リメイクブームを考える
いや、実の所、アルカノイド以降のゲームってストイックじゃねーから駄目って思ってたんだよね
でも、友人たちとゲーセンに行って面白くなったのは、アルカノイド以降辺りからが全盛期だとも思うのよ
で、あのリメイクブーム付近の状況を改めて考えてみようと思って それまではどっちかってと、暇つぶしな場所としてゲーセンがあって、
スペースが空いてる繁華街の端のスペースにゲーム機置いて、不良だとか
暇つぶしの人がたむろってる場所で、24時間ゲーム機置いてるだけみたいな
位置付けだったのが、風営法改正でもっと一般人へのゲーセンの対応を求められた
これにいち早く反応したのは、タイトーとセガ
タイトーは同時プレイのゲームの導入、過去のゲームのリバイバル辺りで一般化を目指した
セガは体感ゲームの導入と、ゲーセンのアミューズメントスペース化を目指した
#後、クレーンゲームの導入とか
テーブル筐体じゃなく、ミディタイプ筐体を導入し、ゲーセンを明るいゲームスペースへ変容させた
#テーブル筐体だと、店内を明るくさせると反射光でゲームが見辛いという問題があったから
#風営法前のゲーセンは店内が暗かった。筐体の変更でそこを改善出来た ハードウェア的にあの頃を見る
大まかにみると
70年代 モノクロ
80前半 カラー、スプライト導入
80中盤 スプライト量増大
80後半 拡大縮小機能基盤導入
90前半 最低限のポリゴン可能基盤導入
90後半 ポリゴン能力向上
80年代の真ん中辺りでは、スプライト量がそこそこ増えて
画面中に小さな敵キャラがあふれる事が可能になった、ぐらいのレベル
つまり、これより前は、敵の数を絞らないといけなかった
この頃に、敵キャラの数を考えなくて済むようになった
つまり、これ以前のゲームでは、シューティングにしても弾切れとかを考えなきゃいけなかった
#画面に2連射しか出来ない、とか
なので、どちらかと言うと工夫し甲斐があるアクションやパズルが多かったが
80年代中盤辺りからグラディウスの大ヒットでシューティングが作られる事も多くなった 派手な演出というか、大きなスプライトが使えるという部分を
十全に使えるようなゲームとしてはセガの体感ゲームが一歩先を行っていた
スプライトの拡大縮小を多重的に重ねる事で
擬似的な3Dを表現して、色々なアクションゲームやドライブゲームを実現していた
他のメーカーで言うなら
デコの撃墜王、ナムコの源平討魔伝、タイトーの黄金の城
辺りも大型キャラを派手な演出として使ったゲームを出していた あんた、なにが言いたいの?
オナニーしたいだけ?
ブログにかけよ 2chだとまぁ突っ込みやすいかね?て程度
ちゃんとblog作って書くには
まだ散漫だし、検証も足りてない
ここに書いとけば、暇人が検証する事もあるだろう
自分も気が付く分を追記していくぐらいの気分で >>11
この頃に向上した表現能力に見合う過激さを
求めた結果、自機の攻撃能力の獲得可能な能力へ
向かって行った(パワーアップアイテムの導入)
アイテムを確保する事で、主人公の攻撃方向や
攻撃力、射程、速度、連射数、などが向上し、
死なない限り能力は減らないというスタンダードな
パワーアップ体制が整ってくる
まぁこれは諸刃の刃ともなり、強化された自機に
対応するバランス調整の為に、このパワーアップに
見合うだけの敵の強化が行われるようになり、
それはゲームとしては特にシューティングで
一回死ぬと復帰するのがかなり難しい、という
ゲームバランスに落とし込まれる事が多かった
(この風潮への反発がUPLのアトミックロボキッド、
あるいはオメガファイター辺りに現れる)
ゲーム的に落ち着くのはソニックウィングス(92)や
怒首領蜂(97)辺りまで経ってからで、過剰な演出が
ゲームバランスを破壊する流れはしばらく続く 表現能力に見合う攻撃能力でいうなら、
パワーアップアイテムを取得するという形だけでなく、
武器を取得するという形もこの頃一般化してきた
あと一つ、強化としての方向性として合体というのも
試みとして出てくるようになった。
合体のアイデア自身はムーンクレスタ(80)、ギャラガ(81)辺りの
古い時代からあったんだけど、この頃の表現向上に応じ、
パワーアップの進化系の一つとして、合体的な方向の試みも
各社で試される事になった
スターフォース(パワーアップが合体)
ファイナライザー
マグマックス
テラクレスタ
UFOロボ ダンガー
ダーウィン4078
ツインビー(合体攻撃あり)
サイドアーム(合体アイテムがあった) 要するにオナニーしたいけど、手間を掛けずに垂れ流したいのね、クズ野郎だな
死ねよ スレ主はプライドの高いマニアの逆鱗に触れたようだな。
ゲーセンで鉢合わせしたらリアルファイト間違いなしだろう。 少なくとも当事者か、インタビューとか文献とか調べてから書けよとおもう 完全に「俺が思ったからそうに違いない」ってだけの理論で
自分に都合のいい例を出して、自分に都合のいい理論の展開をしてるだけの
単なるオナニーだよね?
そもそももともとのブロック崩し自体が
ポン等から始まった対戦型テーブルテニスタイプゲーム
→これを一人でも遊べるようにしたスカッシュタイプゲーム
→ゲーム性を高めて標的(ブロック)を足した
という経緯で出来たわけだし
ブロック崩しのブロックを宇宙人にして反撃をするようにしたものがインベーダー。
さらに宇宙人の動きを複雑にしたものがギャラクシアンだし
敵キャラを多彩にしたり合体というフィーチャーを入れたり詰め込んだものはムーンクレスタだし
そこから既存のものを色々組み合わせて縦スクロールシューティングになっていった。
黎明期のころから「既存のゲームに新しいフィーチャーを付けただけ」
という「リメイク」は頻繁に行われてる。
ついでに言うとポンの時代からコピーは腐るほど出てる。 アルカノイドに特殊な点があるとすれば
当時すでに古いと思われていたゲームシステムをあからさまに使った
というぐらいのこと。
もちろんこれはローグ→不思議のダンジョンなどほかにも例はある。
そもそもこういうことは文学・ファッションなどあらゆる文化でよくあることだし
むしろ健全に成長してる証拠でもあると思うんだが。 >>31
貴方ぐらいに理路整然と書いてたらまだ盛り上がりようもあったこのになぁ _
|O\
| \ キリキリ
∧|∧ \ キリキリ
ググゥ>(;⌒ヽ \
∪ | (~)
∪∪ γ´⌒`ヽ
) ) {i:i:i:i:i:i:i:i:}
( ( ( ´・ω・)、
(O ⌒ )O
⊂_)∪ リメイクねえ・・・。完全に文脈無視して書くけど、どうしてリメイクは元ネタ
のハートを外してしまうのか?成功したリメイクって少ないよね?ゲームを本格
的に調べた研究書とかがほとんどないのも原因の一つかな。 最近リメイクで過去の作品が、なんだか魂のないポリゴン化されてポイ捨てされてるようで気になる。 そういうのなんかあったっけ
最近のゲームは全く知らないんで。興味もねーし ちょっと前で家庭用だけど海腹川背のPSP版という、超名作に泥と残飯を塗りつけたようなゴミがあったな。 リメイクって、その原作の制作者って関わってるのかなあ?と思う時あるよね。
昔のゲームってのは限られた機能の中で、何を表現したいのかが絞られてて、それを感じ、楽しむものだったが、
リメイクで無駄にやれることや、やること増えた挙げ句、ドットもなくなって、
ネームバリュー以外、何が楽しかったのか、また何を楽しむのかわからなくなるケースが多いよ それでもレトロゲーマーはリメイクを求める
好きなゲームを誉める一環として レトロゲーマーが求めてるのはリメイクじゃなくて完全移植じゃね? 最近はドコとは言わないけど芋屋みたくベタ移植さえまともに出来ないメーカーもあるからな。 完全移植とステージ増量とかあたりなら安パイなんじゃないかな。
ファミコン時代にはこの「ステージ増量」が結構多かったよね。
でも、RPG要素追加とかはたいてい叩かれてた気がする ディグダグIIはAC版は32面しかなかったけどFC版は72面もあったな 678 名前:まとめ10/11@案内人 ★[sage] 投稿日:2013/05/01(水) 18:39:09.03 ID:36-3-217-100.west.ap.gmo-isp.jp
02/12 アニキャラ総合
http://qb5.2ch.net/test/read.cgi/saku/1228567953/352-n 03/26まとめ(343から)
02/13 地下アイドル
http://qb5.2ch.net/test/read.cgi/saku/1354322172/461-n 04/15まとめ(218から)
02/14 スケート
http://qb5.2ch.net/test/read.cgi/saku/1307893313/262-n GIRLvsGIRLっていうSPYvsSPYのリメイク出たけど良く出来てるよ。
まあ同人なんだけど、ドルアーガとかロックマンとかのパロディが随所にあってマジオススメ。 >>7
> で、しまいにゃクエスターとかドラゴンセイバーみたいな
> こんなの出しちゃっていいの?ってレベルの代物を出してしまっていて
そこはドラゴンセイバーじゃなくてエクスバニアを挙げるべきだろう
まんまボンバーマン(しかもアイレムがライセンス取って移植済)じゃねーかと >>32
>もちろんこれはローグ→不思議のダンジョンなどほかにも例はある。
不思議のダンジョンの場合は、コンシューマユーザの圧倒的大多数がローグなんか知らなかったという事情がある
風来のシレンはネットハックの要素を多分にパクってるが、当時はネットハックを知るコンシューマユーザーなんか数えるほどにもいなかったので誰もそれを指摘しなかった >>49
ネタついでに買ってみたら、案外よくできてた >>50
エクスバニアはマイナー過ぎて定番ネタじゃない おっさんは同じ発言を繰り返して安心感を得たいからな ここで言うリメイクブームはベーマガのVGG辺りの話が前提にある所を示して無いから
そもそも話がかみ合ってないな。30年前の資料とかもう無いだろ おお、良スレっつーか現実感ある1だな
全体を客観的に観れる懐古が少数派なんだよな思い出補正のせいで 俺も20年近く前に「将来的にゲーマーがプロ化がするだろう」って言ったら
鬼の様に叩かれたから1みたいな奴が叩かれるのはしょうがない
がんばれ ( ゚д゚ )
_(__つ/ ̄ ̄ ̄/_
\/ /
 ̄ ̄ ̄ >>2
10年前の書き込みにマジレス。
なんで「フューチャー」(=未来)と書いてて違和感をもたないのかが不思議だ >>2
アルカノイドの登場にはかなり驚いたのを覚えてる。
ビデオゲームにおける「先祖返り」を初めて起こした作品に見えたので
インベーダーが未聞の超ヒットをしたために、ブロック崩しは遊ぶ価値を失った。
その10年後にあえて廃れたはずのそれを作り直したのが、アルカノイド。
これは淘汰物の逆用であり、インベーダーからギャラクシアンへの正統進化とは明確に異なる ただ惜しいのは「アルカノイド」というタイトルネーミングが良くない点。
自機名「バウス」は秀逸なんだけどな そういやエンディングBGMも素人レベルの駄曲だった アルカロイドを捩ったらしいけど、6文字中の一字違いだから近過ぎるんだよね。
語尾が〜ノイド とか 〜ロイド のネーミングは大抵センスなくて安っぽい(例外あり)