アーケード版よりコンシューマー版の方が面白かったゲーム
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バトルシティはエディットモードがあるファミコン版の方が好きだった。 バルーンファイト
魂斗羅
ダブドラ3
ロッドランド
ファンタズム
ゲバラ
デンジャラスシード トップシークレット(ヒットラーの復活)
ひげ丸(魔界島)
ワープマン
デススマイルズII >>7
ファイナルバブルボブル(セガ)の方が数段上 ディスク版は1キャラ分の隙間に確実に入れる点がオリジナルに対するアドバンテージだけどファイナルはどうなの? グラディウスV
(4面)AC版の3Dステージを削除して→(SFC7面である)高速ステージと入れ替えれば完璧
そして、ボスラッシュでは全部SFC版のオリジナルBGM。 >>9
そんな細微なことは、いいけど基本的な隠し面とかアイテムが無いだろFCは
基本的な移植をちゃんとしたうえで、追加の100面の裏面と、追加の隠しコマンドと、パスワードコンティニューで
家庭用に優しいアレンジがされている>セガ版 バブルボブルといえば『サイバブルン』ってやつをやってみたいな……。 >11
・追加の100面の裏面
スーパーモードは元々のアーケード版から存在し、ファミコンを含むすべての移植版に存在します。
さらにファミコン版にはノーマルモード・スーパーモードいずれも12面ずつの隠しラウンドが追加されています。
この隠しラウンドの要素はファミコン版のみの要素です。
・パスワードコンティニュー
ファミコン版は、ディスクシステムの特性を活かして、常にオートセーブされています。
しかも単に前回の続きができるというものではなく、一度でも行ったことのあるラウンドなら、どのラウンドでも自由に選択できます。
・追加の隠しコマンド
これは本当にファイナルバブルボブルの特権。 てか、グラディウスV自体
糞ゲーなのに馬鹿みたいに人気があっただけ。 マニアの意見を取り入れて作らせたグラIIIがクソゲーなのは
レゲーマニアでは常識 グラVはクソゲーって言われて怒る人、存在するんだ
そこに驚いた
今もプレイしてる人は多いけど、皆クソゲーだと思いながらやってるんでは 凡ゲー、駄ゲーだと思うけど、システムが破綻したクソゲーとは思わない、
つうか、「クソゲー」なんか女子の「カワイイ」「ウザい」並に語弊が貧弱なヤツが使う言葉だろ 凡ゲー、駄ゲーか…さすが豊富な語彙の人の言うことは違うぜ
意味不明だけど
クソゲーはシステムが破綻したゲームである、なる命題も初めて知った
勉強になるなあ
個人的にはグラVはすごいゲームではあるけど、失敗作だと思う
以上 つまり突き詰めればやはり「クソゲー」にたどり着くだけの話 グラディウスVもそうだが、EDF、鮫!鮫!鮫!も家庭用の方が面白かったな
スラップファイトMDは確信犯的な新曲に惚れたわ ベラボーマンとかマーベルランドは、アーケード版がベータ版って感じだな
スペック的にはアーケード版の方が上なんだろうけど、移植と比べるとすごい雑だし単調 スペランカー
段差で死なないスペランカーはスペランカーじゃない そういえばスペランカーの詰め合わせってもう出たの? ドルアーガの塔が財布の中身を気にせずにプレイできるのは良かった。 鉄拳
アーケード版では使えなかった中ボス勢と平八とデビルカズヤが追加されたことで対戦の組み合わせが広がり楽しめた
おまけ要素でギャラガがプレイできたこともよかったかな 初代は忘れたが、鉄拳2だとデビルに対するエンジェルとかクマにシロクマ(当時はパンダではない)とか、
キャラクター名の表示がプレステ版だとちゃんと変わるようになってたのが嬉しかった。
俺はエンジェル使いだったけど、アーケードでは名前表示がデビルだったんだよね。 PS版鉄拳2はホントよかった。もう鉄拳シリーズは遊ばなくなったけど、個人的に一番ハマったのが2。
当時ソフトが馬鹿売れしてて発売日に購入しなかったから何処のお店に問い合せてもも品切で…暫く入手困難だったのを覚えているよ。 ソウルエッジも世界旅したり エンディングがポリゴンで分岐になってたり OPはなんか賞取ってた気がする
すごく良かった。 PS版ソウルエッジは友人らがめちゃハマっていた。個人的にエッジと続編のキャリバーを少しかじった程度で詳しくはないけどあのゲームシステムは好きだった SFC版スト2の隠しコマンド入力で可能になる同キャラ対戦要素はよかった。あとはZERO3のワールドツアー。キャラをカスタマイズできる育成要素が楽しめたし追加キャラも多くてCPU戦も対人戦もよく遊んだ 正確には移植ではなくファミコンがオリジナルなんだけど
悪魔城ドラキュラは良かったね。
バトルシティ タンクバタリアンより音は劣化してるけどゲーム性は上
ワープマン 同上 カダッシュ
移植のクオリティーの程はよく解らないけどカダッシュ欲しさにPCエンジンを購入したくらい当時夢中になった PCエンジン1943改
オリジナル面がはっちゃけ過ぎてクソ面白い
エンディングの最後でナグザットの自キャラに遅れてモビちゃんが出てきて
一緒にバイバイするのも愛があって良い >>50
オリジナル/アーケード選択モードですね
アーケードというから後半オリジナルカットしてエンディングか?と思いきや実は通常モードの事
オリジナル選ぶと後半オリジナルステージから開始、って紛らわしいわ! つうわけで、オリジナル面しか遊ばなかったわ、列車面でPoWが高速スクロールのせいで全然取れないのが玉にきず 開発途中の記事では
サイドアームズBCみたいな位置づけの別ゲーとのセットの予定だったらしいな。
製品版でのオリジナル面に相当する部分。 その言葉に異義を唱える者は誰一人としてあらわれなかった スーファミ版持ち上げるためにとりあえずクソにしておきたい心理が働いてるんだと思う クソっつうか色々と未完成なまんま出したって感じ<アケ版グラ3 あの被弾、出火、消火のシステムが緊張感あって好き
もともとはUSネイビーだったっけ、あのシステム
なかなかの難度だったし
処理落ちがもうちょい低減できてれば最高だった >>57
色々もったいない出来だったね。
スーファミは別物だけどマイルド調整もあって裾野が広くなったのはいいね。
エリア88は無理やり回転させてるデモが涙さそった。
これも完全移植出来ないから別物にしちゃったって感じだね。
乗り換え出来る こっちの方が原作の雰囲気出てる気がする。 >>60
どこだったかのコメントだか忘れたけど、確か開発者曰く「SFC版が完成版」って言ったとか
まぁ実際色んな部分でSFCの方が完全に洗練されて良い出来になってたのは確かだと思う
アケ版はなんか難易度とかもだけど面の調整とか面の構成とか
あと当たり判定のいい加減さとか敵の配置の加減とか
そう言う細かいところが色々とおなざりになり過ぎてそれがまた余計適当さを感じさせてる感じがな
無敵バグも放置しちゃったって時点で多分アケ版の展開は諦めちゃったイメージが有った コンシューマーじゃないし荒れる発言かもしれないけど
グラディウスはMSX版が一番面白い。 >>61
3D面とか誰得な感じだったよな。
だったら3D面だけのファルシオン出せっていうの…
ソーラーアサルト(リバイズド)は一応アケ化なのかね。 そうかな。ファミコン版の空の神兵が流れるOPも捨てがたいけど
アーケード版は水平線傾くし後ろから敵襲ってくるし
俺はやられたときチャラリー鼻から(r って流れるアケの方が好きだな。 妖怪道中記
PCE版もFC版もいいバランスだった
元のエッセンスをシンプルにまとめたPCE版と追加要素が邪魔に感じないFC版
FC版は小学生に大人気だった >>66
嘉門達夫しゃない、トッカータとフーガ二短調や スカイッドみたく
アーケードの時点でファミコンと大差ないと相対的にファミコン版がよく見えるとか ベラボーマンは、PCEの方がメリハリが付いててテンポ良かった アーケードもなんでボタンの長押しで調節しなかったんだ。
(壊れたベラボースイッチを見つめながら。 熱血硬派くにおくん
あとニンジャウォリアーズはアゲインの方が面白い >>70
アーケード版は終盤数ステージがボス戦オンリーだったしな
PCE版は最終ステージの手前も神展開だった
最終ステージ以外唯一のボス戦オンリーで雪が降る中ブラックベラボーと対決→倒した後、福引男が手助けできるのはこれが最後だと1upを出していく 鮫鮫鮫、ゼロウィング、ヘルファイアなんかは明らかにメガドライブ版が優れてたな。
アーケード版のバランスの悪さをしっかり改良してた。
ゴールデンアックスも少し物足りないアーケード版を良い具合にボリューミーに出来たメガドライブ版が一番良かった。 戦斧ってデスアダーの投げカットされてるとか聞いたことあるけど。
やったこと無いんですけどね。 FC版沙羅曼蛇はゲームもさることながら音楽も良かった
AC版の没BGMであるThunderboltが使われたのも良かったし、プロミネンス面のPlanet RATISもFC版の方がすっきりしてて好き グラII見ると霞んじゃうけど同時プレイも出来るし技術的に凄かったな。 タイトル画面のダダダダドゥドゥドゥ!って音聴いた時点でやべえ!って思った FC版沙羅曼蛇で逆にガッカリしたのはテトランの腕が珠が連なった奴になってたことだけど、これはしょうがないのかな? スプライトの関係と回転するパターンを作らないといけないからな。グラIIでは解消されてたけど爪先がなかったような 回転オブジェクトの数珠化は好きだ
ちょっと抽象化されるがちゃんとそれっぽく見えるところが良い。豆腐モノリス冷蔵庫ハリアー的な
PCエンジン版オーダインも玉を駆使して色々と工夫していた グラより、いかに快適に遊べるかってのに重視した移植は総じて名移植が多いな。
まあ見た目が先行するから食わず嫌いのアンチを増やす結果になってしまうが。 PCエンジンのグラIIはある意味アケを超えていたな
オプションハンターのテーブルさえマトモだったら…
>>84
スレの趣旨に反する上にタイトルも忘れたけど
最近出た立方体しか出なかったシューティングが面白かったことを考えるとそれは言えてるかもしれない B−WINGはアーケード版が難しすぎると思うけど、
ファミコン版は好きじゃないな。簡単すぎるしダラダラと長すぎ。
変なキャラ多すぎ。
どちらかといえばアーケードの方が好き。 FCのB-WINGSはハンマーウイングが強すぎてなぁ。
あれ付けたら無双状態になってしまうから、
ウイング付け替えの戦略性が全くないという残念さだったわ。 コンシューマ機への移植じゃないが、
ちゃっくんぽっぷはアーケード版より
当時の8ビットパソコンへの移植版の方が
きびきび動いてて面白かったわ。
あれやった後、本家やFC版やると移動速度が
遅すぎてくそつまらんって感じになってたわ。 ちゃっくんぽっぷのSG-1000版は面数少なくて色数もすくなくて動きがガクガクだったけどなんか魅かれるものがあった。 >>96
SG版は何故か「チャックンポップ」とカタカナ表記だったな
オリジナルの音楽が凄く良くてそれだけでプレイ意欲をそそられた ちゃっくんのアーケード版
当時どこにも置いてなくて泣いたわ… PCエンジン移植のナムコゲーは、ギャラガ88を除いてクオリティが
アーケード版を遥かに凌駕していたな。
FC沙羅曼陀は女性パイロット登場がグッジョブ、PSP「沙羅ポ」もグラ2よりは
FC、PCエンジン、MSX沙羅曼陀をいれてほしかったな。XEXEXを収録タイトルに
入れたのは評価できるが それはない。
ただワールドコートとかファイナルラップは家庭用にクエストモードを搭載しててかなり遊べた。 >>99
ナムコの移植が良かったって言いつつ、
沙羅曼陀から先はコナミのゲームの話になってるんだけど
大丈夫? 混同してないか? PCエンジングラディウス、沙羅曼蛇の出来の悪さには絶句する。
MSXは名を借りた別ゲーなのでアニメ版のような感じで受け入れられる。(褒められたものではないが。 曲をSFC版に差し替えたAC版ソニックウイングスがやりたい FC版アルゴスはあれはあれで楽しめた
「はちゃめちゃ大進撃」ってサブタイは萎えたが メトロイド系を指すジャンル名って無いのかな?
ファイナルファイト系はベルトスクロールアクションだよね >>115
あれってゲーム内で24時間過ぎたら即ゲームオーバーなん? モンスターレアー(PCエンジン)
音楽がかなり良かった FC版アルゴスやSSFはセーブ機能がカセットにないから
1,2回クリアしたら十分だったな >>116
そうだよ
GAME OVERの、モノ悲しい音楽とともに画面に「TIME OVER」と表示される サイドアームは一人で遊ぶのにはいいけど2P同時が無いから… 面白かった…というかプレイし易かったな、ファミコンのASO。
ヌルゲーになったけど心地よくプレイ出来た。 審議中・・・
∧,,∧ ∧,,∧
∧ (´・ω・) (・ω・`) ∧∧
( ´・ω) U) ( つと ノ(ω・` )
| U ( ´・) (・` ) と ノ
u-u (l ) ( ノu-u
`u-u'. `u-u' 昔基板屋の広告でアリって書いてるのがあってそれがASOだって気づいたってネタがありましてな。 アケ版プレイできなかったけどレッキングクルーはそうかもしれん そもそもレッキングクルーってアーケード版あるの?
リセットするしかない状況が発生するゲームなのに VS 基板のならたまに売ってる。
ttp://www.youtube.com/watch?v=GFLmgVkK_k0 >130
見せてもらったが、ファミコンとはまったく別のゲームになってるな。
しかもファミコンよりつまらなそう。 逆だろ
アケ版を一人用に改良して移植したのがFC版 VSレッキングクルーは二人同時プレイしてなんぼだからなあ マリオも置いてあったけどステージが全然違ったよ
ステージ4にワープしようとしたら3だったりして
難しかった記憶がある
あれは海賊版だったのかなもしかすると >>134
海賊版じゃないよ
アーケード用に再調整されてる AC版スーパーマリオは6-3だったかな?アスレチック面が異様に難しかった >>135
マジで?
純正ってことか
基盤売ってるのかな 無限1UPもしにくいしタイムも短いぞ
基板はマニアが手放さないだろw ソロモンのFC版BGMはAC版にはない後半部分が良かったな
まあAC版の方が曲数は多いが ロックマン パワーバトルのps2版
未だに対戦モードでよく遊ぶ KOF11
キャラがアーケードより異常に多くて楽しめるぞ 影の伝説を(タイメモ版だけど)やってみたが、レバー離してもすぐ停止しない(どころか操作不能)、
刀で手裏剣を落としにくい、赤忍激強で、FC版の爽快感が一切なかった。
そういうものと割り切れば問題ないかも知れないけど、ファイナルファイト並に事故が発生して
しかも一発死だから、かなり辛い。 >>14
ファイナルバブルボブルはレインボーアイランド的な味付けがされてるよな。 PCエンジン版の究極タイガー。ボムの燃焼が長くなっているし、横画面ながら忠実に移植されていたから。 AC.FC.PCE.MDと1クレ1周したけど、
PCEは自機狙い弾が減ってて逆に難しく感じたよ 砲塔8方向化が気になりだしたら
究タイのその辺の移植は納得いかなくなる
まともな切り返しが楽しめないから PCE版究タイは入門用だよな
ちょっと慣れたらゲーセンで遊んだ方が楽しめる 8方向といえばFC版タイガーヘリもだな(AC版は16方向) 回転パターンを持つ砲台や戦車だけ8方向で他の敵は16方向仕様とかありがち ゲイングランドは16方向のAC版も8方向のMD版も
どちらも特有の味があって好きだ PCEの大旋風って良くも悪くも評判きかないけど
どうなん? メガドラ版の餓狼伝説2はハチャメチャでよかった。
連続技が入るしMVS版より楽しかったな。
BGMはしょぼいが…。 移植としては?な出来だけどゲームとしては爽快感が上ってて楽しかったな。3ボタンでも無理のない操作が出来たし。 餓狼1もメガドラ版の方が遊びやすくて敵キャラ使えて楽しかった。 バンダイのFLフリスキートムを挙げるのは反則か
でも本当に良く出来てた 龍虎の拳も総じてコンシュマーのほうが遊びやすかったな。
ACはムズ杉 良くも悪くもネオジオの移植に忠実だった分読み込みがアレだった記憶が。
メガドラ版も全部持ってたけどSFCが一番遊びやすかったんじゃない? ネオジオ系の移植ものは
効果音周りが総じてダメだな・・・
爽快感全て殺してる グラディウスIIIだなアケ版は色々おかしい
その失敗が後のシリーズに教訓として生かされてるように見えるから良かったが
残念なのはPSPのグラディウスポータブルにSFC版がないことだな 色々盛り込んで納期にデバッグ間に合わなかったって感じ。 グラIIIのSFC版はACファンからは「ニセディウス」なんて蔑称で呼ばれてたけどゲームとしてはSFC版の方がずっとまともだったらしいね ここまでスパルタンXなし。
ファミコンで大ハマりしたんでゲーセンで見掛けた時「アーケード版もあるの!?」って感じで飛び付いたが、操作性は悪いは敵は強いわですぐやめたな。 ローリングサンダーもFC版→AC版だと中割りアニメのせいでモッサリに感じて遊びづらい 見た目も演出も遥かにアーケードが上回ってるんでたアーケードのスパルタンXのがいまとなっては面白いよ。 アーケードのスパルタンXは慣性がついて独特のクセがあるな。例えるならPCエンジン、カトちゃんケンちゃんの志村みたいなもん。 >>176
西山や西山が関わったゲームって大体挙動が重かったり遅かったりってのが多い
その辺は彼自身の拘りなんだろう FC版は最初の脅迫状が削られてたのがちょっと残念だった
全般的に動きが軽くて遊びやすいけどね スパルタンXといえばいまだに気になるのが主人公に抱き付いてくるザコ。拳法を使う訳でもないし、同種で連結するしでホモにしか見えない。 「つかみ男」って名称も凄いよなw
でも掴まれるだけで体力減らされてそのうち殺されるわけだし凄い力で締めつけてくるんかね アーケード版好きな日とから突っ込まれそうだけど元祖スト2。お金や時間を気にせず対戦しまくれたのはデカい。同キャラ対戦が出来たのも良かった。 エドモンド本田もつかみ男だよな。
ゲーセンじゃ一目があって恥ずかしいから家で春麗にエイ!エイ!とさば折りしまくってたわ。 E本田の掴み技はいろいろある攻撃手段のうちの1つだから
つかみ男は文字通り掴むだけ >>188
それを思うと男の身体を掴む為に生まれ、掴む為に生き、振りほどかれるだけで死ぬ掴み男の生涯に涙を禁じ得ない。 アーケード版ではシルビアが真のボスで主人公に襲いかかってくる(しかも激強)と聞いたけど本当か? ファミコンロッキーとごっちゃになってる。 それはない。 Xはアルファベットで24番目だから24周目でシルビアが襲ってくるという奴かw ゼビウスのバキュラに256発打ち込むと破壊できると同じ都市伝説だったのか >>178
これについては自分は逆だわ。
FC版の方が中割りが少なくてテンポが早い事自体は否定しないが
そのせいで逆に難度が上がってる部分がある。
具体的には上の階に飛び乗ろうとする場合で着地位置が敵の背後になるように
ハイジャンプをした場合。
AC版:ジャンプ→敵の背後に着地→敵が振り向くより前に弾を撃って倒せる。
FC版:ジャンプ→敵の背後に着地→敵が振り向きが早いので向こうから撃たれる。
(この時、自分は次の動作へ移るまでの動作硬直中のため弾が撃てず回避も不能)
これのせいでFC版では上下階の移動が迂闊にできずかなりハイリスク。
これで難度が上がってると感じる。 >>195
同意する。自分での場合は
アケクリアする
ファミコン差異に悶えつつクリアする
ファミコンばかりクリアしてて久しぶりのアケにもっさり感 トップシークレットはFC版の方がレスポンス的に楽しくなってて名作と言える >>182
ファミコンはボイスがアチョーアチョーとジャッキーらしさが強くなったのも◎ グラVとかスパルタンXとか戦場の狼とかベラボーの話なら分かるが
トップシークレット・アルゴス・ボンジャック・ギャリバンとか挙げる奴は何なんだ
リメイクと比べても仕方ないだろう ファミコンの飛龍の拳シリーズはロールプレイ要素取り入れたりとかがっつり遊べる工夫が満載で面白かったな。 >>179
アーケード版は本当に人気があったな。
ファミコン版でアーケード版では勝てなかったボスをようやく倒せてうれしかった。
当時はアーケード版とファミコン版の違いは意識的に考えないようにしてたわ。
家で出来るっていううれしい気持ちに水を差すことになるから。 ゲームは基本見た目より中身だけど
まあ思い入れによりけり ACはFCのキビキビした感じに慣れるともっさり違和感
FCはACのもっさりした感じに慣れるとキビキビ違和感
どっちも好きである ヒットラーの復活は確かに面白いけど、せいぜい二日ハマる程度じゃないか
アケ版クリアするまでやりこめばトップシークレットの方が面白いと思うぞ
ヒットラー派は殆どがトップシークレットをクリアしてないだろ
してから比較するべき 何気に良スレ。
ドラゴンバスターのFC版とか評価が別れそうだな。 >>207
図星
ちょっと触って不自由さにガックリきて世間の評判に納得してサヨナラ
このパターンだな チェルノブもやり込むとMD版よりAC版の方が練られてるという人がいたなあ >>209
発売時期から考えればアケ版やり込んだ奴がファミコンから入るとかあんまりないんだがね
一年半もずれてるんだ。もう市場にない場合が殆どだろ
むしろ存在すら知らない事が多い
だから動画のコメントでもリメイクである事を知らずに驚いているパターンが多い
不自由と取るかゲーム性と取るかは受け取り方次第だし、微妙にずれてんだよ
越えられなかった壁を世間の評判として自分を納得させただけだろ >>210
関係無いわ
ゲーム毎に移植のデキなんて違うだろ
MD版チェルノブが良ければ移植・アレンジは全部いい作品か?
違うよな?
初歩的な詭弁だわ 少数派は淘汰される運命だからな
多数派の馬鹿でよかったわ ジャウスト
AC版やったら重りでも入ってんのかという挙動で
方向転換時も動きが不自然になって辛かった
普段風船ゲームのダシでしか挙がらないFC版だけど
あれ自身もオリジナルから改良されていたんだなーと思い要は岩田さん凄いね SG1000版チャックンポップはオリジナルの音楽が良かった 何故かカタカナ表記だったSG-1000版チャックンポップ パジャマヒーローはカプコンのロックマン派生系の中じゃ敷居の高いゲームだった
攻撃より避けの比重が強いせいかストレスが溜まりやすい ☆ 日本の核武装は早急に必須です。☆
総務省の、『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。
日本国民の皆様方、2016年7月の『第24回 参議院選挙』で、日本人の悲願である
改憲の成就が決まります。皆様方、必ず投票に自ら足を運んでください。お願い致します。 ここまでドラゴンバスターなし
残念でもないし当然
猿のようにはまってたんだが コンシューマー版ドラバスってRPG要素があるんだっけか FC版に慣れすぎるとアケ版のクロービスの移動が
ものすごく早く感じるんだよw ボンジャックのファミコン版は何日も楽しめるようにめちゃくちゃなボリュームにしたって制作者が語ってたな。
たしかによく出来たゲームだった。 >>232
アケのダブドラとか名作じゃねーか・・・
無限1UPがあったから店からしたら糞ゲーなんてもんじゃなかっただろうけどさ トップシークレットは両方クリアしたけど断然ファミコン版だよ
ACは音源・グラはいいけどワイヤーアクションが全然楽しむ要素になってない
ファミコン版の操作感は目から鱗が落ちる PS3/箱○版バイオニックコマンドーをやった事無いなら遊んどいたほうがいい やっぱりないよ アーケード移植ものはアーケードが一番
mameとか エミュであらためてプレイしてみて
わかる
劣化移植なりにがんばってたねってのはあるけど
本物は決して越えない 飛龍の拳2、3はボリュームといいアーケードみたいに試合だけじゃない色んな戦いのバラエティーがあることといい完全にアーケードを越えてたね。
めちゃくちゃ難易度高いけど。 >>242
> アーケードが一番
なら
> mameとか エミュであらためて
じゃなくて、実機でやれよ 単にグラや音源でAC推す奴いるけどゲームっていうのはそこじゃないんだよなぁ アーケードは画面の物量が潤沢なのが良い
コンシューマだとスカスカになりがちだったからな ソロモンもAC版よりFC版の方が楽しめたな
メインBGMもAC版にはない後半部分あるし
まあ曲数はAC版の方が多いみたいだが 卑怯だとは思うがスーパーパンチアウト
発売時期がかなり違うし
アーケードは続編の意味でのスーパーに対し
スーファミ版はスーファミタイトルによく見られたスーファミ版を意味するスーパーが
たまたまスーパーパンチアウトというタイトルで一致したとは思ってる スーファミ版なんてあったっけ?
コンシューマーはFCのパンチアウト(ゴルフUSコースの景品)とマイクタイソンパンチアウトしか知らない
と思ってググったらニンテンドウパワー専用ソフトとして出てたんだな。初めて知った ファミコン版パンチアウトは今やってもめちゃくちゃ面白い。
スーファミ版は難しくて挫折したわ。
タイソンにも勝てるのに。 グラV挙げてる奴は難しいゲームが憎いだけのネットイナゴ 寧ろ>>256みたいなこと言う奴こそこじらせたマニアとしか思えんが 格ゲーと同じで、あまりに敷居が高いとマニアしかいなくなって滅びるんだよな 格ゲーとシューティングを叩けば一般人になれるってゲハ宗教をいまだに信じてる奴いるんだな
教祖の岩田も死んじゃったのに 30年近く前のゲームの難易度に噛み付いて衰退論唱える奴がまともな頭な訳ない 現に滅んだ実例を目の当たりにしてるからな
仕方ないね
自演してまで擁護するかね 滅ぼすまでに20年以上かけて勝利宣言とかどんだけシューティングが憎いんだよ >>254
スーパーパンチアウトはヤフオクに出品されてたりすることもあるよ。 PS版の初代鉄拳
アーケード版では使えなかった中ボス、ラスボスが使えたり、ローディング中、暇つぶしにシューティングゲームが遊べたり…
PSが発売してまだ日が浅く、ラインナップも極めて少ない時期にスターブレードαとスーチーパイリミテッドと一緒に購入したけれど
鉄拳は買って良かった。当たりだったな〜って思った
あとはSFC版ストU
同キャラ対戦ができたからアーケード以上に楽しめたなあ 個人的にはPS1の雷電プロジェクトを推したい
あれは雷電、雷電IIの二本が同時に収録されてたし、標準コントローラでも連射が使えたし、難易度設定もできたし、何より限定のアレンジBGMがめちゃ格好よかった。
アーカイブスのやつは雷電IIが無いんだよな レイストームも家庭用版は追加面や追加自機があって至れり尽くせりだったな >>265
サークルのたまり場にスーファミがあってスト2対戦ばっかしてたわ。
あの頃に戻りたい。 雷電IIはAC版難しすぎた。
PSのはアレンジ曲もあるし、難易度下げれて良かったな。 バルーンファイトはファミコン版の方が動きがなめらかだったそうだね。
ただアーケード版見た記憶ないんだよなー。 純正筐体だとボタンが連打しにくくてえらく疲れた>VSバルーンファイト ジャウストもファミコン版の方が慣性が自然で遊びやすい 本来VSシリーズに無いゲームもファミコン基盤使ってVS筐体に入れてあったからな 275は見なかった事にすれば今まで通り判定直った事にできる
幸い、まだ情報拡散されてないし AC版叩いてる奴で実機で検証した奴一人もいないだろうな 今は「グラ3 詐欺判定」で画像検索したスクショをペタッ。はいドヤァ、な中学生でいっぱいだからなw >>266
初代、II入れるならDXも入れて欲しかったなぁ 闘いの挽歌
アーケード版は難しすぎる
FC版はクリアできたよ >>283
2面のBGMだけ違うよな
FCのもACのも両方良かった サイドビューアクションはファミコンよりアーケードの方が動きが硬いパターンが多い気がする
気のせい >>286
それで真っ先に思いついたのがスパルタンX
FC版は軽くて動かしやすいけどAC版は重くてかなりやり辛い FC版スパルタンXはアイレムと任天堂のどちらが開発してるんだろうな >1985年6月21日に任天堂がファミリーコンピュータ用ソフトとして移植、発売した。ディレクターは宮本茂。
>アイレムのスコット津村によると、自社のファミコン参入第一弾として発売する予定だったが、
>宮本茂がどうしても出したいとアイレムと交渉し、任天堂が発売することになった。 アルゴスの戦士の操作性はスピード違うだけで似たようなもんだね アイレムのFC参入第一弾がジッピーレースじゃなくてスパルタンXになってたかもしれなかったのか 宮本氏はプロデューサーとかじゃなくてディレクターとして参加したのか
それならあのクオリティも納得(無論良い意味で) >>289
スパルタンはアレンジなしの忠実移植だったよね。
あの宮本さんがわざわざ忠実移植に熱を入れるかなーとちょっと疑問に思うわ。 セガのボーダーラインなんか、
アーケードより良さげじゃないか。 グラディウスVがマトモなゲームだと
思ってる人は怖い。
どんだけキチガイなんだよ。 あれは1000万点絶対阻止!って感じで
沙羅曼蛇、グラ、グラIIを1000万出せる友達もあれは酷すぎるからやらねぇって言ってたな。
ほぼ無敵になるバグも有ったしな。 いっそ
一面の道中で必ずゲームオーバーな難易度で
一面ボスも二面以降もつくっていない究極グラディウスを出してほしかった(キレ気味) FCローキン
いまだにトンプソン姫の名前とビッグメイジリッチの自己主張の強さに吹く >>299
FC版持ってるけどシステムとか演出とかFC版龍剣伝に似てる箇所が多いね
城に突入するビジュアルシーンの多重スクロールとかまんま。
大味そうに見えるけどゲームバランスは絶妙だと思う >>293
当時の宮本はサイドスクロールアクションに尋常ならざる興味を持ってたんだろうな
>>287
もしかしたら使えるキャラクターパターンが少ないが故に動きが軽くなったのではと思われ ロードオブキングの完成形は魔境伝説なんだよな
システム同じなのにレベルデザインの洗練ぷりが桁違い KOMMANDERの解説を見るとアベベ教授の功績でしょう
ローキンはジャレコに音頭取らせたから凡作になった 朝の達人
7周目5面開幕にて1000万+α達成
残機は15機残し
死亡率の高かった2面と5面をパターン化した結果楽に周回出来るように
実質1ヶ月以内での1000万達成と、攻略スピードは中坊の頃より遥かに上がっているようだ
総プレイ回数
60回前後
100万達成にかかった期間
約1ヶ月
http://i.imgur.com/0WD9jaN.jpg これくらい誰でも出来るから自慢にはならない
俺は中学生の頃にもやれてたし
悔しかったらもっとレベルの高いことをやって黙らせたら?
まさか俺以外全員出来ない?
7周目5面開幕にて1000万+α達成
残機は15機残し
死亡率の高かった2面と5面をパターン化した結果楽に周回出来るように
実質1ヶ月以内での1000万達成と、攻略スピードは中坊の頃より遥かに上がっているようだ
総プレイ回数
60回前後
1000万達成にかかった期間
約1ヶ月
http://i.imgur.com/0WD9jaN.jpg http://i.imgur.com/1NjKerX.jpg
http://i.imgur.com/erlBMXD.jpg
2週間後に3台追加だ
あまりにもうるさいから先に見せてやる
見たか雑魚共!
前にも晒したがこれな
じゃあ次お前の番
見せられないならスレチなのでどっか行け ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています