暴力的であることは関連する
に対する反論なら、1つの反する結果を提示するだけで十分
ゲームをプレイすることと暴力的であることが無関係
という理論を証明するためにはもっと結果が必要になる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています