【namco】ナムコ総合スレ 8【祝オールアバウトナムコ復刊】
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
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コテを消し忘れて自演失敗してしまったことを未だに言い逃れしようとする自称よしもと芸人の
0時半のニート=即答廃人=シューおじ=Du爺=グロゴブリン=ニンウナ=角田修=丸田勇=芋田治虫=お手伝い幹事=在日ネカマンであった
↓
https://matsuri.5ch.net/test/read.cgi/archives/1592221262/426
426 名前:芋田治虫[] 投稿日:2020/08/13(木) 01:52:33.75 ID:j/cRoMqW
>425
バカ自爆wwww
それらのレスでURLは「」でくくられているのに晒してしまうと誤認識してしまう無能www
https://matsuri.5ch.net/test/read.cgi/archives/1592221262/436
436 名前:芋田治虫[] 投稿日:2020/08/16(日) 21:23:41.71 ID:4HWY8YFQ
今日も宣闘開始。
それにしても、今日も俺の偽物現れるかもな(笑)
というより、俺が書き込んでるスレにいるのは間違いないな。
\__ ________/
V
http://2ch-dc.net/v8/src/1589816697565.jpg >>5
電子版はでないそうです。
電子版が出てタブレット端末で見るにしても、拡大縮小を繰り返して
見なければならない気がするので、大変かもね。 ポールポジション省いて「すべて」はなぁ…
「作品のオリジナリティを尊重するため、そのまま掲載しています」で行けないのか? こんな倍以上の価格の本より
ゲーメストアイランド2を出してほしい オールアバウトナムコ復刊か
思えば昔、2冊を50円で古本屋に売ってしまった
今更だけどニューラリーXのBGMとパックマンのコーヒーブレークてほぼ同じフレーズだよね >>1
税込4730円ってずいぶん値上がりしたなあ オールアバウトナムコ復刻版は当時ベーマガで告知してたし秋葉の書店で山積みされてたし欲しい奴は俺含めとっくに入手してるはずだから
ゲーメストのザ・ベストゲーム(※2の方ではない)を復刊してくれよ。保存用買ってなくてボロボロなんよ
もっと望んでるのはベーマガのアーケードゲームグラフィティ1985年編からの続きだけどね
21年前の突如の打切りビデオゲーム切捨て失望感は忘れない ゲーメストの書籍で復刻できたのって
カプコン系と進め電脳・・・
ぐらいだよね http://i.imgur.com/sKPopE5.jpg
基板写真の説明文でさえポールポジションの名前を消してるのに
目次にポールポジションの画面写真があるな
消し忘れかな? ポールポジションは奥が深いゲームだったので
そのまま載せて欲しかった。わざわざ消す方が大変なのに・・・ >>15
どうしてもポールポジションの痕跡を残したかった、復刊スタッフの執念かもしれん 高いよな
全収録タイトルがPCで遊べるソフト付きで10000円で売ればお買い得感があったのに \4730という値段も、ポールポジションをそのまま掲載するために富士スピードウェイや鈴鹿サーキットのライセンスを取るためだったなら納得できた…か?
それにしたってこんなに高くなることはないか。
あるいはUも統合して1冊にしたものだったら。
さらに、TにもUにも収録されてない作品が新たにいくつか書き下ろし収録されてたら。
むしろ、「ALL ABOUT」っていうくらいなんだから今までのナムコアーケード全作品を網羅してほしいくらいだわ。
新しい作品になるほど内容が増えて多くのページを食わなきゃならないから、本当に全てとなるとどんだけ分厚くなってしまうかわからんが。
まぁそこは無理に1冊にまとめんでも、T、Uに続けてV、W…と分冊してもかまわんか。
どの道そこまでやるのは非現実的な要望なのはわかってるけど。 当時富士スピードウェイには看板の使用許可取ったみたいだけど、
ダンロップやペプシに個別に使用許可取らなかったのが敗因なのかね 最終面の攻略コメントで
ここまできたら殆ど言うことはありません
みたいな書き込みが多かったな
メストの気合で抜けろ!もそうだが 3日放置された無職童貞糖質ゾンビハゲwwwwwwwwwwwwwバカ >>25
手動レスバトルはもちろん連投ツールを使っても敗北を喫してしまったばかりか、コテを消し忘れて自演失敗してしまう自称よしもと芸人の
0時半のニート=即答廃人=シューおじ=ニンウナ=角田修=丸田勇=芋田治虫=お手伝い幹事=在日ネカマン
↓
https://matsuri.5ch.net/test/read.cgi/archives/1592221262/426
426 名前:芋田治虫[] 投稿日:2020/08/13(木) 01:52:33.75 ID:j/cRoMqW
>425
バカ自爆wwww
それらのレスでURLは「」でくくられているのに晒してしまうと誤認識してしまう無能www
のちに自演失敗してしまうことなど知らず、自分のチョン面をイケメンと評してしまうマヌケである
↓
https://matsuri.5ch.net/test/read.cgi/archives/1592221262/413
413 名前:芋田治虫[] 投稿日:2020/08/10(月) 21:43:40.12 ID:d7RMDikD [2/2]
ぼくこいつみたいにいけめんじゃないもん(笑)
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V
http://2ch-dc.net/v8/src/1589816697565.jpg 復刻版オールアバウトナムコ届いたぞ
移植版の記事がどうなるか気にしてたが当時のまま掲載だ
ポールポジションない以外ほぼそのまま
値段分は紙質良い 出来れば掲載ゲームの移植版、その後の掲載されてたら資料価値上がってたんだけどそれは望み過ぎだわな
ドルアーガとかドラゴンバスターのPC版出たんだがな〜
でもここの記事が残ってるのは嬉しい&懐かしい 2はイシターの復活や源平討魔伝が控えてるがナムコのキャラ性では弱いので出たら嬉しいが厳しそう
久しぶりに見て思うがバラデューク忘れてたw 相変わらず
ドラバスの攻略で
3面のアイテム出現のところが間違っているの? 当時出ていたら…の体で
3出してほしい
妖怪やドラスピの攻略記事
当時たのしみにしてたんだがなぁ ゲーメストが攻略を盗作されたと騒いでたから
やりたくないんだろ >>29
15年前のオールアバウトナムコ2復刊希望に対する返答
2005/01/17
復刊ドットコムにご投票頂き、ありがとうございます。
皆さまにリクエスト頂いた書籍は、残念ながら、私たちの力が及ばず当面の
復刊が難しい状況となりました。私どもとしても、表から裏から、簡単には
諦めずに手を尽くしましたが、どうしても出せぬ事情が存在し、その願いは
かないませんでした。非常に無念です。 オリジナルに比べて何ページ少なくなっているの?
裏表紙の広告はどうなっているのか知りたい
ゼビウスの小説は買えばよかっかなと思った時もあったな >>27
紙質が良いのか
なら高いのはある程度納得できるな
買わないけど 当時、情報を聞いて超連射でバキュラ破壊できるものと信じて頑張った記憶が(^_^;) 大野木宣幸 氏のBGMはいい
今でも曲が流れるとゲーム画面が浮かぶ ファミコンロッキーではバキュラ壊してたな
ジョイボールでは無理だと悟ったあの頃 コロコロコミックスの特集で
炎のコマは実現可能!って記事があったぞ
担当者は腹を切れ >>42
手から炎が出るのはともかく、
入力が速すぎるとコンピューターの処理が追いつかなくなって誤動作するって理屈だったよな。
アーケードのゲームの操作入力を、パソコンのキー入力みたいに1回1回の入力コードをバッファリングしてるものとでも思ってたんだろうか。
しかもオーバーフローチェック処理もちゃんとやってない前提で。
その上、プログラムが入力を見るペースも正しくは毎秒60回なところを、CPUのクロックと混同してるのか毎秒100万回とか考えてる。
あれはすがやみつる本人が本気でそう考えてたのか、
編集か誰かの考えですがや氏の意図を無視して勝手に書かれた記事なのか、
その辺どうだったんだろうね。 >>44
漫画内のフィクションとして完結してるだけならいいが、
>>42で言ってるように、それをさも本当のことであるかのように特集記事で書いてるのが問題なんだよ。
すがやか編集か知らんが記事を書いた人自身がそう信じてる上で書いてるのか、
嘘だとわかっていながら話題づくりのために子供の読者に信じさせようとして書いてたのか知らんけど。
子供相手に、初めから嘘であることがバレバレな前提のジョーク記事ってことはないだろうし。 >>42
あの当時は秒間200万回以上連続レバー操作で実現可能らしいけど、今だと秒間40億回以上連続レバー操作をしないとダメなんだよなw 炎の駒
黄金の城のバリアで昇華させたってことでおk? >>46
そのネタに気付くまでに20年かかったよw オールアバウト本アマゾンはもう売り切れてプレミアついてんのな >>56=即答廃人=定期オフ板の出会い厨・お手伝い幹事=ハングル板の在日ネカマン=食文化カテのニンウナ(チンポさん)=全カテ荒らしの芋田治虫
相方に捨てられて悔しいのう
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http://2ch-dc.net/v8/src/1598804290454.jpg ■ドルアーガ嫌いのIDコロコロ自演キチガイが過去に起こした事件
2009年9月に「ドルアーガの塔を10レス毎に1階上がるスレ」で
馬鹿にされ、あまりの悔しさに大発狂して大爆発 (超爆笑wwww)
約2週間コピペを100レスほど貼りまくってスレを荒らしまくるwwww
これが原因でドルアーガが大嫌いになるwwww
それ以降、ナムコスレやBCSスレでドルアーガの話が出てくる度に
ドルアーガを貶めて蔑む書き込みをしつこく繰り返している
こんな事を10年以上も続けている
リブルラブル大好き、50歳過ぎの奇人変人キチガイおっさん 徹底放置されても律儀でバカレスを書き続ける無職童貞糖質ゾンビハゲwwwwwwwwwwwwwバカ ここを荒らしてるドルアーガ大嫌いキチガイ野郎の正体
■52歳
■東京在住
■ナムコゲームが好き
■特にリブルラブルが好き
■頻繁に例え話をするのが特徴 (失笑w)
■2009年、あるドルアーガスレでものすごく悔しい思いをした過去があり、
その苦々しい記憶がトラウマとなっている (爆笑w)
2011年当時からいくつかのレトロアーケードスレで
携帯を使ったIDコロコロ自演を散々繰り返していた
自分に噛みついてきた人に対しては、超過疎スレで平日の昼間なのに
たった30分間で単発ID 6連レスで仕返しするとかwww
もちろんすぐに一人だけの自演だとバレていたw
MAMEスレでいざこざを起こしたときに自演で応戦していたら
IDの使い分けに失敗してしまって袋叩きに遭っていた
そしてそれを機にこの板にあったスレをソフトウェア板に移動させてしまった
IP表示スレや、浪人を使ってID非表示スレを立てているのが
リブルラブル大好き即答廃人のアンチドルアーガおじさん ここを荒らしてるドルアーガ大嫌いキチガイ野郎の正体
■52歳
■東京在住
■ナムコゲームが好き
■特にリブルラブルが好き
■頻繁に例え話をするのが特徴 (失笑w)
■2009年、あるドルアーガスレでものすごく悔しい思いをした過去があり、
その苦々しい記憶がトラウマとなっている (爆笑w)
2011年当時からいくつかのレトロアーケードスレで
携帯を使ったIDコロコロ自演を散々繰り返していた
自分に噛みついてきた人に対しては、超過疎スレで平日の昼間なのに
たった30分間で単発ID 6連レスで仕返しするとかwww
もちろんすぐに一人だけの自演だとバレていたw
MAMEスレでいざこざを起こしたときに自演で応戦していたら
IDの使い分けに失敗してしまって袋叩きに遭っていた
そしてそれを機にこの板にあったスレをソフトウェア板に移動させてしまった
IP表示スレや、浪人を使ってID非表示スレを立てているのが
リブルラブル大好き即答廃人のアンチドルアーガおじさん ナムコ本、尼で予約してたのにkonozama食らったわ
発売知って予約したのつい最近だったから仕方ないかも知れんが… >>62
俺も。増刷するらしいけど尼は当てにならないと
他を探したら、スーパースィープが注文受け付けてた
今日の3時頃注文して今日中に発送されたよ >>63
情報ありがとう
おれも8/28にAmazonで注文したのに音沙汰なく困ってたところなんだよ
たった今スィープで注文したわ
今のとこ自動配信メールだけで正式な受注のメールが来るのか気がかりだけどな >>59
自分の顔面晒しを一向に対処してもらえないので焦燥しているのか、なぜか自分の画像貼り付け荒らしを報告してしまう
定期オフ板のお手伝い幹事=ハングル板の在日ネカマン=懐かしニュースの角田修=全カテ荒らしの芋田治虫による無様な書き込みがこれww
必死になって訴えているのに運営ガン無視でワロタw
↓
https://agree.5ch.net/test/read.cgi/sec2chd/1583511851/800
800名無しの報告2020/09/03(木) 01:14:50.97ID:xipmZzNv0
1. 自動書き込みツール(約5分30秒間隔で自働レス)を使用しほぼ全板スクリプトによる荒らし、約5分30秒間隔とは>507>509報告内容を参照
およびそれに準ずる行為(一部時間帯や板により手動に切り替えたりもする)
2. マルチポスト
3. 同じ内容のコピペや★【※人物画像の貼り付け※】★連投によるスレッド潰し
http://mao.5ch.net/test/read.cgi/offreg/1596878959/519
http://mao.5ch.net/test/read.cgi/offreg/1598772264/44
●●●●●●●●●●●●●●
詰められたからと言ってこんな分かり易い【虚偽報告】までして頭大丈夫でしょうか?
明らかに俺とは別人だと認識しておきながらもこの荒らしているのは俺だなどと言って虚偽報告してますよね〜〜?
日本の教育を受けて来なかった知恵遅れで平気で捏造自演するような卑怯な奴がよく使用するこのパターン完全な印象操作する為の虚偽報告ですよねこれ
幼稚で日本語を逸脱した醜い言い訳や説得力皆無なコピペの繰り返しで逃げ回っているなら今すぐに根拠の提示をして証明するのが虚偽報告した責任なのではないでしょうか知恵遅れさん?
では知恵遅れさん的に虚偽報告では無いと良い切れる根拠を今すぐに全部提示してください
知恵遅れさんの卑怯で適当な憶測で印象操作をするのではなく根拠を全ての提示をお願いします
全部の書き込みを同一人物同一人物等と言い勝手に認定しているわりに報告している内容に一貫性が無く全部
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http://2ch-dc.net/v8/src/1598804290454.jpg >>56-61
蒸し返すなよ二匹のキチガイ荒らし猿共!
コナミスレから出てくるなよ >>67
自分の顔面画像を拡散され運営に泣きついたら逆に浪人を焼かれてしまったマヌケ
↓
https://agree.5ch.net/test/read.cgi/sec2ch/1487417092/317
317 名前:Nevada Stream ★[] 投稿日:2020/08/23(日) 11:39:17.41
BAN: a773EwSEt7g0QzVI
Reason: https://agree.5ch.net/test/read.cgi/sec2chd/1583511851/488
2スレずつなら大丈夫だろうと私怨スレを立ててみたが小賢しい真似は運営に通用せず浪人を焼かれてしまったマヌケ
↓
https://agree.5ch.net/test/read.cgi/sec2ch/1487417092/329
329 名前:Nevada Stream ★[] 投稿日:2020/08/30(日) 12:37:31.02
BAN: CWd2iswet7g0QzVI
Reason: https://agree.5ch.net/test/read.cgi/sec2chd/1597760489/331-332 >>67
荒らしてんのはお前だろうが、定期オフ板のお手伝い幹事=ハングル板の在日ネカマン=全カテ荒らしの芋田治虫さん
蒸し返すなよ二匹のキチガイ荒らし猿共!
コナミスレから出てくるなよ
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http://2ch-dc.net/v8/src/1598804290454.jpg ■ドルアーガ嫌いのIDコロコロ自演キチガイが過去に起こした事件
2009年9月に「ドルアーガの塔を10レス毎に1階上がるスレ」で
馬鹿にされ、あまりの悔しさに大発狂して大爆発 (超爆笑wwww)
約2週間コピペを100レスほど貼りまくってスレを荒らしまくるwwww
これが原因でドルアーガが大嫌いになるwwww
それ以降、ナムコスレやBCSスレでドルアーガの話が出てくる度に
ドルアーガを貶めて蔑む書き込みをしつこく繰り返している
こんな事を10年以上も続けている
リブルラブル大好き、50歳過ぎの奇人変人キチガイおっさん >>70
マザコン爺まだ生きてたのかwww(^ω^) >>71
自己紹介乙マウンティングDu爺ゴリラWWW(^ω^) >>72-73=即答廃人=定期オフ板のお手伝い幹事=ハングル板の在日ネカマン=全カテ荒らしの芋田治虫
1年前に手口をばらしてやったら大発狂していたくせに懲りずにまた詐欺募集なんかやっててワロタw
自称レンタル彼氏になりえるイケメンなんだろ?だったら女に貢いでもらえばいいのになぜそうせず
詐欺を働くような真似をしているんだよwwwww
お前のようなチョン面を相手にする女がいるわけないだろwww
↓
47 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2020/09/08(火) 21:35:56.92 ID:HPX5wi3u
お手伝い幹事さんは申し込みが多すぎてもう新規希望者を増やせないから
募集中止したよ?
まあ俺でも良ければお手伝い幹事さんよりは役に立たないけど
一応3年くらいお手伝い幹事さんの元で勉強してセフレかなりできたから
お手伝い幹事さんの半額の5千円でお手伝いしてもいいよ
お手伝い幹事さんみたいにJKは難しいけどJD以上なら行けるから
それでも良ければメールして
東京23区と周辺で応相談
fmrt@stayhome.li
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http://2ch-dc.net/v8/src/1598804290454.jpg
手口を暴露され大発狂する定期オフ板のお手伝い幹事=ハングル板の在日ネカマン=全カテ荒らしの芋田治虫
↓
http://hissi.org/read.php/offreg/20190506/UEgxSzAweXA.html ゼビウス遠藤雅伸遠藤氏
「こんなシート書いてるようじゃゲーム作り諦めてくれ」
「才能ないからゲーム企画は諦めれば?」→パワハラで炎上
https://leia.5ch.net/test/read.cgi/poverty/1599606059/ >>6
もう何度も読み返してボロボロだわ
いっそ全部バラバラに分解してタブレットで見れるようにするか迷ってる リアルタイム世代は暴力礼讃世代なのに(ガキの前だと見栄で特にそうなる)遠藤に共感する人間いないのが不思議 看板だけならナムコミュージアム版みたい?に消せば済むのに
審判1999-30646
審判1999-30650
ポールポジション自体が面倒なのか
94年の再販版持ってるから買わないかなぁ 昔買ったのが行方不明なんで購入して久しぶりに読んでみたが思い出補正込みでもコレじゃない感があった
なんでだろ >>80
だから、ポールポジション削除の件はサーキットの権利の問題なんでしょ。
富士とか鈴鹿は今では権利者に無断で使用できないことになってるから。
作品の根源に関わる部分だから、看板のように画面写真の一部を塗りつぶしてすむことではないし。
ライセンス料払ったらその分もっと高くしなけりゃならないしな。
PSやXBOX360などのナムコミュージアム版は看板だけじゃなくてサーキット(富士&鈴鹿)も改変されてるが、それも同じ理由だろ。 じゃあ元どおり暗黒期叩き殺しを再開しましょう
ピをナイフメッタ刺し 爆凸ナイフメッタ刺し >>85
そのタイトル別叩きが始まると、
ワルキューレ厨をメッタ刺し
ドルアーガ厨をメッタ刺し
で荒らし猿を呼び込むことになる >>87
むしろこんなスレ見とる奴でモトスやったことないやつなんておるんか ディグダグとかやってた世代でもモトスやったことあるのはあんまりいないだろうな >>89
いや、やったことないからきいとるんよ
MJで読んでやりてーと思っとったが、どこのゲーセンにもなかった…
まぁ当時は源平やスプラッターハウスに狂っていたので、そんなに必死に探したわけでもなかったが その時のハイスコアに到達した時のジングルがあるのって珍しいなモトス 地方都市の田舎だけれど何故かモトスがあって結構プレイしたのをこのスレを見て思い出した
懐かしい >>92
NGだっけ?
たしかにMJだと一文字もナムコにひっかけられないよな レイフォースのヒットの裏でネビュラスレイは全然全く話題にもならない微妙ゲーだったね >>100
音楽とプリレンダのグラだけのゲームだったからな
弾は速いわ敵は堅いわで全く爽快感がない
どうせボムゲーパクるならもう少し研究しろと >>63
今見てみたらAmazonの在庫復活してた 試しに買ってみたが1994年復刻版のよりサイズ大きいな
1994年版の2冊は神棚扱いで御開帳は十年に一度だが、こっちは気軽に見れる オールアバウトナムコを見てマッピー2面で6万点行けることを知った 90年以降のナムコはぱっとしなかったからな
80年代のナムコをリアルタイムで体験してた世代じゃないとダメだなやっぱ ピストル大名の事を考えると自分より下の世代が滅びたらパーティしたいキブンになってくる ナムコゲームのすべて(オールアバウトナムコ)というタイトルで
swichとPS5とXBOXで発売してくれ。アーケード版だけでなく
FCとPCに移植したやつも全部で。 >>112
何十万するんだろ
システム2だけ3万以内なら買うんだが >113
スーパーワースタ3種類と球界道中記も移植希望なの? もう一度ヴィーナス&ブレイブスみたいな名作を期待したいけど、今のナムコにゃ絶対に無理なんだろうなぁ >>117
ナムコ、じゃなく「バンダイ」ナムコだから。バンダイの意向には逆らえないんだよ! そのヴィーナス&ブレイブスとやらも暗黒期後のゴミなのに何言ってんだ
ゴミがゴミを叩いてる スカイキッドだろ
ファミコンの低レベルな連中にはお似合いだが黄金期に浸り切った世代には舐めくさった仕打ちにしか見えない
ユーザー共々死ねや 俺がやってないゲームはゴミカス
つまり黄金期より後は全部ゴミカス
死ねやボゲ >>121
スカイキッドDXだろ
あれはアケゲーとしては出すべきじゃなかった みんな自分がハマらなかったゲームはクソゲーなんだよ 未来忍者,爆突機銃艇,ピストル大名の冒険
の三作は映像(雑誌,動画)で存在は知ってるが、実物は未だに見たことない。 1コイン遊んで「あー………… なるほどね」となるタイプだからレトロゲーセン的にも置きたくないだろうな 未来忍者と爆突はゲーム性はともかくビジュアルは年代相当なのでハズレゲーで済んだが、ピストル大名はなぁ…ナムコも終わったなと思った 遊んでる奴を暴行するとゲーセンから金を貰えるレベルのクソゲーだからな ピストル大名は溜め打ちが放物線描いて当てにくかった記憶 昨シーズンTV放送していたアニメ・ノーガンズライフの頭にピストルを埋め込む拡張改造人間キャラクター見て、ピストル大名を思い出したw 何でナムコの歴史ってWikipedia上で葬り去られているんだ? グロブダーのイージー設定ってrank Dで良いの?
rank Aはノーマルだよね?
取説読んでも書いて無いし、ググってもrank A〜Dって書いてあるだけで全然分からん
申し訳ないのですが、ageます >>138
ゲーマーならプレイすりゃわかるっしょ?
それともお前業者さん?? ナムコはAがイージー、Bがノーマル、Cがハード、Dがベリーハード >>140
俺もそう思ってたんだけど
ネット上でrankA(ノーマル)って書き込みを見かけるから疑問なんだ
でもrankDはハードっぽいからやっぱりAがイージーなんだろうか…? ランクの違いは、シールドの回復時間を見ればわかる
逆に、回復時間以外で見分ける点がない。敵の攻撃はランク関係なし 昔のゲームは、ランク設定があってもそれによって変化する部分が大雑把なのがよくあるね。
ドラスピも、ランクはノーマル/ハードの2段階しかなくて敵弾の速さが違うだけだし(敵の固さも多分同じ)。
それも、ハードは弾が速いと言っても避けるのが難しくなるような速さではなく、早く通り過ぎてくれるからかえって楽になることもあったり。 >>142
ミカドの動画で言ってたね
でも見てもよく分からないんだよなあ マイタンクを走行させている時のシールド回復スピードだよね?
うーん、Dはやっぱり遅いからハードだろうけど、
AよりBの方が早く見える…
ホントに分からん、誰か正解を教えてくれ ドラゴンセイバーはランク上がるとかの都合でライフ設定してないの?
ライフあるのに慣れていて即ミスで戻り復活だとゴリ押しできなくてつらい。 セイバーはライフゲージがなくて一発死になのが標準なのは俺も不満だったけど、
ショットはフルオート連射だしパワーアップで結構強くなるから(溜め撃ちが)、その分耐久力は低くてもいいだろって考えだったのかね。
実際やってみると敵の攻撃も前作よりキツくなってるから、やっぱりライフゲージも前作と同じになってる状態でちょうどいいくらいだと思うけど。
一見自分の攻撃が強くなってても、ブルー(レッド)ドラゴン以外では首を増やせないという制約もあるし。 オールアバウトナムコ高いな(汗)4800円はきつい 148ですが、ガマン汁が限界で買ってしまった(´・ω・`) >>148
俺も高いと思ったけど、品薄でようやく増刷ってのと当時でも2500円したって2点で買っちゃったわ 80年代にゲーセン通っていた50歳前後をターゲットにしているだろうから
手間がかかっているとは言え値段は強気だよね オールアバウトナムコ復刊に合わせて掲載作品を現行ハードで歯抜けでしか配信していない連携の悪さが歯がゆい。 今日日テーブル筐体模型にタイトル全部詰め込んで出すくらいじゃないとダメじゃないか >>154
良かった。どこまでやってくれるのか楽しみ >>154
ギャラクシアンのイラストってゲーム中に出てくる敵機じゃないんだね
下の動画見るまで気づかなかった このエアブラシの絵とか生で見たいから展覧会やってほしい >>157
敵機ちゃうの
昆虫型やし少なくとも自機では無いやろ オールアバウトナムコ届いた
見ているだけで楽しい。プレステ引っ張り出してナムコミュージアムをプレイしたくなった >>159
人が乗ってるから敵機ではないのかな?と思ったものの
敵機に人が乗っててもおかしくはないね
うーんよくわからんw >>162
ギャラクシアンやギャラガの昆虫みたいな敵ってエイリアンそのものなんじゃないの? 昔のゲームでイラストと画面内のドット絵でデザインが合わないってよくあることだよね。
パックマンみたいのはハードの表現力の低さゆえの単純化で納得できるけど、
開発中に部署同士で意思の疎通ができてなかったんじゃないのかってくらい別物なのが多かった。
ギャラクシアンの場合、敵がどういう存在なのか(あれ自体が生物なのかメカなのか)とか、
設定がまだ固まっていなかったのもあるんだろうけど。
あと、メカ系は特にデザインセンスが古かったので、イラストで細かく描こうとすると返ってダサくなり、
なおさらドット絵からかけ離れてしまう。
ゼビウスあたりはその辺時代の割に洗練されてたが。 ボスコニアンのポスターは有名なSF画家に描かせたから多少美化して描かれてるらしいな 長岡 秀星(ながおか しゅうせい、1936年11月26日 - 2015年6月23日は、日本のイラストレーター・画家。
宇宙やSFをイメージした作風で国際的に活躍し、レコードジャケットのアートワークを多数手掛けたことで知られる。 メカモノはレトロ感も相まってカッコよく見えたりするが、ワンダーモモとかキャラモノは今見ると80年代全開でキツイものがある みんな仲良くピと爆凸を死ぬまで刺し殺し続けてりゃいーんだよ 刺してる間に物足りなくなってそのへんの全部皆殺し始めるよ
何度殺しても死なないから永久に殺せてお得。年寄りのレジャーとして喜ばれている 今こそ三国志中原の覇者をリメイクしてほしい
スマホ向けアプリで 今週のファミ通のナムコキービジュアルの発掘と保存の特集で
川崎にある倉庫の開かずのロッカーをドリルやバールでこじ開けて、中からポスターとか原画をサルベージした話とか興味深いな 83年以前:古文書=思い入れはすでに薄れてあまり無い
84年:神格化
85年:ときめき
86年〜89年:全盛期=出たからプレイする惰性でもある
俺的には他メーカー含むAC版全般こんな感じかな。ベーマガもこれに当てはまる。
85年以前のナムコ直販の下敷きや缶バッジはゲーム内容は知らなくても子供心に価値はあった キービジュアルを公開で展示とかする際には傍にゲーム実機も並べてほしい。
開催期間中に絞ればオペレーター1名、各タイトル基板&筐体くらい工面できるだろ。 >>177
わざわざ銀座三越までカンストしにくる猛者がいたとは考えられない。
来てくれたら太鼓の達人の見せプレイみたいに逆に盛り上がったよね。
ttps://www.4gamer.net/games/999/G999905/20170516098/ “Kawaii”דPAC-MAN”がコンセプトの売り場に行くことはさすがに世代的に躊躇う。
ttps://www.moshimoshi-nippon.jp/ja/67701/amp >>178
アホはどこにでもいるぞ
ゼビウスカンストぐらいなら普通にいそう
#本人は見せてやった、くらいの気持ち スリーコインズと言いつつ消費税取るからコイン3枚じゃ足りない店か PAC-MAN ARCADE PARTY筐体は全国のナムコロケーションに置いたほうがいい。
4方向と8方向のゲーム混在でパックマン、ラリーXの操作が大変そうだけど。 ニューラリーXのBGMが自分的ゲーセン原風景サウンド インターミッションの曲もやたらとノリノリで良い
パックマンとかニューラリーXとかマッピーのボーナスステージの得点を計算する時のBGMとか 初期ナムコ音楽の最高傑作はリブルラブルのネーム入れ時のBGMだろう
あの音楽聴きたくて基板買ったw リブルラブルはメインのBGMでバシシとかぴ〜よっぽとかの合いの手が入っているアレンジが好き グロブダーついでに聞いても良い?
グロブダーの16方向撃ち分けの方法で、よく十字方向を意識してレバーをコンコンって入れる
みたいな言い方をされるけど、全然出来ない
何かコツとかあるの?
それともひたすら練習あるのみなの? >>148
小学生には当時の2000円のが高いだろ大人になったいまなら5000円なんてはした金なんだから
ファミコンのソフト中古で一本買える値段だしな
文字通りの宝物だったわ 80年代は高度経済成長期とはいえ子供の小遣いなんて1日100円程度がほとんどでした。
小学生の頃ゲーセンでゲームをしてたら親が稼いだお金をそんな使い方するなって
学校の先生におこられるようなご時世だったんだよ。意味わかんないだろ?
今のオッサンは今のゆとりのガキのようなお金のつぎ込み方なんてお金を持ってたとしてもまずできません。 初めてプレイしたアーケードゲームが駄菓子屋の外に10円玉を
何枚か入れて(20円か30円か忘れた)プレイできる筐体のディグダグ
だったかな。駄菓子も食べたいので、小遣いの100円の配分をどうするか
悩んだ記憶がある。 初めてプレイしたアーケードビデオゲームはインベーダーだったけど、ハマったのはギャラクシアンからだったな
インベーダーは4周目の7面までクリアしたら飽きた >>197
1〜9面を消すと次はインベーダーが2面の高さから始まる
これを9面まで消すと次は1面目の高さに戻る
このシステムなので〇周目という言い方になる そんな言い方は無いんじゃないかな
君だけじゃないかな >>199
>>200の人も〇周という言い方をしているけど? >>169
(1)はさすがに厳し杉だろと思ったけど、よく考えたらそうでもないな。
ワシは70年後期のエレメカ、80年前半のシステム1の一部まで、後半のシステム2の一部まで、
オールドナムコ黄金期って言われたらそこまでだな。90年前半のシステム21、22の一部で完全終了。
いつも「80年代の初期と末期」って表現してる。
家庭用を持っていないくせに、システム1と2の基板持ってたぐらいだし。 てか、1年単位でみんなの評価がガラリと変わる事自体、80年代は凄い事だよ。
それほど娯楽用品や電気製品の時代の流れが急激だった。
今なんかあのパソコンでも20年以上停滞しとるやんけ。 40代後半のおれにとってのナムコ黄金期は82年ディグダグから87年ドラスピまでかな
ゼビウスドルアーガイシターなど遠藤作品を中心にナムコに夢中になれたのがだいたいこの辺り
妖怪道中記以降はあまりゲーセンに行かなくなったこともあるけどね >>192
1日100円って、月に3000円だから凄く高額なんだよな。
毎月お小遣いもらってる普通の子供の1〜3倍とかじゃねーの?
親は何も考えていないだろうけど、子供にとっては毎日使い切っても毎日お金が入るから、
お金のやり繰りの練習も出来ないだろうし。
金八先生か何か知らんけどTVドラマで、不良学生カップルが喫茶店かどっかで
若者「ゲームしようか」「お金入れて」「あ、落ちて転がっちゃった」「いいよいいよどうせ100円だしw」
大人「100円稼ぐのにどれだけ一所懸命働いてると思ってるんだ!!」ってブチ切れて叱りつけるシーンがあったし。
まだ日本人全員に娯楽や外食や消費に対して何かしらの後ろめたさがあった。
家の外の店でコンピューターとやらを使って娯楽する消費浪費って罰当たりな奴らめ感。
90年代になって同世代であろうサラリーマンが、ドライバーズアイに300円をバカバカ連続プレイしてて
「社会人ってスゲーな。日本って余裕出てきたな。みんなが金を払って遊ぶって贅沢しすぎだろ。」って思った。 ガキの頃の小遣いは月1000円くらいだった
1日換算33円
足りない時はお年玉を取り崩していた レトロゲーセンにもその事実分かって欲しいよな
貴様らは潰れるしくして潰れる運命なのだと
はよ潰れろ 小さい頃に通っていたゲーセン、駄菓子屋、民家を改造したゲームコーナーは10円〜50円だったから環境が良かったな メタルホーク50万かぁ・・・
欲しい人はそれだけ出すってことか >>209
でも10〜50円でやってる店はコピー基板が多かったよな あの頃は駄菓子屋に置いてあるような筐体でも結構高価だったんかな
俺がよく行っていた店はエレメカしか無かった
それでも無茶苦茶楽しく遊んでいたけど 近所の駄菓子屋、赤いアップライト筐体のパックマン20円だった 暗黒期プレイヤーを暴行する事で歴史守り手当が貰える時代まだ? ゲーセンにたむろする不良からゲーマーなりハイスコアラーになった人っているのかね?
ゲームセンターあらしの一平太みたいなのとか、レトロゲームプレイする美少女並みに見たことがない。 >>224
ハイスコアラーから更にコンピューターの勉強してメーカーに入りゲームプログラマーになった人もいるみたいだね >>224
レトロゲームをプレイする美少女なら杏野はるな かな
今は胡散臭くなっちゃったけど
しょこたんは…違うな >>226
当時は勉強しないでゲーセンにたむろしてる連中はみな不良と呼ばれていたから
数人のグループ組んでドルアーガの攻略でゲーセンにかじり付いていた連中ももちろん世間一般では不良扱い UFOキャッチャーが人気出てきたあたりからか?ゲーセン=不良のイメージが薄れていったのは ワシにとっては扉や窓ガラスに色セロハンや段ボールを張り付けて、
タバコ吸ってガム嚙んでるババアにコインが流れた事を言っても無視される店が
絶滅したあたり。 アウトランやアフターバーナーが華やかだった頃
大型店が増え、不良が溜まっているような個人経営の薄暗い店には誰も行かなくなりやがて潰れていった セガやナムコの直営の大型店にも不良はたむろしてたけど、皮肉なことに家庭用ゲーム機の性能が上がってくると余程のアーケードゲームマニアしかゲーセンには行かなくなり同時に不良もいなくなったんだよな 今でも謎なのが、インベーダー喫茶が出来る直前直後の話だが、
コンピューターの存在そのものが高価で珍しかった時代に
商業として成り立つレベルのゲームをプログラミングができる人間がなぜいたのか、
その製品をどういう販路で売って誰が買ったのか不思議だったわ。
遊具やエレメカやピンボールにも多分コンピュータが使われただろうから、
それの延長で仕事で作れたのかもしれんけど動き方とか中身全然違うだろうし、
ナムコセガタイトーなら遊園地や酒場とかの前の客に売る販路があるだろうけど
金入れて遊ぶ客層が異なるだろうし。
それ以前はごくたま〜に飲み屋にブロック崩しか何かが置いてある珍しい所もあったけど、
それ以降の喫茶店やド素人が大金はたいてインベーダーを買って並べる直前が謎。 >>235
???
アーケード黎明期はコンピュータースペースやポンでググってくれ
で、ブロック崩しあたりでジュークボックス事業もやってたタイトーやセガが
喫茶店等へ販売拡大→インベーダーが日本中の喫茶店へ
みたいな感じじゃなかったっけ?
ん?そういう話じゃないの?
>商業として成り立つレベルのゲームをプログラミングができる人間がなぜいたのか
ここがよく分からん
そりゃいたでしょ、ブロック崩しの亜流は日本でも一杯出ていたし
簡単じゃないけど、この頃のプログラミングはそこまで難しくないし(暴言) >>235
インベーダー以前からタイトーやセガにはブロック崩しやシーソーピエロをプログラミングして作れるレベルのコンピューター技術者はいた >>235
タイトーのスペースインベーダーは初めは立ちプレイ式のアップライト筐体に入れてボーリング場等のゲームコーナーに出荷していたが、テーブル筐体入りのブロック崩しをヒントにしてテーブル筐体に入れて喫茶店向けに販売したらコレが大ヒット
アップライト筐体と比べてテーブル筐体は小さくて狭い店内にたくさん並べられるので、一般の販売店を改装して数十台の筐体を並べて「インベーダーハウス」と称して営業を始めるゲームセンターがどんどん作られた コンピューターのプログラム技術はテレビゲームだけ
じゃないんだよ。
コンピューター=テレビゲームとか言ってる時点でかなり厨房くさいぞ。 ナムコ直営店の一号店はいつどこの店舗かわかる人います?
蒲田ミライヤ、高田馬場ゲームブティック、巣鴨キャロットとか同時に存在していた印象が強い。 観覧車のある蒲田東急プラザの屋上は
ナムコ直営だったような >>230
社会的にはどっちも落ちこぼれだから認識としては正しいだろ
進む道もITドカタかリアルドカタかでぶっちゃけ同じ枠だしな >>231
不良も普通にずっといただろ
今までゲーセンに来てなかった新しい一般人の客がどんどん入ってくるようになったってだけ
店員の視点だと薄まるどころかむしろヤンキーが一般人に絡んでトラブル起こす率どんどん高くなってった 初期ナムコに拘ってる時点でくだらない老害ゴミだから大丈夫
それを匂わせてるアカウントは即ブロックしてる じゃあ俺はレトロゲームに拘らない>>248をこの板の荒らしと見なしブロックする 老害は頭の回転が鈍くて過去の栄光とメシ画像でしか承認を満たせないからな >>251
252の通り「それはポンから始まった」
かなり分厚い
大変に読み応えのある本である事は間違いない まさかのワンダーモモw
ワルキューレは当然あるとしてその間で何が選ばれるんだろう。メルヘンメイズかな ギャラクシアン、ゼビウスときて、ワンダーモモですか… こういう良企画に合わせて
ゲーム本編の配信とかやらないとこが
バンナムのダメなとこよな ひっそりと公開しすぎだよ。
メトロクロスはエアロクロスになっちゃうな バンダイ・ナムコ・エンターテーメント?
Iはなんだ? 未来といっても30年前から既に未来はないだろ
会社も俺らも XEVIOSのWATSONみたいなパチモノ感まんまんだよな>BNEI まさか映画館や芝居小屋や歌声喫茶や遊園地やサーカスより
先に絶滅するとは思わんかった。 バンダイと合併することでナムコになんかメリット有ったの? 分からん
ナムコはこつこつと良ゲーを作ってくれたらそれで良かった ゼビウスやドルアーガがルーチンワーク化してるタイプにとっちゃ唾棄すべきゴミ>システム2 鉄拳とエースコンバットはよう遊んだ
後は全然印象に無いが >>280
世代的に就職してゲーセンから遠のいたらその時期のゲームタイトルに著しく興味なくなるよね。
自分はミスタードリラーとディグダグ&バラデューク、アイマスとワンダーモモを繋げられても無理。 いい加減switchのミュージアムのDLC追加かvol2出してくんねーかな 年末年始は4日間しか休みないけど
ゲームセンターあらしを見て餅食べてプレステのナムコミュージアムで遊ぶんだ
どうだ満喫してるだろう(´・ω・`) >>284
DLCで追加も可能とか言ってたけどもう忘れてそうだな
ほんと続編の別パケでもいいからほしいんだけど >>285
ゲームセンターあらしを見る方法をおしえて >>287
バンダイチャンネル等で有料で見れるよ
あとは漫画本全巻もってるのでそれを見るw 思えばあらして1980年前後やんな
名作と言われるゲームはまだほとんどリリース前やがどんな作品が取り上げられていたっけか ゼビウスまでは出てたがインベーダーほどの攻略もなにもなかった 作者もゼビウスを見てゲームセンターあらしを終わらせる決意したらしいしね >>286
アケアカが成功してるし、カプコンも同じ様な企画発表したしそろそろ追加なり続編なりの動きがあっても良さそうだけどな
ミュージアムがよっぽど売れなかったのかね。 全部見てないから知らんけど、そう言やゼビウスやギャラクシアン以降の
イメージって無いな。
ワンダーモモ萌えワルキューレ萌えアルテミス萌えみゆきちゃん萌え
ダンシングアイ萌えのアラシなんか、何か嫌だしな。 ゼビウスはあらしの最後の方で画面がちょこっと出てきた程度だしな >>295
ゼビウスあたりからのゲームはストーリー性のある作りが主流になってきたりゲームの内容が複雑化してきたりして、
作中で勝負や競技の道具として扱いにくくなってきたからって聞いたことあるな。
まあすがやみつるの描写力では最終面まで変化に富み時間のかかるゲーム進行を描ききるのは難しいでしょ。
ゼビウスくらいならファミコン版とはいえファミコンロッキーでも扱われてたし、あらしでも絶対無理ってほどではなかったろうけど。 著作物を使用しづらくなったのは、ゲーム自体が物語性を持つようになったという理由も大きいという。
黎明期には「インベーダー」など単純な動作を繰り返していたシューティングゲームでも、
背景が綿密に設定された「ゼビウス」のように、世界観を持った作品が増えていった。
「ゲームが物語性や世界観――つまり著作物的な性格を持った作品になると、題材にするときもその世界観を意識せざるを得ない。
ヘタに改変すると作り手に対して失礼に当たる。ある種の描きづらさは感じるようになりましたね。『あらし』は主人公がゲームに絡んで、
マンガのオリジナルのストーリーにどんどん組み込んでいってしまうタイプ。世界観のある作品だと、物語性だけでなくゲームのキャラクターもいじりづらい。
特に『ゼビウス』を見たときは、そこに哲学や思想性みたいなものまで感じられ、もう『あらし』もおしまいかなという印象をもちました」(すがや氏) >>298
>>299
なるほどサンクス
しかしゼビウスで早くも撤退とはすがや氏もちょっと踏み込みがゆるい感じがするなあ ゼビウスの特殊な空気感は異常だからな
それまではゲームセンターのロケーションによる自分を含めた状況が楽しかったのに
ゼビウスはいきなりゲームそのものが主役になった
「ゼビウスのある環境」より「ゼビウスそのもの」が衝撃的だった それまで味わった事の無いドーパミンが出た
あの体験はオナニーを初めてした様なインパクトがあったわ ゼビウスはブラグザカートがほんと苦手
どう対処すればいいのか分からん >>300
前年発表のディグダグすら対戦では登場しなかったし、
うすうす限界は感じていたのだろう
仮に「炎のコマでバキュラすり抜け」とかしてたら
今の感覚だとアンチに叩かれるどころかナムコから
訴えられた可能性もありそう
いわゆるマイコンの漫画に乗り換えたのは賢明だと思う >>305
ガルザカートならそれでいけるけどブラクザカートはどうにもならなかった ゼビウスぐらいだろうな
雑魚敵の名前も全て浸透してるの
あとはスターフォースぐらいか 出したばっかなのにそんなすぐ売れるかよ
年末年始なのも理解してないみたいだしニートか? アーケード ゲーム 筐体 ゼビウスとギャプラスの基盤付
ありがとうございました。とても良い取引ができました。また機会がありましたら、よろしくお願いいたします。
2019/01/29(日) 21:21 落札額250,000
25万で買って38万で売ろうとしているバカ >>313
ああ、ボタンに名前ついてたな。
テーブル筐体でコントロールパネルが水平が普通になったのっていつ頃だったかな。
インベーダーとそのパクリの頃は垂直でボタン親指で押してたし。
「ボタンが2つ『も』ある!!」って驚いた頃か?
その頃もレバーの左右が統一されてなかったから、腕を左右交差して操作してたし。
「レバーが2つもあるww」は当時のワイの脳では無理だった。
そのくせレバー2本とボタンが1つだの2つだのとか、ループレバーとかの
変態操作が好きだったから故障やインカム低下ですぐ消えたから苦労したわ。 >>320
当時、店によっては気を利かせたつもりで、ゼビウスなんかで1個のボタンでザッパーとブラスターを一度に撃てるようにしてあることがあったが、
そういうのを有難がってた人もいたんだろうか。
2つボタンで普通にプレイできてた者としては余計なお世話でしかないし、
連射性能も弾速も異なる弾を別々のタイミングで撃ち分けることができないからかえってやりにくいだけだったんだが。
武器の性質を考えた撃ち分けが難しいという人でも、2本の指で2つを一緒に押すようにするだけでいいんだからわざわざ1個にまとめなくてもいいはずなんだが。
しかし、ナムコの筐体はコンパネもインストカードも、あの時代ですでにデザインが洗練されてて今見ても古臭さを感じさせないね。
当時としては径が大きめで平らなボタンも押しやすかった。 バネの固さも適度で連打しても指が疲れない。
円形ガイドのレバーはスムースに動かしやすい半面、斜めの反応が悪くなりがちだったのが困りもんだったが。 ナムコ筐体のボタンはジュースこぼしたら戻ってこなくなる クレカも作れない、車もない、でも家と1000万がある??
あれ?俺より金があるんじゃなかったの?
言ってることがコロコロ変わるんだけど?
ナマポでホラ吹きなのは分かってるから正直に言えよ?w >>320
コンパネにnamcoの印刷のあるナムコのテーブル筐体は初めから水平パネルだった気がする >>321
その「1ボタンのゼビウス」は店が気を利かせたのではなく1ボタンしかない筐体の基板をゼビウスに入れ替えたとき、苦肉の策でやったのだろう 昭和62年にゲーメストの広告を見て東京都下の基板販売店から中古テーブルと基板を数枚購入したよ。
テーブルは5000円、操作パネルを新品のツインコンパネに交換して+10000円。
基板はリブルラブルが5000円。
後にゼビウス、ドラゴンバスター、パックマン、ニューラリーXなども各5000円で買い足した。
今でも動くので時々子供が遊んでる。 その店で店主のおじさんに色々教えて貰ったけど、カプコンの大魔界村の基板を20万円で買っていった人もいたそうだ。
金持ちっているんだね。 基板は寿命あるのにねぇ
しかも大魔界村か・・・どんな思い出が詰まってるんだろうね 基盤興味あるけど、何を揃えればいいのか基礎知識が全く無い
予想出来るのはゲーム基盤以外に電源とコントローラーとモニター? >>335
基板とつなぐコネクター、電源、コントローラー(レバーとボタン)、スピーカー、モニター画面が必要。
基板にはオーディオアンプも付いているから、スピーカーを直接接続できる。
電源は+5V,-5V,+12Vが必須で、グラディウスのようなコナミのバブルシステム基板だとさらに-12Vも必要になる。 どんなに当時を再現しようとしても、小銭握りしめてたあの頃の感動は再現できない 老害のアドバンテージよな
クソガキを撲殺する大義名分になる 家電やパソコンみたいに線や部品の接続ミスを無くす仕組みがないのが面倒なんだよな。
「あ?それぐらい知ってて当然だし確認して当然だろ?」ちゅう考え方だし。
差そうと思えば裏表上下左右も間違って差せちゃうし、ROMの足も1列ずれて差せちゃう。
それどころか、線をくっつけるって?はんだ付けしたらいいじゃん?え?当然だろ?だし。 >>330
基板はその頃が一番安かったんだよな
俺が基板集め始めたのはその2年くらい後で、ギャラガ・ギャラクシアン・ディグダグ・ゼビウスは5000円で買えたが、マッピー・ニューラリーX・ボスコニアンは15000円、リブルラブルは33000円になってた 87年頃はナバロンとかのレア基板やロケテスト版とかも今よりは中古市場に流れてたと聞いたことあるけどどうだったの?
ロ田尻智に易々と攻略され製品版は難しくなったロケテスト版テディボーイブルースとか。 アパート暮らしだと筐体を置くスペースとて無い
個人ゲーセン状態の人が羨ましい 某エロ漫画家がアフターバーナーの筐体ごと買って、アパートの床抜いたって話思い出した いい歳してアパート暮らしの奴って貯蓄あるの?
家買うとかしないのか? ある程度の資産はあるぞ
住居はこの地でこうして生きていくという事が自分の中で定まれば持ち家
定まらないうちは賃貸に利があると考えているので賃貸暮らし
まあ死ぬまで賃貸の可能性が高いけどな。老人ホームにも行きやすいし 持ち家がないのはダメな風潮か?w
そんな俺も賃貸だけど貧乏なので仕方ないけど不満ない 賃貸暮らしだと高齢になって入居を断られたりするのにな
ある程度金が貯まるまでは趣味に金使うのを一切やめたら? 人口減少社会で大宮よりも北の地方の空き家が二足三文で買える。
そこを倉庫にすればだいぶ費用が。浮く >>355
人が金持ちか貧乏かという問題じゃなくて
人を貧乏認定してエツに入る心性がかわいそうだなという話 さらに安く倉庫や空き家買うなら事故物件サイト、破産者を官報でめざとくチェックして競売に出す前に直接交渉で購入すれば居住地付近でも明らかに安く手に入る。
衣食住の衣食はこれだけ安くなってるわけだし住が安くなるのも時間の問題。 >>359
私も中古テーブルとゼビウスの基板を持っているけど、せいぜいセットで3万円だな。
5万円ならまだしも10万円以上はあり得ない。 ゼビウスかドルアーガしかできないキチガイじいさんはどう考えても貧乏人だろ >>361
じゃあ3万で売ってくれ
ゼビウスだけで4万するから儲かったわ どんなに貧乏底辺でも爆凸ピよりは尊いと思えば救われる 親元地元で暮らしてる奴と、田舎から出て来て一旗揚げるぞ!って奴は友達にならない方がいい
親元の奴は相手が同じ条件だと錯覚してでかい顔で滅茶苦茶やるが、田舎から出てきた側は逃げ場がない
保険に入っている人間と、保険に入ってない人間が同じ勝負条件じゃないのと一緒 出品者が凄え凄え書いてんの?
uzeeeeeeeee >>369
521名無しさん@お腹いっぱい。2021/01/02(土) 18:58:36.31ID:8iJHDbBe
あんな単純な釣りに引っかかるなよ低能
522名無しさん@お腹いっぱい。2021/01/02(土) 19:02:15.86ID:8iJHDbBe
あんな偽ゼビウスを買う訳ねえだろw
買う振りをして突っ込まれる様を楽しんでただけなのに真に受けるとか絶対馬鹿だろw 出品画像を見たけど正真正銘ゼビウスだなこりゃ
38万なら売れるでしょ ナムコのテーブル筐体は高級感があっていいな
置き場さえあれば俺も欲しい >>345
アップライト筐体なら50インチくらいのテレビを置いて観るくらいのスペースがあれば置ける >>376
あんな偽ゼビウスを買う訳ねえだろw
買う振りをして突っ込まれる様を楽しんでただけなのに真に受けるとか絶対馬鹿だろw >>378
偽ゼビウスって何?
ゼビオス?
バトルス?
まあゼビウス表示のコピー基板は有るけど 唐突にイシター遊びたくなったけど現行機版はないんだな >>380
今だと一番可能性高そうなのは
EGGぐらいだな… イラスト雨宮慶太と寺田克也ってめちゃ豪華だったんだね 源平闘魔伝はシステム86基板を購入して自宅で遊んでた。
ROMを差し替えてワンダーモモも遊べるよね。 後の世に攻略スレを見てクリアしたが
当時ゲーセンで何の攻略情報も無しにクリアするのは至難だったと思う
大体こういうアクションゲームはスティックよりパッドの方が圧倒的に操作しやすい スーパーワールドスタジアム'92「せやな」
スーパーワールドスタジアム'92激闘版「せやね」
スーパーワールドスタジアム'93激闘版「せやせや」 >>393
源平は簡単な方じゃね?
割と早く勾玉が手に入るし、その時点で日本人なら
「三種の神器」があるのかな、くらいの事は想像するだろうし
その神器もドルアーガみたいに隠されてるわけでもないし
そもそも体力制で難易度も低い 操作性は人によるだろうけど、俺はジョイスティックのほうが入力ミスしないから好み
ミスの許されない格ゲーや弾幕シューだってジョイスティックの使用者の方が
圧倒的に多いし
#ヒットボックスはこの話題では考慮しない あんなすごろくゲームを出しておいて月風にケチをつけるのは筋が通らない
ファミコンでも最初から普通の源平を出せば良かったんだ
ファミコンレベルのグラでいいから パッドが操作し易いなんて人がおるんやね
まあ家庭用でRPGとかなら分かるけど >>401
BIGモードを移植できないなら源平ではない! ←わかる
だから同世界観のボードゲームを源平として出す! ←? >>401
あれ名前を「け゛つふう」にすると
伏せ字にされるんだよな(笑)
普通に意識してて
めっちゃ笑った記憶あるわ >>402
>>403
慣れの問題だと思うよ
例えばスーマリをスティックでやりたいか?
自分は鉄拳はスティックの方がいいけどスーマリはパッドがいい
スーマリをスティックでやったら多分発狂する 月風魔伝普通に面白いからなあ
寧ろ源平を劣化移植なんかで出したら差が際立っちゃうだろうしボードゲームに逃げたおかげで言い訳出来て良かったんじゃね? ファミコンでもmsxでも
ナムコの移植作は
コナミに比べるとなんか雑っていうか
超シンプルになっちゃうんだよな >>406
それこそ慣れの話で
スーパーマリオも8方向のデジタル入力と2ボタンなんだから
ジョイスティックの方がやり易いはず
#繰り返すけど慣れればね
アケのVS.スーパーマリオはレバーでみんなやってたわけだし つか、パッドは中指、薬指が親指と対でパッドの固定に使われちゃうせいで
コントロールもボタン押しも両手の親指でほぼこなさなきゃならないから
細かい動きは本来苦手(のはず)
両手の全指が使えてガッチリ固定されてるジョイスティックの方が
デジタル入力のアクションやシューティングは向いていると思う
逆にそこまで精密な入力を必要とされないコマンド入力のRPGやSLGなんかは
パッドの方が持ちやすくて手軽で向いていると思う
アナログ入力は知らね
突き詰めればジョイスティックだと思うけど、値段の問題もあるし
やっぱり家庭用ゲームは手軽さって重要だしね
荒らしたいわけじゃないので消えます 84年85年すっ飛ばしてるのが理解できんわ
数あるナムコ基板集めてたが、よく電源入れて遊んでたのはドラゴンバスターとメトロクロスだけだったし
ドルアーガはモチベーション要るけどRGBモニターの画質基準にしてたし
基板集めてから気づいたがナムコのトータルバランス秀作ゲーはメトロクロスで間違いない
この時代のゲームを出すと電波がうちらのおかげじゃーて乗り出してくるから遠慮してんのか?
それとも
ばんなむ「おまえらプレステ1で移植版散々遊んだんだろ。フフン」か? メトロクロス評価するとはわかってんね
俺はマッピー信者だが 俺はファミコンばっかりやっていたので割と最近になってMz700というマシンを知ったんだけど
ゲームをスムーズに動かすのはアイデア次第と無茶苦茶感銘を受けた ドラゴンバスターだけ突出して凄いな。
地位が低いのは、ファミコン移植版の出来が悪すぎたから。
パックランドもそうだし、ナムコの自社製移植版は技術的なあきらめが早すぎ。
電波新聞社に移植させりゃよかったのに。 >>417
リブルラブルをやるために中古テーブルでもツインコンパネに換装した。 メトロクロスはクラッカージャンプとライン合わせを覚えると飛躍的に面白くなる
従ってファミコン版は一見良くできてるように見えるけど中身はニセモノ FC版メトロクロスはあれはあれで面白かったけどね
スケボーのライン合わせがAC版は車輪の真ん中でFC版は車輪の下にぴったり合わせるんだったな リブルラブルはあんまりやらなかったが、
曲は好きなのでやってるやつのをよく見てたなあ
80年代ナムコは名作名曲だらけだった リブルラブルの通常BGMがロッテのパスクチの応援歌に使われたのはびっくりした >>419
マリオブラザースが出たあたりから1Pと2Pが同じ側にあるテーブル筐体が増えてたような 5回目の奇跡で結婚行進曲流れたのは意外だったな、リブルラブル ハイスコアネームで卑猥なワードを登録して次のプレイヤーを羞恥プレイに陥れる 自分が見たときは大抵デフォルトのRALLYXだったからそれ以外の名前になってるとちょっと嬉しかったりする 当時はインスピレーションの渦の中で神同士が才能を競ってた
神話の時代を観ていた
いつからヒット作を真似する事が普通になったのか >>429
86年頃から
これ以降を死ぬまで叩き続けるのがオイラたちの仕事さ メディアミックスの一員として他分野と補完しようとしたのが間違い
これは遠藤さんの罪かもしれないな
そういうのがあっていいとしても、そればかりになってしまった 友達の家がゲーセン経営してたから、よく音楽録るために台を貸し切りにしたわ 85年頃までは1作品ごとに新しい遊び(ルール)を作ってるようなメーカーだったな
もちろん勇み足での失敗もあったけど >>434
ナムコ基板の多くはDIPスイッチ切替で音楽だけを流すモードにできるからな フォゾンは前衛音楽演奏ツールだと思えば結構楽しめる。
メトロクロス、モトスと並びVCAで出なかったのが悔やまれる。 フォゾンはプレイヤーが8方向レバーに対応したのを確認して出された
シューティング以外でゼビウスの様な不思議体験を作りたかったんやろ
計算して不思議体験させるのは難しいから、フォゾンはたまたま上手く行かなかっただけ
作り手の冒険心に満ちているから、あれをクソゲーとは言いたくないね
むしろどんどんやって欲しかった >>429
ナムコに関してはドラゴンスピリットあたりかね。
面白いけどそれまでのナムコに有った独特な感じが消えた感じはする >>439
フォゾンはあと1年くらい早く発売していればそこそこヒットしていたかも知れないが、1983年末のゲームとしては内容が地味で単調すぎた
むしろテトリス以降のパズルゲームブームの時にリリースすればヒットしたかも
8方向レバーに関しては、この1ヶ月後に発売されたリブルラブルでは2本に増えていたからな
しかもチェンジャーにラインが接触すると左右のレバーの操作が入れ替わってパニックになる >>441
あの頃はゲームヒロインっていう本質とかけ離れたムーヴメントが始まって
まぁ、余計な人達が発言力持っちゃったんだろうな
迷走が始まった ブレイザーとクエスターは
むしろ女の子キャラを入れれば
もう少しはヒットしただろうな ナムコに限らずアーケード版のビデオゲームは1979〜1989年頃が面白かった。
インベーダー時代は街のあちこちにゲームセンターがあったな。 >>451
80年代は毎年大きく進化してたからほんと楽しかった
インベーダーが出てからたった5年の間に
ギャラクシアン、ギャラガ、ギャプラスと大きく変貌を遂げた
今の停滞している時代では考えられない ここ20年で自分の行動範囲のゲーセンがどんだけ潰れたか分からないくらい消えた ほんとパチンコ屋はあるのにゲーセンは無い
まゲーセンに行ってもやるゲームもほとんど無いんだけど 時代ではなく貴方が停滞しているのでは?
それもまた良し >>456
一時期はほとんどのパチンコ屋にゲーセンが併設されてたからな パチンコ店も規制強化の影響でどんどん潰れてる
一方、スマホゲーはここ10年の進化が凄まじいな
原神とかPS4並みのグラフィックゲームが
スマホでグリグリ動く 俺が知らないから全く進歩していないのと同じです。
世界の進歩は85年から止まっている。 85年とか何も考えずしょっちゅう駄菓子屋やゲーセンやホビーショップに通ってたなあ。
街もキラキラ輝いて見えたわ。 ファミコンでカセットの貸し借りをしていた頃やわ懐かしい パチンコ屋とゲーセンといえば立川のオスロー
今はもう… >>460
iアプリ時代も含めると、80年以降のテレビゲームの歴史を早回しで再放映された感じがする
入力デバイスの問題とか、最終的にはどんなゲーム性もPay to Winへ収斂するとか、いろんな部分がちょっとずつ違うパラレルなゲーム史 >>460
パチンコ屋は韓国資本の巨大チェーン店に中小の個人店舗がどんどん潰され店舗数は減ってるな 商店街の裏通りにちょこんとあるくらいでいいのに
駅前とかの目立つ位置にどかどか複数店舗存在してる方がおかしいと思う
ギャンブルでも遊戯でもないただの集金装置だし パチ屋にはテーブル筐体のヘッドオン1台がぽつん
デパート1階のエレベータ横にはアップライト筐体のギャラクシアン1台がぽつん
父ちゃん母ちゃんが用事済ますまでデモ画面見ながら待ったもんよ >>466
流石歴史の証人ナムコ信者、そういうのに気づくとは、なかなかの見識ですな
業界にそういう人がちゃんといればなぁと思う
なんとなくサラリーマン、釣りバカ浜ちゃん、イキリマウントオタクみたいなのいらんやろ
少なくとも開発にはいらん 一人許せばあっという間に毒が回る ちゃんとした人が作り手に居てほしいって意味よ
もう、最近の開発者が横文字使いながら、キャラがどう、ストーリーがと嬉しそうに語る事語る事
本気で言ってるのかは不明だけど
TV観たけど遠藤さんもソシャゲやってたな
岡本さんもそうだけどゲーム屋に開拓者精神残ってればそっち行くんやろな 岡本さんはソシャゲで儲けた金を資金に、
昔の面子と格ゲー作るんでしょ?
あきまんには断られたみたいだが え?格ゲー・・・それはなんか違うような・・・
う〜む ドルアーガ全部入りとか出してくれんかな。
現行機でイシターの復活遊びたい。 PCE版ドルアーガの塔、PS版裏・闇ドルアーガ、裏イシター、ドルアーガの迷宮 全部入りで豪華版パッケージ9,800円ってとこですか
ドルルルアーガやナイトメア、アケのタッチパネルの奴はいいや…… イシターはパスワード制で当時としては斬新だったな
ゲーセン行ったらパスワード書くように専用のチラシみたいなのくれたっけ シレン系のナイトメアは3DSでも出してほしかったなあ
ドルの世界観だけでプレイできる カイの冒険を
イシ復あたりの音源&グラでやりたいな
ガラケー版がいい感じだったけど レトロアーケード
セブンネットで70%オフで売ってる 70%オフでも税込1313円か
ギャラクシアンは定価でパックマンは10%オフにしかなってなかった ドラゴンバスターの没入感は独特だった。
スーパーマリオとか魔界村とか悪魔城ドラキュラとかもよくできてるんだけど、ドラゴンバスターはなんかキャラと一体となっている感覚があった。 セブンネットはセールだったから定数終わったんだろう
空手道買ったわw レトロアーケード
なかみファミコンやろ?
いらんなぁ ドラゴンバスターのスコアカウンターを9999900で止められた人っている? ナムコのハーデスト設定ってランクDだっけ?
メトロクロス難しかったなあ、クリアしたけど Youtubeのナムコミュージアムオブアートも悪くないのだが、
公開に連動して最低限現行ゲーム機でその作品自体をプレイできるようにしてほしい。
あと広報に学芸員くずれ雇うだけでなく、往年の大型筐体や基板修理のスペシャリストや全国のロケーションでナムコレトロゲーム基板を筐体にセットアップくらいはできるオペレーターは養成しておかないとナムコ黄金期は完全に滅失する。 キャロットの店長クラスの人は基板入れ換えやパーツ交換のメンテやってたな
あのグリーン蛍光色の絶縁ドライバーで調整してる所に憧れたもんよ 基板の入れ替えやボタン・付け替えの作業は簡単だよ
アルバイトにでも出来る
大変なのは筐体のブラウン管画面の縦横変換 ディスプレイのローテーションも言うほど難しくはないでしょ
大型機搬入組立よりは どっちも難しいよ
生命がかかってくると次元が変わる 実際にブラウン管の組付けで誤って高電圧部分に触ってしまい感電ショック死したオペレーター複数名いるからな わしゃ技術的な事はサパーリ分からん
…という時の「サパーリ」という言い回しってスカーリ廃れたね
まったりをマターリとか
せっかくをセカークとか言う ネットスラングは割と使用者の年齢や出身地がバレます(^_^: ←このツラ文字使ってる奴は40代以上しかいないし 2ch全盛期には見なくなったのにSNS時代になるとぶり返すように目立ってきたねそのAA UFOキャッチャーの上(ガラスケース)は死ぬほど重かった思い出 ドルアーガの塔のポスターデザインに勝るものってある? >>505
マジか、俺流行についてけてないわ
スマホで「かお」を変換すると上部に来るせいかな ビデオゲームミュージックってサントラLPにボスコニアンが入ってて、聞いてみたらSE集だったな。 ボスコニアンはあの当時ではゲーム内容が突出して豪華だったな。
これがあるからM5欲しかったが買わなくてヨカッタ。 M5はスーパーパックマン(パワーパックという名前だったが)があったのが羨ましかった M5はソードじゃなくてタカラの方を買ったが付属のパッドが操作性劣悪でどうしようもなかった
何かの演算が高級PCより速くて驚いた M5はナムコゲー多かったのもあってステップアップもナムコゲーだと当初思ってた 6001を使っていたのでM5とかぴゅー太は見向きもしなかったな
ホビーパソコンだとコモドール64あったけど そっちは今気になってるw M5はBASIC-G使ってこそのホビーパソコンだしね >>509
BLAST OFFはなかったことにしてくれ ガキの頃、どちらもプレイした事が無いまま
ボスコニアンとボコスカウォーズを脳内で混同していた ファイナルブラスター関与してたのかw
当時バルンバと同様別ゲーかと思てPCE収集対象じゃなかったわ ナムコ黄金期に青春を過ごした人間が幸せになるには下の世代を滅ぼすしかない ベーマガでドルアーガの宝箱の出し方を募集し始めた時、7階が空欄で募集中だったなあ。 思い出に生きてるぶんには良いが、余計な口出しは老害以外の何者でもないので自重しよう わざわざクソガキ共に気を使う必要性を感じない
ゴミ世代に譲歩してうちらになんのメリットがあるんだ? お前はいくら呪詛を吐いても絶対幸せになれない
ただ孤独の輪郭が鮮明になるだけ >>529
それはすでにアイマス&ラブライブ勢相手に経験してる。 老害と呼ぶ側がゴミなだけらだろ
黄金期を体験してない下等生物がいっぱしに主張すんじゃねーよ
てめらは生きる価値の無いゴミ、ゴミ >>533
あなたと同世代と思うがそんなことを書いちゃダメ
そのゴミと同じレベルになっていますよ? >>528
カッパーマトックを使い切るというのは試すのに勇気がいるしな
なかなか見つからなかったのも無理はない >>538
真理😅
オイラは86年以降の暗黒期が大嫌いで全てゴミ😂 小学生の落書きに高クオリティのBGMをつければ完成
それが源平チームのやり方 他メーカーにはないイメージの統一感が稀薄になった(ゲームとしては面白い「エアバスター」でさえ、ナムコが販売するのは違和感)。
斬新なアイデアと可愛らしさやポップさの共存が全盛期ナムコだったが、個性的だけど小粒でマイナーとか、出来は良いが他メーカーのアイデアの後追いみたいのが増えてきた。
単なる駄作が当たり前に。
パックマンなどの名キャラクターを任天堂などのように活かせなかった。
賛否分かれる「アニメおたく要素」の導入にも節度やセンスが必要。 業務用の価値がわからんソフマップで、メルヘンメイズのROMだけが投げ売りされてた。
ピストル大名のおかげでシステム1のマザーボードがタダ同然で手に入ったからちょっと許した。
後からついでにプレイしたらやっぱり許されなかった。
大砲の放物線は、ワンダーモモのフラフープ並みにちょっと「おっ?」と思わせる動きがあった。
でもどっちもそれぐらいの記憶。
どのメーカーも、いちいち一つのゲームのためにわざわざ専用基板を作るぐらいの
必死こいてた初期の方が画期的で面白いゲームが多かったよな。
システム1、2、21、22あたりまでは許せたけど、バブル崩壊後の暗黒とさらに家庭用の互換性を
意識するようになってからは本当につまらなくなった。
中身がパソコンになってからは完全に業務用から興味なくなった。
その頃にはもうPCゲームのハードの興味のピークさえも過ぎてたし。 日本のゲーム文化を腐らせた戦犯だからな
後ろから殴り倒されても文句は言えない 後付けしまくるUGSF要素が大嫌い
TAGOとか要らんし消えていい 今のゲーム業界自体なーんもキョーミないしもう潰れてしまえ(^^ 見城こうじってここ的にはどうなの
黄金時代ナムコ作品を錬金しようとしては、ガワだけそれっぽいB級ゲームを連発してた印象だけど アケ版のコズモギャンクビデオは傑作だと思う
ダンシングアイは…話題性はあった コズモギャングザビデオ、パズル
エメラリディア、ティンクルピット
どれもメッチャやりこんだわ
爆発的なヒットにはならなかったがシステムはよく考えられていてどれも面白かった いくら出来が良かろうが暗黒期は暗黒期
どうでもいいし目の前で褒めていたら叩き潰す 当時自分がはまったゲームはすべて名作
自分がやらなかったゲームはすべてクソゲー ピと爆凸なら満場一致で惨殺できていいけどさ、ティンクルピットみたいなマイナー半端ゲーは反応し辛いからやめて欲しい
俺達は0か100かでブッタ切りたいんだよ トイポップだのホッピングマッピーだの
別に悪くはないけど、他のメーカーが躍進してる中で何やってんだかと呆れた。
だんだん、時代を代表する名作にノミネートすらされないようになってきた。 ブレイザーもかなりひどい
パワーアップが完全な罠ってw >>566
ニチブツのムーンクレスタもそうだった。 ムーンクレスタはパワーアップしなくても三号機が地雷 デンジャラスシードのγ機は強いのに
まあγ機単独でプレイしてる時点でもうアカン状態だけど ブレイザーって、写真で見ただけだとグラフィックは良いしクセのある良いゲームのように見えるのが
そうでもないというのが辛い。
アサルトは良かった。 ブレイザーが無かったらメルヘンメイズが生まれなかった可能性もあるな
パックマニアがキャラものが合うかの試作品で、最終形態の8方向メルヘンメイズへと メルヘンメイズはNMK製じゃなかったか
そもそもメルヘンメイズは等角投影だが
BLAZERやPACMANIAは斜投影だ ブレイザー音楽だけはいいんだがゲームがえげつない
ナムコらしからぬというかバランス調整したのか?ってレベルなのがな ブレイザー対空の実装の仕方がおかしいんだよな
真上に打ち上げるだけって言うとってつけたような装備を初期戦車しか持ってない上に
敵が速すぎるから適当に撃ちまくって偶然当たるの待つってゲームとしてどうなのかとw
ロケテで簡単すぎたから空中敵追加したとかなのかね?
おかしいバランスなのってだいたいロケテが影響してるから… ブレイザーは戦車が3種あっても、対空弾がM-128にしかないのは問題だよな。
空中の敵からのアイテム(特に燃料)がけっこう重要なのに。
M-256は同時に4方向に撃てるとか、M-512は貫通力があって砂地で減速しないとか、
他の機種にメリットがあっても対空弾がないというデメリットが大きすぎて結局M-128一択で、
M-256/512の存在の意味が薄くなってしまってる。
洞窟内ではM-128でも対空弾が撃てない(そもそも空中の敵が出てこない)のでM-256/512を選ぶのもありではあるが、
洞窟に入る前や出た後のことを考えるとやはりM-128で行った方がよいとなる。
M-256は4方向に撃てる代わりに連射がきかないので使い勝手がいいとは言えないし。
砂地ではM-512でなくても、うまく誘導すれば動く地雷もやりすごせるからM-512は必須ではない。
とにかく戦車3種は全部対空弾が撃てる上で、他の部分でバランスを調整してほしかった。
あと、乗り換えの自由度ももっと高くしてほしかった。 >>552
なんか違うのはシステムが理屈っぽいところ 暗黒期叩きでも何百回も使われた定型文じゃなく
>>577のような具体的な語りだと面白いな >>564
だからその0か100かの基準が三者三様なんだよ >>565
トイポップは数年前にCPUのパワー不足でボツったのをリブルラブルで68000CPUが使えるようになったのでやってみた、って聞いた ファイネストアワーとかネビュラスレイなど、グラフィックや音楽などのセンスはあってもゲーム性で他社に負けてた。 >>564
いや>556はアンカつけずに書いたから分かりにくかったかもしれんが
その前の見城こうじの作品についてはどうかという問いに対してのレスだからティンクルピットの名前を出したのね
個人的に思うにあのゲームは80年代のマッピーやディグダグ等がヒットしていた頃に出ていたらもっと売れたと思う
自分で頭を使って罠を作って一撃で全滅させるという快感
これってディグダグの岩石落としと同じゲーム性だったわけですよ
だから要素としては面白くない筈がないんだが
出した時はもうひと昔前のゲームって感じになってたのが勿体無い バラデュークなんて当時は驚いたけれど
ナムコ特有のコロコロした可愛らしさと新規に導入したグロ要素が絶妙なバランスでミックスされていた。
源平はナムコブランドじゃなけりゃそれはそれで(余裕で)通ったものを、ロゴマークなどでナムコの新作ゲームなんだと納得させた。 Eテレプレーバック YOU「100回記念 気分はもう21世紀人」14(日)14:30〜#遠藤雅伸#坂本龍一#なんきん#原田知世#鴻上尚史#マリアン#竹中直人 [チュー太郎★]
https://hayabusa9.5ch.net/test/read.cgi/mnewsplus/1613217853/ >>583
受けなかったのは格ゲー全盛期ってのもあるかと 時代のせいにしなきゃないから歯切れが悪いし
理屈っぽいとか曖昧な意見でお茶を濁すしかない
思い出のないものは内容関わらず全部クソ!ときっぱり言えればなあ ティンクルピット別段面白くはなかった
黄金期ぽいことの真似事をしたい気持ちだけはビンビンに伝わってきたが ベーマガ時代の経験がベースなだけで黄金時代の真似事してるわけではないと思うけどなー
実際どうかは知らんけど ナムコの黄金時代は終わったな
と思ったのは
ディグダグ2とホッピングマッピーだな ディグダグ2は納得するなw
初代のディグダグのインパクト強すぎてこれは何?だった でもシステム1序盤くらいまでは遊べば面白いゲームのが多いけどな
そっからだんだん微妙なゲームの方が多くなってると思う
ブレイザーとかブラストオフとかベラボーとか爆突とかピストルとか未来忍者とかファイネストアワーとか ファイネストアワーは特有のムードに浸れるだけマシ。
ウルフファングとかサイコニクスオスカー並みに面白けりゃなとは思うけど。 デンジャラスシードもあの世界観でオメガファイターぐらい面白けりゃ良かった。 でもワルキューレはザ・ベストゲームで
ダライアスやファイナルファイト抑えて
1位だっただろ
システム2以降でも面白いのはある ダライアス もう画期的シューティングを生み出せなくなったナムコ
ファイナルファイト ベルスク格闘アクションに何も遺せなかったナムコ
ワルキューレなんてダメなゲームではないだけで、基板の性能頼りにリアルっぽい音楽鳴らせたぐらいの記憶しかない。 ワルキューレの冒険のサンドラにはまだ素朴さと不審者感があったが
伝説以降からは、尾美としのりとか包茎手術病院のCMキャラにふさわしい(水島裕の声で喋りそうな)ダメさしか感じない。 ワルキューレなる、ナウシカ以降の処女信仰が生んだ気持ち悪い存在を
チンポみたいな顔した朴訥そうなクリーチャーが支える構図が不愉快だ。 システム2以降で面白いゲームがないなんて誰が言ったんだ?(Pファンクの曲名みたい) ファミ通でやってた鈴木みその漫画の基板屋取材回でもワルキューレの冒険みたいなクソみたいなのが売れてるとか言ってたなあ あれ編集者も「ワルキューレ…… ええ……? お前らワルキューレでいいの……?」みたいな困惑した書きぶりだった記憶 ワルキューレ1位は新作に飛びついて推したい層と、二次元支持層増加がたまたまベストゲームの発刊に合わさっただけでしょ
人生タイミングよ >>605
そういやアーケード版は伝説だったね間違った
むしろ自分は冒険の方はドラクエ1と並行して結構遊んだけどゲーセンで伝説の方はほとんど遊ばんかったな
当時のギャルズアイランドの表紙といいベストゲームの方も一時のキャラ人気だけでランク入りしたって感があったわ ワルキューレいいゲームじゃん。一般受けするゲームにダメ出しするマニア心も分からなくはないが ワルキューレが出た頃は定年間近だったからゲーセンには行く機会がなかったな >>587
やっと書き込めたから、改めて言わせてもらうけど、見城氏のが理屈っぽいっていうのは曖昧でも何でもない
あの人のゲームデザインは足し算なんだよ
宮本さんがアイディアっていうのは一つのアクションに複数の意味を持たせるって言ったとか言わないとか
見城氏の作品は一つの状況を作り出すために、更に一つの要素を追加してるように見えた
作りこみ方がもうどんどん追加するっていう方向なの
マリオに例えると、知っての通りジャンプと上攻撃と踏みつけが一つのアクションになってるんだけど
見城氏の作り方だと、その3つが別々のアクションになってる感じ
そういうのはナムコファンだった俺の美意識的な物とは相いれなかった
まぁ、食わず嫌いでもしかしたらそれが気にならないくらい面白いのかもしれないが、個人的にはナシだった
これは思い出補正でも何でもない、根っこの美意識だよ
だから、ずっと後発のドリラーとかもじぴったんには見城作品に無いシンパシーを感じた
この差を瞬間的に感じないならもう、一生分かり合えないし噛み合わない人種だよ 思えば最後に一番金を使ったナムコアケゲーってリッジレーサーかも ナムコのは他社の本格的レースゲームより、みんなで適当に盛り上がれる楽しさがあった。
体感ゲームでもセガは別格としてナムコは良作を残した。
二番手(それより下)のナムコというのが我慢できないと思えるなら話は別だが、当時はすでにそこまで思い入れが持続してなかった。 >>612
見城こうじのゲームが理屈っぽいというのはまあわかる
でも「マリオに例える」から先の例えは全く理解できない
色んなボーナスやら何やら盛り込んでるけれども
アクション自体は全部シンプルでむしろマリオよりも単純じゃないか 最後にお金投入したナムコのゲームは
ファイナルラップとギャラクシアン3かな ワルキューレお手軽アクションRPGって感じで好きだけどな
あの頃の流行りにあってると思う
ただヌルゲーだからスコアラーみたいな人種にはウケないのもわかる ワルキューレというヒロインやイラストにはまったく興味ないけど、ドット化された敵キャラクターなどはなかなか良くて
ゼルダのような隅々まで計算された良作とはまた違うアクションRPGとして普通に楽しんでた。 >>597
ワルキューレ辺りからアニヲタがゲームの世界に大量に流れ込んできてグラフィック優先でゲーム性のないクソゲーが増えだしたのだが ワルキューレの伝説はBGMや世界観は良く決してクソゲーではなかったが同年のテトリスやカプコンのCPシステムゲームと比べると一歩及ばずだったし歴代ベストゲーム10に入るのはさすがに無理があったと思う NGもそういう客に合わせた内容になってったな
既にナムコは別物
ゲーム的なイメージの奔流は蓋をされて、やれ特撮だアニメだって流れ >>617
判らんならどうにもならんし、一つの事しか言ってないぞ
見城氏は「まとめて高得点」とか「かわいいちんまり」とか、そういう部分を踏襲しようとしてただけ
ティンクルピットの動画観たけど、取ってつけたようにボール持ってるな
ゲーム展開上に鈴だけじゃどうにもならん状況っていうのがあって、そこをケアしようと付け足した感
っていうか、俺が中学時代に考えたアイディアがまんまこれだったんで、やっぱ俺も足らんかったんだろうな
最近スリザリオってゲーム見て、「ああ、正解出しやがった・・・」と思ったよ
俺が見城氏の作品みるとそういう近親憎悪的な感情もあるかも
今観てきたら見城氏が好きなゲームもまんま俺と一緒で草
憧れても越えられないものがあるんだよな ワルキューレの伝説は当時アーケードでクソゲーだと思ってた
PCエンジンでも買ったけどプレイしてて別段面白いとも感じず
やっぱキャラ人気だけのクソゲーだなと
あの頃からナムコどんどんダメになってた
続編に頼りだしたりな
ブラストオフ、ドラゴンセイバー、ローリングサンダー2、タンクフォース
全部が全部ダメではないが「遊び」をクリエイトする気概は感じられなくなっていってた 書いてから思い出したが
爆突機銃艇やピストル大名の冒険なんてのもあったな
どうしようもない ピストル大名はパロディウスみたいなコミカルシューティングを目指してたのかな?面白そうだったけどゲーセンで実物を見たことはなかった
爆突はどうしてああなった、責任者出て来いレベル パロディウスにも乗れなかったけど、ゲームとしてはちゃんと遊べる中庸さを保っていた。
ナムコのアニメ特撮ノリがキツかった時期はあるが、鉄拳とかソウルキャリバーあたりは一般人に警戒されるようなオタクの悪はしゃぎノリが生むマイナーさを逃れてバランスが取れていたと思う。 >>630
YouTubeで検索すれば色々出てくるぞ
ALLクリアしてるようなのじゃなく死にまくってるミカドの大会のアーカイブがおすすめ
よくロケテ通ったと思う…ほぼ見かけなかったのも納得の出来 あんなゴミを平気で出せる情勢だからこそ、日本はこんなにも凋落した。
俺が高齢ニートなのもナムコが腐ったせい。責任取れ。死ね ピストル大名は出回りよかったよ
爆突はキャロット以外見なかったが ハード性能で表現力が上がって何をするかって時に、アニメに寄せるっていうセンスの無さ
それを喜ぶニーズもあっていいんだけど、ちゃんと継承すべきものがあるだろと
ゲーム自体が特別な物であったのに、そういう感動を作り手が放棄してた
こいつ等最初からアニメ特撮業界目指せ、ゲームは保険じゃねぇだろと腹立ったわ
色数や解像度上がったのに、逆にドットが投げやりな汚らしい物に変化してったナムコ
本当にゼビウスを作ったメーカーか?と
アニメ業界で通用しないゴミが流れた先にナムコがあった
「客はバカだから何でも受け入れるぞw」って、そういうのもちゃんと伝わってるんだよ
ちゃんと作れば憧れるし、手を抜けば伝わる ワルキューレもそうだがフェリオスやオーダインとかも、
基盤が得意だったから無駄に回転拡大縮小使いまくってたな
でもそれが売りだったSFCには移植されず PCEに比べてメガドラのアーケード移植は悲惨だったなマーベルランドやバーニングフォースは見にくいしフェリオスはボスがアホみたいに固いし
レッスルボールとかスプラッタ2とかナディアといったオリジナルの方が良かった 高価なアーケード基板と廉価なSFCでは同じ回転拡大縮小機能でも機能の差がありすぎるので
移植できなくて当然なんだが
それ以外にもメモリとか速度とか結構制限きついんだぞあのハード >>637
当時、ナムコと任天堂は仲悪かったらしいね。 メガドラのナムコ移植はタイトル選定の時点で深読みしすぎなんだよ
ローリングサンダー2とかデンジャラスシードとか球界道中記とか……
たまにならいいけど全部そういう奴だし 任天堂は強欲すぎたからなあ
そら、PSに行きますわな まあ、任天堂社長の発言で、インベーダーゲームのコピーを容認しろと言い。
また、ファミコンの市場をオープンにしないのは、ダブスタそのものだからな。 >>636
グラフィックがドラスピより劣化してたな
ドラゴンセイバー >>641
ローリングサンダー2はアメリカ基準かと
実はそこそこ遊べるけど1のがずっと面白いんだよねアレ フェリオスなんて、「コンプティークの袋綴じ」とか言ってニヤニヤしてるような奴らが大袈裟に喜んでただけ。
スケベもいいけどアニメへの寄り添い方が安易なんだよ。 タイムギャルでタイトーに失望したなんて声は聞かないが
タイトーらしさと雑多なリリース傾向が矛盾することなく展開してたなかでの些末な出来事として問題無しということか。
ナムコだと「これはナムコらしからぬ」「御乱心」と過剰に反応するマニアが多いのはそれはそれで滑稽だった。 フェリオスはまあ…テキトーだよな
アルテミスをアポロンが助けに行くのは良いとして兄妹なのになんで恋人になってんだよって言う 1990年に入ってからのナムコSTGの衰退が悲惨
ドラゴンセイバーが最後の輝きだった
以降出すゲーム全部タイトーに話題奪われるし
新興ゲーム会社にすら後塵を拝す始末 アイレムはピーク迎え
カプコンは最も新興勢力ぽさを感じさせそれを維持安定させるスタミナも兼ねており
報われないチマチマ系と舶来品イメージの落差が哀れと思ってたセガは一気に華やかさを全開させ
コナミはアーケードもコンシューマーも分け隔てなく良作を連打。マニア向けも一般向けもなんでも来い。
ここでナムコはなにしとんじゃと思うはずだが。 関西在住だけど所用や出張で東京へ行く時は必ず時間を作って高田馬場のミカドでドルアーガやってたな
ここ数年はミカドへ行ってないけどドルアーガまだ稼働してる? >>652
まだ2セット健在。ミカドがドルアーガを撤去するのは廃業する時だろう
個人的にはEXA基板絡みの醜態に呆れて以来、足が遠ざかっているけど >>653
レスありがとうノシ
まだドルアーガが健在で嬉しいw >>648
ギリシャに限らないが神話なんてそんなもんですから…
ナムコに罪はない。
最高神ゼウスの妻ヘラもゼウスの妹だし。
ちなみにアポロンが乗ってるペガサスは、海神ポセイドンとその愛人メデューサ(1面ボス)の子だったり。 >>649
ドラゴンセイバーは断末魔だろ
前作劣るグラフィックの描き込みとか
おかしな難度設定とか ドラスピ自体も暗黒期属性なんだからまとめてこき下さないと ドラスピはポスターのイラストなど作品外のイメージだけならパッとしないけど、まだそれが確立されてない時代のファンタジー世界シューティングとしては許せる。
モッサリしたゼビウスタイプの縦シューティング亜種としても。 インカムアップのためのニューバージョンとか出してたよな 8方向操作のゲームは自由に動けて表現力が上がった。でも曖昧な感じになっていって、
パターン化できるようにしろとは言わないけど一掃感や操作テクの達成欲が満たされなくなった
イシター、ガントレットU、エイリアンシンドロームは良いけど、
ワルキューレは毎回漫画を見せられて出たアイテム全部取れないし敵との当たり判定微妙で気にくわん、て感じ。
eスポネトゲの8方向も全部無理。
STGはお気にのBGMを聞きたいが為にプレイする メルヘンメイズって実機見たことないけどどんな評価だったのかな 基板変わって一気に発表ペース上がった頃、オーダインとかへたくそな絵師が一気に入ったけど、
やっぱ当時、デザイン系の専学とかで募集かけて青田買いしたんだろうかね?
なーんかこだわりとか愛を感じないグラフィックで脱力した覚えがある
メルヘンメイズあたりのスタッフを引き抜いた方が良かったのに
ドラスピはまぁいい
スプラッターハウスとかも下手だったけど、破裂表現とかの部分はちゃんと描いてたからまだ許せる
オーダインとか源平、未来忍者はふざけてるわ
後、オーダインはBGMまでファンタジーゾーンに寄せてて、プライドも無いのかと
あの頃から転落が始まったと思うとくやしい 87年までは良いものも悪いものもあったけど、88年以降のドット絵は目も当てられないな
3Dゲームではウィニングラン〜ギャラクシアン3〜リッジレーサーと最先端を走っていたのに、2Dは本当に疎かにされていた オーダインはカルチャーブレーンみたいなセンスの絵柄(単に弁髪から連想)をグラフィックの質感でごまかしてただけみたいな感じ。
ゲームとしてもファンタジーゾーンの冴えない模倣で、進化した要素が無い。
ブラストオフは版権フリーの旧ナムコキャラを使って素人が作ったような駄作シューティング。
ゼビウスが画期的だった事は認めるし当時はかなり衝撃受けたしゲームの歴史に残る作品だと思うけど、面白いかどうか問われると… ブラストオフは他社開発だけど一応ちゃんと続編として作ろうとしてたら
ナムコの営業に全方向スクロールは売れないからダメって言われて納期に間に合わせるためにあんなのに…
こんなのロケテで落ちるだろうと作り直しの準備してたらなぜかそのままリリースされてしまったってなんかのインタビューで見た アサルトとかメタルホークとか新しいことへのチャレンジは認めるけど面白さには結び付いてなかったよね >>666
当時ワルキューレ作ったのがアニメ関係を専門学校で学んだ連中だったと聞くな 80年代終わり頃にはどこのゲームもダメだったんじゃないか。
難易度ばかり高かったり。
この頃一番人気あったゲームはテトリスだもの。
カプコンが少し良かったのかな。天地を食らうとかファイナルファイトとか。
そんなにたいしたゲームじゃないけど。 ファイナルラップとウイニングラン再発してくれねえかなと思うけど、
操作系が再現できないか。
残念だなあ この前のブレイザーの話は具体的で面白かったのに後はウン十年壊レコやってるテンプレートのままだな 具体的な話してるじゃん。
ブレイザーはアニメ絵野郎が作ったとか。 >>669
ブラストオフにそんな悲しい背景があったとは・・・
ブランドの信用で成り立ってたメーカーなのに、前任者たちが積み上げた信用を切り売りしたんだよな
ほんと、開発から営業まで薄笑い浮かべたバカが一気にやり手感覚で自滅してった感あるわ
「これいい! これ行ける!」って泡飛ばしながら人前でマスターベーションしてた感じ >>670
その二つはちゃんと面白かったし完成度も高く変則的な入力も画面構成もすごく考えられてた
重厚感や質感表現は企画と作画が念入りに打ち合わせをしないとあそこまで一致しない筈でチームワークもいい
開発者のセンスも思い入れもひしひしと伝わってくる
好き嫌いじゃなくドラスピやワルキューレの100倍ナムコらしいゲーム
操作系が独特だと応用が利かず間口が狭くなるのはボスコニアンなんかでもあった事で開拓者的、野心的な部分
チュートリアル的な作品が他に無いだけで、あれを面白くないって断じるのはもう個人差としか言いようがない
あの当時は縦シュー全盛でプレイヤーを一から育てる作品が減り始めてたな ファイナルラップとウイニングランをPSのアーケードアーカイブスあたりで
再発してくんねえかなと思うんだけど。 アサルトは回転拡大縮小機能をうまく使ってて好きだった 初期Verのアサルトはリアルタイムでクリアしたかったなあ
最終面の難易度はあのくらいでないと達成感は得られない
もうちょっとで攻略できそうだったのに、誰でもクリアできるプラスにすり替わったのが残念 ブレイザーはバルトリックに及ばないが、アサルトはバルトリックには欠けていたスケール感も独自性もあり素晴らしい。 あの、戦車がプチプチの中にたくさん詰まってる面の昆虫が卵に入ってるの見つけた感とかアサルトでしか味わえない 魂斗羅スピリッツでパクられてあっちのほうが有名になってしまった感 アサルトはずっと張り付いてプレイしてたやつがいて遊んだことがないから何も印象に残ってないわ…
アサルトプラスはなんとか1回ほど遊んだが気がついたら未来忍者になってた思い出
クソが! アサルトは操作に慣れれば面白いがそこに行くまでに止める人も結構いたかもなスプラッタハウスはとっつき易くてプレイヤーもそこそこいた印象ベラボーマンは面白かったが長すぎるのと複数同時ボス面が面倒だった当然未クリア ゲーム下手だけどアサルトの操作は難儀することなく楽しめた。
スプラッターハウスは、バラデュークのような驚き(そしてナムコらしからぬ要素とナムコらしさの無理のない共存)こそ無かったけれど中庸で悪くなかった。 コンプティークでゼビウスの裏コマンド出たときは興奮したな なんでファミコン版ははちゃめちゃ大冒険だったんすか アルゴスの戦士もはちゃめちゃ大進撃だったが
はちゃめちゃなる言葉がセールスに結びつくような気配は当時も今もない。 8bit機のアケ移植って侘び寂びや頓智を楽しむものなんだけど、ナムコットは頓智をきかせすぎなんだよな なんで
スプラッターハウスのファミコン版が
"はちゃめちゃ大冒険"の前提で話が進んでんの? ファミコンでも怖いゲームってあったと思うけどなあ
やっぱりマトモな移植は難しかったのかな スプラッターハウスはスーファミで出して欲しかったな、任天堂との関係性最悪な頃だったはずだから無理だったか
移植自体はスーファミの性能だと余裕そうだけどな 他社と同じ条件にされたくなかったナムコが喧嘩売ったんだっけ
NESは別契約ですよと仕掛けた任天堂のやり方がうまかったとは言えるけど わんぱくグラフィティ
多重スクロールや動く背景や畳み掛けるようなボス演出で第一印象を跳ね返す名作 >>700
当時の変質したナムコタイトル考えたら、任天堂はシンパシーわかんだろ
心情的な部分もあるんじゃね? 見限ったっというか
職人がナムコから任天堂に逃げて荒んだ内幕バラすとかあってもおかしくない
ユーザー目線でもスーファミの頃のナムコは特別じゃなかったろ
単に「いい時期もあった」メーカーでしかない 技術面が進化して色々やれるようになればなるほどクリエイターたちの才能は輝きを失ってった
開拓されればされるほど開拓者がいなくなっていくんだろう 少数精鋭で役割分担を必ずしも固定せずにやってのけるとか
ハードの限られた性能をギリギリ以上に引き出すとか
報酬以上のことをやってのける(たとえ強制されてもそれに応える事に歯応えを感じる)とか
こういうのは(かつての?)日本人が優れている。
洋ゲーはリアル志向だがハードの性能がそれに追いつかなくても平気でやらかしてたので、大胆さや斬新さはあっても荒削りで結局は大味だったりクソだったりしたが
使用出来るデータの増加,ハードの進化、制作チームや費用の大規模化につれて立場が逆転した。 >>705
洋ゲー躍進の1番の原動力はゲームエンジン外販と
シーン毎の細かいオートセーブで即リトライ出来るようにしたことだと思ってる
初見殺し散りばめるような雑さが気にならなくなったのは大きいし
操作性に難ありのゲームも減った フォール・ガイズは新しい方向かと思ったが、そうでもなかったな
結局は要素の足し算が正解って感じで今のゲームは動いてる
シンプル・イズ・ベストじゃない方向
そして才能が必要なのはゲーム作家じゃなくシナリオライター 年齢のせいもあるけど、ひとつのゲームの中で自由度を拡大し大量のやり込み要素を盛り込んでみても、感動や衝撃よりもノルマを課せられた徒労感を感じてしまう。 どうぶつの森とか足し算だけっていう割り切り
作るのに労力はいるがゲームセンスはほとんどいらない
それがヒットする世の中 今でもドルアーガやイシターってゲーセンでプレイするようなゲームじゃなかったと思う他にも源平やドラスピやベラボーマンとかナムコのゲームはクリアまで長いって印象あったわ
有志の攻略ノート見るのは楽しかったけどな ドルアーガは当時としては画期的だったので違和感をスルー出来たけど
イシターはゲーセンでやっても家でやっても微妙なゲームだと昔から思ってる。
当時の家庭用ハードの性能など現実面抜きに考えた場合、家庭でじっくり楽しめるドルアーガのバージョンアップ版みたいなものを望んでいた。 ビープでパソコンゲームの写真記事なんか読んで想像膨らませてた頃と、パソコン持ってる同級生の家でそのうちの幾つかをやってみた時の温度差。
その中間あたりに位置するのがイシター。 ビープでパソコンゲームの写真記事なんか読んで股間膨らませてた頃 遠藤さんは元々逆張りというか懐古なところがある
PCゲームをACにどう落とすかみたいな感覚があってドルアーガみたいな変なゲームが出来た
プレイヤーを気持ちよくさせるんじゃなく、ストレスを与え不自由にする方向
PCの不自由さをわざわざACに持ち込む感じ
ゼビウスの敵は射線を外してくるし、グロブダーなら弾を避けるんじゃなく位置取りから籠る
カイの冒険はストレスしかないからあれを楽しめる人間はほとんどいないだろう
プレイヤーが常に遠藤さんのストイックな趣味に合わせる必要があった
それでも一流だったのは細部へのこだわり、作りこみによって一見無駄になりそうな部分にも力を入れるところ
イシターにしろドルアーガにしろ、絵面が汚かったら見向きもされない内容だが、それを商品レベルに持っていく
源平チームが幅を利かせた暗黒期のナムコにはそれが無い
この違いを思い出補正とかにすり替える奴はメクラとしか言いようがない あんときマシュリンに色塗ってナメコにしてれば良かった。 ソノシートからダビングしたカセットテープがどっかいった ちゃんと許可取ってるのかわからないディグダグキャラのノートをスーパーで見つけて喜んでた小学校低学年の頃。
公式グッズってのがベーマガなどに広告記載されるようになったのは中学生の頃。
高校時代はナムコ原理主義者ではなくなっていた。 ドルアーガの下敷き買ったわw
グロブダーとセットなのは抱き合わせだったのか? 意外にレアなのがパックマン(足ありだからパックランド?)の包装紙
namco下敷き入れる中サイズと謎の大サイズの2種類ある ここのスレには、アーケードなんたらって海外で販売されてる、
本物のギャラガの筐体を購入して家に並べてる人がかなりいそうだなw ドルアーガのゲームブックは面白かった。
でも当時から「まどろっこしくてやってらんねぇ」「ついついインチキしてしまう」と言う者はいた。 アスキーのファミコン版ドルアーガの攻略本はかなり売れたらしい 「ドルアーガの塔のすべてがわかる本」みたいなタイトルの緑の奴? あの本、確か色関連は見た目通りでたとえばグリーンネックレスはFC版だと白だからホワイトネックレスって名前で
紹介してたな 攻略本見ながらゲームするという変な遊び
説明書読みながらプラモデル作るのと同じ感覚やろな ドルアーガは宝の出し方リストを手にしてから、ようやくアクションゲームとしての出来の良さが見えてくるのよ >>734
中古テーブル筐体と基板を集めて
自宅で遊んでいるのは私だ。
ナムコ基板はパックマン、リブルラブル、ゼビウス、マッピー、ニューラリーX、ドラゴンバスターあたりがシンプルで楽しい。 ある意味achievementを取り入れたゲームがドルアーガ ドルアーガ裏面の行き方と宝箱の出し方は当時のジャンプの袋綴じにも載ってたな アスキーFC版ドル攻略本の切れ端送ると懸賞品が当たるみたいだったがファミ通創刊知らせの葉書が送られて来たわ >>734
ギャラガやゼビウスあたりなら本物のアーケード基板持ってる人も多いと思う >>743
本当は宝の出し方を発見していくのが面白いゲームのハズがあまりにもノーヒントでは難しすぎたんだよな >>744
うちにはそのリストのドラゴンバスターのみ無くて、代わりにギャラクシアンとギャラガとボスコニアンがある 本物のアーケード基板には、本物の魅力があるからな。
手にする人は殆どマニアばかりだから、中古市場にもあまり出回らずに
数が少なくなりつつあるらしいな、記事で読んだ。
そりゃ所有者が亡くなったとして遺品整理で剥き出し基板が出てきても
家族にとってみれば、ゴミにしか見えないし、どんどん数減っていくよなw 古書・レコード・カードのようにぱっと見で『何』なのかわからないし、広範で厚いマーケットがあるわけでもないしなあ >>752
私が基板を集めだした1987年、ナムコ基板は軒並5000円とファミコンカセットみたいな値段だった。
当時高かったのは源平闘魔伝やワンダーモモのシステム86基板で6万円。
ワンダーモモ基板に源平ROMを差し替えて両方遊んでた。いまだに中古テーブルと基板を持ってる。 switchと海外版カセットでファミコン用ギャプラスが発売されてたの今知りました >>751
ギャプラスの基板は持ってるよ
よく出回ったバージョンと少ないrev.D持ってる rev.Dっていうバージョン?は
普通のギャプラスとどう違うの? >>753
ハードオフのジャンクコーナーに「正体不明の電子基板」としてゲーム基板が売られているのを時々見かけるからな >>754
2000年頃でも数が多いギャラガ・ゼビウス・ディグダグはナムコ純正基板でも5000円で売られていた >>713
イシターはドラクエでひたすらレベル上げするような人には向いてるけどそうでない人には合わないからなあ
パソコンへの移植がなぜかどの機種向けも出来が良くてゲーセンでやらなくなった ブルークリスタルロッド見て、遠藤さんの底っていうんじゃなく、こういう人だったんだなぁって思ったわ
根っこにPCゲーがあるんだよ
ゼビウス以外、全部そんな感じ
今のプレイヤーからすれば見返りの少ない「苦行」を楽しいものって考えてる 遠藤さんも凄かったのは、ゼビウスだけでドルアーガの塔もノーヒントなら、
ただのクソゲーだし、クリエイターとしては大した人物じゃないよな。
研究者として大成しただけで。 ゼビウスだって遠藤さんが引き継ぎで完成させた作品、一人で作ったわけじゃなし……
ドットはどの作品も掛け値なしに素晴らしいと思う 遠藤だってゲーム業界以外のメディアからあんなに注目されるとは思ってなかっただろう。
本人が望んだわけでもなく時代の寵児(ゲーム界代表)に。
かなり後になるまで、ゲームクリエーターで思いつくのはこの人かせいぜい宮本茂ぐらいだった。
日本のゲームの歴史における功績の大小で言えば何番目ぐらいになるのか俺にはわからないけど。 作りこみが密だけど、効率的な力の入れ方じゃないんだよなぁ
イシターのプレスとか、あのディテールに力を入れるくらいならゲーム展開にもっとメリハリを・・・って思っちゃう
刀の切れ味に没頭する様な職人気質だと思う
広いフィールドをデザインするんじゃなく、小さな箱庭のクオリティに拘る感じ ゼビウスの小説って当時もてはやされたけど、メディアミックス当たり前の今となってはどうでもいいレベル
結局、オタク趣味っていうのが世間に認知されるまでのつなぎ役みたいなところがあった
エンターティナーとしては堀井さんに敵わないし、ゲームデザイナーとしては木屋さんに敵わない
でも美術的な感覚は特別なものがあるよ
スライムぽよんぽよんとか、イシター(グロブダー)のプロテクションとか、斬新な表現だった ファミコンのゴールデンカセットは見た目とてもゴージャスだった
ちな中のゲームの方は… イシターでクオックスがただの絵だったときはガッカリしたわ
どんな炎を吐いてくれるのか楽しみだったのに ドラゴンのデフォルメ具合も鳥山明に負けてなかった。 >>766
持て囃されたというほど知られてはいないのでは
小説ゼビウス、全文読んだことあるか?
MSX2版付録のからのちの単行本まで
SFや小説としてはまあ微妙
時空を股にかけた壮大な兄弟喧嘩(
それも痴話喧嘩っぽい 昔みうらじゅんが「意地の悪いゲームソフト屋の店員」を描いたとき、その顔が遠藤ソックリだった。 遠藤さんの視覚的なイメージを作品に落とす能力はほんと凄い
この分野に限っては誰も敵わないと思う
アニメーター的な才能ともいえる
これによってゲームの感触がそれぞれ体験したことが無いものになってる
当時のゲームは今みたいにプレイヤーに寄せる作りじゃ無かったのは遠藤さんに限らないが、
それでもやはり遠藤作品はストレス性が強い
ボムシューやFF以降のベルスクとは反対側にいた
例えるなら苦いエスプレッソとコーラの違いがあった 刹那にスカッとすりゃそれでいいや
という思考転換ができたら、そこで異能を発揮してた可能性はある。 ゼビウスのストーリーは正直言ってよくわからん
ゲームの怪しげな雰囲気演出用だから問題ないけどわりとツッコミどころ多くてひどいぞw ガストにパヒュームのメンバーがいた場合のゼビ語なら かと言って、設定とゲーム内容に矛盾ありませんという他社の某シューティングも、言われなきゃそんなこと知るかよと思っただけだった。 シューティングゲームの設定なんか、いるか?
ギャラガ、ボスコニアン、ブラストオフ、デンジャラスシード、ネビュラスレイ
全部、ストーリー知らんぞw >>774
エフェクトとか視覚表現にあれだけ突出したセンスがあるんだから、色々やって欲しかったね
縦シュー、隠れキャラ、敵の硬さの表現、攻略本、FCにWizの伝道・・・
色々残したものは多い 遠藤が2chで固定やってたの20年ぐらい前だっけ
レジェンドの降臨、そしてゴミのような人間性と心底しょうもないレスバ
今でこそ痛い業界人はSNSで一山いくらだけど、当時は凄まじいインパクトがあった 人の一面だけ見てもしゃあない
結果を出した凄い人が周囲にはバカにされてるってよくある事 作品は素晴らしいのに作った人本人は変人ってよくあるからな
宮崎アニメもそうだし 富野由悠季も庵野秀明もゴミ人間だしな。
作品の良し悪しと人間性って本当に関係無いもんな。 社会的地位が高く、性格がおおらかで情熱的、コミュニケーションが上手く高学歴で切符が良く面倒見がいい・・・そんな人間がいたとして
その実際はコンプレックスの塊で学歴も器も地位も精神状態も親の金のおかげで余裕があるだけっていうね
そういう本人自身には何も実体が無いのに上手くやってる人間だっている訳で
実績、結果を実力で勝ち取ってる遠藤さんをネットでの立ち回りが下手だったことを根拠に叩くのは筋違いよ
上手く立ち回るのとか単に危機回避能力が高いだけで、それをもって人格者だとか思わんし ゼビウスの美術は遠藤氏じゃなくて遠山茂樹でしょ。
遠藤氏は遠山デザインをドットに描いたのかもしれんけど。
遠藤氏の原案通りだとアルフォス程度の画面にしかならんかったのでは よく知らんが敵を銀色に統一してライティングによる立体感を作り出したのはゼビウスが最初だな
その後の数年間、誰もゼビウスドットの域には到達してない
匹敵し得たのはガンフロンティアくらいかね えっ……
グラディウスの時点でゼビウス超えたと思ったけどな
沙羅曼蛇はさらにその上を行ったし
いや、ナムコでもモトスやバラデュークあるでしょ ゼビウス→スターフォース→東亜シューティングの流れだと思ってる グラディウスは何よりレーザーがゲーム的にも視覚的にも衝撃だった。もちろんオプションも込みで。
破壊音の痛快さにおいてはゼビウス同様に今ひとつなのだが… ゼビウスの照準が地形に赤く焼き印されて地上物が爆発するって、あれが独特で美しい。
実際はブラスターが飛んでいって爆発するんだけど。 イスパイアルを勝手にニセゼビウスと呼んでたけど地味に好きだった
あれループゲーじゃなくてラスボス倒したら終わりってのを相当後になって知った ナムコはシューティングでは他メーカーに遅れをとって挽回できないまま終わった。
ドラスピだって画期的なゲームとは言えないし、自機トロくて撃ち分けに面白味もない、それなりにセンスあるグラフィックや良質な音楽でごまかした凡作と言える。 グラディウスは音楽が良かったな
画面の作り込みは同じく音楽が良いファンタジーゾーンに負けてたけど グロブダーは一画面ゲームだから地味だけど、ビームとかバリアーが新しくてセンス抜群だったな。
あれがヒットしなかったことが、ナムコ路線を変えてしまったのかな。
ナムコは革命的な作品を作ってたけど、続編を作らず、1作で作り捨てにしちゃってたんだよね。もったいない。
コナミがグラディウスで当てて沙羅曼蛇、Uと発展させていったのに、ゼビウスは高難度バージョンだけだし。 ゼビウスはMSX2やファミコンで続編出したし、アーケード向けにソルバルウや3D/Gも出したじゃん 昔基板集めてた時、1983年より前の基板は買わない壁ルールを決めてたな
ドルアーガ、スターフォース、ロードランナーは買ったけどゼビウスは買わなかった
プーヤンはロードファイターとハーネス同じで買ったが
ゼビウスは当時お祭りのようなブームがあってAC版の重厚感も良いんだけど、全て解析されてしまい配色も限られたやっぱ83年以前に部類するゲームだなって感じ
グラディウスは友人みんなやってたが自分は最初あのパワーUPシステムに拒絶反応があった
でも見てるうちに自分でもクリアできそうな気がしてきて結局ハマってしまったな
あ、ドルアーガとイシターは別格神扱いね 基盤欲しいけど置き場所が無いんだよな
指くわえてエミュで我慢してる >>796
非アーケードはシリーズとは言わん。
3Dの頃はゲームを卒業していて無いものと同じ。 ゼビウス3Dも、ハードの性能を誇示しただけで生煮え感ある内容。
この頃のナムコではそんなの珍しくもないのでなんとも思わなかったけど。
それが現実の戦場のようでリアルなんだと言われたらそうかもしれない。 >>799
出た出た。80年代で自分の時を止めてる人。 3D/Gは直後にレイストームが稼働開始したことで完全に霞んでしまった
ネビュラスレイもタイトルのせいでレイフォースと比較されまくるし、持ってなかったわ >>794
いや全然
方向性の違う物比べてどうすんだ 過大評価
バラデューク モトス ドルアーガ ドラバス スカイキッド
過小評価
ディグダグ2 メトロクロス
このスレでの印象 スカイキッドは年代からすると絵がショボくて叩かれるのがデフォでしょ
ファミコンカスガキは知らん >>804
バラデューク、モトスはなんかナムコ終わったなという感じしかせんかったな。
スカイキッドはファミコンを金入れるように改造したのかと一瞬勘違いするようなショボイゲーム。
ドルアーガとドラゴンバスターはなんかパソコンゲームへの影響がでかいんじゃないの。 スカイキッド面白いじゃん
好みの問題じゃないの?
スカイキッドがダメな人はトイポップもやっぱダメかな? >>793
ドラスピは自機がデカ過ぎたのがシューティングとしては致命傷だったな
その割に動きがトロい >>795
グロブダーは逆に自機が小さすぎてチマチマとなんかやってるうちに敵の攻撃が速くて終わってる
グラディウスで成功したコナミもシューティング前作のジャイラスでは音楽は良いもののチマチマした画面展開で失敗している
円周移動攻撃って発想は良かったんだけどね >>797
俺は逆に1986年以降(JAMMA端子)は買わないルールでいたな
1979〜1983年頃の単純レトロゲームの方が面白いしゲーセンではほとんど見かけなくなってたから >>797
ハーネスはJAMMA共通以前はナムコとコナミの純正基板はそれぞれほぼ共通化していた(各ナムコハーネス、コナミハーネスと呼ばれている) >>798
基板はある程度たまったら深底の衣装ケースに縦に並べてしまうのが便利
基板屋みたいに本棚に立てかけて長期間放置すると、古い基板はEP-ROMが紫外線で消えてしまうリスクが高い >>803
ゲーム音楽は全否定ですか?
ちなみにどちらも面クリア型、横画面横スクロール型シューティングゲーム
に分類される メトロはちゃんと評価してる人も居るけど、なんかもっとって思う
軸合わせは意図したものじゃないって考慮した上で名作だと思ってる
ディグダグ2は足場を壊す大胆さと、続編としてのイメージを引き継ぐ苦悩、
敵のアルゴリズムをゲームシステムに符合させるとか、作り手側にはかなり高いハードルがあった事を考えると凄い良作
同じ条件だったホッピングとはえらい違い
ドラバスは嫌いじゃないけど暗記だから
モトスは独特の感触だけど、アイテムのやり繰りは美意識が無い
作り手が安易な結論を出してしまった感じ
スカイキッドは空中回転を何か有効に使うシステムなのかと錯覚させておいて
実は爆弾を取ったら使えないとか、脳を疑うセンスに愕然とした
一部に居たチマチマドットに価値観の比重を置く作品でしかない
もし「これはゲームではない」って言われたら納得してしまいそう >>805
スカイキッドはスクロール方向が左右逆でとっつきにくく、攻撃方法が当時としてはショットのみ(ボムは特定ターゲット用)で単調
更に一つのステージがやや短く、作り込みの甘い残念なゲームだった
更に続編のDXでは基本は全く改善せずファミコン紛いの隠れキャラを増やし音楽をダサくし、更に駄目駄目なゲテモノになってしまった >>808
トイポップはリブルラブル用の68000CPUの高性能基板が余ったので2年前にキャラクターオーバーで没ったゲームを作ってみた、って話だから 1990 ドラゴンセイバー vs ガンフロンティア
1991 メタルブラック(不戦勝)
1992 F/A vs グリッドシーカー
1994 ネビュラスレイ vs レイフォース
1996 ゼビウス3D/G vs レイストーム トイポップの開発段階の「スペースアラモ」を見てみたかった
あのシステムで宇宙が舞台ってどんな感じだったんだろう >>816
スカイキッドの爆弾取ったら宙返り出来なくなるのは
マジでアホ仕様だよな
爆弾持ってても宙返りできる方がテクニカルで面白かったんじゃないかと思う そこが緊張感の生まれるゲームの要なんじゃないの
まあクソゲーなんですけど そっかあ
例えば格ゲーで自分がダメージを受けたら
痛みで動きが鈍くなる仕様を入れたらつまんなくなるもんね
やっぱりゲームである以上
残りHP1の状態から会心の一撃が出て大逆転しないとなあ スカイキッドはキャラが小さいのは我慢できても縁無しドットが嫌だ。あの時代にアーケードでファミコンみたいな画面見なけりゃならないのは理不尽に思えた。
それをハイセンスに仕上げたのはローリングサンダー。 某所でイシターのポスターが売りに出てたのを前に見かけて、金ができたら欲しいなと思ってたらもうなくなってやがった
キャラクターのポスターじゃなくて、あんまり見かけない操作方法説明のほうのやつ。インストポスターって言うのかな
人気のあるゲームの基盤やレアアイテムってどんどん高くなってるから見かけた時に押さえておかないと、何年か後にまた出てきた時には更に値上がってて買う気が失せてずっと手に入れられないって悪循環になっちまう
自分で使える金が限られてる所帯持ちには厳しい世の中だな(泣) ドラスピは旧バージョンこそ完成形
あれを自キャラがデカいだの判定がどうだので叩いてる人はきちんとプレイしてないだけだな
新バージョンは旧バージョンを難しいという声に日和ってバランス崩した蛇足でしかない スティックを小刻みに操作して敵弾を誘導し、巧みに避けまくるのがドラスピの醍醐味 ここまで全く単語として登場してない「サンダーセプター」
移植もされてないし、どんだけクソゲーだったんだろう・・・w 音楽は良い。
ゲームとしてスペースハリアーにもナイトストライカーにも負け、音楽でもトントン(好みの問題)だとしても…
爽快感もスピード感もなくバランスの妙もなければ偏った良さもない、「ナムコ宇宙」で満足できるのならそこそこの作品。 サンダーセプターは道路が3Dスクロールしないといけないから80年代はPCや家庭用に移植は無理だっただけじゃね。
キャラデザがゼビウスの遠山茂樹だね。
大岡山で立体視スコープつきのしかみたことないけど、音楽がいいし迫力があったから結構遊んだよ。
まあ、宇宙で「カーレース」ってのがなんか妥協の産物という感じであまりいいイメージないわな。 スマン、カーレースじゃなかった。道路シューティングだな 富士広は嫌いじゃないけど関わったゲームは何故かろくでもない >>823
的を得たたとえ
取捨選択を無視して「独創性があって凄いだろ?」って誰でもできるねん
PS1の頃ゲームに新規参入してきた連中とか、そんなの多かった気がする 移植されてないことを取り上げただけでよくクソゲーだと決めつけられるよな
ろくにやったこともないんだろ
サンダーセプターは他の3Dシューティングのショットがほぼ正面か誘導でしか飛ばないのに対して
自機の機首を向けた方に撃てる等わりと真面目に3Dしてるゲームだった
進行方向こそ前進のみだけどハイパーウェイ内でゴールに向けてきちんと最短距離狙いで飛ばないと残燃料が危ないなど
どちらかというと後年のセガのギャラクシーフォースがやったことを先取りしてた
立体視も良くできていた
当時の家庭用ハードでは再現できなかったろう
SFCで出たハル研のハイパーゾーンでお茶を濁してモヤモヤしてた人もそこそこいるのでは ハイパーゾーンってノンクレジットでライセンス取ってたのかな? 高橋名人の冒険島みたいに >>802
タイトルじゃなく発売時期が同じだからでしょ
静止画の見た目だけは勝ってたんだけどな ガキの頃に同級生が言ってたことなのでガセかもしれないけど、「リブルラブルファンタジー」なるロケテストでお蔵入りしたゲームって実在したの? ロケテでお蔵入りといえばこの板で初めて知った「コズモギャング・ザ・パネル」
クソゲーだったらしいけどどんなゲームだったのか気になる。というか本当にあったのだろうか >>841
究極VGLの幻リストにも記載はある
ただ、プレイしたという人は、少なくともここ25年のインターネットでは見たことがない クイズハイスクールエンジェル→クイズカラフルハイスクールが2003年にロケテしてたってのは本当なのかね 今日のクイズ脳ベルshowでマッピーが問題だったな ミュージアムアート、バラデューク来てるじゃん。教えてよぉ >>847
ミューキーズ9匹とニャームコをパワードアで倒すと6000x2と出るが、実際は何点入るでしょう?
とかだと正答率は低いだろうな〜 やった12000点!と思いきやたったの1000点という
コズモギャングザビデオの7650×16も実際は7650点しか入らない >>840
リブルラブルの奇跡の文字列の「FANTASY」じゃなくて? そいつの話ではピンボール(もちろんビデオゲーム)だと言う。
ネット検索しても出てこないし、やっぱり信憑性のない話だ。 >>847
ゲーム画面の写真と猫の盗賊団からネズミの警官が盗品を回収していくゲームと問題文があってなんと言うゲームでしょうかって問題。
プレイ動画も流れた キング&バルーンがコミックやアニメになって世界的なヒット作になってもたぶん驚かない。 独創性があってキャラクターもコミカルなのに、何故かナムコ感が希薄に思えた。 >>853
ありがとう
ズバリマッピーというゲームそのものを訊く問題だったんだな ズバリマッピーという、縦スクロールのトランポリンゲームがあっても良い。 >>849
脳ベルshowは癒し系クイズ番組だからそんな問題は出ない。
>>857
因みに正解は宮沢一朗太だけだった。学生の時ゲーセンで遊んでたらしい 幸せに暮らす猫の家族の家に押し入った警官のコスプレをした鼠の泥棒が家具を盗むゲーム 地底でひっそり暮らす怪獣や風船モンスターのテリトリーに乱入して銛を射ち込み内部から爆散させるゲーム 設定が現在でも通用するとしたらワンダーモモかな。
たったひとりの闘いが、リアルタイムで生鑑賞してる側からはパンチラ営業としか思われてないという切なさ。
しかしそこには思い至らないであろうヒロインの馬鹿っぷり。 ドラスピジャケットCDのワンダーモモの歌は良いな。イース2EDの歌も良い
他にも歌詞付けたら良さそうなVGMはある 当時レコードを買って歌入りのアレンジバージョンが気に入らなくて聞かなかったが、今となってはそっちの方が価値があるというか 当時でも設定が全く訳が分からなかったのがリブルラブル ワンダーモモとかの歌が入ったやつかな?
アレは全く問題ないと思うよ
当時のアレンジは原曲へのリスペクトが全くないのが過半数で原型とどめてないレベルのも普通にあったから
アレンジってだけで毛嫌いするのはわかる ワンダーモモのゲーム中キャラってなんか気持ち悪いよな。
女装した男みたい >>826
ヤフオクで出てる
ひどいボロボロだけど 新人を採用する際にゲオタとアニオタ、特撮オタの区別がついてりゃ、こんな惨めな会社に落ちぶれずに済んだだろうな
企業風土に人材は惹かれる訳で、変な事してりゃ変な輩しか集まらない
「新しい回転縮小基板で何をしよう?」ってなった時に、キャラだのヒロインだのと言い出す状況
どうやっても浮かばれんわ ワンダーモモはシステム86
拡大・回転はシステム88(システムU) ナムコの80年代後半の失速は謎だね。
アーケードよりファミコンのが儲かるからそっちに力入れてしまったのかな。 >>874
そういう物差しちゃう
ファミコンのワルキューレは富士ひろしの絵以外にポジティブな要素が無い
あれを買い支えるのは古参のファンとしては愚行だが、おそらくそういう需要が出来てしまったと思う
そういう新しいファン層がナムコブランドを変質させたと思ってる
当然信念の無い企業が一番悪いんだけれど
任天堂が初心初心と言い続けてるのはそれがゲーム屋の核だからだろう
サムスは女キャラって喜ぶ一部の声には振り回されていない
そしてそれがナムコには無かった カイワルキューレモモには乗れなかったし
フェリオスの囚われの姫なんてコンプティーク愛読者がニヤニヤするような代物でしかなかった。
こんなものをナムコに求めてないと思ったけど
ソファーティアやタキの身も蓋もなさとそれをさりげなく流通させる手際には降参させられた。
ダンシングアイも中途半端なおふざけに走らず徹底したポリゴンエロを提供してれば良かった。 ダンシングアイやったことないがゲーメストの「女体にサル」と「なかなかお上手ね」の広告だけは覚えてる ニョタックスか
今ならウーマン娘あたりとコラボすれば、凄いインカム記録しそうだな >>875
源平くらいの頃に、これからのゲームは今までのようなワンアイディアのものじゃなくて物語や世界を構築していく方向へ行く。
社内的にそう言うプロジェクトがあって試行錯誤してた
今のゲームを見ればその考え方は間違いでは無かったと思うが当時はそれが上手い方向に進めなかった。
それがナムコの勢いがなくなった時なんだよな なるほど
でもそのヴィジョンを立てても実行できる人材がいなかったんだな
オタクなんか想像力は平均以下って輩が大勢だし、当時のナムコ作品はそういうのだった
ファンがブランド名でありがたがってても実体が無かった
そんな中だと源平チームは際立ってたんだろう
両立出来ないなら色気を出すべきじゃ無かったな
他ジャンルに関わるならそっちもプロレベルにならんと、全部言い訳にしかならん
当時の文化祭的なノリは、内部的な熱量あっても傍から見て恥ずかしいだけやったで
緻密でセンスのいいナムコの看板をノリノリでスプレーで塗り替えた
いい気分なのは落書きしてる本人だけ >>877
ソフティアは下品だけどレベルが高かったもんな
クオリティの高い変態は逆にジャンルを牽引できる説得力あるよ
チュンリなんてのはその代表例やな いやらしい欲望を満たしながら、照れ隠しを気取った自己正当化(俺たちふざけてますよ〜それぐらいわかるよねみんな、これやり過ぎてて笑えるっしょ?、という醜悪なオタクノリ)などせず
作品内のクオリティだけで勝負していた。 オーダインとか入社何年目だろ
処女作でももっとまともな物作れそうな気がするが >>880
80年代後半は長くヒットらしいヒットが出てない気がしたけど、そこそこ売れてたのかな? >>887
Wikipediaに中村社長が指揮して作ったみたいなことが書いてあるけど、社運をかけて作ったのがアレだったら終わってるな。 オーダインってそんなに評価低いか?
特別に名作でもなけりゃ駄作でも無いって感じじゃないか?
まあ、そんなのが多かったからナムコは没落したとも言えるが。 あれは具体的にファンタジーゾーンのパクリだったのが問題
それまで低迷してても具体的にああいう形でパクったのは無いでしょ
インベーダー>ギャラクシアン
ヘッドオン>パックマン
ゼロイゼ>モトス
これらとは明らかに質が違うパクリ
恥ずかしい気持ちになるパクリ
で、嫌な予感してたらやっぱり「クエスター」っていうオチ オーダインやったことないけどストックボンバーって武器だけ使えばいいって当時ゲーム誌の攻略で見た 先駆者だったナムコが後追いしだした時にナムコ熱が冷めた ストックボンバーは敵の弾を再利用するアイデアが画期的だったんだよな。
同時に無敵シールドを持ってるのと同じだから、ストックボンバーを持っている
限りではアーケードの割には比較的簡単だった。
その代わりに巨大爆弾のファイヤーボンブを除く他の武器がほぼ無能だったのは残念だった。
ボスを1発で倒せる可能性もあったから爽快感と大事な武器感があった。
基板を持ってたぐらいに好きだった。世間では佳作ぐらいかな。 アイテムがもらえる店やルーレットも、自機や上記の武器がよく出る大盤振る舞い。
ボンブやボンバーとかで英語に弱いナムコちゅうイメージのネタにされてた。 ハゲ「あっ? こ・・・これは、げ、源平チームの皆さん!!」
デブ「ふん・・・オーダイン作ったのはキミかい?」
ハゲ「あっ、はい!! ファンタジーゾーンを作れと言われたんで大至急!」
デブ「なかなか良かったよ・・・特にハゲの助手が・・・ 自分がモデルかい?」
ハゲ「そうなんです! 自信のキャラデザインなんです!」
デブ「フン、まぁせいぜい頑張りたまえ・・・私の”景清”に近づくためにね!」
ハゲ「が、頑張ります!!」
デブ「フン・・・」 デブ「おっと、そろそろビデオの編集始めねば!!」
↑これがオチ 書き忘れ ワンダーモモは数年前にあった電撃ライブでの追加歌詞がめちゃめちゃ良かったが音源化されない
もったいない
ゲームは駄作だが ジャレコあたりのゲームならこれで良かったのかもしれないが、ナムコだったのが問題だ。
もしもニチブツが考えたワンダーモモ的なゲームがあったら、アニメ特撮モロパクリ系になるのかニチブツギャル的な水商売リアリズム系になるのか読めない。 ちゃんと許可取ってるのかわからないディグダグキャラのノートをスーパーで見つけて喜んでた小学校低学年の頃。
公式グッズってのがベーマガなどに広告記載されるようになったのは中学生の頃。
高校時代はナムコ原理主義者ではなくなっていた。 喩えとして言うが、ナムコキャラでバブルボブルが見たかった。
ゲーム内容ではよそに完全に負けてたんだよね。 年齢のせいもあるけど、ひとつのゲームの中で自由度を拡大し大量のやり込み要素を盛り込んでみても、感動や衝撃よりもノルマを課せられた徒労感を感じてしまう。 初めて到達したラウンドで見たフルーツやベジタブルやわけのわからん記号などの方が、脳内麻薬を熟成させられた。
しかし今それを再現することはできない。 システム1、2、21、22あたりまでは許せたけど、バブル崩壊後の暗黒とさらに家庭用の互換性を
意識するようになってからは本当につまらなくなった。
中身がパソコンになってからは完全に業務用から興味なくなった。
その頃にはもうPCゲームのハードの興味のピークさえも過ぎてたし。 一般人が知ってるナムコのゲームってギャラクシアン、パックマン、ゼビウス、ファミスタ、リッジ、鉄拳、エスコン、テイルズくらいかな? >>908
ギャラクシアンよりもギャラガのが有名
キャラクターではマッピーがよく知られているみたい >>907
ワシの書き込みコピペすんなや。
自分のブラウザか脳みそかどっちか壊れたかと思ったぞ。 80年代後半でもイシターなんかは独創的だし豪華な感じはするな。
ゲームスタジオにどうでもいいファミコンソフト作らせるなんてもったいない ローパーの曲聴きたくて
上手い友達のプレイのスピーカーに良く耳当ててたな >>913
最近ミカドで20年振りぐらいにローパーのテーマを生で聴いたら目に涙が溜まった
ナムコゲームミュージックvol.1で時々聴いてはいたが実機で聴くとやっぱ感動するわ 妖怪道中記は特撮みたいなリアルな映像(子供にはそう見えた)でインパクトあったな
今観るとグラデーション使ってるだけでなんだこりゃなんだけど
弾連射できて気持ちよかったけど難易度高すぎてすぐやめたけどw 「地獄巡り」よりはポップで面白そうな雰囲気があった。
スキンヘッドの主人公だとゲーム自体の存在感がどうしても地味になる。
あまりに露骨過ぎて「これ鬼太郎じゃねーか」という批判はなかった。 「システム2」基盤だったら、スペースハリアーとかアフターバーナーとかも遜色なく移植できるの? バラエティゲーだから刺さらなかった
俺はやっぱ作家性みちゃうわ 業務用の価値がわからんソフマップで、メルヘンメイズのROMだけが投げ売りされてた。
ピストル大名のおかげでシステム1のマザーボードがタダ同然で手に入ったからちょっと許した。
後からついでにプレイしたらやっぱり許されなかった。
大砲の放物線は、ワンダーモモのフラフープ並みにちょっと「おっ?」と思わせる動きがあった。
でもどっちもそれぐらいの記憶。
どのメーカーも、いちいち一つのゲームのためにわざわざ専用基板を作るぐらいの
必死こいてた初期の方が画期的で面白いゲームが多かったよな。 システム1とか2って売るときに発売タイトル数を公約してたんで、件数消化のためにやっつけで作ったのもあんだろね。 >>917
ローパーのテーマ
ちゃらら、ちゃんちゃちゃん、ちゃんちゃちゃん、ちゃらら、ちゃんちゃちゃん、ちゃんちゃちゃん。
炎のランナーのテーマ
ちゃんちゃららちゃん、ちゃん、ちゃんちゃららちゃん、ちゃんちゃららちゃん、ちゃん、ちゃんちゃららちゃん。
結構違うぞ。 今でも謎なのが、インベーダー喫茶が出来る直前直後の話だが、
コンピューターの存在そのものが高価で珍しかった時代に
商業として成り立つレベルのゲームをプログラミングができる人間がなぜいたのか、
その製品をどういう販路で売って誰が買ったのか不思議だったわ。
遊具やエレメカやピンボールにも多分コンピュータが使われただろうから、
それの延長で仕事で作れたのかもしれんけど動き方とか中身全然違うだろうし、
ナムコセガタイトーなら遊園地や酒場とかの前の客に売る販路があるだろうけど
金入れて遊ぶ客層が異なるだろうし。
それ以前はごくたま〜に飲み屋にブロック崩しか何かが置いてある珍しい所もあったけど、
それ以降の喫茶店やド素人が大金はたいてインベーダーを買って並べる直前が謎。 日本の場合なら、デパートの遊技場からじゃね? ピンボールとかモグラたたきが既にあって
メダルゲーも旅館付属の遊技場なんかにもあった
俺がテニスゲーを初めてみたのも多分デパート
ゲーム電卓ってのもあったから、日本の場合は電卓方面のプログラマが始めたのかも
最初の最初はコンピューター技師が別の用途のでかいコンピュータで遊んでて始めた映像を観たような >>923
倉庫番だのタンクフォースだの、ドラゴンセイバーやローリングサンダー2あたりの続編とかあやしいよな 今思えば典型的ナムコ幻想だが、よそがアルカノイドモドキを出してもナムコだけはやらないと信じてた頃はあった。 バトルシティーやタンクフォースは、それなりに楽しめてしまうのがかえって辛かった。
健康ランドにある古ぼけたモニターのマリオブラザーズで風呂上りに2Pして白熱するような感じ。
進化系?のトーキョーウォーズは何度かプレイしてるけど印象薄い。 >>931
NGで「クエスターはアル●ノイドのマネ」って
読者投稿を普通に掲載してたのは笑った >>927
技術系企業ならコンピューターはすでに使われていたんじゃないの。
プログラマーだって技術者だって沢山いたんじゃないの。
ゲームとパソコンの世界しか知らないからそう思えるだけじゃないの? >>927
前段階として電気回路でアーケードゲームを作っていた時代があった。
ポン〜ブロック崩しみたいの。
初期のマイコン+プログラムは電気回路で作っていた人が使った。
ということらしい。 テレビゲーム以前でも機械を制御するために回路作るのもプログラミングだしな 少数精鋭で役割分担を必ずしも固定せずにやってのけるとか
ハードの限られた性能をギリギリ以上に引き出すとか
報酬以上のことをやってのける(たとえ強制されてもそれに応える事に歯応えを感じる)とか
こういうのは(かつての?)日本人が優れている。
洋ゲーはリアル志向だがハードの性能がそれに追いつかなくても平気でやらかしてたので、大胆さや斬新さはあっても荒削りで結局は大味だったりクソだったりしたが
使用出来るデータの増加,ハードの進化、制作チームや費用の大規模化につれて立場が逆転した。 ATARIとか社内体制はムチャクチャだったらしいからな(Wiki参照)
その点、日本の会社は、組織として機能し続けてたから
チームワークを生かしたゲーム作りが出来てたんだろうね。 >>927
アタリの創業者は大学に学生が触れるPDP-1とかいう大型コンピュータがあって、その上で動く宇宙戦争ゲームが流行っていたんだと作られていたという。 >>936
インベーダーの音を出すのに
コンデンサーの容量違い品を
次々と変えて試したと聞いた。 >>927
スペースインベーダーの前身は移動タイプのブロック崩しで、ブロック崩しはパソコン雑誌に読者がプログラミングした物が多数投稿されていた
8ビットパソコンを使ってこれらのゲームが作れる学生などもそこそこいた
タイトーやセガにもブロック崩しやシーソーピエロのコピーをプログラミングできる技師はそこそこいたのだろう
タイトー・セガの両社は主にアメリカ製のジュークボックスの輸入・販売・設置から仕事を始めており、ボーリング場や喫茶店等を顧客に持ち自社製のブロック崩しやシーソーピエロのコピーなども販売していた
インベーダーはそれらに代わるマシンとして喫茶店に納入するために開発されたらしい >>931
ナムコはボムビー・ジービー・キューティーキューでブロック崩しの亜種をパクっていた パソコンっていうのは1977年末のTK-80BSで、雑誌っていうのはI/Oですかね。
それなら1978年6月のインベーダー発売に間に合わなくもないけど、時系列にやや無理がないですかね。
1977〜8年の月刊アスキーは薄かったのでゲームが多数なんて載っていませんし。
ベーシックマスター、MZ-80Kは1978年末の発売。 >>941
スペースインベーダーのオリジナルの効果音の多くは新しく作られたICのサンプル音をそのまま使ったと聞いているが
オリジナル発売後セガや任天堂がベタコピーではなくキャラクターや効果音の全く異なるインベーダーを短期間で作り上げたのには驚く
ゲーム的にはコピーだが両社ともタイトー以上の技術者がいたという訳で 「インベーダー作戦」で検索すると出てくる、インベーダーブーム時のNHKの30分ドキュメンタリーで
東大の学生が文化祭でデモしてるマシンはTK-80BSですね。 >>944
ワンボードコンピューターですかね
アタリのポンが発売されてから、コンピューター雑誌に複数のピンポンやブロック崩しゲームのプログラムが掲載されていた
もっともメーカーにはポンやブロック崩しのコピーをアーケードゲーム機として作れるコンピューター技師がいたわけですが 初期のパソコンって組み立てキットだからハードに強い人も多かったみたいね インベーダー時代ならROM吸い出してリバースエンジニアリング
逆アセンブルしてプログラミング技術も盗める
そこそこ技術いるけどゼロから作るよりはだいぶ楽 1985年に風営法改正でゲームセンターの24時間営業禁止、プラザ合意による円高で輸出が打撃
↓
ゲームセンター産業の不況
↓
1985年スーパーマリオ発売でファミコンブーム加熱
↓
セガ、タイトー以外はこぞってアーケードゲームは縮小、セガ以外は軒並みファミコンで利益拡大
↓
1986年のナムコのAMショー出展作品は「源平討魔伝」1本だけ。ゲームより豪華なプロモーションビデオが話題に
という感じでナムコの黄金時代は終わりましたとさ 特撮やりたいんならゲームに関わるんじゃねぇと
両立出来てないやろ 源平PVは雨宮慶太が担当したんだろ。
未来忍者は酷かったが、ゲームはそれに輪をかけて酷かった。 >>953
いやいや未来忍者のPV良かったじゃん
やる気のなさそうなエキストラが 未来忍者PVというより映画序盤
88年九段会館のクリスマスチャリティーコンサートで
「ここまでだ!」で終わるやつ >>951
セガは参入しようとしたら儲けにならない条件提示されたらしいのでしょうがない
穏便に拒否ってやつだな >>957
それ初めて聞きました。セガもいろいろ動いてたんですねー 舶来品の雰囲気とチマチマしたゲームばかりというイメージだったセガが体感ゲームでいきなり突出し
すでに王座が怪しくなっていたナムコどころか他の優良メーカーをもぶっちぎる個性と実績を築き上げたのは認めざるを得ない。
ナムコの体感ゲームだって悪くはなかったが、革新者としての華やかさというものはセガによって奪取されたまま終わった。
「家庭用ゲーム機で負け続けてる」という面も、SEGA原理主義者と言えるカルトなファン層を生み出してしまい
頼みの綱(メーカーではなくファンにとって)であったマニアックな支持でもナムコは霞んでいった。 セガがFCに参入とかどっかで見た気がするけどねえだろ
爆発的に売れた頃は開発してたマークV出したしな サン電子がファミコンでファンタジーゾーン、アフターバーナー、エイリアンシンドロームを移植してたな >>961
基本的にセガの家庭用移植より出来が良かった記憶が >>960
セガ名義のファミコンソフト販売は
ファミコンオンラインの
ガンデックで去年果たした ファミコンへの移植版、といっても本家からプログラムとかアルゴリズムとか
そんなものは提供されず、アーケード版の挙動見ながら移植、というのが
当時の風潮だからね。見た目同じで違った面白さを持った別作品にもなるよね。 セガ移植でも西遊記ワールドは酷かったな
ビックリマンワールドが良かっただけに PCエンジンのR-TYPEはアイレムからソースの提供なしであそこまで再現したのは驚異的だったな >>960
セガは自社で家庭用ゲーム機ハード出していたライバルメーカーだから任天堂がFCソフト参入を拒んだ、って聞いた >>962
セガがメガドライブ出すまではFCのが基本性能が上だったからな ぱっと見ではマークIIIがファミコンよりカラフルで高性能に見えた。SGシリーズはまったく眼中になかったのに。
でもファミコンはナムコとか他メーカーがどんどん参入していたので欲しくはならなかった。
ファミコンのディスクシステムにしても、ゲームは面白そうだがグラフィックがパワーアップするわけではないので放置。
PCエンジンの登場には揺らいだが、その頃はゲームより面白いと思える事があれこれ出来ていたのでスルー。
金があれば全部試してたと思うけど。 ワシにとっては扉や窓ガラスに色セロハンや段ボールを張り付けて、
タバコ吸ってガム?んでるババアにコインが流れた事を言っても無視される店が
絶滅したあたり。 >>971
色がたくさん出せるのと画面をガシガシ書き換え出来る以外は全部ファミコンの方が上らしいね 物欲がそそられたのは
光速船 なんかカッコいいけど高すぎるし面白さに不安
X68000 今までのパソコンとは段違い!アーケードそのままに見える(感激!)けど、ウチの経済事情では絶対無理
結局ファミコンだけで凌いだ。 テレビは一家に一台の時代なんで、光速船はモニタもついていて自分の部屋で無限に遊べるというのがなんかそそられた。
たとえテレビが買えるお金が貯まっても自分の部屋に買うことは許されない感じ。 X68が発売されたのは高校時代だけど大学になったら、
絶対に買ってやるPC!って決めてたなあ。
で、大学生になってから買った。もちろん一括で買えないのでローンでw
ナムコ好きなら、電波が色々移植してくれたので、かなり楽しめた機種だった。
ドラスピとか源平討魔伝とか。 X68000の電波のナムコ移植は見た目はそれっぽいがプレイ感覚が業務用実機とかなり違う
納得できなくて結局基板に手を出した
ドラスピも源平もゼビウスも似て非なるものだったから 私も源平闘魔伝、ゼビウス、グラディウスなどは基板に手を出してしまった。 X68000はスプライトとかスクロールとか当時のPCとしてはゲームを動かすのにとても高性能で魅力的に見えたけど、
ドットの縦横比がおかしいのが大きな欠点だったよね。
なんで4:3の画面でドット数もそれに合わせずに256×256や512×512なんて解像度なんだよ。
4:3に合わせたモードも一応あるけど、高解像度の上にスプライトが使えなくなるとかでゲーム用としては意味ないし。
ドラスピも源平もそのせいであんな歪んだ画面になっちゃって、ドラスピは縦画面モードにしても歪み方が変わるだけで256×256なのは変わらないし。
隠し仕様でまともな解像度にすることもできたらしいけど、まずなんでそれを隠すのかと。 マイケルジャクソンがSEGAの体感ゲーム機コンプリートしてるとかいう話を聞いても「他人に全部お任せしてるにせよ、管理とか面倒だろうな」と思ったのと
「うまいラーメンは店主を自宅で雇うのではなくラーメン屋に行って食べたい」という(貧乏人の負け惜しみ?)気持ちが湧いただけだった。 >>977
へー自分はドラスピとバラデュークは基板ででも同様に遊べたけどねぇ
ドラスピはNEWとOLD、バラデュークも基板でかったけど 俺はX68K一式が高くて買えなくて、安く買える基板に手を出してしまった
たまたまコントロールBOXのKIC-045が中古で半値で買えたのもあった
結局買った基板の合計金額はX68K一式とPC-9801一式がそれぞれ定価で買える額を超えてしまったが ドラスピX68Kは当たり判定がおかしいせいでアーケードでの攻略パターンが通用しない
エリア9あたりは話にならない
テストプレイを壁抜けでしかやってないのでは?という雑な移植度だった 昔は見た目(見かけ)が一緒だったら移植版!って言えた時代だからな。
パックマンやディグダグも他機種の移植版があるけど、敵の動きまで
一緒なのは皆無だもんな。 X68000のゼビウスはひどかったな
あんなものでグレードアップだのぬかしてた移植スタッフ何様だよと当時思ってた ファミコンのゼビウスは度肝を抜かれたけどな
ファミコンスゲーってなったけど、元のドットセンスが凄かったんだと後で判った
ハードというより職人の技術 ギャラクシアンやパックマンではまだ我慢できたが、ファミコン買う(親に買ってもらう)しかないと思った。 ファミコン版のゼビウスは、性能や容量という制約の中で作られた良ゲーだよな。
・BGMのピロピロとか連続して鳴らなくても良いから効果音を優先させよう
・容量も無いしタイトルなんか誰もじっくり見ないんだから■で作ろう
割り切って制作してゲームとして面白けりゃ良い的な。 あの時代に家庭用でタイニーじゃないゼビウス遊べたのは凄かったな このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
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