【ビーバー】Timberborn 第3地区【都市開発】
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入れ忘れた!!
重要
次スレについては>>970の方が立てて下さい このゲーム違うゲームみたいに配属先選べないんだな… 前スレ移住の件だけど
初動の資材や食料を配達に頼る場合は上限をきちんと設定しないと受取がパンパンで届かないとか起こるから気をつけてな
後は1日当たり設定したルート回数分運んだらその日は届かなくなるから1種類とか2種類だけの配達の場合同じルートを複数回設定した方が良い >>7
旧地区の移動範囲かつゲート予定地より先に
倉庫と木材置き場を旧地区職員に作ってもらう
倉庫は他の倉庫から運び込む量の上限設定する
木材と資源を運んで貰ったら新地区本拠とゲートを設置する 候補地に木と水とベリーあればゲームスタート時みたいに1から立ち上げるのも出来る
やばくなれば移住で帰れるし 元の地区に帰ってきたら自分の家がなくなってるんですよね、わかります 荷下ろし場コスト0で300入れられる倉庫代わりになるから便利よね
送る方に配給所作らないといけないという点はあるにしろ 中央から配給されるベリーと水を糧にして
送り込まれる丸太と板を使って中央のためのダムと貯水池を作り続ける
そんな僻地の一軒家に代々住み続ける一族がいるという ズルっぽい技を使いまくる解説付きの創意工夫像RTA見たいな データ改竄するよりビーバーに開発指示出したほうが絶対早い データ改竄すれば研究ポイント12000にして板歯車鉄備蓄マックスにできて即建てられるんじゃない 年齢比率いい感じで進めてたのに半壊からのベビーブームで
面倒な事になった 中心に貴族街っぽい綺麗なだけで仕事場がない街作ってゴア王国ごっこやろうかと思ってるけど山脈マップとテラスマップどっちでやるか悩みどころ
初期位置の拠点をそのまま下々の街として流用できそうな山脈マップの方が楽そうではあるけどテラスマップの方が分断感あって良さげでもある 上流地区:贅沢三昧
中流地区:工業地区
下流地区:農林業地区
底辺地区:パンと水だけ与えられて回し車で他の地区に動力を供給する コンテスト用のMAP面白そうだけど、これってどうやって導入するの? ドキュメント/Timberborn/Mapsフォルダに入れるとか? 地区のせいで高層建築も限界があるってか通勤時間が長すぎる 言うてそんな超高層建築作る必要もなくない?
見栄え目的で高層ビル作るなら効率なんて関係ないしどうせ重くてそんな人口増やせないんだし
倉庫を重ねるだけなら運送屋増やせば対応できるし 「創意工夫へのオマージュ」建てて動力も送ってるんだが住民にバフがかからない
途中一瞬でも動きが途切れたらダメとかある? 動力ラインは干ばつ時以外はフルで回っているはずなんだけど,その程度でも途切れただダメなのかな? >>29
範囲で影響を及ぼす建築物(労働者像や進捗の炎)
の周辺に置くことで
一般通過してしまわずに、じっくり影響を受けてくれる
宿舎や祠を含んでたらそこまでしなくてもついでに受けてくれるけどね 植林場で木が安定伐採できるようになるまで無駄な拡張を抑えないとすぐ詰みそうなMAPだ 結構いい感じに村が作れて嬉しい
後は沢山いる無職の人たちのために人力で動く鉄加工とダイナマイト生産施設を作ってあげなきゃ
https://i.imgur.com/diD9ZXA.jpg >>32
ハードでやってるけど水位1マスだからダイナマイト作るまで旱魃しのぐのが大変だったな らせん形の段々畑とはまた意地悪なマップだなあ
階段使うしかないけど高低差はさむと地区中心が管理できる範囲も狭くなるよね すまん、検証したわけじゃないんだ
50マスまでいけるはずが減ってるんじゃないか?ということで 検証ありがたいです
天然階段なら距離減衰ないんだな 範囲選択で一時停止と稼働の切り替えができる機能が欲しいな
川が干上がるの回避するためにポンプ止めたいけど数が増えると1個1個止めていくの中々面倒 イージーはいいぞ。吸いまくっても干上がる前に終わる
むしろ次にニューゲームする時は、カスタムで干ばつ無しにするつもりですらいる
さあ、のんびり街づくりする世界に行こうよ >>45
入口消せばいいのかなるほどな
今は対岸への道の途中に作ってあるけど支道作ってそっちに移すか
サンクス 干上がってもよいエリアをつくってそこから吸い上げるとよいよ >>30
こっちも同じ状態
水車2台と大風車2台に繋いでるんで干ばつ期の無風時以外は動いてるはずなんだけどね
怪しいのはちょっと目立たせたくて足場の上に建てているんで高さが悪さしてるのかなって睨んでる そうか…考えてみれば、回し車を回すのに芋もパンも要らないな
人参と水だけを送り続けて他地区の為の動力源とする、というのも有りか ベリーじゃあ寿命が延びないじゃあないか
ビーバーの皆には長生きしてほしいだろう? そうなるとますます地区ごとに労働時間変えられるようにしたいな
回し車でメリーゴーランド動かす意味合いが薄いし >>58
回し車労働地区だけ24時間労働になるんですね 早めに水が届かない不毛の地を地区分けして回し車を並べた方がいい気がしてきたなw メリーゴーランドを楽しむ市民ビーバーを横目にひたすら回し車を回す奴隷ビーバー達って絵面が想像するだけでやばい 動力源つけずにただ回すだけの回し車を高台に置くと良い景観になるぞ 人員が死んで減ったあと移住するビーバーかわいそう
シベリア送りみたいだ こうして今日もまた5chビーバー板の地区ガチャに負けた奴集合スレが完走するのであった Plainみたいに広いマップで人参しか食わせられないで回し車まわす地区というのも良いな
馬力の行き先は隣の地区などかもしれん Plainみたいに広いマップで人参しか食わせられないで回し車まわす地区というのも良いな
馬力の行き先は隣の地区などかもしれん 屋根の数値だけ上昇させるの難しくない?
屋根だけ家の周りに置くだけじゃ足りない。
通路の上に屋根引いて回るしかない感じですか?
最終的に高度に発展した街の道は、
屋根
電線
通路
水路
とかいうのが最終的な理想形なのか? 地区の中心とかにある燭台、普通に機能停止しても炎は消えないけど水没するとちゃんと消えるの芸が細かいなw まだ丸太在庫が残ってる切り株は道で消せないの親切設計すぎる 今の仕様だと水路の中は動力通すのが効率的には良いけど
心情的には水路には道路通してビーバー泳がせたいなあ 通路の上に足場置いて動力とか屋根を置きまくると折角のビーバーが見えなくなってしまう問題がなあ ビーバー達が飲む水の量馬鹿にならねえな!
22日持つって言うから呑気に構えてたら16日で水位が1下がった
200匹いたら毎日400水消費だから9×9の水を減らすと考えればかなりのもんだ 案山子の顔がビーバーなの全然気づいてなかった!
キモカワフェイス >>77
22日流入がなければ蒸発で水位が1段階下がるんだよな
でも余程面積が広いダムじゃなきゃポンプが吸う水の量の方が多そうだ >>78
蒸発ってそんなに頻度少なかったんか
それならハード以外だと考慮しなく良さそうだな 水を完全に配給拠点からの輸入に頼って山の地区70匹まで増やせたから満足した 頻度っていうか水位見れるやつ建ててれば分かるけどじわじわ減っていく
1マス減り切るのに必要なのが22日間 その仕様だから当たり前だけど上が広くて下が狭いタイプのダム湖だと後期ほど水位が下がる速度が早くなって心臓に悪いw >>81
やっぱ随時減ってるのね..
足場組んで上に建物あっても蒸発する量は減らないんだっけ? 減ってたら攻略情報として出回ってると思うから出回ってないということは減らないんだろう 地面も枠も全部堤防にして放水して貯めたあと放置でどれくらい減るか試してみるか >>86
ええな
それで水減りにくくなるんならやる価値あるかも 巨大ダム作ってハードモードの雨季を実質3倍に引き伸ばすことが成功したまではいいけど
大量の水で養えるだけビーバー増やしたら400匹あたりででクソ重くなった
水、食料、と人口ブーストのボトルネック要素乗り越えて最後がグラボ性能ってそりゃないよ 400匹でクソ重たいのは流石にスペック不足…
まあスペックの良いPC用意してもそこまで大きく限界が伸びるわけじゃないんだけどさ 3日目にしてビーバーが泳げることを知ったけど何で教えてくれないんだ
ずっとこいつらビーバーの癖に泳げないんだって思い込んでたぞ マルチスレッド化ってできるのかねえ
やるなら今しかないと思うんだが このゲームに慣れた人、大抵水と共に生きる街に行き着くけど
洪水がより凶悪になるアプデが入ったら滅亡しそう 水害に強いのは数少ないビーバー要素だし台無しにするアプデしないかするとしても防水仕様の上位互換建造物も同時実装されそうだが 普通の拠点シムは水場は立ち入り不可だからね…割りと盲点 構造物が1マス分を超える水位で水を被ると流されちゃうとか シムゲーの例に漏れず動かすだけなら低スペックでも問題ないけどビバ人口が増えるとベンチマークソフト化する問題があるから
推奨スペックなら500ビバ人くらいが目安なのかな? wikiによればビーバーは生存欲求が満たされないと0.7日から1.3日の間に死ぬんだと
確日断食する人は気をつけてね >>96
ほんとそれ
同ジャンルのゲームやってたせいで川とか建築不可地形としか思ってなかった skylinesも初期は建物が水没しても機能停止するだけだったが災害DLCから水没で倒壊するようになったからなんとも言えない
稲みたいな水没しても問題ない作物が同時実装されるならそれもありだと思うけど プレイ動画をいくつも見ると
・ダイナマイト派 山を削り水路を掘り理想の景観を目指す派閥
・水上都市派 陸地は農地のための空間だと信じ水の上に街を築く派閥
・ありのまま派 地形改造や水上に足場を組む事を嫌い元の地形に沿った街を築く派閥
だいたいこの3つに分かれる 排他的全画面じゃなくしてほしい
アクティブウィンドウじゃないと最小化になる意味って殆どないよな… 水利がウリのゲームだし作物被害とか入れてもいいよね
隕石やゴジラみたいな対策不可能な無慈悲な災害じゃなくて、堤防や緊急排出水路で対処できるような大雨がいいな >>103
他に何派があるんだ?上に伸ばす天空派?
俺は水上都市だな。山は手動水揚げでビーバーを酷使して、水が流れる空中庭園にした 大雨による水位上昇は確かに面白そうではある
水はあるのに水没してるせいでポンプが動かなくて喉の渇きで死ぬとか
作物が植えられないせいで餓死するとか初見殺し感凄い 初手から大雨に来られたら手がつけようがないから3ターンくらい待ってほしい >>106
動画は知らないけど導線張り巡らせる工業都市派は多そう >>104
steamライブラリ→Timberbornのプロパティ→起動オプションに-popupWindowと入れると幸せになれるかも >>110
104じゃないけど幸せになれたわ、ありがとう 軽量化しないで何かコンテンツが追加されるなら新しいPCを買うしかないか 軽量化アプデはあるかもしれないが
劇的に軽くなることってあんまないと思うよ 他人のプレイ見ててあー性格出てるねーって思ったのはストレージいっぱい作る人と最低限しか作らない人の2種類いる事に気づいた時だね
俺は水と食料と建材のストレージと丸太置き場以外作らないんだけど人によっては丸太置き場大量に並べたり大型倉庫タワーを乱立させたりしてる
数字が増えるのが好きな人なんだろうな ストレージは建築中のまま派
あちこち用地確保しておいて溢れたら即建てられるけど建てずに済んでるからずっとそのまま 倉庫が完成したら、最初は何も受け入れない設定にしといて欲しい
建築中なの忘れてて、気付いたら完成して色々勝手に入れられてるのが嫌 >>115
おいらは貯める派っすね。画面はPlains
最初のマップで加減が分からんから
足りないよりは余る方が良いかな、と
ニンジン貯めすぎだけどw
https://i.imgur.com/lAp19rb.png
左下の堤防は右下の水門深さ1で水だばぁによる
既存地区は屋根と像、調整で良い気がするので
次は下流の湖岸を反時計回りに回って
そのまま上流に向かう感じかな >>118
倉庫はあえて道をつなげないで建築させてるな >>118
建築中の状態から保管するものの設定をさせてほしい 俺も道を繋げないようにしてるけどデフォ全オフにしてほしいところではある ワークショップが解禁された場合倉庫の初期設定と画面のズームアウトはすぐにMOD出てきそうだよね
正直皆思ってることだろうし 建物の稼働休止を簡易にするやつと人員配備の優先度をつけられたらいいな
今すぐ農家にいれたいのになんか別の施設に入っちゃったとかある みんな水の消費量は1匹に2水/日って言うけど実際は2.3くらい消費してるからギリギリで考えてると長期干ばつで足りなくなるから注意な
多少喉が渇いてるのを我慢させるなら大丈夫だけど >>119
ニンジンより小麦粉1500の方が貯め…
あちこちに動力引っ張るのは大変だから1箇所で小麦粉大量生産して各地に配送してるっていうなら凄いと思う >>111
事前に用意してたんじゃなきゃ大型アプデって半年くらいは掛かるんじゃね?
開発日誌くらいは欲しいが 倉庫水没したらその中の物って移動させられる?
乾季に物入れて、雨季に物出すみたいな運用したい 水没した丸太置き場がいつのまにか空になってたから出すだけならできると思う 俺の目を引くMODセレクション
・派閥に関わらず全ての建物を建設可能にする
・材料や建設作業なしで建物を即座に建設する
・木製の「金属製の足場」的建造物の追加(下を跨ぐようにして上に建てられる)
・統計データの出力(ゲーム内で見る仕組みが無いのでブラウザで見る必要あり)
・オートセーブ数制限
・ショートカットキーのカスタマイズ
・範囲指定で建物を停止したり稼働させたりする
・高さや広さの制限を超えたマップを生成可能にする
・歩行速度や仕事速度などのビーバーの能力をいじる
・右クリックでカメラ回転させるときに遅延させるやつを無効にする
・地区の70マス範囲を弄る(ただし広くすると重くなるとのこと) >>135
ありがとう
明日からビーバー達にずぶ濡れのパン食べさせることにするよ 川の中に地下倉庫作っておくと雨季に水没してるのに取り出して使ってて感慨深いぞ >>137
俺の勝手な要望にも見える書き方だったけど>>136はもう既に存在しているMODって事ね
だから別に公式に要望出す必要はない(そのうちバージョン変わって動かなくなるかもしれんが)
大型アプデに期待するのもいいけどworkshop対応が1番近道だと思うけどなー >>140
実態はアリみたいな状態になってそうだな
若しくはGoing Medivalのプレイヤーがよくやるパターンw 階層表示出来るんだし、穴掘り出来る地下生活特化のビーバーとかもいいかもね
そして同時に氾濫も実装する 地下に浸水した水をくみ出すのに鉄ビーバーの6マス吸い上げが便利そう 地下に洞窟掘ってそこに貯水したいな
蒸発しにくくて良さそう >>143
ええな
ビーバーというよりはモグラっぽいけど 何にしても新派閥なり新建築なりの追加要素は欲しいよね >>146
足場の上にも堤防作りたいなー。
広くて深いダム作っても長期干ばつで1マス干上がるから蒸発阻止できるなら阻止したい。 >>149
それもいいね
足場の上に堤防作れりゃ堤防の下をトンネル通せるし家の上に堤防作って貯水する事も出来るようになる >>150
二重構造のダムにするんか?
ワイもやってみたい 昔セーブデータ覗いた時水と地面のデータは高さしか保存されてなかったからそういう足場の上に堤防とかトンネルみたいな二重構造ができないんだなって思ったけど
なんか普通にセーブデータ構造変えるアプデやってのけたからやってやれないことはないかもね 金属製の足場でいいからその上に堤防建設させて欲しい
あと金属多めで構わないからダムの下部に放水穴がある奴とか >>152
例えば幅5マスの川の中段に幅3マスぐらいのダムを作って、上段に幅5マスのダム作る、みたいに出来りゃ干ばつ中も大量の貯蓄から徐々に川に流して川が枯れないように出来るかもしれないなぁとか考えてた 朝になって誰かが老衰死した瞬間にセーブロードすると家の上にドクロマークが出て老衰死したビーバーがどこにいるのかが分かる小ネタを発見した >>155
いろいろ使い道がありそうな構造やね
汚水の概念が出来たら下水管作るのにこういう構造やるとリアル水道っぽくなりそう 水道橋を作りたいわ
水のしたにある街とかロマンあるやん 動力高めでも良いから自動で水を上に持っていく設備が欲しい
バランスミスると簡単に永久機関作れちゃうからやらないんだろうけど景観的にも水を上に持っていくって欲しいよなあ おぉ、すげぇ。コンテスト用のマップかな?
貯める人としては水量気になるけど
取水用のダム湖があって杞憂なんだろねぇ 人口400人に大して汲み上げのポンプが53人は草
やっぱ人力放水で無理やり維持するとそんな感じになるのか
公園側も普通に綺麗だし凄いな >>164
運搬127人のインパクトも
詰所13カ所 >>119
コレの左下にある放水設備って何に使ってるからわかる人いる? ダムが干上がった時用の1マス湖の亜種かと思ったけど難易度ノーマルなら要らないはずだしなんだろ
景観? 農地にしたトコでギリギリ水届かないトコがあったか
先にこの1マス湖作った後堤防つくったかのどっちかじゃね 放水は今は人力しかないけどこれを自動化できればいいんだけどなあ 無職って 俺もだからいいよ
おまえら休んでろって優しい気持ちになる >>167の通りっす
堤防の右側の畑で乾期も農業するため
ここはデフォルトでは乾燥しているところ
堤防の左側は洪水で濡れてるだけなので
乾期に入ったらはすぐ干上がる 施設を倍作れば労働時間を短くして失業者を減らせるはずなのに誰もそうしない 通勤時間の問題があるから勤務先を大きく増やすのって地味に面倒くさそう
まあ食料とか諸々足りてるなら無職がいてもいいじゃないってことだな
老人世代が死んだ時の交代要員だよ >>175
死んだ奴の交代要員で無職バッファ気にするより
子供の数気にした方がいい 10匹も無職いれば世代交代起きても余裕やろって思ってたら老衰で同日に20匹が逝っちまった時の絶望感は半端ない
そして老衰と同時に発生した新生児で埋まる住居…… マップ端を高さ16、干ばつ無し、ダイナマイト禁止
7日毎に高さ1ずつ沈没してく日本沈没ごっこ楽しい 都市ビルダーでこんなこと言う日が来るとは思わなかったけど
平地に山を作りたい 自作マップ作成してるんだけど
障害物 ←これいる? >>182
上に乗れたんだっけ
積み重ねられないのが不便なんだよなぁ >>181
あれはここ壊して溜め池作るんですよーってのをダイナマイト無しで示すチュートリアル的な物だと思ってる なんかリアル地図で良い感じのところないかな
適当に日本の市町村3km前後をピックアップしてマップ作ろうとしたら
市街地周りは金属スクラップとるところで水の通ってないところになるな 障害物は「ここにダムとか水門作ると良い感じになるっすよ!」って場所に置けば良いかも
よく考えたら推奨マップも初手で幅広い川にダム作るの大変だからまずはあの障害物ある溜池にダム作ったら楽じゃん >>172
遊ぶとこ増やしてやってニートの理想郷でも作ってみるか? そういやアプデで全ビーバー幸福度15達成できるようになってたな
厳密には以前でも家か繁殖ポッド停止してガキをBanishedしたら幸福度15達成できたか
1人でも欲求不満ならアウトだから生まれたての子供がいちばんの障害 >>179
農閑期の失業対策と福利厚生を兼ねて堤防を積み上げスプラッシュマウンテンを作るんだ MOD入れたこと無いがなるほどThunderstore managerというのを入れればいいのか >>189
電力を隣村から引っ張って作ってみようかな 需要あるかどうか分からんけど、推奨マップの開発例なんで
水に流してね
>>119の水だばぁ、はこのくらいの規模
https://i.imgur.com/LgxSUHp.png
これはplains のスタート
>>166の放水設備は画面左の一段高くなっているところ
枯れ木の林のあたり
で、治水の第一歩は画面右の林のあたり
川が一段下がる手前にダムつくると思う
https://i.imgur.com/3ShjGau.png
こいつは乾季だけどダムは水位0.65まで(水門は0/0.5/1.0)
だから取水しなけりゃ14.3日保つけど
準備間に合わなければ取水必要で、9日保たない
>>166の放水設備、地面や木の色で分かりやすいかと >>193
ルールというルールは難易度はお好きにでも元マップをいじってずるするのやめて公平に作れよ?ぐらいじゃない? ズルやチート無し言ってもカスタム難易度で干ばつなくしたらサンドボックスモードと同じだよな まあ要するに開発が気に入りそうな町を作ってねコンテストでしょ
余程景観が良いとかじゃない限り通常のゲーム性を無視した街づくりは減点対象になりそう >>195
裏山の高台の枯れ木はオークだから階段と足場使ってでも序盤に刈り取ると楽だぞ
建設要員はハンマーアイコンの左から2番目で建設できる
道路拡張がどうのとかわけわからんこといってるが建物建てるやつはこいつ
一番左のが運搬要因でこいつは建設してくれない 最近始めたんだけどいつもニンジンが足りねえ
あと無限に時間が溶けるやばいやばい >>205
農場の範囲が半分くらいカブるようにしつつ多めに建てて
農地の中央付近に植付け優先1匹、周囲に収穫優先2〜3匹としてやると
植付け待ちや収穫待ちの面積がへって回転よくなるよ 面積効率的にはジャガイモが1番足りなくなるはずだけどバフの微妙さからニンジンが1番疎かにされるTimberbornあるある >>207
直接食うから人口増加で消費ペース上がって在庫ゴリゴリ減ってても気付き難いんよな 力強さ+30%のポテトや2マスで1匹養えるパンには見劣りするが寿命+20日まあまあ強いと思うけどな
最初期にニンジン食わせればしばらく家無しでも生きられるし中期以降も世代交代ショックを和らげられる あれってニンジンの栄養価少ないから消費激しいのかと思ってたわリムワのペミカンみたいに ニンジンしかないと消費激しいけどジャガイモとパンがあればその分ニンジンの消費抑えられるよ
ベリーは栄養ないからアイアンじゃなきゃ撤去で >>194
隣に回し車村でも作って格差社会やってみたいw >>199
汚水市長みたいに直接クレーム来る投稿者もいるかもな ノーマルでひーこら言ってるからハードの干魃を乗り越えるプレイングが想像つかない
調べたら地形まるごと水瓶にしてたりして発想のスケールが違ったわ 地形丸ごと水瓶ってもう干ばつ90日とかそのレベルじゃないのか
言うてもハードの最長干ばつ30日なら自然蒸発だと1.5しか水位が下がらないし
放水場縛りじゃなきゃ蒸発する前に必要分大きな貯水槽に貯め込めばなんとかなる >>215
キャニオンとかはいかにも沈めてくださいみたいな地形してるし…
ハードについてはダムのサイズ当たりに養える人口が何となくで良いから分かるようになれば後はダムを拡張しつつ人口増やしすぎないように気をつけるだけだぞ >>215
推奨plainマップでも>>195みたいに下流でそれなりにでかい水瓶作れるぞ
この例だと四角く区切ってるがもうちょっと下流側に堤防建てるだけで干ばつ中に汲水しまくっても切れない広さになる そういえば川じゃないところ囲って池とか作れるんだっけ? >>221
ダイナマイトで穴を掘るか、堤防で囲むんだぞ ハードでキツイのは干ばつ日数より温暖な気候の日数が短い事だと思う
6日てあんた
貯水池満水になる前に干ばつ始まるじゃないか 考え無しに水門作ったら地区の半分水没したり渇水でビバ口1/4になって草
治水の為に一つ地区増やします >>227
マップくまなく探したら
めっちゃ遠いところにあったわ… >>225
ゲーム開始時の角度から見て地区の中心から左上
地区追加しなくても最短距離なら800個くらい掘れる >>231
確認ありがとう
こんなところにもあったんだね >>218
干上がる場所はそこじゃねぇ
>>225
8か所くらいある
おいらは先に水だばぁしたんで>>231のは後回しにして
>>119のグローバルビューと表示されてるあたりの遺跡っす
こっちは地区追加必要だけど >>233
ワイは伐採せず活用する場合もある
面積食うけど栽培に労力あまりいらないのが利点だな >>236
なるほどな
どっかで伐採したって聞いて切ろうかなと思い中… 要らないなら伐ればいい
救荒作物としてキープするなら郊外に植え直してもいいし >>237
中途半端な量なら切ってもいいぞ
ワイは追加で植えてまとまった量にしちゃって他地区への援助物資に使ってる ベリーの植え付けがいらないという利点を生かして普段は水に沈む場所に植えるのもあり
水に沈んでると植え付けはできないけど収穫はできるから >>240
ええなw
川沿いに植えてわざと水没させたろ ベリー以外の作物を優先的に消費するからフォークテイルで作物の生産が間に合ってるなら早めに伐採しちゃう
じゃないと倉庫たてる度に細かく何用の倉庫って設定しないと倉庫がベリーで埋め尽くされてしまうんだよ ベリーは景観用に植えてるな
このゲームは花がないからベリーで代用 >>246
じゃがいも作れ
干魃でも水のある場所を作ってそこで芋育てりゃ養えるビーバーが一気に増えるぞ 養える数多いのは小麦では?
ジャガイモは1匹あたりの能力を高めるけど飢餓対策には弱いような パン作れるようになると目に見えて食料が安定しだすな
ニンジンじゃがだけだとビーバー口にもよるがかつかつ >>247
ジャガイモの量足らないんかな…
>>249
パンってことは小麦栽培か… フォークテイルの固有建築の3×2の大径型の屋根,上にある2マスに風車と1×1屋根乗せれば映えると思ったんだけど,動力の引き込みはされないんだな.
苦労して足場組んで設置しただけに,悲しみが大きい. >>250
生産量は小麦>じゃがいも>にんじんやな
最終的には小麦のほうがいいけどイモのが簡単だしニンジンよりは量取れるから楽やぞ
動力扱うのに慣れたら小麦増やしていくといい パン作るための動力と歯車揃えられるまでが遠いからジャガイモがいいぞ 階段の踊り場組むのめんどくさくなってきた
テンプレ作ってくれ グリルはアンロックしなくてもいいのは序盤には地味にうれしい >>251
風車はなぜか動力通してくれないよね出力しかない 風車とか水車とか回し車は接続されている動力が動いてる時にも止まったままという無駄に抵抗を消費しない機構になってるから動力伝達という器用なことはできないんだ
今足場と風車とミニロッジを駆使して確かめたけど屋根の上は何故か動力通してくれないね 水車間の動力伝達もないのか……
大規模水力工業地帯作るつもりだったけど設計やり直すわ.ありがとう あーだめだコンテスト用マップなのに普通プレイになってしまう
てかマップ広すぎ >>231
やってみたけど全部資源をゲットできるわけじゃないっぽい? ありがとう
人参減らして小麦とジャガイモ増やしたら足りるようになったわ 製粉所2+回し車2+風車(小)1
60×2=50×2+α ベリーは、水の管理ミスって旱魃明ける数日前に干上がって
農場からの供給が途切れてしまった時用の保存食
という按配でビバ口50当たりにつき大倉庫一つは確保してる
いい加減酒にでもなってそうなレベルで倉庫の肥やしになってるが 渓谷で少しずつ拠点発展させていって新拠点に移住完了後に
かつての拠点をそのまま水没を繰り返して沈んだ都市みたいなの作ろうとしたら
洪水被害のポップアップ邪魔すぎて残念
完全に水没しても水中を飛び回るハチは笑ったわ 撮影用ならCtrl+Hで消せるぞ
普段のプレイなら施設停止以外に思いつかない 施設単位でポップアップのオンオフ設定は欲しいよなあ
倉庫タワーの満杯ポップアップも邪魔だし 本の幸福度の影響てどうなってるの
倉庫圧迫しまくりなんだけど >>272
知識の幸福度が上がるのと仕事の速さが20%上がる 美観の細分化で屋根必須になったから屋上テラスは屋上に置くよりその辺の川に足場組んでそこに置く方が良いのかな 屋根は真下以外にも効果範囲があるから隣家に屋根があれば普通に屋根バフ受けられるぞ ・(Ryzen 2400Gだと)
500匹頃の3倍速でFPSがヒトケタ前半安定(画像1枚目)
但し「夜」か「1倍速」だとマシ(10FPS弱)で、夜の3倍速でも片隅を表示させると30FPS
一時停止中は10FPSちょい(+片隅だと60FPS)出る
カスタムで水と食料の消費を最低にして施設系も少ないと、1000匹近くでも昼の3倍速で10FPS前後をキープする(但し無職の数は見ないものとする)
地区を分けても特に影響はないと思えるし、ビーバーの思考や移動はそこまで重くないかも
でも300匹の頃にビーバーを増やさずに建物を増やしまくったら重くなった
これ、施設の状態管理がかなり重いのでは・・・?
https://imgur.com/pIvjzih.jpg
https://imgur.com/gzG0RN4.jpg
片隅表示はこんな感じね(場所は1枚目の中央奥)
https://imgur.com/8MWhIwv.jpg
ついでに、消費最低にした際の自分メモ
・食料消費を10%にすると食糧バフが死ぬ(すぐ切れて食べるのは当分先なので)
・バフ無し状態の場合、「パン→焼き芋→人参」の優先順で食べる(パンがある限り他のは食べない)
・人参の寿命バフは、アイアンティースで数を増やすには重要 本が倉庫圧迫するほど作れるほど発展してるなら各品目の専用倉庫くらいすぐ作れる気がしなくもない >>276
MSI Afterburnerあたりで8スレッド分のCPU使用率とか
表示できますか?
恐らくZen2以前のRyzenが苦手とする類のゲームなんで
かなり癖のある分布になってるような気がします CPU内蔵GPUだからか、GPUの使用率が異常値に
1スレッドに負荷が集中しているのは、マルチスレッドになっていない重い処理があるせいなのか、Ryzenのせいか・・・
なお、撮影時は1〜3FPSだった模様
https://imgur.com/wwttZKI.jpg >>279
あざーっす
GPUは表示するGPUを切り替えれば良いかと
CPU負荷低いときはそれで良いんだろけど
CPU負荷が高くなれば8スレッドすべて80%以上
になるはずなんすよね
で、これ覚えてます?
ttps://www.4gamer.net/games/300/G030061/20170314023/
「SMTによって性能が下がるタイトルは,Ryzenのコアやキャッシュの構成を正しく把握していない」
最近話題のこいつ、同じ現象なら改善しないかなぁ、とか思ったり
けど、WIndows11はDirectX11非対応だったっけ?
「Windows 11」、AMD Ryzenで性能の問題あり Microsoftが対応準備中
ttps://www.itmedia.co.jp/news/articles/2110/07/news076.html
「Windows 11」のAMD Ryzen性能問題、KB5006746で改善
ttps://www.itmedia.co.jp/news/articles/2110/22/news074.html 木材枯渇してるのに気づかず水汲みの位置変えようとして全滅寸前までいったわ
過去一アホな全滅するところだった
大人2人子供2人の状況から増えるの待ってるけど自業自得とは言え中々増えなくてだるい にんじん、焼き芋、パンの在庫数を同程度にしたいんだけど農地の面積比ってどのくらいが最適なんだろ
体感的には人参5:芋2.5:小麦2くらいのイメージなんだけども ビバ口で変わるんじゃないかな
100くらいだと3:5:2でイモが一番欲しいと思ってるけど
200以上養おうと思ったらパンが主食でほかは付け合わせになるだろうし 人口増えて比率が変わるのは耕作面積の問題でしょ
農家と農地を増やせば元の比率で良いわけだし
後は流石に芋5はちょっと多いし4くらいじゃねとも思うけどまあそこらへんは体感だからな >>282
ビーバー達いまいち綺麗にバランスよく食べてくれないから、ある程度耕作面積調整したら後は専用倉庫の上限で調整した方がいいよ >>285
公式Twitter初めて覗いてみたけど凄い制作物とか色々紹介してあって結構良いなこれ
ジオラママップでみっちりガチのジオラマ作ってるのとか普通に凄い 一マス湖ではないけど放水使った灌漑が公式Twitterで紹介されてて草
マジで給水塔が縛りプレイか雰囲気作り要員じゃん >>285
もしかして開発者に日本好きがいるんじゃ?
https://twitter.com/Timberborn/status/1454783208885792769
>>288
よく見たらSteam販売ページ11枚目のスクショにも載せられてるんだよね
しかも給水塔がないアイアンティース
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 農地の割合は専用倉庫作るのと放置されてる成熟済み作物の数で調節すると良い
畑が殆ど生育中の作物なら不足気味だし殆ど成熟済みの作物なら過剰気味 うわん、寝ふかけしながら
いつものようにオートセーブ消そうとしたら
まるっと消してしまった ああーゲーム内から消すとゴミ箱行きじゃなく抹消されるのか
危ないな なんか良い感じのところに全消しのボタンあるので
みなさんも要注意
コピー用のディレクトリつくって定期的に
バックアップした方が良さそう 取水塔?
飲料水不足なら運搬拠点建てて
運搬者増やすのも手 そりゃあ手を止めて自分で貯水槽に運ぶのと業者に代わりに運んでもらうのでは効率は変わるだろうよ
汲水ポンプから貯水槽の運搬も運搬作業員がやってくれるのかは知らないけど 貯水タンクをポンプの目の前に置くだけでもかなり効率が上がる
シムゲーだと大体そうだけど移動時間は完全なタイムロスだし基本生産物の保管場所は生産場所に近い方が良い
加工品の生産の場合原材料の保管場所も近い方が良い
まあこのゲームだと加工品の生産場所まで拘るほど効率必要ないけど 無職が運搬員になるゲームもあるしゲームによりバランス違うけど
10〜30%は運ぶ人なのがこの手のゲームのセオリーと思う 貯水タンクは給水所でもあるからなかなか難しいな
ひとりの運搬員のためにその他ビーバーが遠くの給水所に走るんじゃ意味ない…でも汲む効率落ちて水足りなくなったらそれこそ終了だし Modの入れ方が分からん…
モノの上に置ける台設置できると高層化が捗るから挿れたいんだが >>303
労働時間をギリギリに設定してるならともかく初期設定の16時間のままならその他ビーバーを走らせた方が良くない? 喉渇かせ続けるとかでもなければ基本水飲むのは定時後だから水汲む距離優先の方がいい 水運んでいる時は移動が遅く、水飲みに行く時は身軽なわけだしな
主要な街道沿いか地区の中心付近に貯水槽を作り、そこにアクセスのいい場所に取水ポンプだな 足場道路の下に上水道通して町中に取水地を作ればいいのだ
そのためのダイナマイト ぶっちゃけダイナマイトが潤沢に使えるような頃には仕事効率とか大概どうでも良くなってる
ダムの貯水量だけは別だけど後は施設数増やすごり押しで殆ど全部解決できるし 紙だけで爆薬が作れる世界
硝石を導入すれば、水が浸透しない高台に意義が生まれるかもしれない…? 適当に放置してたら倉庫が飯以外の物で埋まって絶滅してたわ ビーバーが進化するほど長い年月が経って土地の起伏も変わっているとは言え「どうしてこんな場所に高層ビルが建ってるんだよ…」と思うこともあったけど
そっかぁ再処理施設だったのかぁ… それは本当に鉄か?
ほんのり暖かかったり光を放ってたりしないか? 水がなくなっては全滅し、食料がなくなっては全滅し、30日干ばつに耐えられず絶滅し
その度に復興してようやく30日に耐えられる体制にしたのに短い干ばつしか来ない… 他の採取施設と同様なら、ポンプの最大容量まで汲水したら
汲水止めて貯水タンクに水を運ぶんじゃ?
運搬者十分でも仕事のムラはあるわけで
飯食いに行ってるのかもだけど、地区の貯水タンクの容量に
余裕あってもポンプ止まる
てか、貯水タンクはポンプのそばや地区の中心近くに置いたら
あとは適当に散らして置かない? ついでに言うと、食料も木材も水さえあればなんとかなるから
水の備蓄最優先で考えるとポンプそばには置くべき ポンプに水15溜まってる状態は決して運搬者十分とは言えないと思うんですけど…
最序盤は輸送屋さんいないしジャガイモも生産できてないし、必ずポンプそばに貯水するね 貯水は基本ポンプのそばにまとめて置くなあ
というか歯車の生産体制整ったらタンクとポンプまとめて水上に移設しちゃうわ
前は街の中心にまとめて置いてたけど結構邪魔だし景観微妙だしでこうなった
たまに景観目的で集合住宅の脇に1個だけ置いたりすることはあるけど基本タンクはポンプ脇だな 貯水槽がビールジョッキぽく見えたことあって以降回りにキャンプファイアーとかテラス置いてるわ >>320
ある程度(現個体数と設備による必要量?)水貯めると
水の運び出しの優先順位下がる気がする
で、設備増やしてロッジ増やして、個体数増えて
必要量増えるとまた貯水量が増えやすくなる 運搬者より水飲むやつのが多いんだから
ポンプ-貯水タンクの動線より全ビーバー-貯水タンクの動線気にした方が効率は良い 汲水ポンプが水辺にしか作れないし土のある床は貴重だから突き詰めると水上に足場作って家とタンクをその足場に作るのが最適解になる >>326
労働時間と休憩時間は排他関係だから労働の移動量を休憩に押し付けた方が労働効率は上がる 個人的にはなるべく早く一人でもいいから運搬係を雇いたい。
木こりの手を詰まらせたくない。 作業場近くにポンプ置いてもそこに行くとは限らない
同様に作業場近くに家立ててもその作業者が住むわけでも無い >>330
水があれば緑化する
>>333
全ての家をポンプの近くに立てればいいんだよ ま、ハードやる人以外はそこまでシビアじゃないから
好きに作りゃあ良いやねぇ。 中心部に家だと農場がめんどくさいことになると思うので キャンプファイヤーとか地下倉庫とか農場とかに足場組んで上に色々建築できればかなり楽になりそうなんだがなぁ アイアンティースが土地に依存しない人工畑を建てられるようになればいいと思う >>339
一応鉄の足場がそのためのものじゃん?
コストが馬鹿高いから誰も使わないけど いくつかカスタムマップを試して思ったのはこのゲームは高低差が激しい方が楽しい
平地が多いとすぐに発展して重くなるし飽きやすいしダムも作りにくい 有限な素材の鉄を大量に使う鉄の足場はちょっとね…使おうとはなかなかならないね >>160みたいな大掛かりなシステム構築しない(できない)限り
河川沿いの工場は水車でも回し車でも動くようにしておいて
乾季は回し車、雨季は水車で動かし、回し車要員に
雨季用ポンプや水の運搬させる感じで良いよね? >>345
ノーマルかハードかにもよる
ハードだと雨季6日干ばつ30日とかになるから最初の5サイクル目くらいの人手が足りない時期しか使えない
序盤使ったあとは水に隣接してる土地が貴重だから撤去移設して回し車メインの乾いた台地で使うでいいんじゃない >>324
流入量が同じでも普通のダムは水位が上がるほど面積が広くなるから水位の上昇が遅くなるね
逆に干ばつ中は水位が下がるほど面積が小さくなるから蒸発量より汲水量の割合が増えて水位の減少は早くなる 鉄の足場はダムのど真ん中に置いて、その上に機械仕掛けのビーバー象置くとテンション上がる
そして動力通す途中で立往生するビーバー… ため池になる前の水流の方向次第でため池になっても渦をかくような水流が生じ続ける現象あるんだな
完全に干上がったらどうしようもないけど干ばつ時でも水車動き続けるのはデカイ >>349
まじかー
じゃあ移転するの意味ないな… >>346
いや、その6日間の汲水にブーストかけたいって話なんだが
>>129より1匹あたりの水消費は2.25
80匹規模の地区だと30日間の水消費は
80×2.25×30=5400
半分くらいは雨季に汲水したいなぁ、みたいな で2ブロック水源は枯れるまで汲水して
農林業は1ブロック湖に放水 全部堰き止めでちょっと思ったけど水源の石から出てくる期間当たりの水量ってマップ差とか無しの固定値なのかね
固定値だとしたら水源の石が多いマップの方がより多くのビーバーを養えるってことになるけど
現状はその前に重さで限界迎えるんだけどな 1日の間とか1サイクルの間に揺らぎがあるかは知らないが石には湧き水量が設定されている
マップ編集で見ることができる
ちゃんと検証してないけど多分2.0に設定された石は0.5に設定された石の4倍水を生み出すはず なるほどな
マップ編集使ったことないから知らんかったわ
てことは公式マップの場合サイズごとに水の総量の基準とかありそうだな
サンクス waterfallハード一区切りついたのでおすすめマップ教えてください
今だとここの住人は参加不参加関係無くコンテスト用マップで遊んでる人が多いのかな ちょうどいいから琵琶湖mapをDLして
琵琶湖レ〇プ 滋賀県民と化したビーバーしようぜ 投稿した本人がフォーラムに書いてるけど琵琶湖MAPは簡単だから実質サンドボックスみたいなものらしいぞ
普通のマップの中だと群島マップで水上都市作るのは結構楽しかったな
コンテストマップも地形弄れば色々できる面白いマップだからそっちに手をつけるのも十分あり 旱魃のときだけ陸地が顔を出すウォーターワールドやってみたい 2〜3マス跨げる足場Mod入れてみた
https://i.imgur.com/5auFHhN.png
大きな貯水槽や工場や娯楽施設を積み重ねられるから言うまでもなく強い 貯水タンクの段重ねはともかく工場を段重ねにすると見栄え悪そう ダムの上に堤防や足場の上に堤防設置できるようになったら起こして それができたら街の上に水瓶があるっていうメイドインアビスにありそうな世界観になるから水道橋とか放水口が限度そう せっかくビーバーシミュやるからには、水上都市に憧れるんだけど、
これ、水場面積を増やす手段ってあるの?
単純に地面を掘って既存の川につなげればいいだけ?
地面の高さを水位まで下げても、流入する水の体積が一定だとすると、
水位が下がっていきそうな気がする……。 水位というか水の量は雨季の長さ依存でマップ端まで行かない限りは蒸発分しか減らないから雨季の間にたまりきらない量の溜池作ったら水位低くなるけどそうじゃなきゃ普通に溜まっていく 溜め池が浅いのに面積広げすぎて乾期にエライことになるのよくあると思う >>369
水上都市やるなら素直にサウザンドアイランズとか水場の広いマップでやればいいのでは…?
後はキャニオンの中央を水没させたりコンテストマップの中央の窪地に水を流し込めば一大水上都市作れる 推奨plainマップはハードだと右上の湖にできるところのマップ端を高さ2で堰き止めたらもう水源上限だよ
雨季がきても目一杯まで貯まらず干ばつが来る >>369
多分これが求めている情報?
77 名前:名無しさんの野望 [sage] :2021/09/19(日) 07:37:43.34 ID:fOdM9K8S0
>>68
湧水してる端も堤防築けけば水位は上がる。
堤防無けりゃ画面外に水が流れる。
https://i.imgur.com/TuARCCl.png マップ編集で遊んでたらまぁまぁ凄い事実を発見した
データを弄って水源の流水量の値をマイナスにすると、その水源は水を吸い込む マップ外に接した水が流れて消え去るの,水源の直上でも発生する?
どう頑張っても水位が上がらなくて必死に塞ぎ忘れた穴探したんだけど,そこぐらいしか残ってなかった.
水源の上には堤防も築けないし,あきらめるしかないんだろうか……? 検証したわけじゃないけど水源の上は普通のマップ端と同じだろうね多分
水源の上だけ見えない壁があるのも不自然だし
マップ端にある水源を利用する場合は水源より上の高さには貯水できないってことだわな 初期マップでやったことあるけど水源のとこも貯まったよ
右に流し込むためにあまり高くしなかったけど少なくとも元の川岸を超えるくらいまで増水した 水源より高く貯めてる人居るし、単純に湧く量より表面からの蒸発が大きくなってるんじゃない? >>376
これ川がない独立した池を再現したりできるから意外と便利だ >>381
検証したわけでも無いのにめちゃくちゃ適当なこと言うじゃん
仕様として水源の上は見えない壁になってるぞ マップ端の地形の上には見えない壁がないから水位より低い場所があるなら堤防作ったりして埋めないとロスが発生するぞ スタート地点が水源近すぎると
川を深く掘ってダム完成で、すぐヌルゲーになって
楽しめなくなってきた まあ生存ゲームとしては簡単なほうだなとは思う ハード序盤はさすがに最適解でやらないといけないけど
公式チャレンジもそうだけど開発陣からしてイカした街を作るゲームのつもりなんだろうなこれ マップ外周を高さ16で埋めて干魃無しにしてどんどん沈む街作るのも面白い >>389
正直それをやるには建設制限とか時間かかりすぎとか地区設定とかめんどくさいんだよね… 既出かもしれないけど一応
住居の目の前に食料倉庫と貯水槽建てるのが効率的と思ってたけど違ってた
ビーバーたちは夕食ドカ食い派で食べるタイミングは仕事時間が終わったあと
飲食が終わると娯楽に移る
そして娯楽から別の娯楽へと移る最中にも飲食判定がありゲージが十分減っていると飲み食いする
つまり、どこに食料貯蔵庫があるべきか?というと密集した娯楽設備の極めて近くで住居から離れすぎていないところだ
娯楽施設間が離れすぎていると娯楽から別の娯楽へ移る際に移動ロスが生じる
実際何度も行き来してる様子を観察した
娯楽と飲食庫が離れていると娯楽中の飲食判定を受けた際に移動ロスが生じる
また娯楽・飲食庫と住居が離れすぎていると帰宅時間になった際に無駄に帰るまで時間を食うことになる
ビーバーは朝食を取らないし飢餓渇水アイコンが出ない限り仕事中に飲食に行くこともない
また、帰宅モードになると飲食はしないので住居に飲食倉庫をくっつける意味はない
例外は無職と子供でコイツラは好き勝手な時間に飲食するが作業効率に関係なので無視して構わない あと忘れてたが本も食料庫にブチ込んどくといい
本も娯楽と同じ扱いなので娯楽・飲食の近くにあると移動ロスが減る 本って作成にかかるコストと提供してから得られるものと継続的に利用するためのコストも含めると全然効果が割りに合わないよね
全満足度を埋めるためのギミックでしかない ベンチで本を読むビーバーのアニメーションが追加されればそれだけでペイ出来るんだがな 現状紙と運搬員が余って仕方ないって状況でもなきゃ本にするよりダイナマイトにした方が便利だからなぁ 本の恩恵を受けられる職業が半分くらいしかなくて残りは無駄本喰らいなのが痛い
前に誰かが言ってた奴隷地区でも作らないと回し車ビーバーがムシャムシャ本食べる 本がいらないって言い出すとニンジンもいらないってなるからなぁ
自分はゲーム性を損ねない範囲で効率性を最大まで高めたい派だから本もニンジンも作るけど 鉄歯なら寿命のばすのはありなんじゃない?培養して育ってで一人前になるまで時間がきるし
フォークは空きがあり次第増えるからどうでもいい感あるが 見た目がフォークのが好きだからついついフォークばかりやってしまう >>400
効率で言うと無駄に本を食いに行くから移動しちゃうし効率悪いって話になっちゃうぞ >>401
シェルター以外のバフ無しで農場を最大効率化するとだいたい
ジャガイモ+小麦は一日あたり43人分食/農家1軒2ビーバー
ニン+ジャガ++小麦は一日あたり33人分食/農家1軒2ビーバー
本当に効率だけ求めるならニンジン捨ててジャガ+小麦でどんどん生まれてどんどん死んでくださいって話になる
ニンジン削っても寿命が16日くらい減るだけみたいだしほかのバフで伸ばせる
グリル製粉パン屋ベリー採集の人足込でもニンジンなしのほうが良くなっちゃう
>>404
それは本当に効率だけだろ
ニンジンも本も使って幸福度MAX状態で最大効率化したいんだよ!! >>405
培養槽にベリー水いれてから大人になるまでが16日未満ならにんじん無しのほうが植え付け採集の手間も省けるし効率としてはいいんかな?
あんまりデータは知らないから培養槽のサイクルは知らないんだけど >>10
久しぶりに実家に帰ったら、お母さんの服置き場になってた >>393
確かに。寺院と住居の間の貯水タンク(大)が飲水激しい
日中ほぼ満杯になって夕方、底見える勢いで減る
>>389
フォークテイルで村づくり、アイアンティースで町づくり
ハードモードはサバイバルもの、みたいに
プレイする人次第でいろいろ遊べるようにしたのでは DL数が表示されない配布サイトもあるから推測だけどコンテストマップは大体2400DLされたっぽい
倍率高そう… 建物が道につながってないメッセージってどうやったらいいの?
ちかくにたてたらそなった アイアンティース陣営にエレベーター欲しいな。
というか文明の力が必要なタイプの鉄の使い道もっとくれ >>409
今でもダウンロード出来るんか?
マップだけ欲しい マップ遊びたいだけって人結構いると思うし本気でコンテスト狙ってる人は全DLからしたら少ないと思うよ 足場と堤防の上に道路作成はチュートリアルでやってくれてもいいと思う >>419
ありがとう
あとでダウンロードしてみるよ このサイト公式マップ以外にも誰かがアップロードしたマップがいろいろ置いてあるのな 公式で装飾品の種類増やしてくれないかな〜
ランプの街灯とか欲しい 僻地で水中作業中のビーバーが睡魔に襲われたら、水上に浮かんで寝てゲージ回復してた
ぷっかり浮かんで寝る様はラッコみたいw 結構プレイしてて今更気づいたんだけどダムって貯水位置0.5より高い?
さっき乾季入ったちょっと後に水位見たら0.6あったんだけど
0.5より高いなら水門解禁後でもダム使う意味あるのかな 海外wikiによれば0.65まで貯めるらしい
でも手間を惜しまなければ水門は1貯められるし 水流分かれる地点で両方に水が流れていることを維持しつつ
片方の水域に可能な限り水量を割きたい時にダムと水門0.5は併用してる 海外wikiは結構しっかりしたのが作られてるんだな
ダムと水門の高低差利用した水の調整も便利そうだし良いことを知れたわ >>431
なるほど
これって足場の上に設置しても意味ないよね? >>432
そもそも設置できない
堤防の上なら可能 >>433
やっぱり
あとこれって横にこうなってるところに横一線に設置しても低い方から漏れたりするのかな?
漏れるけど流れと水位が変わる
水位については下げてる広さ次第では変わらない場合もあるけど
当たり前だけど乾季で流入がなくなれば水位は下げてる位置まで下がるよ 水門の高さの話かと思ったけど土地の高さの話かこれ
横一線にってとこがよく分からんけど基本的に隙間があれば水は流れる 水の流れを堰き止められるのは堤防・ダム・水門・地面だけで他は全部素通し
水面より低い位置に堰き止められるものがなければどういう配置してても水は流れる
ちなみに堤防とかを斜めに設置するやり方は堰き止めが可能 すまん>>437に水面より低い位置って書いたけど高い位置の間違いだな 昨日の玉川上水特集を見てTimberborn考えてたのが俺しかいないとは 斜めに堤防配置すると隙間から水が漏れてるようなグラフィックになるけど
溜まらないからすぐに蒸発するような水量っぽい ひょっとして深い場所の水が汲める分ハードはアイアンティースのが楽だったりするのか 貯水池の作り方の問題だからマップ次第としか
省スペースなのは間違いないけど 飲み水に関してはどっちも貯めておけるしどっちも変わらん
焦点は干ばつ時にどれだけ川を制御して干上がらせたりしないか水車を回せるかなだけ 今の難易度ってやり方さえわかってしまうとハードでも詰み要素なくなるよなあ
今後どういう調整を入れてくんだろ ソウルライクほど死にゲーでもないし
マップで面白さ変わってくるゲームだなと感じる
その観点だとマップに霧入れて探索要素上げるとか
海に出て航海して資源とるとか 治水をテーマにするなら干ばつと同様に集中豪雨対策だろうけど、それを面白くゲームにするのは難しそう >>449
土地に肥沃度バフとか連作障害デバフがあってリセットされるとか
洪水期は水が茶色くなって汲水ポンプの効率が不安定になるとか
すげー面倒だなw 干魃という水量マイナス災害はあるが台風や豪雨などの水量プラス方面がまだないからなあ
地下神殿みたいな豪雨対策の放水路作る必要もないので干魃しかない現行は慣れちゃうと簡単よね コンテストの締め切りが今日で応募方法はスクショなり動画なりを投稿してTwitterにリンク貼ってハッシュタグで#TimberbornContestだよね?
日本人では笑顔動画の某投稿者と京都府をイメージしましたっていう人しかおらんが俺もやれば良かったかな 無茶苦茶効率悪くて良いんだけど,ビーバー力以外で水を上に上げられる装置は欲しいな.
水車や昼間のビーバー力で貯めた水を夜間に使う,揚水発電みたいな運用がしたい.
あと,12時間勤務でいいから2交代制受け入れてくれれば色々楽になるんだけど,これは無理かなぁ. >>453
どっちも下手に導入すると難易度爆下がりになるからねえ
とくに水を上にあげる方法なんて今のビーバー力装置でギリギリでしょ >>435
やっぱもれるかー
>>436
立てたら水門の高さはアンア感じになる アイアンティースはやろうとしても毎回途中で人口管理が面倒になって
やっぱフォークテイルでいいやってなっちゃうんだけど何か人口管理にいい手段がないかね
育てるベリーの数とか調整すれば一定の人口を維持とかできるかな アイアンは人口微増のバランスで都市開発の速度をそれに合わせるってやり方のほうが楽かな… 平均寿命にもよるけど家とニンジンがあるなら1ポッドにつき15匹で安定するってキャズ爺が言ってた 英Wikiから転載
1つの繁殖ポッドで維持できるビーバー人口理論値
満足度 維持できるビーバー
バフなし, 8匹
ニンジン(+50%), 12匹
家(+50%), 12匹
ニンジン+家(+100%), 16匹
全栄養+家(+140%), 19.2匹
全バフ(+180%), 22.4匹
※子供の頃にある種の満足度を満たせないと寿命が縮む点に注意
※無職やアフター5が少ないと繁殖ポッドの世話が滞るので人口が少なくなる はえー
英wikiは繁殖ポッド当たりの人口理論値まで出てるのか
プレイ人口の差を感じるよね
まあ英語圏広いし公用語じゃなくても使える地域が多いからだろうけど >>465
いうて数字にはしなくてもやってたらここが頭打ちだなってわからんか? >>466
人口増やしたいときはポッド全部稼働させて増やしたくない時は稼働数減らしてってやってたから頭打ちになったことないわ
正確には頭打ちにになるほどアイアンティースで長期間プレイしたことがないと言うべきかもしれないけど >>467
おれも最初そういう感じだったけどそれだと老衰でまとめて死んでくし出生にも並みが出るからまた大量生産して……って悪循環になるからやめた アイアンティースやってみたけどエンジン用里山と蜂の巣がない分畑の面積が広くなってフォークテイル以上に緑地が貴重な派閥だった 労働時間を1時間まけてやって、というか持ち帰り仕事で次世代を養殖する世界観 蜂の巣ってそんなに効果あるのか
なんか範囲狭いし作るころには安定しちゃうからスルーしてた 水上都市はみんなやってるし飽きたから今は山岳都市作ってる
アイアンの繁殖ポッドとテラスハウスは面積小さいから山の小さな土地にも置けて良き
あとは炭鉱要素が来たら完璧 炭坑いいね
穴掘れるモグラみたいな新種族があってもいいかも 俺は石切り場実装してもらってローマの水道橋とか石垣組み上げたい
それに加えて新種族は石材の扱いの上手いストーンネイルとかそんなビーバーで どうせソロゲーなんだしOP派閥があっても良いと思うんだよな
つまり動力で水を持ち上げる施設持ち派閥ください
空中庭園作らせて このゲームにも論理回路が欲しい.
水位計と水門を連動させて貯水量を自動制御したい.したくない? >>480
同じことを思ってる人がいた
要望によくある水門と水位計の連動だけじゃなく、放水場や給水塔のオンオフとも連動できるようにしたりORとかANDとか組み合わせて自動化させたい 水位自動調節は装置として設置できるものでなくても
水門とメーター管理する職業として実装してもいい気がする 今のゲームの仕様上いらんかもしれんけど乗り物みたいなのが欲しいな。
レールを敷いて長距離に大量の物資やビーバーを輸送できたりするとすごく楽しそう。 >>480
生産設備へのルート確認とかプリント基板の配線だよな 急に新マップが大量に投稿された
さてはコンテストに参加してたな 干ばつ時でも安定して水車回せないか色々試してるけど
どうあがいても無理に水車回そうとするよりビーバー車走らせた方が効率いいな…… >>484
作る物によるんだろうけど発振回路のインピーダンスとか信号線のノイズ抑制とか色々あるしプリント基盤は流石に過言な気がする。
チップ部品を施設と見立てた際の見た目だけなら割と似てるが 今の環境だと16マスの高さで水目いっぱい貯めて干ばつ時ちょろ出しで運用しても
10日前後ぐらいで干からびるからね、大きければ大きいほど水溜まるのも遅いし
マップ編集の水源弄りもやりすぎるとすぐ氾濫するし
緻密なロジック思い付けば出来るかもしれないけどまあめんどくさいわ コンテストマップの初期拠点前の水流は気難しいな。干ばつ警報でてからようやく水車が回りだす 横に穴を掘るのと、水中都市的なものを追加してほしいな ハードモードの温暖な気候は短すぎて貯水ができないけど、あれが序盤の難しさの源だからなあ
猶予期間と連動して温暖な気候も長くなってくれたら丁度良いかも >>483
丸太と水があるから蒸気機関車は作れそうな気がするな
雑多なファクトリーゲーになっちゃうから開発は嫌がりそうだけど 序盤は木こり→ポンプ→人参畑→ブルーベリー→ダム(or倉庫+貯水槽、ダムを作るのが難しい土地の場合)→研究所→回し車+製材所→森番で松+メープル林
でほぼ固定されてる印象 マップによっては森番の後に階段と足場で遠くの木を切りに行くのもテンプレ
推奨マップなら山の上のメープルが旨味みたいな 配給拠点間を移動する手押しトロッコとそのレールとかならどうだろ
鉄が大量に必要なようにして
ビーバー二匹でぎっこんばったんしてるビジュアルも面白そうだし >>494
伐採エリア指定とかポンプはまれによく忘れる
そして途中で気づくも最初の干ばつに間に合わず開幕ゴーストタウン せっかく流れのある用水路があるんだからいかだに荷物載せて流したい 泳ぐ判定になってる時だけ船になって移動速度+100%とかだったらすぐできそうだけど
ただ水面に建物が建ってたらどうする?とかあるんだろうね
cities skylinesもその辺「船は普通に陸地走るから航路はそっちで勝手に調整しろ」ってスタイルだし参考にならないか >>499
木材流して墨俣一夜城みたいなのやりたい 電子回路は無理でも,流体素子を用いたコンピューティングは可能だよな.ビーバーなんだし.
制御用の回路を発破で作るのは非現実的だから,常時一定量の水を消費する代わりに and, or, not の処理してくればあとは何とかできると思う. 水位計と水門が連動して水の有無と水路で回路作ろう
高低差の影響とMAPサイズ的に辛そうだけど 公式ツイでエレベーターのモデルみたいなのは出てたし施設関連だと次来るのはそれだろうねまあ
後はなんか岩の落下を利用した動力みたいなのもあったけどあれって要するにバッテリーってことで良いんだろうか バッテリーで合ってたら回し車の労働拠点が捗るな
後メリーゴーランドがまともに使えるようになる あと水路で回路作る欠点としては下流までの情報伝達のタイムラグがでかい 現実を模したマップ、海の扱いに困る問題
この世界水面積は3割しか無いとはいえ乾季に干上がるのはなんか違うし… >>507
うまいこと水量調整してかつ周りを一定の高さで囲って乾季でも枯れない天然ダムにすればそれっぽくはなるかも
画面端が陸地になるけどそこは使用しない前提で目を瞑るしか無いかな 丁度オランダと北海道マップがあったな
現実をモデルにしたって事で難易度が多少ガバガバでも許してくれるっしょ discord参加してる人いる?
開発者はdiscordでよく喋ってるみたいだけどコミュ障だから入れないわ 街中に水路を敷いて水路の中に動力棒を通してるそこの君!
風車は1段階水没してても回るからそのスタイルと相性が良いぞ! >>512
通常陸地を4以上、海部分の高さを0、画面端を3で一部を水漏れ防止で2にする
そしたら海の部分は干ばつでもすぐには干上がらない
難易度爆下がりだけど干ばつですぐに海がなくなるのが嫌ならこれしか無い >>517
ああ囲って、ってのは地形エディタでってことね
理解が足りてなかったよ ビーバーに水を運ばせて水車回すのは難しいけど,取水用の水域に向けて流れる方向の水車ならば,水汲んで減った推移を補うための流れである程度は回ってくれる・
ビーバー口次第では取水量も増えるし,そこらへんも考えて水汲み場作ると効率よさそう……
と,今さらどうしようもない開発済みマップで理解できたので,次のマップのビーバーは上手くやってくれることでしょう >>519
乾季を考えたら素直に前スレにあるような揚水発電作った方が効率はいいと思うけど… 「小さな貯水槽2つしかないとノーマルで運悪く3日の干ばつ来たら死ぬだろ!」ってクレーム多かったからか
いつの間にかチュートリアルで小さな貯水槽3つ建てろって指示に変わってた そもそも研究とか丸太置き場はあと回しでいい
家も干魃越えてからでいいw 色んな洋ゲーやアーリアクセスやってきたけど
極端にチュートリアル無かったりするのはあったけど
大体は納得はしなくても理解出来る範囲で突っ込み所思い浮かぶほどじゃないのばかりで
ここまでチュートリアルに突っ込み所満載なゲームは始めてかも 家は空き部屋ないと子供増えないって事を教えるため、植林は木が無くなって詰む事を防ぐためでしょ
チュートリアルで効率プレイさせるのも違うし
ただダム作りとビーバー泳げることは最低でも教えるべきだわ 遊ばせていてはダメ、いきなり社畜扱いしても滅ぶ
ビーバーでやりがい社会実現や! 完全週休0日制なせいで1日8時間労働にしてもブラックに感じてしまう 1日20時間労働もありえるし、給料は食料飲料配給制
真っ赤に見える まあ近代以前なら数百人程度の村社会で全体主義は珍しくないし
彫像以外は正直そんなもんでしょ感はある >>530
こういう街作り系のゲームは最近ちょっと多いけど
入り組んだ高層建築によるアクセスの繋ぎ方とかちょっと頭使う部分が他と差別化出来て楽しいね 変な彫像ってw
古い慣習全否定してるとニューエイジ臭くなっちゃうぞ 積層建築できるのに
山とか使いでのなさそうな場所にほぼ平置きで住宅街作ってしまう >>533
寧ろもっとアカくしてもええんやで
原始共産制は共産主義の先祖やしな そういえば施設を選択すると道んところが赤だったり緑だったりするけどあれは何を示してるんだろうか >>537
効果範囲ってことは赤だと届かないビーバーがいるってことか >>538
赤はギリ届く
矢印表示されない範囲は到達付加
道以外の土地も到達限度が緑色に表示される 道の線は施設の効果範囲というよりも地区の中心とつながっているかを表してる気がする
配送拠点なんかは道の線の色に関係なく、2、3地区超えた遥か遠方までえっちらおっちら届けてくれる 一気に複数の高さ登れる梯子欲しい
制約として手持ち荷物の場合は昇降不可みたいな >>545
]←こんな形に接続したい時あるから縦向きシャフトはもうちょっと種類ほしい。
⊥型とか+型とかもほしい。 エレベーターはかなり移動効率落ちそうだな
荷物用みたいにフックに足引っかけて次々昇るようなやつならいいけど >>547
少し面積使ってもいいなら住居積み上げると全方向繋がるぜ
歯車とかも不要 >>549
鉄歯のtateの家なんかがそういう用途向けなのはわかるんだけど,家としての使い勝手も整えようとするとよほど立地に恵まれないと辛いんよ
停止状態にすれば良いんだが,ブタの鼻みたいなアイコンが浮かぶのが嫌で,素直にシャフト通したい.
現状の仕様だと,ある程度水貯める状況作れれば後は景観づくりのゲームと思ってるんで,合理的な判断でないのは自覚している. 家や倉庫,研究所,食品加工施設は動力の伝達もしてくれる.
隣接・上下につながっている動力は各建造物をクリックすれば確認できるし,動力の繋がっている範囲も薄緑で可視化できる
だが,アイアントゥースの丸田倉庫みたいに動力を伝達しないたてものや,一部の家など動力伝達できる位置が限られる場合もあるので注意が必要.
シャフトを繋げようとした際に,相手側に青い軸が見えれば繋げられる印. >>552
動力を必要とする施設しか伝達してくれないと思ってた。
新しい知識をありがとう。 >>552
施設に効果があるわけじゃないのね
ありがとう シャフトはもうちょい自由度高くして欲しいってのは分からんでもない
コの字型とか高さのパターンとかはあっても良いと思う 電子回路くれとはいわない
手旗信号でいいぞ
水位をじっと見守ってるビーバーがピッと赤い旗あげるとそれを見るよう指定しておいたダム担当ビーバーが門をあけるとか
赤い旗みたら白い旗あげるnotビーバーとか 手旗信号だと視界通ってないと違和感あるし丸太消費型の狼煙にしよう >>556
機械式で何とかなりそう
水洗トイレのタンクは浮きを使った機械式だし >>556
ジョブガチャの格差で生産性ガタ落ちしそう >>556
>notビーバー
村の嫌われ者だった天の邪鬼ビーバーの天職やな >>561
1個目 右上の森の手前側の切れ目
2個目 左下の高さ2になるギリギリのところ
3個目 拠点から真っ直ぐ直線で右上の広い湖を溜池にするor第二拠点作ってから湖河口付近に高さ2で作る
4個目 3個目で河口に作らなかったらここで作る
河口に作ったらゲームクリアだ
よほどのミスをしない限りもう渇水で全滅することはない コンテスト某ニコ動の実況者のもかなりすごい
街一つ残してマップ全域水没させる発想はスケールがお太い マップ水没の発想は割とあるけど最大サイズのマップでそれをやるのは凄いな >>564
実際にやってみた
https://m.imgur.com/UvgiwIh
@ サイクル1で完成
A サイクル3で完成
B サイクル4で完成
C サイクル5で完成
ちょっとタイムアタック気味にやってみたわ
これが一番早いと思います
正直Bは要らんかったなって思う ちなみにハードのフォークテイル
俺より早く作れる人おるかー >>556
ダム担当ビーバー君の目視だけでいい気が… >>572
それだと上流に貯水ダムを作って下流が干上がりそうなら放水ってやり方ができないじゃん >>563
いいね
元の地形のまま爆薬なしでダムだけで治水してるっぽい >>563
柱の上に3×3の土台が付いてる様に見えるけどこんな建築あったっけ?MOD? 金属のやつって高いだけじゃなくて土台付きなのか
ただの柱に金属200って…とか思ってたから解放したことなかったわ
なるほどねありがとう 100時間程でですることなくなっちゃったけど
タイムアタック的なものはあるかな 個人的にタイムアタックしてる人はいるかもしれないけど明確にレギュレーションのあるタイムアタックの話は聞いたことないな
海外含めたらもしかしたらあるかもしれんけど海外の動画は見てないから知らない
後は2500円で100時間遊べたなら正直十分だし一部のゲームがコスパ狂ってるだけで程度と言われるほどではないでしょ… 気が向いたときにさっとやって気が済んだら終わり!って出来る良いゲームだと思う 木材だけで装飾として廃墟の模型的なの作れるようにならんかな
ダム湖に沈めて洪水で滅びた文明的な雰囲気出したい 地形レベルから景観にこだわり出すと終わりがなくていいなこれ
作っては問題点を発見し作っては問題点を、というループ
初期マップの50×50が箱庭感あって好き 人類の遺跡を木造建築で囲った上で、その頭上に進歩の炎とか立てたいなと思ってるんだけど、やっぱ無理かな >>365のMOD使えばいけるんじゃない?
廃墟の背が低いなら大型鉄の足場でもいけるかもしれないけど カメラのズームとかはマウスホイール操作でできるんだがカメラ角度を変更させるのはどうやるんだろうか?
地面スレスレで横から見たり、建物の真上からのぞき込んだりできるみたいなんだが、操作方法がわからないw
カメラ制限解除のトグルをオンにしてるんだが、基本ナナメからの角度で固定されてるみたいなんだよね。 右クリックドラッグがすぐ反応しないのは、まだ対応してくれてないよね 早く色んなビーバー増えないかな
堤防も爆薬も作れないけど地面弄れるビーバーとか来てもいいんだよ >>586
サンキュー!
設定>入力の「カメラのマウスボタン切り替え」「カメラのドラッグ」が有効になってるとカメラ角度を変えられなかったみたいだったw
今では右クリドラッグでグリングリンカメラが動くぜ!
これでローアングルからビーバー達のあんな姿やこんな姿も撮り放題w>>586 教えてもらった水門の作ろうとしたら
その前に干ばつきて\(^o^)/ 攻略wikiとか解説動画とかハッキリ言ってネタバレだからちょっと飽きてきたなって時まで見ない方がいいと思う >>592
初干魃でああああああ人参があああああって叫ぶ時がピークだよな >>593
っていうよりある程度やるとただただ貯水池を作るだけのゲームだからね >>591
初手にダムじゃなくて水門は絶対干ばつ間に合わないからやるなら人口分の水を貯めておかないといけない
ちなみに自分は水門もダムも作らず水回りはチュートリアルクリアの状態のまま干ばつ突っ込んで全滅した 推奨マップ、ハードでやってるけど、開発進んで干ばつ耐えられるようになっだけどのんびり街作りするならノーマルの方がいい気がしている。 ぶっちゃけ「ぼくのかんがえたさいきょうのまち」を作るのが楽しいわけで最終的に干ばつがただの作業停滞期間でしかなくなってうざいのよなあ
ゲームの根本否定になっちゃうけどw 干ばつを耐えて生き延びるっていうゲーム性と綺麗な街を作るってゲーム性が絶妙に両立しないのが悪い
グラフィックデザインは結構良いんだしもっと装飾品を増やしてくれ 雨季=水汲みして作物植えて植林して製材して、うがー手が足りない
断水期間=ビバ口増やすために桶作っとこ、済んだらお家作ってあげよっかな
こうならない? 百数時間はハードでやってたけど柵がきた辺りからノーマルでやってるな
柵のおかげで見た目よくなってハードだと川が干上がるのが嫌だったし >>600
それはもう過ぎ去って、水足らないから半分の住人間引いたりして、なんとか軌道乗るとこまでいったんだけどね。
そこまで到達すると雨季に水瓶に貯まらない段階で乾期が来て、ビーバー口の増加や灌漑に限界を感じて、なんならまったりノーマルの方が良いんではってのが感想。
MAPエディタとかで水量調整するのとかありかもだけど。 水道橋もどき作ってみたけど堤防を敷き詰めないといけないからすごい勢いで木材が溶けてく
でも完成した橋から放水するのはとても気分いい
放水の下にビーバー像置くか、それとも脇を固めるか、木材がいくらあっても足りない ハードの干魃の長さは良いんだが雨期が短すぎるのが嫌でカスタムでやり始めたわ
両方15-30にするとのんびり待ち作りパートも出来てお勧め コンテストMAP今更プレイしてるけどこれ中央の窪地に水流し込んだらもうヌルゲーだな
まあ元々生存難易度とかそういう趣旨のMAPじゃないんだろうけど
高所に水源あるし面白いことはできそうだけどフルサイズMAPだけあって遠いんだよなあ ビーバーの運搬に頼らずに、干ばつでも水車を回し続ける街って作れるのかな?
貯水量が無茶苦茶多くないといけないけど、かなり巨大なダムになりそう
巨大なダムの為に巨大な街を作って、高台に小規模な街も作る
少数のビーバーを高台に移住させて、ダムを起動して高台以外を沈める
みたいな感じかな 流量調整が水門の0.5刻みってガバガバ調整しかできないからどんだけでかいダム作ってもきつくね
そもそもハードだと流入量足り無さそう 大きめのダムから水車+細い水路伸ばしてその先にいくつか吸水ポンプ置くと上手くいく。
ハードだと多分難しそう >>596
130人ぐらいいるのに水がたまらないww
ポンプは10はあると思うw 干ばつでも水車回そうってつべに動画あったけど水流が弱くてとまってばっかりだったな 運搬ありならちょっと前に貼られてた凄まじい数で放水してたのがあったけどあれなら水車綺麗に周りそうだよな
まあ動力だけなら運搬の人員で回し車回したほうが早いだろうけど 放水場+水車動力は必要資源が多すぎてそれを作れる頃には既に長期旱魃に耐えるとかそういう目的を失っているってのと
実況プレイヤー的には回し車大量に並べた方が動画映え的に面白いってんで使ってるところはあんまり見ないね
一応終業後にメリーゴーランド回せるっていうメリットあるんだけど 放水始まるの就業時間始まってからだから朝一番は動いてないので微妙に使いにくい
無理して使う理由もないし 回し車大量に並べるのに比べたら土地の使用面積少なく済むのかな? >>612
運搬ありの場合は大量に水車設置出来ることで効率もコスパも効果発揮する
一極集中でマップ全土の電力カバーするぐらいの規模じゃないとコスパは悪い 大規模施設で全体をカバーするって方策が効率的に実行出来るほど人口を伸ばせない罠 見た目の良さで水車と風車が好きなんだが
気が付くと安定目的で回し車が大量に並べられているのが困る
狭くて土地そのものが貴重なマップなら回し車頼みができなくなるのかもしれんが 新しい動力源として奴隷がぐるぐる回してるアレ実装してくれないかな
メリーゴーランドの逆バージョンみたいな感じで >>619
上手く管理しねえと過回転でバラバラになるシステム胸熱 timber bornあるある
ビーバー数のことを人口と言う
動力のことを電力と言う ビバ口とか書きにくいし変換出ないし人口とは言うけど電力は言わないなあ 川をまたいだ水道橋が作れないかと考えて、ハッと金属製の足場を使うことを思いついた
が、必要な材料の多さにそっと閉じた そういえば水の中ってビーバー歩けるの?
道路作れる? 水圧エレベーターが欲しい
ビーバー50匹ぐらいの重さで,やっと木材100を上に上げられる程度で良いので
圧かけすぎると横から漏れたりシャフトが曲がるとなお良し 金属製足場並べてその横の地面に堤防積んだら水って流れ落ちる? 堤防は水通さないからこぼれなくない?金属足場の上に堤防ならそもそも置けないが 堤川川川堤
足金金金足
みたいなことやりたいって話だろ?できるかは知らんが そもそも金属足場に水を堰き止める効果が無さそうだけどあるの?
普通の建物は基本水は素通りじゃん スマン >>637 は横から見た図
金属足場を水路にしたいって話かなって 堰き止めっていうか上に水が乗るのってことね
全部下に流れ落ちるんじゃないのってこと
試したことないから疑問形になるんだけど カスタム難易度で実験してみた
ビーバーの数は25匹で水食料の消費量を1000%にし(1日目3時に飢えて渇き始める)スタート後は何も操作しない
水も食料もない:2日目6時に全滅
水なし、食料あり:2日目6時に全滅
水あり、食料なし:4日目1時に全滅
(時間は夜明けを0時とする)
つまり、ビーバーは水が無いとすぐに死ぬけど食料が無くても多少は生きられる
ちなみに後で調べたら同じような情報が英wikiとRedditにもうあった。海外の方が情報が豊富だね… 水道橋作りたい勢が結構いるけど堤防ダム水門位しか水せき止めれないから無理じゃないかな ビーバー人口500人で重くなっちゃった
一つのマップずっとやってるプレイヤーいるけどどうしてるんだろう気合い? Dioramaみたいな狭いマップだといかに少人数かつコンパクトな施設配置で安定させるかという楽しみ方になるな >>643
建築の設計時はポーズする
作り始めたらx2かx3で放置
イージーモードじゃないと滅びるかも
人口(けも口か)1000人前後でx2で操作困難、x1なら何とか。 某実況動画だとfps2でめっちゃカクカクプレイしてて笑った >>644
ワイの環境だと700でかなり辛い
900だと一番遅いのでないと動かない 7700K RTX3700 メモリ16G
で800人位が限界って感じ
500人越えた辺りから2倍速3倍速の加速は表記ほど出なくなってくる
ボトルネックはほぼほぼCPUかと 創意工夫の賛美を作ったのに効果が出ないんだけどバグかな?
動力はちゃんとあるし街のほぼ中心に建てたのに、幸福度が少しも上がらないんだけど。 町の中心にあるかどうかじゃなくて,ビーバーが範囲内にいると幸福度が蓄積されるんじゃなかったっけ
集落とか工業地域の近くだと人口密度高いから蓄積されやすい >>652
そのスペックで800キツいんか
ワイのRyzen7 2700Xじゃ700すらしんどいのも納得だな >>654
超高層マンションの屋上とかに作ると強そうだな >>656
俺はニコニコのドリ○○兄貴を想定してたけど、1マップを長期プレイしてるプレイヤーは大体そうなるんでしょうね 高さも範囲制限あるから高層ビルの上に立てても効果は微妙なはず >>655
多分ゲームのプログラム自体がマルチコア上手く扱えてない うちの環境は、Ryzenn3500 メモリ 16GB GeForce1050 あ〜、グラフィックのクオリティはLowにしてあったな
タスクマネージャ見ると2コアしか動いてないんで、少コア高クロックのCPUがほしい。 >>658
ニコニコにもビーバー動画あるんか
ワイはつべのほうやね >>660
あかんAMDメッチャ不利やんけ
>>663
4コアくらいでクロック重視ってどれがええんかな >>661
他の環境の人と比較したりコアの動きかた見た上での話な >>654
住宅も工業地帯も半分くらいは範囲に入ってるし(半分しか入ってないのは置き場所ミスったんだけど)、それでまったく上がらず0のままなのは何かおかしいのかなあって思って >>653
自分も過去に同じ挙動だったけど,セーブ&ロードで普通に機能しました >>668
今ロードしたら普通に機能しました。
ありがとう! >>666
だからそれ以前の話で7700は役者不足ですよって話だよ つべの動画に丸太エンジンって出てきたけどアップデートしたの? >>670
7700が足をひっぱってる"だけ"ではなくて、CPUの能力フルに使えないプログラムも相まって7700が足を引っ張ってるって話を最初からしてるんで。それ以前とかじゃなくてそれが事の本質です
海外スレでもかなり前から話題になってるような話なんですが >>674
どの動画みたか大体想像はつくけど
アイアンはエンジン使える代わりに風車使えないぞ >>675
風車はポンコツらだからエンジンの方が有能だわ
多分違う コー○じゃないのか…
エンジンは木材消費が物凄いから森番+運搬労働者への負担と土地面積に対するコストと24時間安定稼働というメリットの天秤がね >>677
大量に作れば賄えそうだけど
植えたタイミングが厳しそうだ アーリーアクセスだからプログラムの最適化かもだけど
DirectX11だからってのもあるかも
DirectX11が原因であれば9900Kの場合(別ゲーだけど)
HTT on<off(4コア8スレッド用APIなんで物理8コアあれば十分)
あとメモリ速度がボトルネックになってるかも
CPU PL1=65W DDR4 2666×2≦95W 2666×2<65W 3600×2<95W 3600×2
65W 2666×2でCPU 4.3GHzで21FPSが
95W 3200×2でCPU 4.7GHzで28FPSになる程度のもんだけど まぁ、7700Kや3500、2700XでSMToffでも
4スレッドしか使ってないなら最適化不足だろね
連投失礼 フルサイズのマップ使い切りたいとは言わんけどせめてそれなりのスペックで千匹くらいが普通に動く程度にはして欲しい パラドのcitiesもだっけな
マルチコアに対応してなくてーっていうのは聞いたことある あれはマルチコア云々以前にゲームシステム的に百万人超えると異常な挙動始めるし…
それと重たいのは大概交通系アセットの入れすぎ マルチコア対応ゲームなんてごく限られた少数だから
色んなゲームやるなら1コアあたりのスペックは大事 リアルタイムシム系はどれも相関関係があるデータばかりだからマルチコア対応ムズイ >>672
はぁ
だからさあ
仮にフルでコアを最高率で使っても7700では力不足なんです
半導体開発やったこともないような素人は黙ってなさい 匿名掲示板で相手のバックグラウンドを決めつけるクソマヌケな半導体専門家wがいるらしい。 はぁ
だからさあ
仮に運搬員の拠点を増やしてもポテトを食べてないと力不足なんです
丸太運びやったこともないような素人は黙ってなさい
こうですか >>688
w
半導体の勉強する前に日本語のお勉強しましょうね〜 街でビーバーの地上絵でも描こうかと思ったがセンスがないと難しいなこれ なぜ唐突に7700Kディスり始めるのか分からん
3年後の3300Xと消費電力はともかく
ゲーム性能は大して変わらんのに
メモリ揃えたら7700Kの方が速いまであるし
じゃ、Zen2もダメってこと?
DirectX11でSMT on時に1つのスレッドが100%
近くになって4スレッドくらいしか使わないのは
Zen2以前のCCX4コア×2のCPU特有の動きっすよ
Windows11で8コア以上のRyzenで同様のこと起きて
修正されたのは記憶に新しいはず >>702
冗談というか皮肉がこれっぽっちも伝わらないのって怖いというか疲れるわ エレベーターはそのうち実装される気がする
垂直移動は要望多そうだし機能的にも違和感ないし 可能性示唆されてさ、ダメ元でやってみて
少しでも改善されたらラッキー程度の話だろ?
6700や7700ディスるのは大抵3300X信者だから
まぜっかえしてみただけだし
しばらくこの手のゲームDirectX11ばかりだし
この前のWindows11の修正でDirectX12の
下位互換機能で3700X化けるか興味あるけどね 自信ニキのマウンティングバトルがこんな過疎スレでも見られるとは思わなかった
ゲーム板でも人が多いところならプログラム自信ニキとかハード自信ニキのバトルはちょいちょい見かけるけどさ そんなことよりおなかがすいたよ
たまに地区分けたときに食料生産ミスってて飢死させるの本当にすまないってなる どっちも発言すればするほど自分の傷口を広げているだけだっていい加減気付いて
ホントにただただ痛々しいだけだから 世間:木造高層ビルが世界的に流行しており〜
俺:Timberbornだ…
世間:水の都江戸時代を支えた玉川上水がどうたらこうたら〜
俺Timberbornだ…
世間:重力蓄電が近く本格稼働を〜
俺:早く実装してくれないかな… 動力を蓄える建築物欲しいな
現実にあるやつでビーバーで再現可能っぽいのだと時計塔しか思い浮かばないけど ステンレス並みに堅くて鋭い木製ナイフとかな
木材を尊ぶビーバーは正しかった ちょっと前に話に出てたけどトロッコみたいの欲しいな
地区間の物資の運搬限定でもいいから 船欲しいけど難しいだろうな
水位変わった時におかしな挙動する気がする >>710
バカをバカと気づけないレベルのアホ(お前のことね)って幸せだよなあ いろんな人の街づくり参考にしたいなーって動画見てたらコメントに指示厨が湧いてて気分悪くなって見るのやめた
給水塔は効率悪いから1マス放水場使えとかそこの鉄は地区分けなくても効率良く道路伸ばせば届くとかダムはどこにつ作れとか川沿いに家建てるなとか
どこの動画も同じような街並みにしたいのか?投稿者にも同情するよ >>671
サムネイルにデカデカと丸太エンジンと書かれたサムネイルの最近投稿された動画は見つけた やさぐれいむ氏は放水場を事実上縛った上にハードモードで景観都市作ってるからやり手だなーって思った
引き延ばしの為か明らかに発展のペースが遅いけど結果的に人口抑制されて功を成してるのかも知れないね >>719
人気になって大勢の人がプレイしたからそういう弊害も出てきたと前向きに考えよう ちなみに今日はビーバームーンで皆既月食も見られるらしい
>>722
たしかに >>719
男は何処にでも居るし
こういうゲームでは多い
他人事と思わずに常に危機感を持って生きて欲しい 現状では人口抑制と備蓄多めにするだけでハードでも生存には困らないバランスだが
これ今後はどういう方向に開発進むのかね。生存ゲー方向なのか景観ゲー方向なのか >>721
あの人はこの手のゲームをよくやってるけどセンスが段違い
無駄があると思いきやその無駄さえも景観に変える
豆腐ベースでゴリゴリに頭固まった俺らには無理 みんな同じことしかしないなら見る価値ないし
全然話変わるけど、この手のゲーム
まっすぐ道が引けないからダメなのか
まっすぐしか道が引けないからダメなのか
みたいな話なかったっけ? >>721
あの人の見てると無駄もまたヨシと思えてくる
見習って製材所の横でパン焼いてみたり、地上の道つぶして地区間の移動は水中経由にしてみたり
やってて楽しい 海外の人のアーカイブになった配信とか見てたけどそんなところにダム作るんだって参考によくしたな
後は景観も発想が違うからすごく参考になるし スコップで穴掘ったり盛り土したりできると便利なんだが
地形を土と岩盤で分けないとダイナマイトが不要になるか…… 最近海外の実況プレイ見始めたけどセンスが日本と大分違って面白い
英語全然分からないけど日本の実況と大体同じ事言ってるのが分かるのも楽しい >>733
上に積むとあら不思議
タワー型木材置き場(足場を添えて)の完成 でもクレーンが付いた丸太置き場なら見てみたいかも
大きいけどクレーンがあるから搬出入口は1箇所で済むの >>736
アイアン限定だな
フォークのは積めない >>737
クレーンオペレーターの上級ビーバーと鞭でしばかれる回し車ビーバーが目に浮かぶよ フォークの丸太置き場はせめて足場や建物の上に置かせて欲しい
なんで地面限定なのか ある程度発展したら意図的にでもしないともう全滅する要素無くなるし
各農作物とか水を極悪レートで使って土地と水源作れたりしたらどうかなあって思ったけど
これもう自分でマップ作ればいいか ランダムシード値のあるゲームならこのマップいいぞができるんだがな >>738
>>740
すまん、今アイアンだから素で忘れてたわ >>742
現状ではコツを掴むとただの景観ゲーになるから
ダイナマイトをチマチマ並べて地形をいじるよりも
マップを自分で作った方が早いってのはあるな 初歩かつ既出だろうけど水没区域の作物と樹木について↓の理解で合っているか教えてください
農場と森番:陸地なら乾燥区域でも灌漑区域でも機能/水没区域では停止
栽培と植林:灌漑区域のみ可能/乾燥区域と水没区域には不可能
成長と増殖:灌漑区域のほか水没区域でも成長・増殖/乾燥区域では時間枯死
収穫と伐採:すべての区域で可能
⇒水没化と陸地化が繰り返される区域を作物/樹木の地帯にすることはできるものの
水没時期は栽培/植林ができなくなることに注意しなければならない 森番は乾燥中は植えられなかった気がしたがどうだっけな ああ、植林箇所じゃなくて森番を置く場所がってことか 一区画の半数近くを回し車回させて他の地区にも動力供給させてるけどデストピア臭が凄い
遠隔で動力飛ばせるようにならないかな 動力奴隷を僻地に追いやったら余計にディストピアが加速するのでは…? 干ばつ時に風も来ないから困ってるけど回し車有用なんかな? 出力低いしビーバー一匹拘束されるし設置面積もかさばるけど
環境に左右されないのはとにかく強い 1000以上動力いるんだけど50の回し車じゃなぁ…と 大量の回し車の地区に監視塔風な研究施設置いたらもう完全にあれだよね アイアンティースの難易度ハードなら鉄が使えるようになるまで回し車しか勝たん
びわ湖くらい水量あるダムでもあるなら話は別だが >>757
植林する施設(名前忘れた)が監視塔っぽく使えるな 住民ほぼ全てが回し車労働を強制される地区は誰もが作るだろうなw 俺はそんな酷い地区は作らなかったぞ
ほぼ全員が水運んでる地区は作ったけど 回し車地区は膝に水が溜まって水くみ地区は腰いかれるやつ 普段は森番の詰所とか楽そうだよな
遠くに物運ばなくてもいいし 無職でも食事も水ももらえるわけで
働いてる時点で負けビーバー 24時間労働制のアイアンだと無職が培養をやってくれるんだっけ アイアンティースは無職ですら働いているのか
国是の通りだな 今は無職でも職業枠空いた途端に働き始めるからな
ゲームの世界の住人は社畜が過ぎる 手すきが発生しやすい重点整理ポスト
森番
料理番
1日数時間の勤務ながら止めてはいけない管理が面倒なポジション
エンジンの釜焚き担当 手が空き次第荷物運びするんだから動いてないと苦痛ってレベルなんだろう 回し車地区を柵で囲って入り口に森番置いたらディストピア感が増してヒドイw
他地区からの配送以外だれも通らんけどずっと見張り続けてそれっぽいし
「食料の配給に来ました」「通ってよし」 アルカトラズ刑務所みたいな離れ小島にしてもいいかもな 新しいゲームが出てユートピアが築かれるかと思ったら
アップデートが遅くてじらされたプレイヤー達はディストピアを築き始める でもこの手のゲームでデストピア作るのは誰もが通る道でしょ この手のゲームにしては珍しく墓すら無いからなぁ
強制徴収を掻い潜ってメリーゴーランド乗ってる無職が勝ちだな 巨大建築物作ると5,6匹は人柱になってしまうから死体は今の消える仕様でいいや
段差はともかくパワーシャフトは乗り越えてくれ マジでめっちゃ大型アップデートやん
無制限金属とか新建築材とか水持ち上げとか新食糧とか情報量が多い 水上げポンプ実装か
100ビーバー体制で空中庭園に水を手上げする時代も終わりか。多くの失業者を出してしまうな Steamって設定するだけでベータ版遊べるのね。
新要素盛り盛りやばい。
wooooow (感嘆の声 空中庭園のプールで優雅に泳ぐ上級ビーバーと水上げポンプを動かすためにひたすら回し車を回す奴隷ビーバーの図ができるぞ 景観以外でマツの需要増えそう。新たな板の材料にもなりそうだし 栗の木に松脂メープルシロップ、揚水ポンプ
ますます手が足りないな リアルビーバーはカナダあたりにいる生き物だからメープルシロップ作るんか ガチで大型アップデートじゃん
正直ちょっとダメかもなとか思ってたけどおったまげたわ 遊園地に続いて例のアレがコンテスト2位になってて更におったまげたわ
夢かな? 周り囲うからいいがテラスの鉱山の位置ほとんどがため池候補の場所じゃないですか・・・ >>817
水流の強さによって発電量が変動するようになった
ついでに水の流れを少し堰き止めるから場合によっては洪水起きる可能性もある
堤防を併用しないといけない感じ >>815
ノーマルビーバーでも積めるようになるんか? 水車の動力の単位がhpじゃなくて hp/cms になってるな
よくわからんから試しにジオラママップの下流の段差あたりに適当に何個か作ってみたら下は155上は268hpくらいの出力が出たわ あっ冠水した作物が枯れるように!
素直にガマ育てるか… >>826
多分乾いた時と同じ?
雨季の弾みでちょっと浸るくらいならセーフな感じ >>827
それならよかった
枯れるってことは水中ベリー栽培は終わったってことでいいよね? >>828
うん完全にダメだね
代わりに水生作物使えってことだけど浅いところしか植えられないし沈むと枯れるから難しい
個人的にはこれは1マス放水場に対する開発者のアンサーだと思う、「水生作物を育てたいならもっと広くて浅い池を作りな!」っていう
やっと松ヤニを板に塗るところまで来たけど帰って続きをやるのが楽しみ >>829
早くやりたいわー
水生作物って何か採取出来ってことだよね? セーブデータはどういう扱いなんだろう
アップデート? >>831
別フォルダに保存されてるし互換性はないよ
一応まだベータテストって扱いだしね >>832
互換性ないってことはやり直しってことだよね? >>834
やり直し
作物はガマとスイレンでそれぞれガマの穂クッキー(運搬速度up)とスイレンの煎種(寿命up)かな?
https://i.imgur.com/R1pkqtQ.png >>835
ありがとう
やり直しとは(;´д`)トホホ… 水車が水流にブレーキをかけるせいで、上流部分で水があふれる→上流の水量が増えて
水車が勢い良く回り水も一気に流れる→上流の水量が減って水車が止まる→また上流に水がたまり出す
のループを周期的にするようになってる。
建て方に気を使わないと使いづらいな。逆にこれを利用した仕組みもなんかできたりしないだろうか。 忘備録としてガバガバ日本語訳乗せとく
新規および更新されたリソース
・新しいリソースノード:MetalDeposit。 フーマン文明のこれらの大きくて豊富な金属鉱石の残骸は、マップエディタにのみ配置できます。 それらは新しい資源である金属鉱石の無限の源を提供しますが、ビーバーのニーズに適応することは困難です。
・新しいリソース:Cattail。 ガマの根を収穫します。 水でのみ成長することができます。
・新しいリソース:Spadderdock。 スパダードックシードを生成します。 水でのみ成長することができます。
・新しいリソース:栗の木。 幹が太いこれらの木はゆっくりと成長しますが、丸太に加えて栗をビーバーに提供します。
・更新されたリソース:Pine。 松は現在、松樹脂の供給源でもあります。
・更新されたリソース:Maple。 ご想像のとおり、メープルシロップを集めることもできます。 続き
新規および更新されたリソース処理ビル
・新しい建物:鉱山(4000 SP、300の丸太、300の処理された厚板、600のギア、10人の労働者、金属鉱床の上にのみ建設できます)。ギアと処理された厚板の連続的な流れと引き換えに、ビーバーは今や無限の量の金属鉱石を手に入れ、ますます深く掘ることができます。
・新しい建物:製錬所(1000 SP; 80の処理された厚板、50のギア; 1人の労働者; 320 HP)。建物で使用するには、ここで金属鉱石を製錬して金属ブロックに変える必要があります。
・
新しい建物:ウッドワークショップ(800 SP、20の丸太、40の厚板、50のギア、1人の作業員、250 HP)。厚板と松脂から処理された厚板を作成します。
・新しい建物:Aquatic Farmhouse(1500 SP; 30の丸太、30の処理された厚板; 2人の労働者)。ここで採用されているビーバーは、指定された(水中)エリアでガマとスパダードックを栽培しています。彼らが水に到達できることを確認してください!
・新しい建物:Tapper’s Shack(500 SP、20の丸太、20の厚板、10のギア、1人の労働者)。ここで採用されているビーバーは、範囲内の木から松脂とメープルシロップを集めます。優先商品を選ぶことができます。
・更新された建物:Gatherer’sFlag。採集者は、ブルーベリーに加えて栗を採集できるようになりました。優先商品をお選びいただけます。 続き
複数のレシピ
上記の続きとして、さまざまなレシピから選択する機能を実装しました。
・
更新された建物:グリル。 ジャガイモのグリル、栗のグリル、スパダードックのグリルから選ぶことができるようになりました。 収量数は異なります。
・更新された建物:製粉所。 小麦粉とガマ粉のどちらかを選択できるようになりました。
・更新された建物:パン屋。 パン、メープルペストリー、キャットテールクラッカーから選択できるようになりました。
建物で複数のレシピが許可されている場合は、機能を開始する前に1つを選択する必要があります。 そうしないと、建物に警告が表示されます。 建物を建てる前にレシピを選ぶことができます。 続き
水のゲームプレイ
水をより高いレベルに移動する機能は、最も人気のあるリクエストの1つであるため、機械式ウォーターポンプをご用意しています。
また、水車の動作がより没入型になりました。
・
新しい建物:機械式ウォーターポンプ(5000 SP、100ギア、50処理済み厚板、50金属ブロック、700 HP)。 このポンプは下の水を吸い込み、より高いレベルに捨てます。 堤防で作られた構造物に統合して、開いた貯水池を構築することができます。
・
水車のHP出力は、現在の電流の強さに応じて変化するようになりました。
水車は、通過する水をわずかに遅くします。 続き
新しいアトラクション
黙示録後は大丈夫ですが、ビーバーの存在は生存だけではありません。
・
新しい建物:リド(1000 SP; 40の丸太、20の厚板、10の処理された厚板;川岸にのみ建てることができます)。 あなたはプールが欲しかった、そしてここにある。 リドスは楽しみを満足させます。
・新しい建物:泥風呂(1800 SP; 30ギア、50処理された厚板、30水; 50 HP)。 川は常に利用できるとは限りませんが、降りて汚れている(泡で!)ことは可能です! そして、それはとても楽しいことです。
・新しい建物:天文台(5000 SP; 200板、80ギア、50パイン樹脂; 300 HP)。 星空観察は知識を満足させるもう一つの方法です! 続き
マップとマップエディタ
・含まれているすべてのマップが更新され、金属鉱床と栗の木が含まれるようになりました。
・ゲーム内のバランスを維持するために、既存の遺跡やその他の木の一部を削除しました。
・マップエディタで金属堆積物と栗の木を配置できるようになりました。
その他
・鉄の歯のロックを解除するために必要な平均的な幸福は8から11に増加しました。
・メープルの成長時間を30日に変更しました。
・全画面表示の場合、ゲームはボーダレスウィンドウモードでプレイされるようになりました。
・新しいリソースと建物のアイコンを追加し、既存のアイコンの一部を更新しました。 続き
バグの修正
・全画面での読み込み中にゲームがフリーズするバグを修正しました。
・Tribute toIngenuityが正しく機能しないバグを修正しました。
・IronTeethがRooftopTerrace内の特定のタイルにプラットフォームを配置できるバグを修正しました。
・建物のスロットを占めるビーバーが正しく表示されるようになりました。
・テキストフィールドのテキストを強調表示するバグを修正しました。
・誤ったテキストの折り返しのバグを修正しました。
近くのアトラクションが多すぎるためにキットが成長できないバグを修正しました。
すみません、ピーターパン。
・既知の問題
解像度を変更すると、macOSでゲームがフリーズすることがあります。 それが発生した場合は、ゲームを再起動すると、新しい解像度を使用して正常に動作するはずです。
以上,アプデ内容のみ 動画編集してたらいきなりDLCクラスの大型アプデ入って草 ピーターパン「ええんやで(昼間から遊んでる無職も子供みたいなもんだし)」 発売からたった2ヶ月でこんな色々追加されるのか
揚水とか水車の抵抗とか実装難しいだろうなーと思ってたからかなりびっくり 松「俺はめっちゃ重要になったぜ!」
楓「ちょっとナーフされたけどメイプルシロップ生み出します」
栗「新しく加入しました果樹代表です、よろしくお願いします」
カバノキ「……(´・ω・`)」 水中作物の追加でビーバーは泳ぐべきだって信条を持ってるやさぐれいむとか琵琶湖の人が喜びそうだな
あとドリトス兄貴2位入賞おめでとう アフターファイブ動力が必要な娯楽施設が追加されたからアイアンティース君のエンジンの需要が高まった
でも色々と林業や果樹農業や水上施設が増えたから丸太用が足りない 夜間動力問題は水門の自動化が来れば昼間に大量の回し車で高いところに揚水して貯水して夜間に放水して水力発電って感じでなんとか… >>845
ビーバー飼ってた各実況者の人たち、
いままでやってた町は中途終了なのかな
片仮名3文字の人の
マップ端のロング堤防の行く末とか
ゆっくり実況の人の
目標大台突破したけどまだ続くとか、
楽しみにしてたのに >>854
ベータテストに参加(といってもSteamの設定変えるだけ)しないとアプデされないからそうはならないよ
実況者なら視聴者数増えるアプデ要素はやりたいだろうから今やってる街は畳みにかかると思うけど >>855
そうなんだ、教えてくれてありがとう
実況者さん、適当でもいいから「終わり」を作ってほしいな
自分ではプレイしていないのに
画面にくいついて動画を見ている(普段は音だけ)
はじめてのゲームなので
動画を楽しみにしてる >>854
片仮名は次回シリーズでやるんじゃね?
ゆっくり氏は複数シリーズ並行もあり得るぞ
goingmedivalでも一時期そうだったしな プールが小さすぎて泳いでるやつが水風呂で泳いでるクソガキみたいになっとる
神アプデ 色々娯楽が増えたから満足度MAX目指そうとしたら労働時間16時間だと娯楽の時間が足りなそう 抽水植物めっちゃ雰囲気良い
稲作も欲しいな(小声) >>859
職場が遠すぎると連日午前様になるので無秩序な都市拡大は控えよう >>861
真面目に都市計画ちゃんとやる必要あると思うわ
とりあえず娯楽施設は一箇所にまとめた方が良さそうだけどプールとかあるからただでさえ重要な水辺周辺の価値が暴騰中
でも天文台は山頂に置きたい効率とか関係ないからこれは絶対 >>860
そういえばカカシはあるけどネズミ取り罠がなかったな 1地区で色々やるとビーバー手も土地も足りないから貿易が重要そう おい!配信者!何故新要素やらないんだ!!もっと宣伝しろ!!!
まさかアプデに気付いてない…? 正式アプデじゃないからただゲーム起動してるだけだど気づかないんだろう
販売ページの告知見ないと >>867
水中農業とかプールとかビーバー映えする要素あるのに悲しいなあ エクスペリメンタルで実装された先行パッチはまだ大型アプデのごく一部だろ
慌てんな >>869
えぇ?流石にもう2ヶ月くらい待たないと無いだろ…
でも揚水が実装されたから洪水の水を抜くって事もできるようになった訳で、高難易度化オプションで洪水の季節とか実装するのは簡単そうだ ベータテストは「深刻なバグあると思うしアプデでセーブデータぶっ壊れると思うからよろしく!」って警告されるし単発ならともかくシリーズ物にするのは危険だと思う >>866
彼ら撮り貯めしてるから間に合わないんよ エレベーターと動力貯蓄のやつは画像公開してたしそんなにかからず実装されそうな気はするけど
てか動力貯蓄がマジで欲しいから早めに来てくれ Twitter見てもアップデートに気付いない人が多い
今やってる街を捨てたくない人もいるんだろうけど そんなに気になるなら配信してる人にTwitterなり動画のコメントなりで伝えたらいいのに… バランス調整
・エンジンの動力供給量が200馬力から400馬力に
・風車の動力供給量もちょっと増加
・水生作物農場は板と丸太だけで作れるようになったから序盤から使えるよ
・いくつかの条件で発生したクラッシュを直したよ 丸太とるだけなら栗(3)よりメイプル(8)のほうが優秀なのか
栗植えまくって失敗 やること増えると面倒臭いと感じるワイ、無事引退を決意 チェスナットって栗って意味なのか
実がとれるのも納得な植物だな 俺は眠らなくても疲れなくなるアップデートが来たら再開する 天文台の周りに金属製の土台作って何も見えない天文台作りたい エンジンがようやくマトモな性能になって今までダメな子扱いされていたアイアンティース君が一躍最強派閥に 木材置き場重ねられるし水汲み深さ深いしアプデ前から割とアイアンティース好きだけどね
勿論エンジン強化は大歓迎 蜂の巣は抽水植物にも効果がある
もしかしたら栗にも効果あったりしないかな?木の成長には効果ないけど栗は果実だし蜂ブーストあっても不自然じゃないはず 今は天文台自体がエンコンに近いからそうしても意味ないけど将来的には天文台は研究ポイントを産出してほしい もしかしてこれ食物消費速度調整しないと最大幸福度維持するの無理っぽい? >>886
下水が実装されたのかと思ったじゃないか…(某市長並の感想) 機械揚水はかなり性能高いな
水運送業者と放水場労働者にリストラの風が? 風車で揚水してそれで発電とかできるのかな
こうなってくると生産施設は夜の間は動力需要無しにしてほしいな
クラッチ外せば抵抗とかないはずだし >>893
もしそうなら力強さと労働速度バフだけに絞った方が良いかな steamオータムセールで少しだけ安くなってたから買ってプレイしてるけど最新アプデってちゃんと適用されてるよね?手動アップデートか何か必要? >>902
steamのゲームは、オンラインで起動すれば
どんな設定にしててもアプデされるので、大丈夫のはず
ただ、>>803以降の話題ならベータ版のことなので、
steam>ライブラリ>各ゲーム>歯車アイコン>プロパティ>ベータ
から設定する必要があると思う
アプデ関連は、↑の最後の項目を「アップデート」で設定できる >>903
ありがとう、アップデートベータ参加してみる 水中作物は水位が深いと枯れちゃうんだ
脳死で深いダム作ればいいってもんじゃなくなって悩ましい
今回のアプデで今までワンパターンだったプレイに選択肢が出てきて悩ましい なんかベータ版いきなり全員立ち往生マーク出て全滅したわやっぱ結構不具合あるのか
いつ頃正式にアプデ来るんだろう早くやりたくてビーバーになりそう 流石にメープルは長くなりすぎて最初は松だな…カバノキを高速で回すってのもありになったんかなやってないけど 新要素の加工板作るのに松も育てないとならないんだよな マップ、5倍くらい広くならんかな
せせこましい集合住宅に住みたくない
可愛いビーバーとまったりスローライフを楽しみたい 一応マップエディタで縦横高さの限界突破させるmodがある 縦長のマップ作ってめっちゃ長い川の流域開発とかやりたいな 地区からの距離を伸ばすmodが機能してるか謎なんだよな… アイアンティースって食料足りなくなると金属(スクラップ)食べる?自然減少する、、、。 >>913
thx
揚水場と爆薬でテラフォーミング済ませたら
農林業だけで暮らそうプロジェクトを始動させるしかないな 鉄食うくらいならまず生の小麦とか芋とか食うしそれがダメでも有機物の丸太とか食うしね
砂漠のネズミ団では餓死のプロセスがそんな感じ そういえば例のアレの人がビーバーは腹が減ると水を飲んで凌ぐって言ってたけどあれ間違ってるんだよな
ビーバーは喉の渇きより空腹の方が長い間耐えられるからそう見えるだけで別に水で腹を膨らませてるわけではない 食料不足時は紙食って凌いだり、本消費した時は一緒に満腹度も回復してくれてもいいのになってちょっと思う アプデ英語対応のみなのが地味にめんどくさいな
既存の内容は英語でも分かるけど,肝心な新規要素がピンと分からないのがもどかしい 面倒だから正規アプデまちだわ
翻訳がちゃんとしてるだけにそれなりのアプデ量貯まらないと翻訳工数入れなさそう アイアン強くなったと思ったけど水車調整がものすごく痛い
エンジン機能し始めるまでが難しいというより辛い 初手は松とメープル混合林にすると良い感じ。ヤニ採取場でどっちも取れるし
カバノキ?街路樹用でしょ? >>893
今日のアプデで調整されたらしいから全部満たせるようになってるかも ハマりすぎて50時間ぐらいやってる
もう20日ぐらいの干ばつが来ても耐えられる要塞になってしまった >>929
ハードは最長30日だからもうちょっと頑張ってもろて 発売当初から悩んでたけど買っちまった
ツベである程度見ちゃったから配置とか真似しちゃいそう 29日干ばつはギリ耐えられても30日干ばつなら全滅してた…それが起こりうるのがTimberborn 既設の階段を削除できるとは知らなかった
邪魔に思いながらずっと諦めてたよ マップ初期配置のスロープ,町の中心からの距離計算で階段よりも有利だったはず
そのために回り道させてちゃ意味ないけどね 装飾用途で片流れの屋根が欲しい
大型倉庫の凸凹を大きな屋根に見立てたり,ロッジを竪穴式住居っぽくできると嬉しい 装飾やるなら片流れ屋根はいいね
天守閣とかも作れるようになるし 干ばつで全滅の可能性ある時はわざと階段壊すなりして立ち往生させてなんとか群れを守ってたなぁ
治水がある程度完成するとなかなかそこまでピンチにならないけど >>939
適度な荒れ地に地区作ってビバ捨てするテクニックみたいな感じか 初期配置のスロープは足場が上に置けないのが最大のネックかな 土手作るとき少しでも緑地を広くと川の中に作ったら3マスくらい緑地が後退した…堤防の遮蔽効果スゲー(馬鹿 https://store.steampowered.com/news/app/1062090/view/3146323379878824891
「Steamアワードに投票してね!」って告知に泥風呂に入ってるビーバーと右側で伸びてるビーバーがいるんだケル
右側で伸びてるビーバー行き場なくて死んでない? ダム配置ミスって洪水が起きたら作物枯れまくるしポンプも止まって秀吉による水攻めの恐ろしさの片鱗を味わった
実際に水攻めで浸水すると泥とウンコだらけで汚過ぎてとても飲めたもんじゃなかったそうな…要するにニュースでよく見る洪水の水と同じだから 備中高松城プレイでもしてみるか
忍城攻めの石田三成でもいいけど すごく今更感あるけど純粋な上下方向のシャフトとしてミニロッジ使えるのか
というかスペースあるならハイパワーより使いやすい気がしてきた >>947
完璧な備中高松城攻めやってるつもりでガバッて忍城攻めになってるやつですね、やだー パワーシャフトって皆計算して奇麗に計画的につないでる?
俺は無秩序に入り組んでるほうがなんとなく好きなのでいつも適当なんだが カメラが主観視点になるならそれも面白いんだけどねえ >>950
杜撰な計画でガバガバダムの水量が増えねえ増えねえってやってると雰囲気出るぞ
盆地マップ作って増水しつつある城を守る籠城側という設定でも遊べそう >>951
綺麗なるように計算するけど,結局どこかでガバってぐちゃぐちゃになる >>951
配置が気に入らなくなると大規模解体して立て直してる
どうしても動かせないときは屋根でごまかしたり セールで買って土日で2種族とも創意工夫への賛美までやりきった。面白かった
アイアンティース弱すぎん?
クセ強性能じゃなくてシンプルにフォークテイルの下位互換だと感じた ハードで始めたけどなかなかやり応えがあるね
5サイクルあたりでようやく安定したと思ったら乾期はどんどん長くなるし
雨期が短いから蓄えも回復できなくて詰んだわ アップデートあったのか…
何でこんな分かりにくくしてるんだろう >>961
なんでかって言われたらデバッグ済んでないから分かってる人しか気づいて欲しくない的な思惑があるのか
日本人が英語読まないから気付いてないだけかのどっちか 最近かって配信してる人を見かけるけど、大概ダムを作らずに1,2サイクルで餓死させてるよな >>962
そんなに難しい英語書いてないっぽいけどな
英語1だったワイでも半分くらいはわかる 俺も最初にダム作らない派だな
初手農場なら収穫間に合うし
しかし貯水槽を4つ以上作ると初回が6日干ばつになって半壊することないか? 初動何するかはマップによるけど
推奨マップなら障害物壊してそこ1マスにダム作るだけで緑地確保できるから食料は問題ない
1サイクル目溜池、2サイクル目川横断ダム、3サイクル目川横断堤防or水門、4サイクル目上流側に水門…って感じかな なんかプレイヤーの80%くらいは推奨マップだけやって満足してる気がするから
派閥解放と同じシステムであるマップで一定の幸福度に到達したら次のマップ解放されるみたいな自由度低いシステムの方が結果的にいろんなマップ遊ばれるのかなと思う今日この頃 >>957
ベータ版と他のマップやればもっと遊べるぞ
アイアンはベータ版でエンジンが強化されたからこれしか考えられないレベル >>971
乙
アプデが入って書き込みが急に増えるの込みでもスレ立てるの980とか990で良いかもね >>962
そりゃ英語圏の人が作ってるんだから英語版が先にできるのは当たり前じゃろ?としか >>973
このゲームの開発者はポーランド企業だったような ニュアンス分からねえ勢だとブレッドとパンの違いって何だよってなる >>970
アプデってベータ版で設定必要なやつのことだったのか。ありがとう エンジン立てたら今まで余裕だった丸太が一気に枯渇し始める…カツカツで資材に余裕を持った都市拡張ができない…
メイプルの成熟期間が長くなったのが地味に辛い… 一通りフォークで新機能体験してきたわ
樹木の蜂の巣ブーストだけど松脂、栗の実、シロップ全て不可っぽい
採取物の生成率/日は松栗が約13%、メープルが約8%で蜂の巣使用前後で変化なしだった
後地味に揚水ポンプの接地部分は浸水しないの偉いな steamセールで買ったけど最初は木が足りなくて何もできない→板が足りない→歯車
ってなって楽しい
civ4の内政パート好きな自分にはあってるわ >>982
検証乙
栗に蜂の巣効果ないのは悲しいな
狭い栗林でも頻繁に採取できるし仕方ないか 配給センターの仕様が分かって地区間で大量輸送し始めると楽しい
ただ丸太とかは重いからそんなに運べないよね
筏ボートとかあったら…って思うけどダムが邪魔だし水位の処理とか難しいか 序盤サバイバルゲームで後半箱庭ゲームなのに適当に配置して見てるだけで楽しい
奇跡的なバランスで成り立ってるなこれ >>987
ワープじゃなくてちゃんと運んでるのが面白い
Anno的な遊び方ができるのがGood
筏とかエレベーターとかあると楽しそうよね >>990
列になって川を泳いで運んでたりするとビーバーしてるね〜って気持ちになる >>990
今回のアプデみたいに資源の種類が色々増えると地区間輸送が重要だと分かったしDLCとかでも良いから大量輸送手段実装されたら良いな 今回の大型アプデ見るに継続開発に期待が持てそうだし今後が楽しみではある 大型アプデでお腹いっぱいだよぉ
前回の柵に比べて追加要素が多すぎてうれしい悲鳴 水門の自動化(揚水発電用)、仕事の優先順位設定、ゲーム内で統計を見る、研究ツリー的なの、Steamワークショップ、Modサポート
この辺の最低限必須な要素が実装されたらアーリー抜けて水道管とかはdlcに舵切ってもいいと思う
それにしても水車の抵抗とか揚水がこんなに早く実装されるとはなあ このスレッドは1000を超えました。
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