KenshiのMOD製作・FCSツール活用スレ part6
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本スレッドはkenshiのMOD・FCSについて語り合うスレです。
公式サイト
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公式Twitter
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Kenshi 日本語wiki > FCS
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Kenshi 日本語wiki > オススメMOD
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Steamコミュニティガイド (上部に緑枠で「言語;Japanese」って出る場合は、その右横の方の×マークから削除)
https://steamcommunity.com/app/233860/guides/
steamコミュニティフォーラム
https://steamcommunity.com/app/233860/discussions/
公式サイトのMODコミュニティフォーラム
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前スレ
KenshiのMOD製作・FCSツール活用スレ part5
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1570937123/l50
関連スレ
【世紀末村作り】Kenshi【153スレ目】
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1584037020/l50
個人粘着等、荒らし行為は黙ってNG推奨 。Q&Aは>>2-をご覧下さい
次スレは>>970が立ててください
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 【Q&A】
Q1:サブスクライブした他人のMODをFCSで開くにはどうすればいいですか?
Steam>steamapp>workshop>content>233860を開きます
この233860がKenshi用のサブスクライブしたMODが入ってる場所です
その中にフォルダ名が数字になっているフォルダが
サブスクライブしたことのあるMODの数だけあるので
(サブスクライブ解除しても空のフォルダは残る)
中身を見たいMODのフォルダを探して下さい
見つけたら今度はそれを
Steam>steamapp>common>Kenshi>mods
の中にフォルダごとコピーして下さい
ただしそのままだとFCSでは認識されないので
フォルダ名の数字をmodファイルの名前と同じにする必要があります
またmodファイルをFCSに直接ドラッグ&ドロップすることで
MODで追加された項目や変更点を直接閲覧することが出来ます
Q2:自作MODをSteamコミュニティにアップロードしたいのですが…
>>1の Kenshi Kenshi 日本語wiki > FCS から
「作成したMODをSteam コミュニティにアップロードするやり方一例」を参照して下さい 倒した敵にトドメを刺す為にカニバルmodを導入。
カニバルmodが対応してない勢力が存在したので、Merge Modで別modに人肉をアイテムとして導入し、death itemに人肉を設定。
しかしインベントリに人肉が表示されないので、インベントリに人肉を追加した。
にもかかわらずインベントリに人肉は実装されたが人肉を抜き取っても敵が死なない。
どっか設定ミスってるのかな? すいませんいきなり質問してしまいました、不躾な行為申し訳ありません。スレ立て乙です。 デスアイテムが機能してない理由はわからんが
>しかしインベントリに人肉が表示されないので、インベントリに人肉を追加した。
デスアイテムに設定されてないただの所持品を追加してるだけ
これを奪っても死ぬわけがない >>5 やっぱりそうだよな。カニバルmodの中身見て確認したけどmodのデフォでデスアイテムに人肉が設定されてる奴はインベントリに人肉無いしな。
となると何故デスアイテムが起動しないのかが不思議だ。 >>6
檻にいれてる?
檻に入ってる生物からデスアイテム抜き取っても死なないっていうの聞いたことあるけど >>1ヘッド様に捧げる乙!!
質問です
最初から捕まってる状態のスタートを作る事は可能でしょうか
例えばキャットでダスキンタワーの檻に入ってスタートみたいな
あるいは固定位置スタートで建物内から開始する場合、階層を指定する事は可能でしょうか プロジェクトジェネシスというMADを導入したいのですが、ワークショップでサブスクライズしてもリストに載りません
どうすれば導入出来るのでしょうか
教えてください >>8
下は自己解決しました
他の階の同一座標に家具置けば上階からスタート出来るんですね
別の質問なんですが、NPCのTalk to meダイアログで特定のユニークにだけ別の受け答えをさせるのは不可能なんでしょうか
is chracterでユニークを設定しても専用の会話が出てこないので困っています すみません、初歩的な質問で恐縮なのですが、FCSを使ってセーブデータAのplatoonファイルからセーブデータBのplatoonファイルへ特定のキャラクターだけをコピーすることは可能でしょうか? FCS使う必要もなく 移したいキャラだけで部隊作る(例:未所属1)
移したい方のデータにも同じ名前の無人部隊を作る
そしてセーブフォルダからそ未所属1ファイルをコピーして移したい方のデータの未所属1に上書き ダイアログについて質問です
話しかけられたとき、話しかけたキャラの性格によってセリフを分岐させようとしているのですが上手く行かず
過去スレ見たら同じような質問があって話しかけたキャラの性格は取得できないようだと書いてあったのですが今もそうでしょうか?
Condition指定は奴隷のセリフ判定を参考に
「Who:T_TARGET」「Condition:DC_PERSONALITY_TAG」「==:==」「Value:1」「Tag:PT_HONORABLEなど」
にしてみましたがTagがPT_BRAVEの条件のセリフが常に表示されます 実際に試してみてその結果が出たなら治ってないんじゃないかな
たぶんNPC側の性格がBRAVEで、常にそれを参照しちゃってるんだと思う >>14
話者の性格確認したらBRAVEで、変更したところセリフもそれに合わせて変わったのでやはり話者の性格が取得されていたようです
ありがとうございました Conditionsの
”DC_NEARLY_KO”と”DC_IS_NEARLY_KO”ってどう違うの?
というか、どれくらいボロボロになってる状態なんだろ
”DC_IN_COMBAT”はwhoが戦闘状態の場合ってことなの?
あと、NPCがKOした対象の近くに居座るには、どうdialogueを組めば良い? >>7 檻には入れてない。倒した盗賊からそのままモツ抜こうとしても、出来ない >>18
もしも既存のアイテムをデスアイテムに指定して抜いたら死ぬんだったら
新規アイテムが何かおかしいっていうことになる
既存のアイテムでも死なないのならMOD自体の設定やキャラクターの何かがおかしいってなるけど
そのへんは試してみた?
どうしようもないなら諸々のSSかMODそのものをここに貼ってみたら
おかしい部分指摘してくれる人がいるかもしんない 昔あったと言われるフォグレイドをデータは残ってるらしいので復活させようと思ったのですが
項目を開いてカニバルレイドなどと見比べてみたものの、何が違うのか全然わかりませんでした…
レイドのこのスクアッドがでてくるみたいなデータ以外にも必要な項目がありますか? フォグマンのFactionのとこにそのレイド追加した? キャラAがキャラBを治療したときだけ特別な会話が発生するというのはできるんでしょうか?
キャラAのEV_HEALING_OTHER_STARTのダイアログで試しているのですが、キャラBに対して治療しているという条件を判定することが出来ません。
以下の2つを試してみました。
・speakerがT_TARGET、s CharacterにキャラBを指定したラインを条件判定として使う
→is Characterで判定しているのはT_MEのキャラらしく不可
・Interjectionでis CharacterにキャラBを指定して条件判定に使う
→キャラBを指定できるが治療対象でなく部隊に居るだけでも条件が通ってしまう
グリフィンがスケルトンに治療されるときの会話はtarget raceが条件で特定キャラの指定は出来ないようでした。 一部自己解決しました。
speakerをT_TARGET_IF_PLAYERにすればis Characterやhas packageでキャラの指定が可能でした。
ただ、会話が始まる前に判定することができません。
ダイアログの最初のラインのspeakerをT_TARGET_IF_PLAYERにすると条件の有無にかかわらずダイアログが実行されないようです。
A→B→Aという順番にして1つ目と2つ目のラインをEMPTYにしてみましたが、1つ目のラインがEMPTYだとやはりダイアログが実行されないようです。BのセリフだけEMPTYにした場合はAが連続して2つセリフを言ってれるのですが… ダイアログについて質問です
EV_GET_UP_FIGHTとEV_GET_UP_UNNECCESSARY_ FIGHTは具体的にどう使い分けられてるんでしょうか?
それとEV_MARKED_FOR_DEATHも使われる場面が分かりません。死にかけ状態のセリフだとしたら意識不明だから喋れない気がするんですが、そんな事も無いんでしょうか? >>24
グリフィンで確認したけど、EV_GET_UP_FIGHTは意識不明から自動で起き上がったとき、EV_GET_UP_UNNECCESSARY_FIGHTは死んだふりから敢えて起き上がったときだと思う
EV_MARKED_FOR_DEATHは
https://kenshi.fandom.com/wiki/Dialogue_Events
によるとカニバルの檻とかに入れられたときらしい >>25
成る程!わざわざ確認までありがとうございます
前者は起きてる仲間がいて余裕がある、後者は全滅必至のギリギリの戦いって感じで使い分ければ良いんですね
MARKED_FORの方はスケルトンキャラだとあまり設定する必要無いんですかね >>21
あっ、そこにも追加しないとダメなのですね、了解です 不思議なんだよな
設定には問題がないように見える
バニラでも皮剥ぎ盗賊の例があるから動物限定ってこともないしnot real限定ってこともない
デスアイテムとインベントリアイテムの併用も仕様上問題がない
MOD適用後に新規スポーンしたキャラクターにしか反映されないが
>>3でインベントリに追加したぶんは反映されているのでMOD自体は適用されてる >>29 カニバルmodが元々適用されてるキャラは人肉抜くと死ぬから、Merge Modした事が何か関係してるのかな? 飢えた盗賊に応急処置キットのみ指定→抜いたら死ぬ
飢えた盗賊に応急処置キット+サボテンを指定→どっちを抜いても死ぬ
Bandits ExpansionのHillBanditに銅のみ指定→抜いたら死ぬ
NWDMのTriangleBanditにサボテンのみ指定→抜いたら死ぬ
まずはマージとか人肉とかやめてバニラのアイテムを指定してみたら?
それでうまく行ったらマージやら試してどれが原因か切り分けないと >>31 ダスト盗賊にグロッグをデスアイテム指定したら死亡したからこれ多分マージの問題だわ、ありがとう >>31 カニバルmodを丸々全てマージ→インベントリの人肉を取り除く→インポート
したら成功したわ、みんなアドバイスありがとう助かった バニラでもフィッシュマンの持っているデスアイテムの臭肉4つのうち
いくつかがデスアイテムになってないことがあるみたい 都市に新しくスネイルハウスを追加したのですが、プライベート設定にしても室内にNPCが勝手に入って来てしまいます
ナビメッシュも室内と被らないように調整したもののお構い無しです
NPCが入って来ないようにするにはどうしたらいいんでしょうか >>35
プレイヤー物件のプライベート設定が仕事しないのってバニラでも同じじゃない? 既出の質問だったらすみません。
jrpg race MOD入れた状態だと筋肉の付き具合が変わらなくなるんですけど、ここだけバニラに戻す方法ってありますか?
また、jrpg raceのテクスチャファイルの場所がどこにあるか、どなたか教えていただけませんか? >>39
FCSで開いてRacesからjrpg種族を選び、skinのnm famale skinnyとnm female strongの参照先を
Data>character>skins>human_female内のhuman_female_body_normal_skinny.ddsとmuscularにするだけ
jrpgのテクスチャファイルはjrpg_bodyという名前のフォルダの中 >>40
RacesのNameの欄にjrpg種族が見つかりません、ゲーム内ではmodはうまく機能しているのですが、ファイルの開き方が間違っているのでしょうか? >>41
jrpg_race.modにチェックを入れて右に*ACTIVE*と表示された状態でDONE
Racesを選択して下にいくとGreenlanderの次にGreenlander jrpg、Scorchlanderの次にScorchlander jrpgがあるはずなんだけど… >>42
そもそもmod一覧にjrpg MODが表示されていない状態でFCSを使用してました...
これってFCSがMODを認識できてないんですかね? >>43
SteamからサブスクライブしたMODが全て表示されていない状態です >>43
もしかして、modsフォルダに移していない…?
Steam>SteamApps>workshop>contentの中にあるフォルダのどれかがkenshiだから
さらにその中にあるjrpgMODのフォルダを jrpg_race にリネームして
Steam>SteamApps>common>Kenshi>modsの中に入れないとFCSで認識されない >>45
丁寧に教えていただきありがとうございます!
上手く認識してくれました すみません質問です
More Combat Animationの数値(攻撃力や速度など)を弄りたいのですが、データ名からアニメーションが想像つきません
データ名に対応したアニメーションを確認したいのですが何かいい方法はないでしょうか FCSで農民(ホーリーネイション)をホーリーネイションと定義している個所がわからない。
ひょっとして、農民はホーリーネイションじゃないのか? 勢力はキャラデータじゃなくて分隊データで定義されてたはず 農民(ホーリーネイション)を参照してる分隊は三つ。
でも、その三つとも参照してるのは農地(ホーリーネイション)というタウン型だけ。
普通は勢力も参照されてるはずなのに。
農地の方で勢力参照されてるけど… >>47
作者がリソース公開してるからそこから見たらいいんじゃない? >>51
すいません、リソース公開がどこでされているのかわかりませんでした
steamのMore Combat Animationのページから辿り着けるのでしょうか? >>52
モアコンバッドの説明の中にある拡張版の方に入ってるよ >>48
キャラにも所属部隊にも勢力指定がなければ
部隊が住民として所属してる街をチェック
ホーリーファームに勢力ホーリーネーションが設定されてるのでHN所属になる >>53
ありがとうございます。ブレンダーでリソースを閲覧するまでは辿り着きましたが
画面の情報量に圧倒されてモーションの確認の仕方が未だにわかりません
これで3Dモデルを作ったり動かしてる人は本当にすごいなぁと思います >>55
1.適当に50くらいにする
2.再生ボタンを押しておく
3.スピーカーマークをポチッとな
4.☆マークを押すとそのアニメーションが再生される
こんな感じでできるとおもう
http://imgur.com/R7vBm3H.jpeg 性別や種族や名前を変えてもキャラクター固有ダイアログ(プレイヤーダイアログではなくホッブズや吟遊詩人の歌などのユニークキャラ指定の奴)って反映されますか?
たまたまかもしれませんが、実験として試しに吟遊詩人を種族変えて連れ歩いてみたら話さなくなっちゃった気がしまして… >>56
おお、オクラン神の啓示が!おかげで閲覧できました、ありがとう!
これはちゃんと勉強しないと適当に弄ってても一生無理ですなぁ >>57
詩人の詩ネタはキャラの固有ダイアログじゃなくてエリア移動時の会話設定に入ってるから
詩人の詩ネタが設定されてないエリアでは詩人は絶対詩披露しないので多分それだと思う >>59
ということは、吟遊詩人をスケルトンにしたり、ホッブズを女シェクにしたり、グリーンを女スコーチランダーにしてもキャラクター指定バイオーム会話などは変わらないと言うことですね、了解しました。ありがとうございます ダイアログの条件が色々あって
キャラクターそのものを指定してる場合(ホッブズ・吟遊詩人・グリフィン等)だけじゃなく
所持ダイアログパッケージを指定してる場合(シェクの戦士タイプ)とか
種族を指定してる場合(種族がシェク)とか
性格を指定してる場合(怖がり)とかがあるので
その条件を満たしたままなら喋るし
条件に合わなくなったら当然喋らない >>61
ハイブでビープじゃないとダメとかルカでシェクじゃないとダメとかがある場合変更は駄目ということですね、わかりました 義手義足の回復速度って何が基準なんでしょう?
スケルトンベッドに乗っても義手だけ遅いですし 人間が装着している義手部位に大しての被ダメージが
人間特効とロボット特効のどっちを受けるのかも気になる バニラのキャンプファイヤーで肉が焼けなくなるという謎のバグが発生して困ってる。mod改変した時に間違えて設定いじくったか?と調べてみたがどこもバニラのままで異常なし。何故だろう…。 FCSでmodをアクティブ指定する時にそれぞれのmodにマウスカーソルを合わせるとポップする説明文はどうやったら書き込むことができますか? >>65 今確認したら、バニラのキャンプファイヤーだけmodのキャンプファイヤーと違って町の建物という判定が出てた。これはどこいじればいいんだろう? >>65 >>67
なんとか自己解決しました。お騒がせしてすみませんでした。 ダイアログ弄れば相当数の掛け合いが作れそうで面白いなFCS
これでオリキャラ作った猛者は居ないのかね >>66
FCSの上部メニュー「Steam Workshop」の「Description」 >>69
既に何個も上がってるよ
ユニークダイアログスケルトン追加とか
トラに会話追加とか
どれも会話多くなって楽しい ニコ動に上がってる新しく町を建てる方法の動画を参考に、試しに新しくmodで店を作ってみたんだが、
店主が何も売り物を持ってないという不思議現象が発生した…。 >>71
ユニークダイアログNPC良いね〜
会話フラグとか全部理解できればエグいぐらい会話させられそうでオリキャラ作りの夢が広がる >>74
ニコ動のFCS講座ってシリーズがまだ途中だけどダイアログ関係を説明してるから見てみるといい プレイヤーダイアログを利用してたまに独り言や、指定したキャラに会話を仕掛けるというキャラを作りたいのですけども、エラーコードのマスター守れ!を参考にしようとしたらダイアログにはエラーしか書かれておらずわかりませんでした
なにか参考にできそうなものはあるでしょうか?
>>74
よかったら頑張って作って公表してね
加入ログ、戦闘会話、治療会話とか軽くやるだけでも3時間くらいかかるけど楽しいよ
日本版だと4人くらいしか作ってないし 喋りだすのには何かのきっかけが必要なので、それを何にするかかなあ
バイオームに入ったときの会話を拡充するのが賑やかしには良いかもしれない
他のやつはだいたい相手が必要なので、何もないときに急に話し始めるってのは意外と難しい Spots spiders miuみたいな特定の勢力や動物見たら話す会話は感知範囲が広すぎて周りに何もいないのに喋ってるようにしか思えないことが多い
これを利用して全世界に広くいる敵に反応して話し始めるようにすればたわいもない独り言を再現できるのではないだろうか シノビ盗賊団の故買屋の所持金はどこ弄ればいいんですかね? >>77
>>78
エラースケルトンってかってに喋ってるわけじゃなかったんですね、てっきり独り言ずっと喋ってるのだと思ってました
探してみて見つけられなかったのですけども、味方の一番目に対象にして話すとかってありますかね? エラー達は拠点に侵入…と言うかプレイヤーキャラに気づくのがフラグだったような
時折独り言を言わせるならドクターチェンみたいに治療時にとかミウのように特定の敵を発見した際にとかはどうだろう >>81
ああ、エラーは独り言ではなくて、プレイヤー指定だったのですね…
>>78でも言ってくれてるミウで思いついたのですが、試しにミウとスパイダーを仲間にしてみたら仲間のクモにも叫んでたので、これを利用して発見した時のダイアログセリフをクールダウンとユニークキャラに指定して、例えば二日に一度、やあホッブズ!とか
腹減ったなレーン!錆びてないかサッドニール?とかできそうです
少し光明が見えました。ありがとうございます 各戦闘モーションの攻撃範囲や当たり判定はfcsのconbat techniqueのどこを弄れば変更出来ますか? それとも、モーション自体を変更しないと変えられないのでしょうか... うーん、ハムートの奴隷商人見たときに怒る会話を参照にユニークキャラにターゲットした会話を加えてみましたが、話さないですね
動物はいいけどひとは駄目なのかな… is characterは話している自分が誰かを判定するか
インタージェクションノードに置いてユニークを取得するものらしく
相手が誰かによって台詞を変えるという目的には使えない >>86
えーと、
ミウが付近のスパイダーを見る→スパイダーだ!
ミウが付近のホッブズを見る→ホッブズだ!
には使えないってことですよね…
何か他の方法考えてみます… ダイアログについて知り尽くしているわけじゃないから他の手立てがあるかもしれないけど、
知る限りではその目的に使えるのはtarget raceかtarget factionくらいかなあ
何か適当に一言発したあとでホッブズに返事をさせ、そこからやりとり開始ならインタージェクションなり使う手があるけど
一言目でいきなり「ホッブズだ!」をやりたいとなるとね >>88
そうだったのですね…まさかその二つだけだったとは
それならば、二日おきにターゲットレースをグリーンランダーで...と発言させて、そこからインタージェクションでホッブズや他の人に飛ばせばいけるかなあ プレイヤーキャラに喋り出させるだけならI_SEE_ALLY_PLAYERでもいいんだな
その後target raceで種族指定するとともにspeakerにTARGET WITH RACEを指定したら特定の種族に返事してもらうことが出来た
これでうちのビークシングに話しかけられる >>84
attack distanceが使用可能な距離で、大きい値ほど遠くから使う
一応、攻撃範囲も広がるが、状況次第で届かず空振りする時もある
attack distance min vs staticはよくわからないけど、必要最低距離の様な動作をする
大きくすれば近距離ではあまり使わなくなるものの、他に使える動作が少なければ使ってくれる
chanceが確率なのに、attack distance min vs staticで確率調整するという意味合いでも使われる
また、体感だけど、モーション自体にも影響する
attack directionが攻撃の方向だけれど、縦振りのモーションに横方向を付与しても当たり判定はあまり変わらない感じ
恐らくダメージを受ける部位の確率と防御時の方向に影響している
逆に横振りに縦方向をつけると、少し範囲が狭まった感じはするので、攻撃範囲にも多少の影響がある
どこで当たり判定を見ているのかはわからないけど、動作を一切なくすと当たる人数は減る
手足だけではなく軸そのものを回すと、より周囲に攻撃を当てることができるので、モーションはどこかで影響をしている
max simultaneous hitsは最大攻撃人数を意味する
これを増やせば、当たり判定内に居れば周囲に当たるが、武器の長さが届かなければ当たらない
そもそもバニラでは4種のモーションのうち、2種は99と事実上無制限の設定がされている >>90
この方法と>>89のほうほうでできることを確認しました
ありがとうございます >>91
attack distanceで範囲も広がるんですね。。
非常に参考になります!ありがとうございました! 質問です
リビングワールドでフォグタワーが少し弄られたりするので、自分用MODのフォグタワーに敵を追加するものを競合しないように追加の敵をフォグタワーのスクアッド2に入れたのですが反映されません、何が考えられますでしょうか? 質問です。
新しい装備を追加して、専用の作業台も追加しました。
作業台のbuildings/functionalityのconsumesには
AI Core 5 100
と設定してあるのですが、
これの設定値は
5:inputスロットにAI Coreを5個まで置いておける
100:AI Coreをinput:outputで1:1の割合で消費する(AI Core1個の消費で完成品が作れる)
であると理解しています。ここまでは間違ってはいないでしょうか?
上記の設定で実際にゲーム中で制作しようとすると、
AI Core1個を消費しても完成品の進捗1割程度と、1:1を指定したはずなのに、1:10ぐらいの結果になってしまっています。
重い材料を指定しているためそう何個も消費されると困ってしまいます。
材料1個の消費でかっちり完成品を作るにはどうすればいいでしょうか?
尚、buildings/functionalityのfunction/stat usedにはSTAT_SMITHING_ARMOURを指定しており、作業台使用者の鍛冶(防具)スキルは96です。 >>95
>100:AI Coreをinput:outputで1:1の割合で消費する(AI Core1個の消費で完成品が作れる)
ここが違ってる。武器防具の材料コストは作成する物の性能から自動で算出されるようになってる
でないと、同じ制作台で作れるものはすべて同じコストで作れないとおかしい
んで、そこの100とかの数値に関してはとりあえず防具に関しては機能してないっぽい。他では不明
他に素材の要求量を変更する方法も多分ないから、AIコアを直接材料にする限りはどうしようもない
なので、AIコア1つから特殊鋼10個、みたいに中間材料を挟んで防具を作るようにすればなんとかなるかも
防具のコストは自動算出だから、AIコア1つからいくつ特殊鋼が作れるかはゲーム上で消費量見て調整 >>96
ありがとうございます。アドバイスを頂いて間違いも正して頂き、ありがたいです。
その方法でやってみようと思います! おかげさまで完成しました!
気になる点はいくつかありますが、ひとまず形になってよかったです。
アドバイスありがとうございました! >>94
LivingWorld見てみましたけど
バニラのTower of Fogはデータのガワだけ残されて
実装はLivingWorldでの新要素へバイパスされているようです
override town => Tower of Fog (override)
residents => fogmen tower unique
ですので、競合せずにLivingWorldのフォグタワーに自前の拡張を乗っけるには
上記Tower of Fog (override)およびfogmen tower uniqueに乗っける形を取ればいいのではと思います
試してないので多分そうなんじゃないかなで言ってますので、違ったらすみません >>99
あああ、なんでスクアッドに混ざらないのか一切理由不明だったんですけども、あれは既にオーバラーライドされていたスクアッドだったんですね
だから普通のスクアッドにいれても変化がなかったのだ!
ありがとうございます!
間違ったことしてないのに一切混ざらなくて混乱してました
ありがとうございます jrpgレースに何だか膜みたいなのが張り付いてるようなテクスチャになるんですがこれ治りませんか >>101
chest fixはいくらでも類似modがあるからググれ
テクスチャファイル直接差し替えてもいける 本スレ157 >>568
Racesのdexterityとstrength
それぞれ経験値効率に比で増減がかかる
また、出現時のステータスにも同比率が乗算される
例:strength = 0.5 経験値効率50%減少 設定筋力が50なら出現時25に補正
また、charactersで、robot limbsを設定することで出現時に設定した義肢装備になる
そのため、各スケルトンキャラの初期義肢を作るか、既存の義肢で代用する必要がある FCSで被ダメによる器用の低下率っていじれるかな
戦闘が長引くと一桁もザラだし筋力レベルの低下量に抑えたいのだけど VOICEROID hairstylesのmodについて、NPCに出現しないようにするパッチを作っているのですが、raceのhairsの項目を見ても出現率のような数値が見つかりません。場所が違うか、存在しないのでしょうか? >>105
Raceのhairsでできるのはあくまでその種族がその髪型を選べるようになるだけで
NPCに出現しないようにするとか出現率とかの設定はないですが
Greenlanderとかを複製してボイロ髪型を設定してスタート専用にすればプレイヤーだけが使えます Factionで更に種類を限定できなかったっけ?
ダスト盗賊とか設定が入っているのを見たことがあるような >>105
faction項目のhairstyleで勢力に所属するキャラが使用する髪型を限定できるから勢力単位でなら設定できるよ
全勢力に対応させればNPCは使用しないことになるはず >>108
確かにFactionで勢力を選べばaddの所にhairstyleがありますね。
しかし、項目を追加して、数値を入力しようとしても受け付けません。 >>109
数値入力は必要ない
髪型ごとに出現率を設定するのではなくて
その勢力で使用される髪型の候補を登録する
例えばダスト盗賊のところを見てみると16個の髪型が登録されていて
ダスト盗賊ではこれら16種類の髪型のキャラクターしか出現しない
髪型が何も設定されてない勢力は全ての髪型からランダムになる
この場合MODによる追加の髪型も候補になる
バニラだと髪型の設定されていない勢力の方が多い
MODの髪型をプレイヤー以外に使わせないためには
髪型の設定されていない勢力すべてに対して最低一つずつ髪型を設定する必要がある
もちろん一つしか登録しなければその勢力の全員が同じ髪形になってしまうので
できるだけバニラに近い状態を望むなら
バニラの髪型すべてを一つ一つ登録してやる膨大な作業が必要 >>110
つまり、勢力のhairstyleから出現させたい髪型だけをaddで追加すればいいということですか?
それは大変そうですね・・・ >>111
除外指定とかはないので、そういうことになります
尚、Race複製の方法でやる場合でも複製元Raceと同じ感覚でプレイしたい場合には
複製元Raceが登録してあるDIALOGUEへの複製先Raceの追加登録が必要になりますので
いずれにせよそれなりの作業量になります いっそマクロツールとか作ったほうが早そう
.modファイルを見る感じだと暗号化されてるわけじゃないみたいだから
特定のデータに特定の文字列を挿入するくらいなら日曜プログラマーでもできるかもね >>113
バイナリファイルを日曜プログラマに扱わせるのはそれこそ現実的ではないような・・・
バイト長の変わらない書き換えなら素人でもバイナリエディタでできそうだけど
データの追加となると構造体を再定義するところからになりますし
質問者がかじってる人でもない限りは、膨大な人的作業の方が大変ではありますが確実でしょうね 一応次善の策として、追加髪型をすべての種族で使えなくするパッチを作る方法はあるね
普段はONにしておいて、PCを編集する時だけOFFにすればPCだけ選べるしONにしても髪はそのまま
ゲームを最初から始めるときはONにしておかないと初期の街に追加髪型を装備してるやつが出るから、
開始時はON・開始後にOFFにして整形しなおす必要があるけど >>115
それ髪型MOD自体をON/OFFするのと変わらんだろw 髪型MODをOFFにしたらPCの髪も消えちゃうだろ >>111
ボイロの髪型は vr_hairという名前で纏まってるので編集は簡単だよ
勢力名を日本語化表記して実装されてる人間勢力を上から編集していけば30分もかからないと思う >>119
適用させたいんじゃなくて除外したいんだから
ボイロ髪形を指定するんじゃなくて
他の髪型を全て指定する作業が必要なんだぞ >>111
試しに自分でやってみたけど確認作業含めて20分足らずで終わった
名前がvr_hairで纏まってるのと「V」で始まるので一番下までスクロールさせたら編集できるのが楽だった >>120
shiftで全選択してからctrlで除外すれば簡単にできるよ あ、あのaddで追加するのって複数選択できるんか
ひとつひとつしかできないと思ってたわ
いい勉強になった >>122
初めて知った
作業がだいぶ楽になりそう モングレルのhqが何かのMODが原因で消えてしまったのですが何か不明かわからないのでそれをさらに手製MODで上書き修正しようと思うのですけどもどうしたら良いでしょうか? モングレルのHQより優先度の高い住民がMODで追加されて先にバグハウスを確保し
結果的にHQが入居できる物件(建物)が残っていない、という状態だと考えられるので
HQの優先度を思いっきり上げてやれば
他の店か何かの物件(住民)と引き換えにHQは保持されると思う
それが嫌なら原因のMODを特定するしかないかな 美顔MOD?入れるとユニークキャラとの違いで違和感覚えちゃうので
例えばIZUMIちゃんの固定会話を自分がMOD使って作ったキャラがしゃべるようにするとの
IZUMIちゃん自体の種族を美顔MODの種族に変えるのってどっちが楽なんでしょう?
こっちが楽でここをいじればいいぞっての教えてもらえないでしょうか >>126
ありがとうございます
試してみたらデカイ宿屋が消えたり、武器屋と防具屋の位置が変わりましたがしっかり達成できました
>>127
完全に会話を再現しなくてもいいなら種族変える方が楽です
完全に再現したいなら少ないほうですが、イズミが鍵になって生まれる専用会話と種族が鍵になって生まれる専用会話を新種族で網羅しないといけないので大体同じくらいの手間です
完全に再現する場合はお手本としてイズミは残しておいて参考にして新コピーイズミを作った方が楽かもです
種族会話は美顔MODの人がグリーンランダーと同じに設定してくれていればやる必要はないです
イズミの専用会話をイズミに右クリックでリスト何とかという英語を押すとイズミに関わるほぼ全てが出てくるのでそれを参考にしてコピーイズミの関わりを追加して下さい izumiちゃんを美顔MODのキャラで登場するようにはできました
ありがとうございます
すでに加入してるメンバーの種族変更はなんかめんどくさそうかもですが少しずつやっていこうかな >>129
上にも書いてあるけど一部の会話は種族変更により機能しなくなるのもあるから注意ね、美顔ex使うのもアリだけど ハイブエキスパンションmodで追加されるdeepfogというレイドを見つけたので起こしてみたくてフォグアイランドに拠点立てて何日も経ってるのですけども一向に起きません
fcsで見た限りはとくに他のレイドと見ても変なところもないはずなのですけども何が悪いかわかりません… range farが1600とかなり短いから、デスヤードのすぐ近くじゃないと届かないとか?
と言っても通常のフォグレイドも同じ範囲設定のようなので、通常のが来るようなら別の要因かも >>132
通常のもないんですよね、レンジが短いせいなのかな? 画面外のNPCがプレイヤータウンに向かうのは、レイドとかで出来るけど、
プレイヤータウン外にいるキャラに対して、NPCが向かうようにする方法は何があるでしょうか?
もしくは出来ないのでしょうか? >>132
試しにレンジをダストバンデットくらい伸ばしても変化なしでした。なんなんでしょうねこれ… すいませんWar Campaigns について質問です
special reader に指定したキャラ(街にいる既存のユニークNPC)が襲撃時にやってこないのですが何が原因なのでしょうか
既存キャラの所属している squad 設定の roaming military が原因かと思って True にしてみたのですが
それでも襲撃時にやって来てはくれませんでした もっと詳細に設定した内容と起きた現象を説明してほしい アーマーキングのDialogの選択肢の中に、指定した時間にプレイヤー拠点への襲撃が開始される内容のものを追加
襲撃は新たに作成したWar Campaignsで squads to use は新規キャラで構成された新規のsquadsデータ
special leader にアーマーキングを指定(既存のアーマーキングsquads 設定の roaming military を Trueに変更)
squadsデータにはアーマーキングは指定していません
ほぼ同じ設定でspecial leaderをダックに変更した襲撃と共に何回も試しましたが
どちらもユニークNPCは襲撃には参加せずsquads to useで指定した部隊のみが拠点にやって来ました いま適当に新規squadと新規レイドを作って試したら普通に来たので、何か間違えてるんだろうとは思う
もしくは拠点との位置関係が悪くて経路が見つけられなかったか
https://i.imgur.com/49rNH3Q.png
参考までにsquadとcampaignのデータ、squadの左側はNew Itemで作ったまま何もさわってない
campaignの方も有りもののデータをコピーして少し変えただけなので数字はあまり気にしないで
https://i.imgur.com/HSzj34g.png
設定した専用squadとは別に、もともとのアマキンsquadのメンバーも一緒に来ちゃってるけど
これはエサタのレイドのときにバヤンが一緒に来たりするのでそういうものなのかも factionのcampaignに登録されていないとか?
中身全く知らないのでエスパーしてみる
あるいはterritorialがfalse ザイルの剣ってMOD愛用してるんですがアイテム欄のアイコンがバグってます
コメント欄みたら作るのめんどくせーから仕様でってなってるんだけども適当なアイコンを充てがうかもしくはただの黒い枠にしたいんだけどどの項目イジればいいんだろうか >>141
auto icon imageをfalse
iconに適当なpngなどの画像データを指定
Kenshi\data\iconsにある既に生成されたおかしな画像データを削除
ついでに>>141は>>131宛て
他と内容被っててわかりづらかった >>140
campaignのデータをdialog announcement以外ほぼ全コピ(アマキンの部分はダックに指定)して試したけど
やはりユニークNPCが襲撃メンバーに参加せず、戦争の指導者はsquads to useのleaderになってしまう
num forceを20、squads to useのメンバーを10人に指定してもダックの部隊(クインがリーダーのsquads)
からメンバーが補充されるようなことは無く、squads to useの部隊が2チーム発生してnum force20の条件を満たしている感じ
campaignの設定以外による影響っぽいけどちょっと想像がつかない
あとテストした襲撃はスクラップハウスのダックに新規daialog追加、選択肢で指定時間後に襲撃発生という条件で行っています
新規作成したアーマーキングの襲撃と流れはほぼ同じです
>>141
dialogから発生させる襲撃なのでそのあたりの設定は無関係かと
襲撃自体は発生しており、設定したspecial leaderのユニークNPCが襲撃に参加しない不具合を解決したいのです >>143
別の質問返答だったのですね。申し訳ない >>145
通常発生と会話発生のトリガーで挙動が違った気がする
loss と victory の trigger に同じレイドを100%で部隊の撤退時間空けてみて
このトリガーで起きたレイドにspecial leaderが来るか来ないか
それによってなんとなく判断できると思う >>140を試したときは>>139に合わせてアマキン本人のDialogから予約付けて5時間後に襲撃させたよ
その結果やって来たから、Dialog経由だからだめってことはないはず >>141
見てみたんですけどもせっていは登録されていてトゥルーでした Deep Fogをrange far=28,000 chance per day=1に設定して1日ぐらい待ったらシンクンの拠点に向けてレイド来た
その時の出発地点はデッドハイブオーバーラン近くだったからもしかするとここを起点として距離計算してるのかもと思った loss&victory の triggerに同じ襲撃を設定して試したけど残念ながら駄目でした
やって来る襲撃部隊は会話トリガー時と同じでspecial leader(ダック)は参加せず変化無し
special leader と squads to use 以外、同じ内容の campaign でテストをしてみた
ツインブレードの襲撃(special leaderにビッグ・ファング)
グレイフレイヤーの襲撃(special leaderにビッグ・グレイ)
スワンパーズの襲撃(special leaderにビッグ・グリム)
襲撃トリガーはspecial leader本人がいる街に作成した新規NPCの会話選択肢
この内上二つはspecial leaderが問題なくやって来た
下は襲撃発生後シャークから移動せず、この襲撃発生時に拠点に帰還中だった上二つも動かなくなった
シャークに近づいてみるとビック・グリムは襲撃に参加しておらず
squads to useから戦争の指導者が選出されていた。近づいてもPC拠点には移動しない
ビック・グリムの襲撃は勢力が一致してないことによる影響だと思うけど
special leaderで指定したNPCが襲撃に参加しないという点ではアマキン・ダックの問題と挙動は一致した
使用中のMODを全部入れた状態でアマキン・ダック部隊や街の勢力確認したがバニラのままだった >>148
>>149
その追加factionに no-go zones の設定はありますか?
それによって地域差が出ている可能性
>>150
keyのASSAULT_TOWNをTRADER_VISITあるいはDEFEND_TOWNに変えてみる
それぞれ微妙に挙動が違うので、それによって拠点判定に影響したことは経験がある
または、inherit先のpt1 AI leaderにDiplomat Missionがあるものを入れる
これもAI個別の挙動が微妙に違う >>151
Deep FogのFactionは既存のフォグマンでno go zoneはバニラと同じOkran's Prideのみ
ignores no go zone はtrueだった
そういやChaos Raidsでもフォグマンのレイド追加してたけど来たこと無かったなーと思って今見たらFactionのcampaignsに追加されて無かったのでそこ追加しただけで来た
こっちのignores no go zone はfalse >>151
オクランズプライドのみ設定されてます
現在フォグアイランドとオクランズガルフに拠点を立てて調べています
>>152
ファクション→フォグマン→キャンペーンにはフォグスタンダードレイドとディープフォグが設定されています 最近、去年で更新止まってるMODの装備で見た目反映されないのが結構出てきたんだけど、FCSの設定ではどうにもならないやつだったりします?
例でいうとomoの一部とかiron-mothとかwanobeibaoとか。 すみませんMODは新規で始めないと適用されない物もありますか?
マップ詳細はインポートで出来たのですが部隊人数256人にするのとストレージ1000は適用出来ません >>156
256 Recruitment Limit MODなら途中からでも適用されました
新規しばりのMODは聞いたことがないです
そのようなしばりを設けることに意味はないと思います 単純に複数の要素を変更するMODで上書きされてしまっているだけじゃね >>152
あ、Chaos Raidの件はどこでもくるコピーは作ったものの、過去にあったフォグレイドのフリーズバグ検証をしようとしてすっかり忘れていたやつですね
あとで直しておきます
思わぬ報告ありがとうございます
>>153
上記の書き込みと併せて気付いたけれど、フォグマン勢力に登録されている、で間違いないのですね?
なら、もしかして、フォグマンのnot realがtrueになっているなんてことは?
>>152がChaos Raid込みで>>149を検証していたのであれば、その可能性が高いです
というのも、あるアプデの時点でnot realがtrue、つまり野生動物みたいに通常で勢力変動しない状態だとレイドが起きなくなりました
Chaos Raidではレイドのためにあえてfalseにしています
弊害は物を取ると盗み判定になり、アイテムに窃盗が付いて消すまでアイテムスタックが面倒になる バニラだとどれだけ打たれ強さあげてもダメージ耐性が65%で頭打ちになるんですけどfcsで上限って変えられますかね? >>157
ありがとう
色々入れ過ぎてるので整理してみます >>159
ノットリアルがトゥルーになってますね
この通りにしたらレイドが来ました
ありがとうございます そうすると>>149でrangeを上げたら来たっていうのは何だったんだろう >>159
指摘の通りDeep Fogのrange farいじった時にはChaos Raid抜くの忘れてた
>>163
Hives Expandedよりも下にChaos Raid入れたことでフォグマン勢力のnot real がtrueになってレイドが発生できる状態にはなっていた
でもDeep Fogのrange farは1,600と短いからフォグアイランドからかなり遠いシンクーンの拠点では発生しなかった
そこを十分に長くしたから無事に発生したって事だと思う >>160
最小と最大を好きに弄ることができる
過去に作ったやつがこれ
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1799087022
打たれ強さでのカット率は非常に高効率で、100%にすると本当にダメージが0になります
また、強敵がえげつないくらいに固くなるので、正直自分で90%とかやりすぎだと思い始めているくらいです >>166
そのmod前まで使わせて頂いてました(^人^)
ただ、やっぱりカット率が高すぎるので、打たれ強さ100で65%カット、打たれ強さ150で80%カットとかにしたいんです。
最大最小を編集する項目ってどうやって開くんですか? 質問です
最近MODの量が増えてきたので少し調整しようと思ってるのですが、金額を増やす、ダイアログを追加、枠を調整するなどのシステム系MODを一つにまとめるとかするとクラッシュの確率や動作の軽減が認めるでしょうか?
また、セーブデータが壊れてる?というか、同じようにプレイしてるのに複数のデータのうち一つのデータだけ異常に2回目のロードが遅かったり、一部地域だけクラッシュのログも出ずに落ちたりが増えたりしてるのですがこういうことはありえますか? >>167
ステータスの最小は0、最大は100でそこの変更は不可能
なので、最小の時のカット率と最大の時のカット率をうまく調整するしかない
バニラでのよくない点は最小時のカット率が-65%と幅が広いこと
打たれ強さが50でようやくカット率0という辛さ
意図的に上げ様としなければ大抵のステータスは80〜90が良い所
それを考えると、90で70%カットくらいに計算して作ると良い感じのができそう
というかそんな感じで再調整しようと考えている オリジナルの襲撃作ってるんだけど、FCSで人数の設定ってどうなってるの?
よくわからず 不敗の五忍 5 5 とかやってるんだけど不敗の5忍が15人くらい襲撃にくるんだけど
ちなみにゲーム内の設定は1にしてる >>170
設定のSSを貼るのが一番手っ取り早い
squadの設定画像を寄越すんだ レイド側のnum forceが10数人になってるんだと思う
最低限この人数を超えるように部隊が編成される ロンゲンを殺しても居ないのにTG本部から居なくなってしまったからFCSから死亡フラグを立てたいのだけど
どうすればいいのか教えていただけないでしょうか 本スレの127
FCSで懸賞金消したいキャラクターがいるplatoonファイルを開く
画面上部のChanges押して開くウィンドウからTypeがGAMESTATE_CHARACTERと書かれているもののうち懸賞金消したいキャラのものを開く
misc欄の項目のうち amount bountyexp bountyfac というのが賞金関連の数値なのでこれらを右クリックしてDelete Valueで消してセーブ
変更したセーブをロードすると懸賞金が消えてる
https://i.imgur.com/n3UCe7u.png
これはHNから16,000の懸賞金掛かってる奴のGAMESTATE_CHARACTER >>175
ありがとうございます。頑張って賞金消しちゃったんで
次に悪事を働いたら試してみます。 ロンゲン消失、かなり強引な手ですが解決しました
・インポート前のデータを保存
・インポート→ロンゲンの生存を確認したらインポート後ファイルとして別個セーブ
・インポ後セーブをFCSで開き、ロンゲンのPlatoonデータを確認、.saveデータ上でのパラメータをSSメモ
・ロンゲンのいるplatoonファイルをインポート前セーブのplatoonフォルダにコピー
・インポート前セーブファイルをFCSで開き適当なトレーダーギルド_Xのplatoonを複製
・複製したplatoon情報の内容をSSメモしておいたロンゲンのいるものの内容に更新
これでむりやりロンゲンを復活(?)させることに成功しました
ちなみに死んだNPCをインポート(死亡状態引き継ぎ)にチェックを入れて復活していたので
やはり内部では生きた状態のまま姿だけ消していたようです
ただまあやり方が相当無茶なんじゃないかと思えるのでその後のプレイに影響があるかは未知数ですね steamにセーブデータから直接世界情勢を確認したりいじったりするガイドがあったんで試してみた
ttps://steamcommunity.com/app/233860/discussions/3/1751275687422260269/
platoonファイルがちゃんと存在するフェニックスを1:生存から0:死亡にしたらフェニックスも消えたしブリヒルも人手に渡った
次に既に死亡しててplatoonファイルダスキンを0から1にしても彼はタワーに出現しなかった
でもダスト盗賊の襲撃が発生したんで生存してはいるがワールドに存在しないって面倒な状態になったようだ
手間かかる割には使える場面が少なそうでしょんぼり オリジナルの店舗を作ろうとlayout interiorも自作しているんだけど、
店主や警備員の立ち位置を決めるノードを後から調整したいときってどうすれば良いんだろう?
おま環なのか緑色の人形が消えちゃってて不要なノードの削除ができない >>179
ダスキンの方は一応生死状態引継にチェック入れてインポートすれば現れるはず……
時々NPCが増殖してたりするけどキャラの生成の判定ってどんなフローなんだろな?
そのタイミングさえ分かれば >>179
一度変わった街は、基本的に元には戻らない
代わりに、書き換えならいくらでも可能
街そのものをコピーして、ユニークが無事な場合の街を追加すれば、書き換えで戻せるかも
さらにトリガーをユニークの有無ではなく、ダミーの勢力値に置き換えると、可逆のトリガーにできる
ただし、設定が非常に面倒くさい Dialogをlock・unlockして複数キャラに複数回使い回す影響なのか、全く指示に反応しなくなった
再現性があるから今作ってるmodの仕組みが作り直さなくちゃいけないけど
何がいけないのかよくわからないので、少しずつ指定を変えて挙動確認する作業がしんどい‥‥ あー、ダメだ。よくわかんないけどたぶんdialogのunlock指示がうまくいかない時があるみたい
lockとunlockを何度も繰り返して使うのがmodの肝になってるからこれは痛すぎる
どっと疲れが押し寄せてきた >>184
その仕様、本当によくわからない部分
ちょっと画面はうるさくなるけど、ダミー勢力値で制御する方法もある ホッブズの一緒に飲もう!からのアンロックが不発になった経験はないから
なにかしらの条件があるんだろうけど調べるのは大変そうだね 大量のキャラに同じ仕組みを適用させるつもりなので
デフォルトでキャラ単位の制御になってるlock設定を活用できれば
dialogも一括管理できてチェックも変更も楽だし理想的だと思ったんだけどな
ダミー勢力値も考えたけど、作業量と管理の面倒臭さ複雑さが跳ね上がるので
構想してるmodの規模を考えるとちょっと気が遠くなりそう >>187
dialogueの変な所は、条件の基準がその時喋っているtargetではなく、そのdialogueが開始されたキャラという点
喋っているのが性格Aとしても、条件指定はtargetがその性格を持っているか、という指定になる
また、targetの設定が混線を起こしやすく、全く関係のない第3者に移行したりもする
開始時以外のlineで余計な条件(傍に居るなど)を加える事で、本来のtargetが条件から外れた瞬間に、条件を満たす別キャラに移行するみたい
そういう点から見ても管理が非常に難しい
やりたい内容によるけれど、プレイヤー同士の会話で選択肢を出させる手法がある
拠点内で全く関係のない勢力の勢力値を操作するとか、そういうのが任意の選択で可能になる 会話の途中でほかの会話が始まるとセリフの担当が入れ替わったりする不具合もあるし
複雑なのは実現が難しいだろうなあ エリア会話のインジェクターも同一地域ではクールタイムがあるのか兼任不可なのか、重複しづらくなってるらしい
会話Aのインジェクターと会話Bのインジェクターを短い間に同一キャラが兼ねることはできなかった バイオーム会話をしているところに、喋りながら襲ってくるタイプの敵が突っ込んでくると
まあまあの確率で配役が混線する 原因はunlockできてないことじゃなくてEV_ENTER_TOWNがたまに突然全く機能しなくなり
一旦そうなったキャラは街に入ってもdialogを永遠に開始しなくなるせいだった
ただ同時に指定してた別のdaialogのunlockがたまに機能しない場合があることも発見したので
やっぱりunlock指示は不安定だった。もうワシのmod構想はボロボロや‥‥
複雑なことなんて特にしてないつもりなんだけどな‥‥最初にis characterで条件分岐した後は
会話の最後に共有化したdialog lineでlock・unlockを複数個指定してるぐらいで >>188
>>189
ああ、悩んでるdialogイベントは基本的に双方会話ウィンドウを開いている状態での
lock・unlock処理だから混線による心配は全くないんだ。何故こんな単純な指示で不具合が発生するのだろう
あとはEV_ENTER_TOWNが機能しなくなる問題。こっちの不安定さはなんか仕様っぽくて途方にくれている むしろENTER_TOWNって動いてたんだ・・・
町の範囲に入ったタイミングで動くダイアログなのかな?と思って少し試したけど
特に反応がなかったから名前だけで機能してないのかと思ってた >>193
なら、代わりにEV_ISEE_ALLY_PLAYERを使のはどうだろう?
in town ofやDC_IN_A_NON_PLAYER_TOWNで町中設定はできる
これにDC_WITHIN_TOWN_WALLSで門の中でしか起こらない様にする
すると、ENTER_TOWNと同じ始動にはなるし、こっちは安定して発生する
lock、unlockはworld stateくらいしか代替案ない
というか、この機能もセトの加入会話くらいにしか確認したことがないレア機能
そこに使われているのもunlockで、よく寝ている最中だと起動しないと言われているやつ セーブデータないのキャラやその他情報を全員丸々別データに移植って出来ますか?
とあるセーブデータで再ロード時に何故か非常に重くなる障害を抱えてしまって、データ移植で上手くいかないものかと思っているのですが…
また、出来たとして、仲間ユニークキャラの扱いなどは二人になってしまいますがなにか不具合が出るでしょうか?
MOD全外しで一応解消するのですが、他のセーブデータでは問題ないのでかなり不思議なのですが困ってます >>197
やり方はwikiの異世界転生でおk
ただしFCS上の分隊名、ファイル名、ゲーム内の分隊名が一致してないと認識されない
あとユニークキャラが重複するのは特に問題ない
気になるならどっちかのキャラを消すかFCSで書き換えるといい >>198
おお、詳しく説明してるページがあったなんて、fcsのとこばかり見てましたありがとうございます
ユニークは大丈夫な様で安心しました >>195
DC_WITHIN_TOWN_WALLSは門の内側になるんでしょうか?
今回のmodで使用してるNPCのwandering townの挙動だと門内に入らない場合が多いのでうまく使えなさそうです
EV_ISEEは本当に視界内に入った位置関係じゃないと発生しないのが厳しいですね
調査した結果、実はENTER_TOWN自体はしっかり反応していることがわかった
ただ条件指定にIN_A_NON_PLAYER_TOWN(PLAYER_TOWN)又はin town ofを絡ませると途端に不安定になるみたい
組み合わせで制御がおかしくなる場合もあるということを初めて知った 全然情報を出してないのに色々アドバイス下さりありがとうございます
NPCが自動で街から街へ移動して、到着すると自動でNPCの会話が発生する、というイベントを作成していました
このイベント中特有のNPCdialog制御のためにlock・unlockを使用していました
実際のゲーム中ではNPCの護衛イベントという形式になっています
AI contractでbodyguardとか使うのは護衛というにはなんか違うと感じたし、すぐ移動して終わっちゃうのでこういう形にしました >>200
>条件指定にIN_A_NON_PLAYER_TOWN(PLAYER_TOWN)又はin town ofを絡ませると途端に不安定に
この文だけを見て何も試さずに言うので見当違いだったら申し訳ないけど
EV_ENTER_TOWNの起動タイミングが開発者モードで見られる町範囲の白枠に乗った瞬間くらいになってるんじゃないかと思った
それで実際に町の範囲内に入っている扱いになるか否かは五分五分みたいな動作になってるんじゃないだろうか?
だとしたら一度「…。」みたいなセリフを挟んで時間を稼いでから判定すれば安定動作になるかも? Dialog制御ならis AI contract使ってもいいんじゃね
街の住人を見かけたらwanderingからbar hangあたりにAI contractで切り替え、contract中限定ログ発動って感じで >>202
インポートやnew gameで街開始すると街のNPCはENTER_TOWNのdialogを開始するのでたぶん街の認識は街の範囲全体だと思います
この方法で確認した所100%dialogが開始しているのでEV_ENTER_TOWN自体はしっかり機能しているのではないかというのが現在の認識です
>>203
自分も最初はAI contractでwanderingにしてHAS_AIContractを利用しようと試してみたのですが
まともに機能を確認できたAI contract対象がPC護衛か街護衛の2つしかないんです
いろいろ試したのですが、他のAI packages指定はAI contractを任意に終わらせるのに利用できることを発見したぐらいでした >>204
試してみたけどだいたい>>202で合ってる感じ、微妙に違うっぽいけど
まずはEV_ENTER_TOWNで直接IN_A_NON_PLAYER_TOWNが0と1で会話が分岐するようにすると100%発生する
ただし、IN_A_NON_PLAYER_TOWNは9割以上0、まれに1になるくらい
EV_ENTER_TOWNで"…"を出して時間を置いた後、IN_A_NON_PLAYER_TOWNで分岐すると
試した限りでは100% IN_A_NON_PLAYER_TOWNが1になる
EV_ENTER_TOWNが発生する距離よりもそれなりに街から離れないとIN_A_NON_PLAYER_TOWNは0にならない
これはよくある処理、同じ距離で0/1を判定するとギリギリを移動したときに結果がバタつくので、
一度1になったらある程度離れないと0にならないようにしている
つまり、EV_ENTER_TOWNでIN_A_NON_PLAYER_TOWNがセットされるが、
直後で条件として使用は出来ない(反映まで時間がかかる)ので一度"…"なりで時間を置く必要がある
余談だけど、こういうよく条件のわからないものを使おうとするときは
まず条件分岐で別のメッセージを出すなどして動作を確認したほうがいいよ
こうなるだろうで進めて複数の要因が絡むとどれが原因かわからなくなるから、
1つずつ確認しながら進めるのが結局近道になる >>202
>>206
わざわざ検証の上に丁寧な解説までありがとうございます
そして>>202ですごくいい指摘をしてくれていたのに、内容をちゃんと理解していなくてすみません
自分でも"…"を挟んで確認して見た所、不安定と思っていた条件でもしっかり機能するのを確認しました
おかげ様で街進入時の悩んでいた処理はほぼ完全に解決しました、ありがとうございます
一つ一つ確認するのが近道というのは本当に身に染みる言葉ですな…
よくわからないまま実際のプレイ環境で試行錯誤していた時はみるみるやる気が奪われていくのを感じました
逆に検証のための環境や条件を整えて試行錯誤したほうが結局は実りある時間になると痛感しました 既出だったらすみません。今日FCSを弄り始めたばかりなんですが、妖刀modの追加NPCをリクルートmodや奴隷を確定で仲間にするmodで仲間にする方法って有りますか? 既出だったらすみません。今日FCSを弄り始めたばかりなんですが、妖刀modの追加NPCをリクルートmodや奴隷を確定で仲間にするmodで仲間にする方法って有りますか? steam/steamapps/workshopの中から編集したいmodを探してsteamapps/common/kenshi/modsの中にコピペしてそのmodのフォルダ名(デフォルトでは数字)を.modファイルの名前に変更するとfcsで読み込めるようになる
例えば妖刀modのnpcを奴隷リクルートmodを利用して仲間にするには
fcsで妖刀modと奴隷リクルートmodを同時に読み込んで妖刀modのnpcに奴隷リクルートmodのbought me slavely join the teamみたいなダイアログを追加すればいい
フォルダの位置とかはうろ覚えで書いたので間違ってたらごめん 丁寧な説明ありがとうございます。取り敢えずやれるところまでやってみようと思います 先ほど質問した者です。
marge modで奴隷modと妖刀mod追加迄は出来たけど、NPCにダイアログを追加するやり方がわかりません。
Dialog packageと言う欄を開くとmodのbought me slavely join the teamは見つかったのですが、此処から対応させるんですか?開いたは良いものの、そこからどうすれば良いかがわからなくなりました。 別に奴隷購入MODへの対応をさせるという形でなくても、妖刀MODを直接改造して
目的のキャラのDialogue PackageのEV_BOUGHT_ME_FROM_SLAVERYのところに
無条件で仲間になるDialogueを作って入れてやればそれで事足りると思う ダイアログパッケージをキャラクターに追加する方法の理解が出来てないので、動画などを見ながらやってますが上手く出来てないです。 その段階は頑張って勉強してとしか言えないな・・・
特定の部分の具体的な質問になら答えられるけど >>215
お手本となるMODがあるからそれを参考にすればいい
お手本のMODの仲間になるダイアログを展開してみてけばこれが仲間にするコマンドかということがわかる
面倒ならほかの高ステでも仲間になるダイアログを妖刀のキャラにぶち込んでもいい
どこに打ち込むのかはお手本のMOD通りにするだけ >>215
1・character>仲間にしたいcharacerをクリック
2・開いたウィンドウ画面の右上にあるAddの左にあるtabをクリック
3・dialogue packageをクリック
4・右上のAddをクリックして追加したいdialogue packageをクリック
これで追加できる。動画はニコ動でFCSで検索して出てくるやつをお勧めする 理由はわからないけど書き込み出来なくなってて報告遅れましたが、なんとか成功しました。
ご協力ありがとうございました! ソーラー発電を追加するMODとかある?
現実のソーラーの面つくるのにどんな素材が必要か知らんけど Solar Panel ならRandom Furnitureに入ってた >>221
ありがとう
見に行ったけどやっぱ日中と日没で発電するかしないかは無理だったみたいですね
でも入れてみようと思います リビングワールドやリアクティブワールド、改造など以外にオススメの全体改修MODって何かありますか?
最近改造の競合かは不明ですがちょくちょくランダムで読み込み時に落ちるので他のを試してみようかと思いまして 以前勢力間の友好度を弄る解説HPがあったんですが
今404で見れなくなってて、
どなたか解説していただけないでしょうか アイテムの説明文について質問がございます。
只今海外のmodの日本語パッチを作成しています
出来る限りバニラテキストに似た雰囲気で作りたいのですが、バニラアイテムの日本語説明文をゲーム内で実物を見る以外に確認する方法ってありますか? >>224
インターネットアーカイブで見れるのでは? >>224
locale にある ja_JP.translation をmod化すればmod作成しながら閲覧できるよ >>230
早速実行してみましたが、これならゲーム起動せずともアイテム以外も確認ができ完璧です。
情報ありがとうございました。 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1850250277
このMODなんですけども、fcs開いても変なところはないはずなのにスワンプでこのスケルトンの壊れたバージョンがグリーンランダーになって出ていたり
ブラックデザートでリクルートキャラが出現しなかったりしてるのですが何故でしょう?
作者さんも原因がわからないみたいですし 第二帝国とかバグマスターの襲撃作ったんだけど、
拠点についたら毎回即で勢力確認のところから該当の襲撃が消えちゃって
襲撃がついたと同時におわる扱いになっちゃうんだけど
襲撃する時間とか設定する項目ってあったっけ? >>233
到着後にDA_ASSAULT_PHASEを実行してないとか
それでも動かないならpt2のAIが攻撃的なものになってないとか 自分もハウンドの襲撃作った時に似たような現象が起こった
special leaderにユニーク設定してるなら一度それを削除して試してみては >>234
到着後にDA_ASSAULT_PHASEを実行してない
まさにこれでした 他の襲撃ではうまく作動していたので設定してなかったし知りませんでした
ありがとうございますー 侍の鎧って着てるとカチャカチャいうけど、これって重鎧だと無条件でなるんですかね?
FCSで鳴らないように出来ますか?
ペットが自分でベッド、寝袋に寝起き出来るようになるMODってありますか?
それかFCSで設定できるかわかりますか? ペットの方はFCSでは不可能な変更なのでMODも無い
鎧の音は鎖帷子鎧を作成した時音が変わった記憶があるのでmaterial type依存だと思う
たぶん革製か布製にしないと無音にはできないんじゃないかな >>238
重鎧じゃなくなると基本値?的なものが変わって性能別物になるからなぁ、うーむ
ペットもやっぱ無理ですね
ありがとうございます 初歩的な質問で恐縮なんだけど?
防具の色って、FCSで変えられない感じ?
侍の袴を黒にしたくて海外サイトでそれっぽいガイドラインを見つけて、
それに従って、FCSで侍の袴のコピー作って、黒系統のcolorをAddして、don't coloriseをFalseにして自キャラに持たせてみたけど
通常の侍の袴と変わらないアーミーカラーのままだった
知ってる方がいたら、情報をいただけるとありがたい >>240
装備のグラフィックを構成するddsのうち・・・カラーマップだったかな?
どの部分を染色可能にするかを指定している奴があるので、元々染色に対応していない装備はそこから変えないといけないはず
これはFCSじゃなくて画像編集ソフトで作業する >>200
遅れたけど、DC_WITHIN_TOWN_WALLSに対する回答
テングの大金庫で門番が行っている判定
門の目の前まで行っても警告までで済むけど、一歩でも踏み込めば排除に掛かる
なので、機能はしている
あと、もしかしたらこの辺の設定でおかしくなっているかもなので、以下に記載
dialogue内での基準は、そのdialogueが始まったキャラ
例え会話対象のセリフでも、実は視点はdialogue開始キャラ
そのため、自分が特定のアイテムを持っている時に開始、などができない
また、セリフ分け程度ならword swapでうまく対処できる
こっちはセリフの視点から見てくれる >>240
左右に垂れてる帯みたいなのがちょっとだけ色変わってないかね
袴の色が変わるのはその部分だけだ >>241
>>243
あーやっぱりか
どの部位がどう色が変わるかどうやって振り分けてるんだろうって思ってたけど...
ともかく、ご回答ありがとう >>244
袴全体を均一に染められればいいだけならバニラの染め物ボロシャツ等に使われてるカラーマップファイルを利用する方法がsteamの掲示板にあった
ttps://steamcommunity.com/app/233860/discussions/0/2561864094341840470/?tscn=1525982359
左から染色無し・empire police chiefの色・mercの色
ttps://i.imgur.com/YqyTH4p.jpg
色合いがどうしても単調になるけど布だけ・皮だけの装備ならまだ何とか 既出かもしれませんが筋力の補正付けられるアイテムは義肢だけですか?
筋力アップベルトとか作ってみたかったんですが・・・ >>207
まだスレ見てるかな
unlock but keep meを使うべきところでunlocksを使っている可能性について思いついた
unlocksって指定したダイアログをアンロックするだけじゃなくて、unlocksを置いた方のダイアログを同時にロックする仕様になってるみたい
なので何も考えずアンロック用ダイアログを作ると2回目が起動しないってことがありうる すみません、上で解説されている事をまた尋ねて申し訳ないのですが、自勢力と他勢力の友好度をいじるのはどうすれば良いでしょうか?
ja_JP.translationをmod化する所までは出来たのですが、どこをいじれば良いか分かりません。
relationの項目をいじったのですが変動がありませんでした。 なんで日本語化を?と思ったけど>>230はこれ多分>>225へのアンカミスだな
プレイ中のセーブデータを書き換えたいのか、新規スタート時の初期値を変えたいのかでだいぶ話が違うからそこをハッキリした方が良い
後者であればそのrelationで合ってるので、目当ての他勢力のFactionデータでNamelessへの数値を追加or変更すればOK >>249 僕がしたいのはプレイ中のデータなので、そのやり方ではダメなんですね。 >>250
それだったら日wikiのFCSページからリンクが出てるブログで解説されてる
上の方で消えたって言ってるのもこれなのかな?今行ったら普通に見れたけど >>251 今見たら見れるようになってますね。一時は本当に見れなかったんですが。すみませんお手数おかけしました。 バニラの男がオッサン顔ばっかりなんで、美顔EXあたりの女の顔を男にも対応させたいんですが
そういうのはやはりメッシュとか弄らなきゃ駄目でしょうか
FCSだけでどうこうできる範囲を超えてますかね? 両方の足を義肢に変えたら足装備が出来なくなるんですが
これを靴装備出来るように変更ってFCSで出来ますか?
出来るとしたらどこをいじればいいか教えてください スワンプ忍者にみんなと仲良くしてほしいと思っています
そこで他勢力との友好度の初期値を設定したいのですが質問です
https://w.atwiki.jp/kenshi_steam/pages/440.html
このページにある
・FCS項目(勢力・都市関連)
└Object Type が「FACTION」
というのはGAMESTATE_FACTIONのことでしょうか?
また
relations (Addボタンで選択)とありますが、このボタンはどのウィンドウを前面に出した状態でどこに表示されますか?
https://i.imgur.com/aemAjpO.png
よろしくおねがいします 初期値を変えたいのにセーブデータを開いているのがそもそもおかしい
新規MOD作成しなさい >>256 スワンプ忍者の他勢力との友好度を上げたいなら、ja_JP.translationの拡張子を.modに変えてmod化して、そこから友好度をいじると良いよ すみません、お尋ねしたいのですが、ゲーム内で武器鍛冶や応急処置キット、スケルトン応急処置キットを作成する仕事を命令すると
命令を受けたキャラクターが自分のインベントリにある応急処置キットや武器を収納容器に入れてしまうのですが、これを無くす方法やmodなどを知っている方がいらっしゃいましたら教えて頂けないでしょうか。
よろしくお願いします。 >>256 ja_JP.translationはlocalの中にあるよ。 ARMOURのbelt装備をclothingで指定してもCharactersの初期装備に反映されず困っています。belt装備を初期装備に反映する手段があれば教えていただけませんでしょうか。MODは「Nomad cape」をお借りしました。
出現率は1 100で他は装備無しで試験しましたが駄目でした。ですが店売りの該当装備を購入したところ装備できました。どうやら初期装備の指定だとインベントリに収納されないようです。
ランタンのようにインベントリに収納すれば装備できるのではと思いましたがARMOURはそもそもインベントリに収容出来ず。 うすうす感づいてると思うけど仕様上無理だね
初期装備の防具はスロットごとに候補から防具が一つ選ばれるけど
もともと防具用スロットじゃないベルトスロット等はその選択判定自体がないっぽい 突然自作mod(主に交易品の価格変動を変更する内容)が全く機能しなくなりました
ver更新や新規modを挟んだわけでもなく、mod自体も全く変更していないタイミングでの出来事です
プレイ中にいつの間にかこの現象が発生していました
他のmodを全て外して試してみてもやはり機能しません
全く前例の無い現象で驚いています。何か解決法や打開策は無いものでしょうか すいません自己解決(?)しました
modが機能しないのは拠点から最寄りのウェイステーションだけと判明しました
丁度近くに拠点を建てたタイミングなのでそれが影響したのかもしれません
それまではちゃんと価格変動が機能していた記憶があるのでセーブ&ロードを挟んだタイミングでこうなったようです
より近くにあるスクィンはちゃんとmodが機能していたので原因は距離だけではなさそうですが‥‥ ウェイステーション前に何故か最初からある未所属キャンプファイアーの影響で
自拠点の範囲が超巨大化しているのが原因でした
連投失礼しました 設計図について質問です
既存装備のバリエーション違いのModを作成しています。
装備の製作方法として、既存装備の製作図を使うとMod装備も製作できるようにしたいのですが、FCSでの追加方法がわかりません。
他の方のModを参考に見ていると、新規製作図や新研究で対応が多いのですが、仕様上既存の製作図に新規アイテムは追加できないのでしょうか? たいていの装備品のブループリントは自動生成されたもので
その装備の製法だけを単品で取得するようになっている
習得に前提条件を設けたり複数の装備を同時にアンロックするように設定するのは
研究(Research)に項目を用意してblueprint onlyのフラグを立てると
研究台に登場しない研究=ブループリントを使用して覚える設定になる
当然そのブループリントの入手手段(ベンダー等)も設定する必要がある
バニラでも刀と鍔無刀の製法を同時に覚えたり
野太刀の前提条件として刀を製造可能になってないといけなかったり
フラグメントアックスや板剣の前提に重武器の研究が必要になってたりする
例えば「既存装備+アレンジ装備」の研究を追加すれば一括で覚えられるようにはできるが
既存装備だけのブループリントもそのまま残っているので重複してしまい無駄が多い
既存装備の製法を前提条件として研究台でアレンジ装備を研究できるようにするのが無難ではなかろうか >>269
詳しい情報ありがとうございます。
色々なmod見て、店売り限定だったり自作ブループリントアイテム追加している理由もよく分かりました。
ご教示していただいた既存装備が製作できることが条件にした研究追加で、Mod装備作られるようにしてみようと思います。 >>270
ちと遅くなったけど、追加することは可能だけどおすすめしない
すでに学習済みの設計図は使えなくなるからゲーム途中でMODを入れると二度と覚えられなくなる事がある
自作するときに複数レシピを1つの設計図で覚えたいなら、FCSで Research -> Cleavers を見てみるといい
追加したかったら上記のCleaversを開いて右上で enable weapon type - Add すれば追加できる 研究済みかどうかのフラグ判定が
その装備や建物が作れるようになっているかどうかじゃなくて
「その研究が研究済みかどうか」になってるのも不便なんだよな
バニラでも板金防具製造を研究すると装甲付きボロ&スカートが製作可能になるのに
装備単品のブループリントは未使用だから気づかず買ってしまったり >>271 >>272
情報ありがとうございます。
既存に関係しない新規研究、もしくは自作ブループリントあたりフラグ立てる方向で作り直した方がよさそうですね。
早速手直ししてみます。 War Campaignsのloss triggerで発生するレイドって予約時点ではワールドステート条件無視されるっぽい
セタを収監した後HNの天罰や神の怒りでキャラ鍛えようとしてたんだけど何回かインポートしても2回目の神の怒りが不発に終わって消えるもんだから検証してみたら
どうやらloss triggerの先頭にある審問官両名生存版の神の怒りが予約されてるが開始時刻になるとワールドステートの条件満たしてないってことで消滅してるっぽかった
loss triggerを両名死亡版のみ残して他は削除したところ2回目以降の神の怒りも来てくれた ビートシンクの捕食対象から人間を除外することって可能? 補食AIは「死体を食べる」か「KO状態の奴を食べる」の2種類だけしかなく種族の指定がないので無理と思われる
ビートシンクってなんか音楽用語っぽい 首をいい感じに上下させてビートを刻んでいるだろ?
その辺から来ているんじゃね 既出かもしれませんが共有します
シーナチュラルスクアッドに特に対象を設定しないでセリフを挿入するとそのまま喋ります
時間を一週間設定で入れたりするとそのまま一週間に一度話し出すのでユニークな雑談や独り言をたまに話させたいときに使えます >>276
リリックは平凡だけど洗練されたビートシンクとパンチラインが最高にドープなトラック フォグマンが檻の中の奴を食べるAIもあるけどこれにも種族の別は無さげだな 質問です
jrpg_race達を都市連合の侍、盗賊の一員としてスポーンさせるのはどうすればいいでしょうか
各サイトなどを見てもやり方が乗ってないのでお願いします >>282
登場させたいキャラクターのレースに美形を指定する
キャラクターのところを開くと種族のところがあるので察せるはず 勢力の制服を消したり制服の制服を変えたりはFCSの何処の項目で弄るんですか? キャラクター開いて左側一番下 wears uniform のフラグがtrueだと
スポーン時に身に着けている装備に所属勢力の制服タグがつく https://i.imgur.com/JTXTgYf.jpg
https://i.imgur.com/03HxuVx.jpg
初心者だけどkenshiスレって案外画像貼る文化無いのね
MODの素材流用したりFCSで調整してやっと自勢力の制服出来たわ
jrpgメイクアップも何故かスコーチランダーに適応して無かったから
選択出来る様にしたら何か凄いエロい顔つきになった ディスコードで拠点のスクショとか張ったりしてますね
昨日初めて行ったんですが テングの大金庫等のユニーク囚人が一度読み込まれてからインポートすると消失するという現象について
https://www.reddit.com/r/Kenshi/comments/f9ucw2/how_check_world_states_in_save_game_in_fcs/
のやり方でワールドステートを確認したところ囚人の状態2(収監)だった
このままだとインポートしても収監先に再生成されない模様
これを1(生存)に書き換えたセーブをインポートしたところルディン等が再生成されました
元記事でも書かれてますが想定されてない操作なので不具合が起こる可能性はあります 書き忘れましたが>>293はNPC死亡引き継ぎ無しのインポートをしたくないときの方法です
NPC死亡引き継ぎ無しのインポートだと囚人はもちろん復活しますが今まで潰した勢力も全部復活してしまうので… >>274
参考にさせてもらってトリガー削除したら2回目の神の怒り発生以降
いつの間にか襲撃予約が消えてしまいました
襲撃予約って絶対に連続して起こるわけじゃないんですかね? 予約入ってたけどいざ時間になったら消えるとかバニラでもよくある >>295
消えるってのは知る限りではspecial leaderが全員死んでるかworld state条件が満たされてない時ですね
考えられる原因としては、神の怒りは内部的に2種類あるんですが片方しかトリガーを修正してないとかでしょうか
HN Assault (ultimate) (trigger1)って系列の名前の奴とHN Assault (ultimate) (trigger2)って系列の名前の奴がありまして
天罰→神の怒り1→神の怒り2→神の怒り2→...って感じに神の怒り2でループするようになってます
あるいは次の神の怒りが発生する確率はデフォルトで95%みたいなので5%を引いてしまったか…
これ以外の原因はちょっとわからないです HNに反応されない見た目がほぼ生身の義手義足という構想があるのですが可能ですか? たぶん無理、HNの判定内容は義肢を装備しているかどうかだけなので木の棒一本であろうと闇のスパイ!ってなる >>297
詳しく説明していただいて原因わかりました
まさにトリガーの修正箇所が足りてなかったみたいです...
一先ず不足してた部分を修正してまた様子を見てみます
本当にありがとうございます! 手足もげてると、機織りや椅子に座ったりなんかもできない? 左脚だけ義肢のキャラがなぜか歩行時に生身の右脚を引きずる現象をどうにかしようとMEDICAL_STATEいじくってた
その時にMEDICAL_STATEの左側にあるlimbsの項目を消すともげた手足が再生した
あと義肢つけたままこの作業すると義肢は消失するけど義肢のHPがそのまま再生した四肢のHPになった 特定の自勢力キャラクターのraceを途中から変更する方法はないですかね? >>304
変更したい種族のキャラを同じ部隊に入れて外見情報を複製すればいい筈 質問です
ブルやガルが色んな所に引っかかるのでそれを解消しようとしたのですが
参考サイトなどもなく途方に暮れております返答お待ちしてます >>306
Character > Animals > Garru と開き
lifeのscale max(最大成長時のサイズ)を小さくすれば改善されるかも それやると小さくはなるけどその分HPも下がらなかったっけ scale maxはHPに影響するからサイズ小さくするとHP下がるね
>>306
Raceを開いてpathfind footprint radius の数値を下げれば解決する
ただサイズの大きい動物は壁にめり込んだり近づいた別キャラと被ったりしちゃうので注意 Animal move smoothっていうそのものズバリなMODがある
そっちだと加速度も調整してるし参考になると思う 「新しく植物・料理を追加するMOD」(タイトルママ)
に出てくる牛乳をなんとか自給したい。
試しにcattle modの乳牛から搾れるミルクのデータ
を牛乳にデータ改変してみたんだけど、domestic goatと競合するようで不可能だった。
なんとかならないかなとmodデータをfcsで参照してるんだけど、動物から牛乳を採取できるようにするにはどうすれば良いんだろう。 >>311
リアル風にしたいなら牛型の家具用意して麦を入れるとミルクになるとかすればいいんじゃない?
ウチは肉とご飯を女キャラが樽でガチャガチャするとミルクになるようにしてるけど >>312 なるほど、そういう発想もあるのか。参考になったよ。ありがとう。 質問です
MOD作成で何故かキャラクター内部を開いての左側のジェネラルのボディに同じMODファイル内にあるbodを選択してセーブすると毎回フリーズしてしまうのですけどなぜでしょうか?
今まではこんなことなかったのですが、フリーズしてしまうので設定できなくて困ってます あれ、何もしなくてもセーブでフリーズするように、何でだろう?bod2をコピーして貼り付けた後から? パソコンごと再起動でいつのまにか治りました
なんだったのだろう >>316
PC再起動ってことは、どっかのプロセスがセーブファイルを掴んでて上書き/削除が出来なかったんじゃね
セーブフォルダをエクスプローラーで開いてるだけでもフォルダ削除できなくて失敗したりするから注意 >>317
あー、ファイル開いてたかもです…
初めて知った… スケルトンはfcsから手足の耐久値を調整できるけど、グリーンランドとかスコーチランダーは調整できないんですかね? 東北人modのキャラに他modの追加装備を装備させたときに
グラフィックがうまく重ならないのを修正するにはどこを弄ればいいんでしょう
最近FCS弄り始めた初心者なのでご教授いただけないでしょうか >>321
blenderとかでmeshを調整するしか無いんじゃないかね 見た目が人間でHP他ゲージの仕様がスケルトンな種族を作ろうとしたんだけどグリラン+スコランのデータをコピーした後空腹倍率0にしてis_robotをTrueにするだけだと「Game start has no valid race」って出てその種族が選択出来ないんだけれど何かやり忘れてることがあるのかな >>325
thx
Groupsに作った種族を入れたら無事起動できたよ リクルートMODで仲間にした慟哭野党のポートレイトを変更しようとしたら
同名キャラが未所属_0 の中に見つからず行方不明中なんだけどどこにいるんだろう
元の慟哭野党の部隊にいるのかと思って見つけやすいように改名してから探してみたけどそっちにもいなかった >>327
所属部隊が0で間違いないなら、最新Experimentalでセーブ場所が変わってるからそれとか セーブ場所変わってるの知らなかったよ
どこに保存されてるのかな 鍛冶スキルで体格変わったりするけど
これの設定ってFCSにあります?
ちなみにテクスチャの方は解るので大丈夫です フェニックスの会話データ見てたら、特に難しい条件もなく女性で話しかけるだけで
アイエエエ!ってニョニン・リアリティ・ショックを起こして泣き始めるダイアログがあって
まじかよと思ったけどchance temporaryが0になってて起きなくなってたわ、なんだこの会話 >>331
設定はあるけど0%になってるようなのは大抵没データ
長年開発し続けてきたゲームだからだいぶ前のバージョンの名残とか
今はもう使われてないけどデータだけは残ってるアレやコレが結構あるよ
ドライギッスルフラップとか ワークスショップにバニラやjrpgのおっぱいの大きさの限界を増やすmodはあるんだけど、それ以外の種族の限度を大きくしたいんだけど
どうやっていじればいい?おしえてください
FCSから編集できなかった・・・ FCSでいじりたい種族ウィンドウ開くと左のeditorってとこにその種族の設定ファイルのパスが書いてあるから
それをxml対応してるテキストエディタで編集すれば反映される(おっぱいなら"Breast size"ってとこの数字) ガルやブルのインベントリに生肉と腐肉を入れると生肉を優先して食べてしまいます
腐肉を優先して食べるよう変更したいのですがFCSを見ても見当たりませんでした
FCSのどこで定義づけをしているのか教えてもらえないでしょうか? 餌の管理面倒くさいから腐肉の品質高くして栄養価上げて腐肉だけ持たせとるわ 体型の変化を変更する方法があれば
おっぱいが成長するMODを作りたかったんだけどな・・・ 胸のサイズに合わせてシャドウを薄くするMODが欲しい・・・
貧乳キャラ作っても影が普通サイズ基準だからすげー違和感が >>338
専用種族にしてノーマルマップを変更するくらいしかないんじゃないかなぁ 開発者モードの街を配置で、ウェイステーションのように一つの名前で複数配置可能にするにはtownのどこを設定すればいいんでしょう? typeによって複数置けるのとそうでないのがあるはず 最近追加されたらしいスタンリカバリーレートとロボット治療スピードって何に関係する値なんだろう
前者は気絶からの復帰っぽいけど fcsのクロスボウの項目で、num shotsが2以上の武器の連射速度(連続で弾を撃つ間隔)を設定する項目は存在しないのでしょうか? グリーンランダーのコピーRACEにeating any bodies 4 100 を設定したんだけど
自勢力に所属してるとAIが動かないのは何の設定が足りないんだろう
解雇すればちゃんとモーション付きで生きたまま食べ始めるのに自勢力だと駄目だ
ボーンドッグの死体処理も同じ様な現象らしいけどボーンドッグにこのAI入れると
自勢力でもちゃんと動くんだけどなぁ・・・ >>344
部隊で一人以上は食事行動はとらないようになってるけどそれとか? 能力画面の数値の位置ってどうやって決まってるのか分かる人いたら教えてほしい
darkUIを4Kでも使いたいんだが、4Kにするとフォントサイズ関係なく数字が見切れる
デフォのUIだと起こらない
数値の位置の決め方がわからないんでどこを変えたら見切れるのが無くなるのかわからないんだ Kenshi > data > gui > layout フォルダにある
Kenshi_StatsWindow.layout というファイルがステータス画面のレイアウト
MODとしての位置関係がこうなるように
Kenshi > mods > (mod名) > gui > layout
新規MODのフォルダにguiフォルダ、その中にlayoutフォルダを作って
Kenshi_StatsWindow.layout をそこにコピーしてきて
テキストエディタで内容をいじる
どこが何の数字かは自分で確かめてもらうとして数字の読み方を解説↓
position_real="始点x座標 始点y座標 幅 高さ"という矩形範囲の指定になっていて
座標は左・上の端を0、右・下の端を1とした相対位置を少数で指定する
幅・高さも数字の基準は同じ(終端座標の指定ではないので注意)
例えば position_real="0.3 0 0.7 0.5" なら
左から3割(0.3)の位置の一番上(0)から右端(0.3+0.7)の真ん中(0+0.5)まで >>347
うお詳しくて助かるわ
めっちゃありがたい
参考にいじくりまわします 本スレで刀が弱いって意見を見てふと思ったのだけど武器に防御効果つけられないのかな?
刀を持つと回避力が上がるとか。 FCSで出来るのは基本的に用意された範囲で数字を増やしたり減らしたりするだけ
武器なら武器、防具なら防具でそれぞれできることは決まっていて
その領分を超えた機能を持たせることはできない >>345
ありがとう、動作確認する時にヒントになったよ
何かの足しになるかもしれないからまとめておきます
ゾンビとかカニバルのAI追加系MODを参考にして動作確認した結果
eating any bodiesを〜
・raceに設定する
→人型の種族だと動かない、animalなら正常に動作する。
・設定したAI PackageをSquadsに設定する
→部隊の誰かが捕食する。
特定種族の人間キャラが捕食行動をするMODは現状では作れない様だ
捕食AIが部隊で一人しか作動しないのは肉食動物の群れとかに一瞬で食い殺されない為の安全装置なんだろうな >>349
武器につけられる防御系の効果は近接防御スキルの補正だけだし
ガードタイプの刀剣はサーベルがあるからな・・・ >>349
MODで他武器の様にペナルティなくせば不通に強いぞ
ペナルティが理由なだけ
>>352
虎人間とかが人で捕食してたけどアニマル扱いだったのかな
捕食は昔は全員食ってたけど一つの目標に全員で食おうとしてキャンセルになり食わなくなったり安定せず、キャンセルされて打たれ強さ爆上がりとかして修正だった気がする >>354
人型でも部隊の全員が捕食タイプのキャラっていう設定なら出来るよ
部隊の中で特定のキャラだけが捕食する動作が無理だった
AIPackageを利用した方法だとルカ姉さんがダスト盗賊を食い始めたわw editorのsundemonのfemaleのBreastMaxを125から170にしたんですが、キャラクリ画面で125までしか上げられませんでした
どうしたら変更できますか教えてください 初書き込みです
FCSで鍛冶場やコンロなどの複数のアイテムを作成できる施設の、投入可能な原料の数を増やそうとしたのですがうまくいきませんでした
consumeの項目のval1を5→20という風に変更しても5個までしか投入できません
制作物が1種類しかない施設(織機やグロッグ醸造機など)はこの方法で問題なかったのですが
これらの施設は投入数をFCSで弄ることはできないのでしょうか?
知恵をお貸し下さい >>358
やろうと思ったことないから確認したことないが出来るはず
storage系の収納数増やすmodの中にinputとoutputのスタック数も増やすmodがあるはずだから、それ落としてどこ変更してるか確認してみたら良いんじゃなかろうか >>359
返信ありがとうございます
それらしきmodを調べてみたのですが、修正内容が私がやったのと同じだった上、ゲームでもinput、outputが増加しませんでした
(インポートや新たに生産施設を作成するなどしてもだめでした)
modのコメント欄にも鍛冶場などのレシピを用いる施設は他の生産施設と異なるのか、input,outputを増減させられないとありました
私の調べた限りでは方法は見つかってないようです・・・ 過去スレに似たような質問があったけど結局不可能って結論だったような気がする >>360
自分もずいぶん前にそういう調整しようとして諦めたような記憶がある
投入数を変えることでどういう結果が得たいのかによっては他の方法もありえるけど
投入数そのものを変えて利便性を増すのは無理じゃなかったかなあ・・・
アイテム炉のインベントリとかも変えられそうで変えられないよね >>362
あーなるほど複数アイテムのがダメなのかな…適当言ってすまんかった 皆様ありがとうございました
不可能ということが分かっただけでも大きな収穫です
生産物が1つしかない施設(投入する原料が2種類でも同じ)はconsumesを弄ればinput,outputともに変化させられるので、同じ手段で鍛冶場なども調整できると思ったのですが・・・ 初歩的な質問で申し訳ない。
アイテムの値段なんだが、アイテムのインベントリ欄のvalueで調節するんだよな?
そこでアイテムの値段を調節したんだが、何故かゲームに反映されてないんだよな。 >>365
原料が存在しないものはそれだけで良い
原料が存在するものは原料の価値と数量に依存する
といっても、等級のある武具など例外はある
そして、適応の優先順位とか調べたことがないので、詳細はわからない 素人質問で悪いけど教えてください
FCSでセーブデータ開いてみたんだけど、キャラクターデータのスキル以外の設定が見つけられません
いじりたいのはスキルではなく、性格や種族です >>367
Wikiのfcsの種族変更とかに詳しく載ってるからまず見てみるんだ、結構知らないページとかあるよね ああほんとだ・・・解説あったんですね
完全に気が付いてなかった
しかし種族の設定項目がみあたらず・・・
まあ、やり方は分かったので色々調べてみます
ありがとうございました >>369
セーブデータではraceの変更が出来ないから、変更元のキャラクターをplatoonのデータからマージしてコピーすると良いよ Project Genesis入れてるんですが戦闘モーションが大袈裟でそれだけ外したい
MODフォルダにコピーして自作MODですべての種族のアニメーションいじるしか方法はないですか? 多分PUBBSだと思うのですが姿勢を低くしながらダッシュする
モーションの名前を知ってる方いませんか? >>371
Genesis - Vanilla Animationsでバニラに戻せないかね
待機モーションまでバニラに戻るけどそこは待機モーション追加modだけ再度適用させるとかで fcsのダイアログの設定の
マイレースとマイサブレースの違いが他のを参照にしてもよくわかりません
同じ意味では…?と思ってしまいます
使ってみても検証のしようがないです すごく初歩的な質問で申し訳ないのですが、例えばvender list内のアイテムなどの順番を任意に入れ替えることはできますかね? できないです
一回消してまた登録とかそういう非常に原始的なやり方しかない >>376
ありがとうございます
できても良さそうなのに・・・ 贅沢なのかもしれんけど結構不便に感じるところあるよね
長くなったリストが見切れてスクロールしきれなくなるやつとか
ダイアログの複製ができないところとか とりあえずざっくり修正してみた>リストが見切れる
https://imgur.com/Xq4pQVp.jpg
バイナリエディタで右パネルの縦サイズを 498->592 に変更しただけ
これで見きれずにスクロールバーが出るようになりまする
バイナリエディタ面倒、怪しくてもEXE実行するぜって人はこっちにパッチ置いときます
おまけで以前上げたfcsのコメント機械翻訳も入れときます
https://kenshi-test.up.seesaa.net/files/fcs_scroll_fix1_patch.zip >>379
ありがとうございます!
めちゃくちゃ助かります! 拠点襲撃に関する質問ですが、レイドの時間制限を伸ばす方法はありますか?
人数を倍加させた際殲滅が追い付かずに毎回「(レイド名)は終わった」となるので
これを改善しようとしてFCSで関連しそうな項目を見てみました。
しかしWar CampaignsにもGlobal game settingsにも時間設定らしきものはなく、
Dialogue呼び出しを確認しても時間が関連しそうな項目を見つけられなく手詰まりです
教えていただければ幸いです。 >>374
my raceはHumanとかの広いくくりで参照すると聞いたことがある >>384
ありがとうございます
人間かグリーンランダーかスコーチか
ハイブかソルジャーハイブかドローンハイブか
ってことですね すみません、分かる人居たら教えてください
blenderで防具のメッシュ弄ってるんですが、blender上ではボディとの間にかなりのクリアランスがある筈なのに、ゲームに実装すると防具が透けてしまいます。
これは何が問題なんでしょうか?
JRPGやkawaiiclothかと思いvanillaにしてみても解決出来ずお手上げ状態です。
https://i.imgur.com/B74NjxY.png
https://i.imgur.com/B74NjxY.png
https://i.imgur.com/T7m7Jli.jpg
https://i.imgur.com/WUiUCkC.jpg テクスチャを適切に設定していない
export Binormalsにチェック入れてない
大穴でベルト部とそのほかの部位を結合していない >>387
どれも問題無さそうなんですよね
とりあえずblender上で大きめに作り直して対応してますが、まるで力士の廻しのようでエロさが足りない…
体にぴったりフィットさせるにはどうすれば良いのやら ウェイトがあっていない・頂点位置があっていないとかかなぁ 質問です
monk coatを元にした改変装備を作ろうとしているのですが、blender上でアーマチュアとウェイトが読み込まれず困っています。
インポート時のuse selected skeletonという項目が関連していそうなことはわかったのですが、選択できません
どのような順番で読み込めばいいですか? まずKenshi_blender_templateをダウンロードしてきて開きます
そこで男性か女性読み込みたい方のskeleton(Armature)を選択します
それから装備をインポートする時に「use selected skeleton」をONにしてインポートします
これで選択したskeletonに関連付けられて読み込めます >>391
解決しました
丁寧にありがとうございます ならUV展開がおかしいとかじゃねえの
あとpart mapとかのmodも全部外して確かめてみろ
本当に問題がなければ普通に表示されるはずなんだから >>389
複数の装備で試した所一部はウェイトでなんとかなりそうな感じの物もあれば大きさの問題っぽい物もありよく分からんです…
もうちょっと試行錯誤してみます
僧侶のパンツのシコリティを上げようと思ったら色も相まってオムツみたいに…
これはこれで新たな扉が
https://i.imgur.com/S3eF3ZJ.jpg >>393
僧侶のパンツや侍袴は問題無く、流れ者の革ズボンや自作の装備は透けるんで、どうもサイズがタイト気味だとダメみたいなんでウェイトかそもそも大きさかどっちかな感じです
もうちょっと試行錯誤してみます それって透明になってるの、それとも体に食い込んで見えないだけ?
大きくして対応してるとか画像からすると食い込んでると思うんだけど、それは透けるって言わない >>396
透けてるのかと思ったんですが、ウェイト塗り直したりしてみたら改善された部分もあったので食い込んでいたようです、失礼しましたm(__)m 質問です
自作のノーマルマップを指定した防具modを作ると、ポリゴンごと透明になってしまいます
保存形式など教えて欲しいです >>398
dds形式で圧縮フォーマットはBC3/DXT5
mipmapも忘れずに リクルートmod でティンフィスト仲間になるみたいだけど
どうすれば仲間になってくれる?→ティン「再度戦ってくれたら」→自由にしていいわってやったらダメですよね? 途中送信してしまった
製作者様のサイト通りにキャットロンで話しかけております
街もアイコンが都市アイコンで技術レベルは6なので条件は満たしています そのMODは分からないけど、「キャットロンで話しかけると特別な会話が出る」ということは仕様上できないはず
キャットロンを仲間にして話しかけさせろ、じゃなくてキャットロンを倒して担いで持っていけ、ってことじゃないかな 部隊人数を最大256人まで増やすmod、改造してもっと雇える人数を多くしたいんだが、fcsで改変されたデフォの数値をいじってもゲームに反映されないんだよな。誰かやり方わかる人いないかな? max faction sizeの仕様上の上限が256だから
何をどう弄っても超えられないと思うよ >>402
なるほどですね
製作者様のサイトにポンクかスクリーマーかキャットロンと書いてあるのでそうぽいです
一度、リクルートmodは全部和訳しようとして余りにも膨大な文章量に挫折したのですが、
以前作業中確かにティンフィストとの初期の会話が二つありスケルトンをうんたら〜って文章から始まるのと
今自分が陥っている必ず失敗する会話の二種類があるんですよね
帰宅したら仲間にしたキャットロンを担いで話しかけてダメならインポートしてポンクやスクリーマーで試してみます
参考になるご意見ありがとうございました 武器のテクスチャをペイントネットで色の強弱や反転で弄ってゲームに反映すると黒の凄いテカテカにしかならないんですけど何が悪いのでしょう?
ペイントネットの画面上では全然違う色なのですが… >>407
元々使ってるものを色変えただけなので必要ないと思ったのですけども必要です?ちょっとこの辺りは疎いので既存のものを流用してなんとかしようと思ってました
防具はこれでうまくいったのですけども… 武器が真っ黒テカテカならテクスチャが読み込めてない。試しに適当なテクスチャ削除するとそうなった
ファイルが存在しないか保存フォーマットが間違ってるかどっちか。なお防具だと真っ黒つや無しになったはず
後Paint.netだと画像がほぼ透明で訳わからないのでGIMP辺りおすすめ 教えていただいたティンフィストの件ですが
ポンクやスクリーマーやキャットロンを持ち抱えながら話しかけること数時間
結果はダメでした
海外でも話題が上っていたので試しに話しかけるキャラクターの基本スキルall100武術スキル100で
ポンクやスクリーマーを抱えて試しましたがダメでした
まだ他にも条件があるのかもしれません >>408
すまんテクスチャペイントと勘違いしてた
Item>Weapon>Models の任意のテクスチャマップを差し替えたら普通に反映したから、画像が不適切なだけだと思う
上でも言ってるようにGimp使った方がいい >>409
>>411
回答ありがとうございます
偶々ペイントネット前に使ってたことがあって使ってたのですが取り敢えずgimpに変えて試してみます
ありがとうございます 待機姿勢を追加しようと思いアニメーションを編集しています。
待機姿勢は試行錯誤の上追加出来たのですが、追加した待機姿勢にアニメーションを追加して動くようにしようとすると動きません。
恐らくblender上の何かが間違っているのだと思うのですがどこが間違っているのか分かりません。
どなたかご存知でしたら教えて頂ければと思います。
https://i.imgur.com/u4bw8g3.png
https://i.imgur.com/uKhq50r.png 臭い生肉をグリーンフルーツと加工することで普通の生肉にする。
この程度でも3カ所もいじらなければいけないとか本格的なMOD作るのは大変だな。 特定のキャラじゃないと話しかけられないキャラって作れなかったりします?
会話の中にユニークキャラでISCharacterで指定して、そのキャラじゃないとその選択肢ができない
会話を作ってたのですが動作しません
話しかけると....とでて、普通のキャラだと、選択肢に邪魔をしたな
ユニークキャラだとそこにISCharacterで指定したした会話が現れるようにつくってる感じです >>415
残念ながら作れない
is charaterはそのダイアログの持ち主が誰かってことを判定するもののようで
PC側の会話ラインに置いても話しかけたPCが誰かという条件にはならない
妥協案でtarget has itemを使ってキーアイテムを持っている場合のみ特殊会話発生とか
そのユニークキャラをMODオリジナルの専用種族にしてtarget raceで検出するという手はある
後者は自分で使う分には問題ないけど、配布するとユーザーのモーション系MOD環境に適応できないという弱点がある >>416
ああ、駄目なのですね...了解しました
その案を使わせていただいて、対応ユニークキャラにアイテムを持たせて発動することにします
ご回答ありがとうございます XNALaraMesh.1.6.1ってのをBlenderに入れてMeshファイルを読み込もうとしたらエラーになってしまいます
オリジナル装備でもと意気込んだところを出ばなくじかれてもうね・・・
なんかこのファイル自体が間違っているような気がしてきたんだけど
正しいやり方わかる方、教えてくださいお願いします >>418
それは拡張子が同じなだけで別のソフトのファイル用 >XNALaraMesh
チュートリアルに必要なファイルとかあるんだけど直リンクはNGワードで書けなかったんで
ここの最初にあるGuideへのリンクからどぞ
https://steamcommunity.com/app/233860/discussions/3/1699415798755910859/ >>本スレ213
FactionのAI fallbackに仕込む点は変わらない
ただし、AI Packageを2つ用意して、片方をベース、片方を詳細としてinheritでつなげる
ベースはsignal funcをSIGNAL_NONEでAIもinherit以外空っぽに
詳細はsignal funcをSIG_AT_HOME_TOWNにすることで、拠点にある程度近付いた場合のみ動くようになる
よって、詳細の方に使いたいAIを放り込むこと
使えないAIは基本的に傭兵契約や襲撃で使われる奴が多い(街のパトロール等)
戦闘関連は普通に動作する
あとは各AIの優先度をFLUFFにすれば、動物を除いて仕事をONにすると使わなくなるが、全部かどうかはわからない
そこそこそれっぽいのが作れているので、できたらワクショに上げる
単純な方法だけど、プレイヤーAIで二つに分けて仕込むやり方は見かけていなかった様な 超初歩的な質問でしょうが教えてもらえたら
武器の重量弄る時は、weaponsフォルダの当該武器のweight kgとあとはどこを修整すれば…
等級との関連だろうとは思うんだけれども >>420
なるほど、ありがとう!
ちょっと色々弄ってみるわ
しかし最近modの動作テストくらいでしか本体起動してないわ…w >>419
あ、やっぱし別物だったんだw
お手数かけました
リンク辿ってみますね >>421
weight kgは基本的には使いません
武器の重量は打撃力×20が基本で、それにweight multとmanufucturer毎に決められた重量補正weight mod(カタンスクラップマスターなら1.2倍など)をそれぞれ掛けたものが最終的な武器重量になります
打撃力はレベル(=等級)と武器種毎に設定されたblunt damage multiplierによって決まるので、以上の4つを弄れば重量を調整できます
weight kgは打撃力が0の武器(刀など)に適用されたと思います(これは間違ってるかも) 追記です
武器重量は打撃力×20とweight kgの2つの内大きい方を適用します
なのでweight kgが機能するのは刀やサーベル、薙刀など打撃力が低い武器に限られます >>399
レスできてなかった…
遅くなりましたがありがとうございます
助かりました!
初めてMOD制作して思ったのはデバッグとバグ修正ってこんなに面倒なんですね… >>418で質問したものなんですが、io_mesh_kenshi入れてmeshファイルを読み込んだところ、オブジェクトがとんでもなく巨大化しました
どっかでこれに似た症例を見た気がしたので探してはみたのですが見つかりません
ファイルとBlenderのバージョンは一致していることを確認済みです
.blendファイルは正常に読み込めます
io_mesh_kenshi.zipは解凍して生成されたフォルダをaddonsに入れましたが、これで合ってますよね?
まさかとは思うのですが、このプラグインってエクスポート専用だったりしますか・・・? >>427
サイズがBlenderのデフォルトの立方体とかに比べて大きいのは元々
BlenderTemplateを開いてそこに読み込んでる?
あのテンプレートは下のグリッドのスケールとか変えてあるから小さく見える
それで大きいならなんかおかしい 建築関係の項目にある
max operators
って0とー1でどう変わるの?wikiには作業人員不要って書いてあるけど、自動で動くとなにが違う? npc見たく攻撃仕掛けられ時や攻撃する前に掛け声とかって設定できますか?
パラディンや傭兵のように
なんだ!?とか攻撃してきた!?とか言わせたいのですが、
そのままnpc傭兵のダイアログ乗せてみても言わないです
でもシェクの戦士のように拠点に敵が入り込んでたらいつからここに入り込んできた!?みたいな事は言うようにはなってくれてます >>429
返事遅れて申し訳ないです
なるほど、そうやって使うものだったのか・・・;
正常に動作しております
ほんと初心者ですみません >>431
傭兵のはto me is player が0になっている、つまり「自分がプレイヤーではないときだけ喋る」って条件がついてるから喋らない
攻撃を受けた、というか正確には狙われた時だけ喋りたいならEV_SPEECH_INTERRUPTEDに会話文を足せばいい
ただこれだと砲台で狙われた時も喋るけど >>434
おお、そこでしたか!ありがとうございます
早速休日に試しに作ってみます! 質問です
特定のクロスボウのリロード時だけ個別のモーションを適用することは可能ですか?
具体的には弓を作りたいです >>437
ちらっとFCS覗いただけで試してないので確かじゃないけど、武器毎にリロードモーションが設定されてるから出来そうな気はする
reload animを新しく設定してeventsにreload crossbowを指定すれば良いんじゃないかな? >>438
>>269
池袋ゲ-センミカドのゲ-セン事情 LLブラザーズ [無断転載禁止]©bbspink.com
https://mercury.bbspink.com/test/read.cgi/lovedoll/1585065299/16-18
16 名前:名無しさん@ピンキー[sage] 投稿日:2020/08/28(金) 14:34:51.75 ID:???
私怨でスレ立ててしこしこ書き込んでる奴らの方がキモイし犯罪
17 名前:名無しさん@ピンキー[] 投稿日:2020/08/28(金) 14:40:16.83 ID:ud9j4+GM
そうじゃないよ
人生に失敗しつつもなお余生をゲーム関連に費やそうとしてるボンクラ横領犯の南人彰くん
スレを削除したら増やす
これを繰り返すことで君の精神状態を調べているのさ
こういうボディブローのような書き込みを見たくなかったら
自分のカラに閉じこもって二度と出て来ないでください>横領犯のミナミヒトアキクン 仲間になるのは能力25以下について、この上限を取っ払うにはどこを変更すれば良いのでしょうか?
ダイアログのjoin squad fastを見る限りvalueに設定がしてある訳ではないのですね。
MODのME to join teamの方も調査しましたが、加入設定と金額設定がしてあるだけで特別何かしてあるわけでない?
すみません教えていただけるとたすかります。 to me recruitable=1をremoveすればいい >>441
助かりましたありがとう。こいつが制限かけてたのか…
他のダイアログも見てみたのですが、チャドの会話には設定入ってなのですね。これで捗る 革から羊皮紙、羊皮紙から各種本を作れるようにいようとしたら最終的に無から羊皮紙と各種本が湧いてでる機械ができあがってしまった。
もうこれでいいや。 縦に構える弓作ったら背負うとき体に刺さってるみたいになってしまった… 1個の家具で2種類の作成をしようとするとそうなる
羊皮紙作成と本作成は別の家具にした方がいい >>445
武器の格納って角度弄れないのかな?
弄れないなら弓自体は横向きに作ってaimanimationを縦にするとか たまにある中国の人のダクソ武器MODとかありますけど、あれって元のゲームからテクスチャぶっこぬきの怪しい奴ですか?
それともちゃんと自分で再現した奴ですか?
何処かで違法にテクスチャぶっこぬいて使ってるMODとかもあるって聞いて少し気になってますがあまり詳しくないので見たりしてもわからないです FCSのモーション系のacceptable end timeとanim stop frameっていじると何が変わるのでしょうか? >>449
acceptable end timeは次の行動に移行可能なタイミング
つまるところキャンセルポイントなので、うまく仕込むと流れる様に技をつなげる
anim stop frameはよくわからん
説明を見た感じ、攻撃開始時に倒れた相手への攻撃を止めるだかそんな事書いてある
でも正直よくわからないので、とりあえず1にしておけば問題ない ワクショにmodあげるとvanilla環境以外での対応依頼がちょっと面倒になってきたんだけど皆さんどうしてます? MOD制作は自分自身の生産活動と
よりKenshiを楽しむ行為で、
公開はおこぼれ恵んでやってもいいぞ、ぐらいの
スタンスでやりゃいいんだよ
何か言われても自身の優越性を理解してる人間は
また猿が何か言ってやがるなあ、
だったら全部自分で作ってこい、でいいんよ
いい意味での開き直りは大事 >>452
>>453
なるほどなぁ、初めてのmodだから気負い過ぎてたわ
追加種族の対応とか自分でやれや!って思いながらパッチ作ったりしてたわ
気になるけど自分のmodページ見ないようにするわThanks >>454
でもコメントは励みになるよ
steamの右上の通知が光るたびに
飛んで行ってはコメント見てニヤニヤしてるわ >>455
そうなんだよねぇ、登録者数が増えたりするとやっぱ嬉しいしなぁ
しかし最近modの動作テストでしかkenshiを起動していないという本末転倒感w SteamWorkShop自体コミュニティツールだし、
普通に対応すれば良いと思うよ。
面倒な依頼なら普通にお断りすれば良いし、それも面倒ならスルーで良いと思う。
変に勘違いした対応さえしなければ、もめる事はまず無い。 GOGから購入したのですが、steamにあるmodを入れることって出来ませんか? 何かのMODのせいでワールドエンドの機械店とラグーンの冒険屋から科学書と工学書が消えちゃったんだけど
FCSでいうとどの部分に格納されてるかご存じの方いませんか 再入荷されないアイテムだからvendorsじゃないみたい 再入荷しない商品は
ハイブのランタンのように special items 指定されているものもあるが
そうでない場合は
遺跡に配置されるアイテムの類( item artifacts )として
建物内に配置されたものが販売されてる
街の item artifacts max value や
店の item artifacts base value といった項目で
どの程度の金額のアイテムが配置されるか
合計いくら分まで配置されるかという設定がなされており
結果的に青本が数冊だけ店頭に並んだりしてる仕組み
なのでこの辺の数字をいじると配置されなくなったり内訳が変わったりする
余談だが武器屋に傑作防具が並んだりするのも同じ仕組み
(装備品は item artifacts じゃなくて gear artifacts という違いはある) はー、そういう内訳だったんですね
詳しく教えてくれてどうもありがとう jrpgだけ頭装備非表示にしたいんだが特定種族だけ非表示なんてことはできるんだろうか
ぱっとno visual headgearの中身見た感じ性別ごとなら行けそうだけど種族別は無理そうで >>454
面倒すぎて逆に全アニメmodを全種族に適応するmod作りたい
これだけなら一つのmodで統括てきる方法があるし
中途半端に分けていると、自分のmodの適応も面倒だし
なお、アニメmodの作者に許可云々が面倒 それって新しく種族やアニメMODが出たり更新されるたびにこっちも更新する必要があるってことじゃね
なお十字架の貼り付けポーズとかMorebuildingの2段ベッド用とか地味に追加してるのも結構あったり
自動パッチ作成だと種族でモーション変えている場合に不具合が出る可能性があるので面倒、
というかそういうMODって存在してるのかな >>467
追加種族に専用モーションを割り当てているMODとかだとありそう
Trainer Factionとか
(中身見たことないので、適当)
そもそもMODファイルのフォーマットって入手 or 解析済なの? "Kenshi mod format"でググればSteamCommunityの解析結果が出てくる(直リンは規制中)
この辺参考に起動時に自動で有効なMODをチェックしてパッチ作るのは可能
アニメMODの不具合修正は作ったけど、追加種族に適用は>>467があるんで保留中 >>469
フォーマット見つけられたよ、ありがとう!
種族でモーション変えているMODについては利用者側で
除外リストを作成してもらえば良い気がする・・・ 種族でモーション変えると結局は
不具合でるからやらないでいいと思う 自分の手で追加すること自体は大した手間ではない
しかし、それが複数のmodで個別にとなると、一気に面倒になる
あ、私の取る方式はロードオーダー最前列に置くこと前提で、IDコピーのダミーデータ事前設置 自分の思っていた「除外リスト」は割り切りMODを記載するイメージで、
個別の判断が必要なMODはアニメ追加側も種族追加側も一律リストに登録して対象外にするといった感じ
(割り切りMODは利用者が手で対応するなり、外すなり)
どの種族にどのアニメ追加MOD(さらにどのアニメ)を適用するかを自動で判断するのは難しそう 基本的にはグリランの設定をコピーすればほぼ問題ないんだけどね
後はRaceごとに別の.skeletonが指定してあっても含まれるモーション名は同じでなければならないから、
元々指定してある.skeletonのモーション名と追加しようとしてる.skeletonを比較して
同じモーション名が含まれていればスキップする位かなぁ
逆に言えばモーション名が被っていなければ追加しても問題は起こらないし 武器の近接攻撃ボーナスと防具貫通の項目が、オレンジ色になって編集できなくなったのですが
どうすればいいですか?
変更しようとしていたのは、NWDMの欠落刀です。 >>475
オレンジ色で表示されるのは前提MODのロードオーダーが適切でないとき
前提MOD→改変MODの順番で読み込まれるように見直すべし jprg美麗種族modに外見変化無効modが効かなくなって困ってます、再インスト再起動
modを全て消して2つだけで試しても駄目だったしraceのnm female strongはskinnyと同じになってるし原因がわからない
他に試してみるべきところがあればどなたかご教授願えませんか? 良く勘違いされるが太くなるのは防げないぞ
テクスチャ差し替えを無効化する
>strongはskinnyと同じ
だけ 質問ですNPCの所持金ってどこで判定されてるんでしょうか
ノーブルハンターの部隊をコピペして買い物してくれるように弄って貴族の所持金を
money max、money min、wagesを全て400000に設定した所
カウンターまで買い物に来てくれるのですが値段100ぐらいの商品が1、2個売れるだけで
すぐに「所持金が足りない」状態になってしまいます 買いたい商品があるけど金が足りないときだけじゃなくて
買いたい商品がないときも「買う金がない」って言ってる気がするよ >>481
それは何回か試したけど違うと思います
購入したい種類の商品が無い場合は無言で去って行くようです
けど今回の場合は購入してくれる商品でも大量購入設定しても
結局1、2個購入した段階で「買う金がない」となるのでよくわからないです >>480
インポートや新規スタートで確認してる?
wagesが所持金だけど、既に生成されたNPCに対しては機能しない
また、>>483は商品売買画面での所持金 自己解決(?)しました
どうもNPCの所持金は部隊全体で共有されていて
かつ部隊内のNPCの所持金で最も低く設定されている値が部隊全体の所持金となるみたいです
とりあえずこのやり方で対応してみます 初歩的な質問ですみません、DodgeStrafeやMartial Arts Fast Dodgerなどの回避モーション修正をMODの追加種族に適応させたいのですが
この場合どこを弄れば良いのでしょうか? Faction Shieldsで追加される盾のathletics multが1なのですが、運動能力にマイナス補正がかかります
どこをいじればマイナス補正をなくせますか? 飢えた野盗に低確率で頭装備をつけさせたい場合どうすればいいですか?
確率低くしても100%装備してしまいます。 >>489
力技だが別キャラとして「頭装備をした飢えた野盗」を用意して
一定比率でsquadに混ぜるなり
choosefromlist機能で普通の野盗と抽選させるなりすれば
それっぽい挙動にはできる >>491
ありがとうございます。
装備欄の数値じゃダメなんですね
別キャラ追加でやってみます。 >>489
衣服は同部位の装備確率が合計で100%になるように正規化されるから、
1つだけ20%で追加しても合計100%に修正される
適当な同部位の装備を追加してVal1を負の値にすると、それは何も装備しないものと扱われる
装備Aを20%、装備Bを負の値(装備なし)にして30%にすると、正規化するとAが40%、Bが60%で、
Aを40%の確率で装備して60%で装備なしになる
・・・と説明に書いてあった。たまに間違ってるから動くかは不明 >>493
ありがとうございます。
色々やり方があるんですね。
羞恥心に目覚めたまに服を着た慟哭野盗を追加したかったので
そのやり方でやってみます >>488
自己解決しました。ベルト装備の場合はclassが
中鎧以上だと、素材に関係なく運動速度ペナルティが発生するようです。 能力値の上限を変える事って出来ないのかな?
メイトウシェクモテを生身で振るために筋力上限150くらいに出来るようなの。 >>496
筋力100超えのは超経験値を付与して上げるトレーニングMOD使うか、fcsで直接能力弄るかしか聞いたことないかな とりあえずFCSで弄れば出来るのか。
ありがとう。 目的
邪悪なチェストプレートの見た目でチートな防具を作成できるようにする。
やったこと
邪悪なチェストプレートをコピーして数字をいじって、
研究の板金防具作成の項目に新しく作った防具を設定。
作れないんだけど
後何が足りなんだろう 作業台で作れるようにする手順が抜けているのでは
例えば鍛冶場(重装甲)で作らせたいなら鍛冶場(重装甲)のFunctionalityの項にあるarmour plateを開く
armour craftsの項にこの作業台で作れる防具の一覧が並んでるので新しく作った防具を追加する >>501
それなら作れるようになっても何したらそれが解禁になるかが設定されてないと思う
邪悪開放したら共に解禁されるとかにしたらいいよ 防具性能って打撃耐性は80斬撃は90が限界にしてあるんだな。 エッジより上の自作等級を作れるMOD作ってるのですが、エッジ級の研究や等級をコピーして自作に置き換えて、自作の本を研究したら解禁という形にしたら等級一つしかないのに、研究台で何故それの研究の1と2が生まれてしまって原因がわからないです
コピーだとそうなってしまうのでしょうか? >>507
この数値が全然違いました。ありがとうございます MODで追加した街が被ってしまって困ってます
片方の街の所属を消すのは出来たのですが建物が残ってしまい
いらない方の街の建物を消す方法を教えてください インポートしたら地形(建物)の情報も再計算されるかと 片方のmodのleveldataから対象のzoneを消してインポート
または管理者モードで消したい建物を選んでDeleteでちまちま消した後、対象のmodにセーブ 鍛治師の質問をしたものなのですが、研究はうまくいったのでエッジ級の研究まで終わらせてエッジより少し上の設定の等級ようの鍛治師台にその専用等級二種類を当てはめて(他のMOD参考にしました)武器を作ったのですが、どうもエッジ級までしか作れず、その等級がつくれません
見逃してる数値などがありますでしょうか? 研究と作業台がちゃんとできてるとすればあとは
Manufacturer の Homemade の weapon models に追加してないとか >>511
>>512
無事削除できました ありがとうございます 昨日久しぶりに起動して遊んでて、カニバルの仲間化にあたってちょっと格闘してた
■関係してるMOD
・リクルートMOD Recruitable Prisoners - with dialogue
・奴隷スカウトMOD Buy slave To Join team - with dialogue
・カニバル強化MOD Cannibals Expanded
■発生していたこと
@「女カニバル」をリクルートする際、キャラエディット画面でエラーダイアログが出て確定CTD
※wikiのリクルートMODページコメントにて同様の報告あり。
A奴隷スカウトMODではキャラエディットを挟まないため、問題なく仲間化。
B捕らえた「カニバル大呪術師」をリクルート後、FCSから対象を直接女性に書き換えたデータをロード時、
画面内に該当のTS「カニバル大呪術師」が映ってると描画中にCTD。エラー表示は無し。
※3回確認。確定かは不明。作業場所がリバイアサン海岸で、自環境だとその辺りでCTDしやすかった記憶があるので偶々かも。
CFCSで男性に戻すと、ロード時に画面内にいても問題なくロード(描画)完了。
Dセーブ位置を「カニバル大呪術師」のいない別拠点に移してから、再度FCSで女性に書き換え。
ロード時、問題なくロード(描画)完了することを確認。
その後しばらく通常プレイしたあとは、セーブ&ロード時にCTD無し。
キャラエディット画面でのエラーと上記B以降の現象に関係があるのかは、正直なんとも言えない
まったくの無関係では無いかもしれないなぁぐらいの感覚
ともあれ、こうして我が隊は無事にTSカニバル大呪術師を仲間に迎え入れることができた
ただの断片的な情報のメモですまんけど、誰かがいつかなにか役立ててくれればよいと思う
(上記の他にも山ほどMOD入ってるから、ただのおま環の可能性は否めない) >>517
>その後しばらく通常プレイしたあとは、セーブ&ロード時にCTD無し。
ごめん、やっぱりこの辺りは偶々だったっぽい。
さっき起動したら2回連続でロード時に落ちた。3回目はいけた。そのあとしばらくプレイしてからセーブ&ロードしてみるもこれはOK
ゲーム起動後の初回のロード重い+単に自環境が高負荷になってきてて落ちやすいだけ。って感じかな >>517
うちの環境では女カニバル仲間にしてもエディットで落ちるとき落ちないときあったな、プリズナーだけだけど 刀みたいに等級に関わらず重さ一緒なのと重武器みたいに等級に合わせて重くなるのってどこで決めるの?
skillcategory? 元々、ダイアログラインの最後以外にJOIN WITH EDITが入っている場合は編集画面への遷移で止まったりするバグがある >>520
[1] blunt damage multiplier(打撃攻撃力)×20が重さの値になってる。だから等級が上がると打撃攻撃力も上がるので重くなっていく。
[2] weight kgは重さの「最低値」を決める値で、いくら打撃攻撃力が低くてもその重さになる。だから刀みたいな打撃が一切ないような武器でも重さがあり、等級が上がっても打撃攻撃力は増えないので変わらない。
[3] weight multは上で設定された重さを調節するための値。杖とか十手とかはこれが低くなるように設定されてる。
[4] 上3つとは別の設定項目になるけど、Manufacturer(等級製造者)の設定にも重さの設定があってこれで最終的な重さが決まる。バニラだと、古代物は軽くなるしカタンスクラップマスターだと重くなる。
必要筋力はおそらく二段階あって、上4つの計算が済んだ最終的な重量×2と、[1]で設定された基礎重量×2どちらもこえていないと劇的に遅くなり、どちらかをこえていれば少し早くなる。どちらもこえることでようやくペナルティがなくなる。
杖は特に[3]で大きく重量が削られてて、最終重量×2の筋力(メイトウなら16)があっても[1]の数値×2の筋力(メイトウなら64)をこえていなければペナルティが発生して振りが結構遅くなってしまう。 詳しくありがとう。
1の値を越えない値を2で設定しておけば見かけ上は変わらないってことか。
つまりうまく設定すればエッジ等級までは変わらないのにメイトウだけ重くってのも出来るんだ。 バニラの自作エッジ等級のように、成功で1大成功で2のようになる等級をつくろうとしていて、必要レベルを1が80で2が85に設定するとやはりスキル85以上だと2しかできないようになってしまいます
一応1や2も作れるようにしたいのですがおとなしく作成台を1と2の等級ごとに分けるしかないですか? >>524
homemadeに1と2を登録して、researchでは1だけを登録する。そうすると大成功でのみ2ができるようになる。
functionalityのweapon smith 3とか自作のfunctionalityには1は必ず入れて、2は入れても入れなくてもいい。
大成功の仕組みの例として、必要レベル81の等級を作ろうとして大成功すると、homemadeの82に何かしらの等級が登録されていれば「リサーチしているかどうか」とか「同じMODかどうか」とか「鍛冶場に登録されているかどうか」とかに関係なく82の等級になる。 >>522
weight multでいくら重くしても振りは遅くならないぞ >>524
ああ、あと、>>525だと他のMODと数値が被ったときに2が作れなくなる場合がある。
その対策がしたいのであれば、1と2をどっちもリサーチに登録しつつ、等級設定(Models)の中のあなたの1と2の等級の設定でcraft list fixedをTrueにすると、どちらも鍛冶場に表示されて作れるようになるので他のMODとの競合で作れなくなるという事は回避できる。
ただし2が大成功したときにhomemadeに登録された次の必要レベルの等級がない場合は鉄くずになる。あと大成功の希少感がなくなる。 >>526
ごめん、ほんとだ、軽くした場合と同じで勝手になるものだと思ってしまっていた。 >>525
>>527
そんな設定があったのですね…ありがとうございます!詳しく教えて頂いて助かります 質問失礼します、
@皮剥ぎ機のダメージ量と
A実行中の台詞変更をしたいのですが、
何処を見ればいいのか分からず途方に暮れております。
どなたかアドバイスいただけないでしょうか。 古い前線跡に人を復活させてるブログ見て同じようなことにチャレンジしてるFCS初心者なんですが、
全く復活しない場合原因って何が考えられるでしょうか?
他modとの競合でしょうか。
初歩的すぎる質問だったらすみません。 厳しいようだがマジレスすると初歩的とかいう以前の問題
相手に意図が正しく伝わるような日本語を選べ
復活というのは何を指してる?
『無人の遺跡にNPCを配置して(過去そうであったように)有人の状態にしたい』ということでいいのか?
そして設定したつもりのNPCが実際にゲームを起動しても全く『出現しない』ということか?
具体的に何をどう設定してる(つもり)かすらわからんのでは
何かしら設定ミスってんだろとしか言えんぞ
そもそもテストプレイする際は関係のないmodは切っておけ
他modとの競合を気にするのは単体でmodが機能するようになってからだ >>532
初心者時代は何がわからないのがわからないだろうけど、こうしたいっていう構想と何をしたのかを説明すればいいよ ちなみに自分が何をしたかどうかすら分かんないなら上の方にあるメニューの「Changes」を開くといい
「何を(どこを)」「どうしたいか」に関する具体的な情報を添えた上で
Changesの内容をスクリーンショットか何かに撮って提示してくれたら分かるかも
(その際+みたいなマークが付いてるやつは全部開いておくのが望ましい)
>>533の言ってることは口調こそ少し厳しく見えるけど実は非常に親切でためになること言ってくれてるんで
もし傷ついたとしてもぐっとこらえてよく読んでみて欲しい
質問する時に大事なのは
・何をどうしたいか
・そのために何をしたか(これが初心者には言えないことが多いので念のためChangesのSSをくれと言った)
・結果どうなったか
この3つのうち1つでも欠けたら望んだ答えは返ってこないと思って下さい >>533-535
テンパっていて明らかに説明不足で失礼しました。
廃墟にresidentsで合いそうな店をAddしても店や人が出現しないという事態でしたが、
自己解決しました。
インポートしたら無事反映されました。お恥ずかしい。
みなさん親切にありがとうございました。 欲張りでMODをたくさん入れているんだが、
どうやらグラフィック系が競合しているらしく特定の町(スロートとか)に行くと、
画面がガラスのようなひび割れ様の線とそのあたりの地形の色(砂漠なら茶、夜なら黒)
で塗りつぶされるような競合起因?のバグおきる状態。
地道にMODを外したり入れたりして動作を見ていくしかないのだろうが、
経験的にこの部類のMODだとグラフィック系の競合が起きやすいとかないだろうか?
何も出さないのはあれなので入れてるやつ
https://imgur.com/a/nYwVypT >>537
発生源が街か人がによる〈たまに人の装備の壊れたテクスチャが広大な範囲に広がる時がある〉けど街関係ならまず街系のMOD外してみたらいい、インポートもね
ちなみに多い人400くらい入れたりしてるけどそれに比べたらこれくらい少ない方だからすぐ終わると思うよ
MODデータバックアップだけして外しまくって、5こずつくらい外して最後にバックアップ戻せばかんたんだよ 俺の場合は「比較的人が多い場所」+「カメラを引いた状態」でたまに発生していたな
256外したら出なくなった気がしないでもない >発生源が街か人がによる〈たまに人の装備の壊れたテクスチャが広大な範囲に広がる時がある〉けど街関係ならまず街系のMOD外してみたらいい、インポートもね
なるほど、ありがたい
町系は今回より前にダメでいくつか外しているがさらに外すか。。
>256外したら出なくなった気がしないでもない
これはすぐできそうだからやってみるわ
30人も増やす予定今のところない故 Cleoって追加種族に攻撃の追加モーション適応させたのに武器振らなくなっちまった…何が問題なのか >>542
順番かセーブミスとかで機能してないんでしょ >>543
なぜか店主用の重いバックパック外したら動くようになったわ… >>540
原因判明[Read desc] MW_Fu2 Hairstyles - JRPG Patchが原因で
MW_FuをJRPGに適用するとテクスチャーがバグる模様 FCSで髪型を一つだけJRPGに適用するパッチを作っても画面がいかれる。。
形成外科医にかかるときのみ、[Read desc] MW_Fu2 Hairstyles - JRPG Patchを有効にするしかないか。。 自分で作った適用パッチだとごく稀になる程度だけどなあ
MWmodそのものをローカルで改造してパッチなしでJRPGに適用したらどうだい More Idle AnimetionをJRPGに適応させるのどこいじればええんや…?RACEには見当たらないし… MODで使いされるスケルトン専用防具とかって追加種族のスケルトンには適応されてないんだな…
どこでそういうのいじれる? >>550
防具の設定で、指定した種族のみ装備できるようにする設定「race」と
逆に指定した種族だけが装備できないようにする設定「race exclude」があるのでその辺だと思う >>550
いちいちそこいじるより、単純に装備自体の装備不可を全部撤廃した方が楽だよ
ちなみにハイブソルジャー各種に装備させるとよく似合う >>553
Factionのarmour vendor quality chance 今はサブスクライブってどのくらい行けば良い方なのだろうか、
4ケタ行けば人気な方かな? 形成外科医の出現率をアップさせたいんですが、
なんという名前でFCSに存在するんでしょうか? 最近FCSに挑戦し始めたけど難しいなこれ
でも自分で色々いじれるのめちゃくちゃ楽しい 自分でモデリングして種族とか追加してみたいな…
一年以上かかりそうだ 義手とかバニラのツギハギ防具とかなら作れるかなと思っても難しすぎて諦めた… 家具や建築物は複数のpartsで作られてるからバニラアセットのつぎはぎに取り組みやすくて好き とあるmodで遊んでいる者なのですがどうしても見つけられないNPCがいたのでFCS覗いて目的のNPCが居る座標特定出来ないかと試行錯誤してたんですが、どこの項目か分からず断念してます
キャラクターの座標情報を確認するのってFCSじゃ無理な感じなんですかね?キャラインポート時の初期座標とかでもいいんですけど >>563
座標は詳しくないが、どうしても会いたいならfcsでどこに湧くか確認する
インポート直後ならそこに確定でいるのでそこに行く
なら会える
箇所が複数指定してたり、特別な状況じゃないと会えないなら会いやすいように弄るのもあり >>564
発想としてはそこまで行けてるのですがいかんせんFCS触るのが初めてなものでして…
該当のmodファイルをFCSで開いて目的のNPCの項目を見つける所までは行ったのですがそのNPC含むキャラクターの座標情報を初期座標も含めてどこから閲覧すればいいのか分からない状態です 一覧から対象キャラクターを右クリックして List References を選ぶ
もしくは対象キャラクターのデータ右上の[ ... ]から Show References でも可
するとそのキャラクターを参照している部隊などのデータ一覧が出る
同様に部隊からリファレンスを辿ると所属する街や勢力のデータが探せる
こうやってデータ同士の関連性を把握していくことがFCSの基本 初期位置はmodファイルから調べられるが現在位置はセーブフォルダの中のplatoonファイルから調べることになる
以下過去スレより転載 ※セーブフォルダの位置が変わってるので注意
【世紀末村作り】Kenshi【131スレ目】
796名無しさんの野望 (ワッチョイ bb58-pH9E)2019/11/09(土) 23:11:16.71ID:CNyEk6V80
>>743
platoonファイルからキャラ探すのは次のやり方でできる(グリーンフィンガーを例に)
1)エクスプローラでplatoonフォルダを開く
2)アドレスバーに"powershell"と入力してEnter
3)コンソールが開くので、以下のコマンドを入力してEnter
Get-ChildItem . -include *.platoon -Recurse -Force | Select-String "グリーンフィンガー"
マッチすればファイル名(とマッチ箇所)が出てくる
【世紀末村作り】Kenshi【154スレ目】
4 名前:ビー!!! (ワッチョイ 8102-W/ZL)2020/03/22(日) 10:35:34.68 ID:2amthWzU0
kenshiキャラクターの捜索方法
1)FCSを起動してopen anyをクリック
2)セーブファイル中のplatoonフォルダ内、目的のキャラクターのplatoonファイルを開く
セーブファイルは\Steam\steamapps\common\Kenshiの下
3)項目0のどれかにINSTANCE_COLLECTIONがあるから探す 大抵aiの上あたり
4)右のInstancesウインドウの緑の文字列をクリックする
ex) 536-ウェスタンハイブ_379.platoon-INGAME など
5)Positionの欄のX.Y.Zがキャラクターの座標
例えばストーンキャンプはX=47584.Y=724.Z=-85924
MAPで見てX軸は横方向 Yは高度 Z軸は上下方向
6)添付の地図から大体の位置を割り出して、キャラを送って探す
https://imgur.com/1rkLMVH.jpg
https://i.imgur.com/J9E3tOI.jpg >>566
>>567
お陰様で見つけられました!ありがとうございましたー DialogueのEV_PLAYERTALK_TO_MEで、T_MEの種族で
条件を取りたいんだけど、どうしたらいいんでしょうか?
話しかけられたNPCが、シェクの時だけ違う分岐にしたいです 同じ研究内容を複数出来るやつ(具体的に言ってしまうと武器グレード)を第二段階以降青写真でやる方法ってないかな?
開始直後に一気に解放してしまおうと各キャラに青写真持たせても二枚目以降は使ってくれない。
勿論開放だけなら研究の方をいじればいいのは解っているつもりだが出来れば青写真でやりたい。 青写真アイテムは未使用か使用済みかの判定しかないんじゃないかな
同じアイテムを何度も使う設定じゃなくて
レベルごとに別々の青写真を用意するか
一つの青写真で複数の段階が一気に解放されるようにするのが無難かと 元の武器研究をコピー、青写真専用でblueprint onlyをTrueに
repeatsを0にすれば、右の覚える順は無視されて全部一度に覚える。後は店に置くなり適当に
段階踏みたいならコピーを複数個作って必要なグレードだけ残してrequirementsに一つ前の研究を入れる
欠点としては青写真で覚えても、別の研究だから研究リストには元の研究が多分出てくる
こんなとこかね Genesisとjrpg_raceって共存できない?
jrpg種族が回復や回避ができない症状が出てるんだけど >>575
ちなみに入れてるモッドは3つで
jrpg_race
nogearvisible
Genesis
の順にするとjrpg種族が回復できず
Genesis
nogearvisible
jrpg_raceの順にすると回避や被ダメひるみを一切しなくなります 多分genesisのモーション関係が干渉してるんだと思う
genesisがどのモーション使ってるか知らんけどパッチmod入れれば回避や怯みするようになるんじゃね >>577
パッチ系は見当たらないですね
そういえばGenesisを一番下にしたら武器を振るモーションも無かったですね 装備させても武術攻撃してしまう T_MEがCAGEに入ってる時に、プレイヤーを目撃したらT_MEがプレイヤーに
呼びかけるようにしたいんだけど、どうやればいいですか?
EV_I_SEE_NEUTRAL_SQUADじゃ反応しませんでした >>575
ジェネシスのモアコンバットみたいなモーションに適応させないといけないから、ジェネシスに種族追加する場合は自前でパッチを作って揃える必要があるってこと 炎天下にさらされると火傷ダメージ受けるMOD作ろうと思ったんだけど、上手く行かない
weatherの値いじっても火傷ダメージは発生しない?
effectのビームのヤツしか火傷ダメージ出ないのかな? 砂嵐ペナを火傷ダメージに出来ないか実験してみた
HengのSEASONであるGreat desert smallに設定されている5つのWEATHERの中で砂嵐ペナを発生させているのは great desert streamers SMALL と GD ground sand orange SMALL
great desert streamers SMALL の右列に設定されてるEFFECTのgreat desert streamers開いてaffect typeをBURNINGにしたら無事に火傷ダメージを喰らった
このときgreat desert streamers SMALL自体のAffect typeがDUSTSTORMのままでも火傷ダメージになった
ttps://i.imgur.com/OpzhJrB.png
ttps://i.imgur.com/fNu8cuR.png
ただEFFECTのaffect type変更だけではステン砂漠の砂嵐ペナを火傷ダメージに出来なかったから何か他にも関係する数値がありそう 南斗白鷹拳modいれてるんだけど武器もってるのに南斗の武術使うのなんでだろう?
fcsで確認したらUNAMREDにチェックついてるし武器は無効になってるはずなんだけど
武術は素手だけで使うようにするやり方知ってる方いたらおしえてください >>583
他MODの可能性
武器の補正、装備の仕方
パッチMODの不備とかいろいろ考えられるから
そのMODのみで野太刀でも持たせても出るか見てみようか >>584
南斗の武術モーションmodだけにした場合と種族と種族に適用するパッチmodを入れた場合と二つ試しました
どっちもバニラ武器のノダチ持ってて無傷で武術が発動してしまいますね・・・
FCSはこんな感じになってます、詳しい方押してくれると助かります
https://gyazo.com/fe810a5816d21e3c7b541980ba8d2b48
https://gyazo.com/c71eabfd759801c6471a3c75190ecf9f 詳しいわけじゃないので適当な予想だけど
それとは別に蹴りに見える武器攻撃が各武器に設定されてるとか? >>582
検証ありがとうございます
ステン砂漠の方は、effectがshek desertだと思いますが、
typeがgreat desert streamarsのWANDERINGと違って、GLOBAL
particle systemがgreat_streamとsandySand-Streamで違うからと思われます
WANDERINGだとランダムに現れるeffectに判定があるような気がしますが、
どうなんでしょうか?
weatherの効果で出せれば簡単なんですけど、effectの効果でしか出ないとなると、
全体を覆う見えないeffectを作って、その効果でダメージを出す手段ががががが >>587
確かに582の実験ではちょっと黒っぽい砂嵐エフェクトの近くや中にいる時だけダメージが出た
試しにWEATHERのshek desert stormのaffect typeをACID、BURNING、GASにそれぞれ変えてEFFECTのshek desert(type=GLOBAL)の数値は一切いじらずに様子みたら効果出たのはACIDだけだった
ttps://i.imgur.com/3m4Ezxd.png
EFFECTのtypeによってどのaffect typeが効果を発揮するか決まってるのかもしれない >>585
問題の攻撃時はステータスが武術になってるか武器になってるか、武器のまま武術行動ならそれは武器モーション
ちなみにMOD外したってのはすべてのMODをはずしてナント水鳥しか入れてないって条件だよね? >>589
はい、全てのmod外してナント水鳥しかいれてない状態でも武器をもったまま武術行動します
FCSの設定では武術っぽいけど武器モーションで作られてるんですかね?
武器持ちながらナントの武術発動してるときは、どの武器をもっていても武器ステータスになってました(長槍72など)
モアコンEXの作者も武器をもったまま武術だす原因を特定したみたいなことがアプデ内容に書いてあったので同じ原因なのかも?全然わからないですが >>590
これ、面白い仕様ってだけなんだよな、これが
確認したいのは、>>585の画像、keri1は武器持ちで発動しないのでは?
武器持ちでも武術が発動する条件は、attack distance
バニラで武器スキルの振り下ろしがattack distance = 25
これを超える武術スキルはバニラでは存在しない
しかし、これを超えて武術スキルを設定したとき、武器を持っていても武術を使う様になる
武器スキルでは攻撃できない距離で、武術スキルで攻撃可能な距離に居るとき、該当の武術スキルを使うという挙動をする仕様
なので、これを止めたいのであれば、武術スキルのattack distanceを25未満にするか、武器スキルのattack distanceを武術の最高値より高くするか
面白い使い方としては、該当武術のchanceをものすごい小さい値にして、武器でのみ使う武術、なんてものが作れる 武器が使えないとき(腕負傷時など)に武術に切り替える仕様が適用されてるわけか Patchwork ArmourというMODのLether leg guardという装備をJrpg Raceに装備させたところ、
下のSSの様にずれて表示されてしまいます
ttps://imgur.com/a/pDmd5Op
バニラ種族では問題ないのですが・・・
これの対処法、誰か分かりませんか? >>577 >>580
jrpg人種を開いたらanimationが欠けてたのでそれを加えたら無事回避行動してくれました!ありがとうございました! >>597
1個上と下で試してみたんだけど、だめでした
こりゃもう自力でmeshいじるしか?w >>599
一応製作者に報告かなあ
セクシーアーマーのとかでも一部環境で似たようなのになってたみたいだし ぶれんだーの方が難易度高いのか
FSCの方が独特な項目多くてげんなりしてる
つーかググればぶれんだーは操作方法出てくるし キャラ同士の取引範囲を広げることってできます?
部隊のアイテム交換し合う時に皆近づけないといけないのが億劫で 出来ないと思う
収納箱のアクセス距離を広げることはできたはずだから
中継用の箱をMODで作って設置するくらいかな >>603
そうでしたか。遠征中ペットにアイテム集約したいのにキャラが少し離れてるだけで範囲外になるのを直したかったんだけどなぁ
ありがとうございます! >>604
その動物担いだキャラなら範囲外になることはないからそのまま渡せるからその時だけでもそうしたら? FCSつつくのが面倒だから他人のMODのメッシュとテクスチャだけ差し替えて実装する卑怯者が俺だ 上のメニューにあるCleanupってやったほうがいいの?
ダイアログのリンク先がおかしくなる時があるんだけど カオスレイド入れても強いレイドが来ないので強い連中のrange farを大きくしたのですが来てくれません
それどころか一部の今まで来ていた連中も来なくなりました
どういう仕組みなのでしょうか
カオスレイドが特殊なレイドのトリガーになっているのは知っていてその条件は満たしているはずです 卑怯でもmodの内側を少しでも垣間見て苦労を理解してくれるだけでありがたいよ 防具のパラメータ決定についてお聞きしたいです
軽中重のクラスと素材のウエイターが大きいのですか?
fcsを見るとcut damageなどの数字はそれほど差がないので いじってみた感想としてクラスの影響は強く感じた。
ただクラスを重くすると運動なんかの数字も変わってくるので気をつけて(細かいことは忘れた) >>610
軽減率とか色々が重装甲のが高くなったはず
まあ数値が一番ウェイトでかいけど
MOD産op装備ナーフするときに数値いじるの面倒で重装甲から革製品とかにしてた すみません、初心者なのですが相談です。頭防具が貫通するのを自分で調整したいんですが、どの部分をいじればいいんでしょうか?MODを入れたのですが、自分で微調整したくて… 頭防具と何との干渉? 髪の毛なら防具の設定の中にあるhide beardでヒゲが、
hide hairで髪の毛を非表示にするかどうかを決められるけど表示するかしないかの二択なので
これで出来ない範囲のことはメッシュをいじる方向になるかな カニとかハイブの角部分が飛び出てるのが気になってまして… >>608
もしかしてrepeat limitもいじってない?
それぞれのレイドのクール日数だからこれ大きくすると発生頻度が減るよ。
あとカオスレイドの各レイドはmodの説明にある通り、各勢力のいる地方を訪れる必要と
こちらの勢力の人数がトリガーになってる物が多い。
のでいったん世界を回ってからまた拠点に戻ればレイドが沢山発生すると思う。 >>617
リミットは弄っていません
あと>>608に書いた通り各勢力の地域は訪れています
滞在時間も十分なのでトリガー対象もポップしていたはずです 発生させたいと思ってるレイドの設定画面のスクショとって晒してみたら
あと拠点の場所と拠点レベルと自勢力の人数も 肌のテクスチャをいじろうかとファイルあけてみたんだけど、スケスケでなにがなんだか
肌の色に乗算かなんかしてゲーム中の色を出してるんだろうってとこまでは想像できるんだけど・・・
カニバルの色なんかを参考にして勉強しようかと思ったんだけど、さっぱりでした
どこか詳しく解説しているサイトとかありませんかね?
この際苦手な英語もどうにかしますんで情報お願いします うっすら見えてるやつは可視部分をコピー&貼り付け連打で濃くして弄ってから消しゴム80%で薄くし直して保存という力技でやってるけど、今のところ不具合はないね
たまにどうやっても見えないやつがあるけど…あれはちょっとわからない GIMPでddsファイル開いてアルファチャンネルの表示をoffにするとスケスケじゃなくなって色味とかが確認できる いろいろありがとうございます
濃くしてアルファoffという合わせ技を修業中・・・ 既存MODの質問もこっちでいいのかな?
Chi: Conduits Modを入れてるんだけど、これのChi Distillation(このMOD用の溶鉱炉)が、完成品一個しか溜まらずそれ以上は消えるんだけど、何を弄ったら良いんだろう
Item Furnaceと比較してもよくわからなくて そのMOD見てないけど生成されるアイテム自体のスタック数が1なのでは
stackableってところ >>624
buildings→Functionality→Furnace(バニラの溶鉱炉)を見てもらえば分かるんだけど、
右カラムのproducesがRaw Iron 2000になってるよね?
この2000の部分が最大ストック数。つまりバニラの溶鉱炉は鉄鉱石を2000個まで溜め込めるってこと
Chi Distillation(「氣」抽出機とでもいうのかな)のFunctionalyを調べて
producesをお好みの数字に変えればイッパイ貯められるはずだよ >>626
ありがとう! 見るところ間違えてExteriorのItem Furnace見てたし、DistillationもChi DistillationじゃなくDistillation Chiが該当してたみたいだ >>627
家具などの性能はFurniture(Exterior)とFunctionalityの両方の影響を受けているから
既存MODの不満点をちょっと改良したいな〜くらいの人にはなかなか分かりづらいだろうね
大まかに言うとガワの性能(建築コスト、消費電力、大きさなど)はFurniture側、
具体的な機能(何を消費して何を生成するか等)はFunctionality側で決めることが多いよ
自分はまずFurniture(Exterior)から該当の家具を探し出してざっと眺めてみて
それらしい項目が見つからなかったら右カラムのFunctionalityの中身を覗くみたいなやり方で調べてる 戦闘アニメーション変更の水の呼吸MODをJRPG種族に適用させたのですが、重武器などの別武器種でもアニメーションを適用させる、JRPG種族以外はアニメーションが使えないようにする方法が分かりませんでした
別武器種適用は水の呼吸MODフォルダを複製した後、type→AnimalをSKILL_HEAVYにしてみましたが適用されないので違うみたいですね
ご教示よろしくお願いします
https://steamcommunity.com/workshop/filedetails/?l=japanese&id=1999039178 >>629
typeのfalseをtrueに変えるだけ
typeそのものにbluntとか書いてあるのが武器種
animalは動物武器だから当然意味ない
他種族以外への適用外は事実上不可能
設定されたアニメーションファイルを外せばモーションは行わない
しかし、モーションがないだけで攻撃そのものは行う
結果、一瞬の棒立ちで攻撃するという
やるなら専用の別モーションを作るくらいしかない すみません、ミラージュ砦をパブリック状態にしたいのですが、is publicの項目をtrueに変更してもプライベートの状態から変化しません。
何か対処法などありませんか? >>630
おかげさまで他武器種への適用できました!
他種族も使えると都市連合からの襲撃等で勝てなくなるので適用外にしたかったのですが難しいようですね
また調べてみたいと思います
ありがとうございました むむむ やっぱりインポートしてもプライベートのままです…
publicの項目以外に何か変えるべき部分があるんでしょうか? >>636
町のパブリック設定じゃなくて建物の方の設定をいじる必要があるのでは 建物というか住民(residents)だな
UC town racists fortという部隊がミラージュ砦の住民なので
このSquadのpublic day(日中)やpublic night(夜間)をいじるべし ラプターにガルの攻撃モーションと武器
ヤギに牛の攻撃モーションと武器を設定して戦わせてみたら
攻撃頻度がかなり下がってなかなか戦わなくなってしまい、ほかにもモーションの見えない攻撃をしてしまう時があります
モーションを戻して武器だけを変えてもほとんど同じ結果でした
想定していたものはモーション同じでも攻撃範囲の増大なのですが、動物に他の種類のモーションは使えないのでしょうか?
ラプターなら普段の噛みつきでガルの範囲攻撃をするみたいな感じです ボーンとモーションは不可分なんで対応したモーションしか無理 そうなのですね、動きはラプターの噛みつきのまま範囲拡大できるかなと思いましたが残念です キャラの性格設定でルカみたいなbrave単体と、レーンみたいな浪人リベラルというhonor.brave複合のキャラがいますけど、複合になればなるほどダイアログの性格の判定が増えるってことであってますでしょうか? ランダムでそのうちのどれか1つの性格になるという事。複数の性格を併せ持つことはない
ついでにRebelはリベラルじゃなくて反逆者みたいな意味の言葉
tags rareに悪人系の性格が入ってるからその事を指しているのかも >>642
人と動物のアニメは設定が微妙に違う
人は種族に対してアニメファイルを指定
動物派動物単体に使用するアニメを指定
ヤギやラプターは攻撃モーション1つ、attack1のみ
attack2や3が設定されているその他の動物武器を設定しても、attack1以外はモーションなし攻撃
モーションなしの攻撃は特に動物の場合、なんか当たり判定もおかしくなる
バニラでもタートルには攻撃モーションがなく、事実上ほとんど反撃してこない安全な動物となっている
武器に対応した動物の攻撃モーションのdistanceを変えるのが良い ふとダクソのパッチでも作ろうと思ったけど需要あるかなこれ 新しい建物・インテリアを開発者モードで配置して自作のmodに保存したのですが、インポートすると内装が初期化されてしまいます。mod内にデータが保存できていないということでしょうか? 時々インベントリに金が入ってるキャラが居るけどあれってNPCが買い物するときに払うのと扱い一緒なの?
NPCの所持金回復させる手段無いのか。
後アイテムとして金を生産する方法。
手っ取り早くスキル上げるために原鉄を原料に直接金にしてしまえば売り払う手間が省ける。 >>649
functionalityのproduces(生産物)のところをCatやString of Catsにすればアイテムとしてのお金を生産することが出来る
例えば鉄鋼石精錬器のfunctionalityに登録されているIron platesを開いてproducesをIron PlatesからString of Catsにすれば原鉄を消費してお金を生産する装置が出来る
合わせてCatやString of Catの専用収納容器を作ってやればお金を生産して収納する仕事をさせることも可能
ただそうやって生産した金を持ち金に入れるにはインベントリから手動で取り出さなきゃいけないみたい >>646
ありがとうございます
ならばモーション一つしかないものをあてがえばできるかな?帰宅したら試してみます! >>648
インテリアのデータをMODに保存するのとは別に、その建物の住民のSquadsデータにも登録してやる必要があるみたいだよ
例えば自作の内装をAAA、看板などのデータをBBBという名前で保存したとするじゃん
それをSquadsのtown residentsの真ん中らへんにあるlayout exterior(BBBはこっち)
layout interior(AAAはこっち)に記入しておけばインポートしても保持されるはず
ぶっちゃけエアプ回答なのでもしこれでうまくいかなかったら再度質問してみて下さい ベルトアイテムはランタン以外装備したキャラを作れないのはわかってましたけど、アイテム欄に持たせることとかもできないのですね
倒したら報酬に手持ちのベルト装備アイテムを拾えるとか考えてたのですけどダメでした ランタンは防具じゃなくて「ベルトスロットに装備するアイテム」だから
持ち物として持たされたランタンがベルトスロットに入ってる形
防具の場合は基本の装備スロットごとに初期装備が一つ選ばれるシステムで
ベルトスロットはその対象じゃないので「ベルトスロットの防具」は持たせられないし
装備しているもの以外の防具を持たせることもできない >>654
ああ、成る程!アーマーじゃなくてアイテムだから出来るってことですね!仕組みがわかりました
みてたら思い付いたのですが、カバン持たせて商品として持たせればベルト装備品も戦利品とすることが出来そうですね
ありがとうございます! 商品にすると拉致して商品補充で無限増殖できてしまうので
ベンダー設定で更新スケジュールを膨大な数字にしておくといいかも >>656
無限増殖回避のアドバイスありがとうございます! リーバー(奴隷)のFactionってどれかわかりますか?
他の種族もリーバー(奴隷)として出現させたいのですが >>658
Vagrants(放浪者)
リーバー(奴隷)はreaver whelpっていうsquadsに所属してるReaver Slaveというキャラクター
Reaver Slave(キャラ)に直接Race設定するかVagrantsという派閥自体にRace設定するかはお好みでいいかと >>659
本スレの方にもわざわざありがとうございます
放浪者に設定してみて調整してみようと思います 動物の鞄を装備する部位を弄るのはblenderを使うのでしょうか?
できたら犬の口に刀型のカバンとかつけたいなと 部位をいじるというか、装備(武器除く)はキャラクターの体の一部を追加するようなものなので、結局はBlenderですね。
BlenderでKenshiから犬を持ってきて、口の位置にカタナを装備させて、口の動きにくっつける設定して、そのカタナだけを保存してFCSで犬専用バックパックとして実装する。
そうするとゲーム内で装備させたときに口の位置でカタナを咥えてるような見た目になる。 成る程…中々難しそうですね…
もしかしたらfcsの既存装備情報でなんとかなるかと思ったので…
ありがとうございます。ダウンロードしてみます スタートキャラをアイゴアにすると種族が普通のサウスハイブになるの何故だろうと思ってたけど
これアイゴアの容姿データ自体にサイスハイブソルジャーの指定が入ってるんだな
NPCとして出現させるときは更にraceを指定して上書きできるみたいだけど、初期キャラだとダメみたいだ >>664
「サザンハイブのアイゴアを初期キャラとして選びたいけどうまくいかない!」っていう質問と解釈して良い?
サザンハイブはプレイアブル設定がFalseになっているから初期キャラに選べない
これをTrueに変えるだけでOK
Race→Groups→Southern Hiveを開くとraceにサザンハイブ3種が登録されている
Hive Soldier Drone South Hive(サザンハイブソルジャー)をWクリックで開いて
General項目の下から5番目にある「playable」がFalseになってると思うんでTrueに変更
同じ操作をワーカーやプリンスにも適用すればエスフェルを初期キャラにするとかも可能 >>666
それは勿論やった、そして左右切り替えでサザンハイブを選ぶことはできる
でもキャラクリ画面に現れるのはウェスタンハイブソルジャーになったアイゴアで、そこでサザンに変えるとアイゴアの容姿ではなくなる
一旦適当な容姿のサザンでゲームを開始して、形成外科でアイゴアのbod2を読み込むという手順でとりあえず対処した >>667
本当だわ
今試しに検証用MODを作って色々やってみたけど
種族ウェスタン、見た目アイゴアか種族サザン、見た目別人のどっちかしか出来ないくさいな
とりあえずGame Startsにforce raceでサザンハイブソルジャーを指定すると
見た目は別人だけど種族はサザンハイブソルジャーになるので
あらかじめexportフォルダにアイゴアのキャラメイクデータをコピーしといてIMPORTで読み込みが最短かな
ゲームスタート用squadsにrace overrideでサザンハイブソルジャー指定だと種族ウェスタン、見た目アイゴアだった mod作ってみたいと思ってるんだけど、下記のようなmodを作ることは可能なのか教えてほしい。
NPC二人(modで作成)を雇う
→そいつらが仲間の状態で街のレベルをあるところまで上げると、その二人が喧嘩する
→会話の選択肢によっては和解させられたりどちらかが敵対する。 >>669
特定条件で口頭のみで喧嘩するくらいならいくらでも可能だけど、
その条件だとまんまその通りに作ることは不可能です
・プレイヤーはプレイヤーに話しかけることが出来ない
(キャラにカーソルを合わせると吹き出しが出てダイアログウィンドウが開くタイプの会話が出来ない)
・プレイヤーキャラ同士で戦闘することができない
仕様上この二つが突破できない
なので、少し工夫する必要が出てくる
雇った二人をAさん&Bさんとしたとき、AさんかBさんが一時的にNPCに戻れば上の仕様の壁を解決できる
普通はプレイヤー勢力からキャラを脱退させるには中の人が手動で解雇するしかないんだけど
特定のキャラを目視したときにその特定キャラの分隊に合流するという形で間接的に脱退させることはできる
なのでプレイヤーとは別の、できれば自作の捨て勢力に所属する第三者のCさんを話に絡めて
Cさんが拠点に来たのをトリガーとして一連のイベントを起こすという形ならそれらしい話は作れる 他のMODとの競合の話なのですが
特定の人物を担いで連れ込むと話が変わるダイアログ(バヤンとバグマスターを参考に作りました)を用意して話しかけると選択肢が増えるキャラを用意したのですが主要人物であるのでほかのMODの選択肢ばかり出ます
やはり専用の別人を用意しておく方がいいでしょうか? あれ、バヤンと同じ様に右上のキャリー〜を設定してるのに何も反応ないな…
檻に入れる指定のが安定するのかな その他の条件が同じなら、スコアボーナスを高くしてやれば優先的に出るかも
競合相手のMODの会話が出なくなってしまうということでもあるけど FCSで防具の耐斬撃や斬撃効率をいじりたいのですがどこの欄にありますか? 耐性値そのものは材質とクラス(中鎧とか)で自動計算だったかと
斬撃効率の項目は cut into stun ただしこれは表記変更前のスタン値の欄なので
効率90%にしたいなら10%つまり0.1を設定する感じ よく見ると cut def bonus って項目があるな
やったことないけど斬撃耐性上乗せできそうな感じ >>675
>>676
下着MODでどのようにして革のタートルネックと同等の性能を発揮させるのか悩んでいたのが解決しました!
ありがとうございます! ミスドグール入れて始めたら空腹のままなんだけどなんでだろう ちょいと違う話なのですけども、美形種族と美形種族顔反映パッチMODいれた通常種族って同じ様にしても顔つき違いますよね…? ジェネシスの日本語化って本家のディスコードに参加すればいいのかな?
他で作ってる人いないよね
一応ツイッターにUPされてるファイルは見つけたけどクラッシュして使い物にならなかった >>680
多分他のMODの競合、またはアプデの影響
競合かどうかはんだんできないならジェネシスと翻訳以外入れるべきではない >>680
ジェネシスの作者は思いつきで何かしたかと思ったらやっぱ止〜めた!ごっそり削除♪みたいなことを頻繁にやるんで
せっかくパッチを作ってもバージョンが上がったときにデータの不整合で却ってクラッシュの原因になっちゃうリスクが常に付きまとう
一度ジェネシスと日本語化パッチ以外のMODを全部外して起動してみて
それでもクラッシュするなら日本語化パッチが更新に追いついてないせいである可能性が大
そういうときは諦めて外して英語のままやるしかないよ やっぱジェネシスの日本語パッチ入れるとクラッシュするね
英語のままやってると何の問題もないんだけど、会話の翻訳がめんどくさ〜
というかFCSの時点でクラッシュするようなもん上げるなや FCSでチェック入れた時点でエラーがずらずら並んでて
そこのエラーの場面に遭遇すると引っ掛かってエラー吐いて落ちてんのか ググって出てきたFCS日本語化のリンクが使えなくなってたんですが現在使えるURLありませんか >>669
>>670
特殊な手法だけど、プレイヤーがプレイヤーに話しかけることは可能
EffectsのDA_TALK_TO_LEADERを使うことで会話ウィンドウを表示できる
EV_I_SEE_ALLY_PLAYERを起点とし、characterの指定で特定のキャラ同士もいける
DA_TALK_TO_LEADERによって引き起こされる会話内容はscore bonusやその他の条件をうまく使えばなんとか指定できる
あとは拠点内などの条件指定でいつ、どこで、どういう状態で起こるかをうまく決めるしかない
基本的に仲間同士では戦闘できない
DA_ARREST_TARGETだったかATTACK_CHASE_FOREVERだったか何かで攻撃できたことがあった
しかし、攻撃しても当たらないので演舞にしかならない
ボウガンだとどうなるか、そこまではやったことがない
最後に、敵対はその他の勢力に所属させるとか、そのくらいしかできない DIALOGUEの条件分岐を利用して、AI_PACKAGEの切り替えをしたいと思ったんだけど
Change AIよりAI Contractの方が事故が起こり難そうだからAI Contractで切り替えを考えてる
問題は期間でAIが元に戻るのは良いんだけど、期間関係無しに能動的にAI Contractを切る方法が見つからない
何かないかな?
これが出来れば、一気にMODの幅も広がるんだと思うんだ 翻訳MOD作る時って作りたいMODをマージしてチェンジリストに乗ったのを片っ端から翻訳していくって感じですいいですか?
マージするとMODの盗用?みたいなことになりますか? 本スレから誘導されました。
ゲーム内開発者ツールの操作がよく分からない。
ハブのホーリーネイションの哨戒(?)が使ってた小屋を未所属に改造しようとしたけど、このゲームって建物一つ一つに所有者が個別に決められてるわけではないの?
FCSでハブの街の設定みたいな所を見ても、敷地内に立っている建物を個別に認識してる感じがしないのだが。
街と認識する範囲そのものに一つだけ所有者や所有派閥が決められていて、その範囲内にある建物や設備が一律で所有者を固定されてる? 部隊(squad)データに街の住民(town residents)としての項目があって
街(town)の住民(residents)として設定された住民部隊が
範囲内の入居可能な建物に入居していく
どの建物に入るかはその建物用のレイアウトのデータを持ってるかどうかっぽい
自作したことはないから知らんがたぶん開発者ツールで作る
ちなみにハブの無人小屋はholy hub hideoutっていう無人部隊が住民になってる
街単位にせよ建物単位にせよプレイヤー勢力はNPC勢力と仕様レベルで扱いが違うから
勢力だけ書き換えても思ってたのと違う(どうしようもない)可能性大 >>692
FCSを開いて Town → The Hub と開いたら、ウィンドウ右側にあるresidentsを見る
そこにあるholy hub hideoutというのがお目当ての小屋
さらにholy hub hideoutをダブルクリックして開いてウィンドウ右側を見ると、factionという項目が設定されていない
この場合、この小屋の所属はThe Hub自体のfaction設定にしたがってHoly Nation Outlawsの所属になる
holy hub hideoutにfactionを追加してUnited Citiesにすると都市連合の所有物件になる、という具合
プレイヤーの勢力はNamelessというのがそれだけど、最初からプレイヤー所有ってできたかな?と思って
ちょっと試したけど問題なくできた。家を購入したときと同じく内装は全部消えたけど >>693-694
ありがとう、ようやっとデータ構造が少し分かってきた。
自勢力化で消えてしまった内装が作りたかったら、これを開発者ツールで小物含めて配置して自作MODファイルに上書き保存しろってことかな?
TESシリーズやFalloutシリーズのあのMOD作れるツールに比べると、ちょっと取っ付きにくいか……?
あっちはあっちでユーザビリティがクソだが。 本スレでスキル上限を500に上げるMODとして紹介されていた Max Stats 100 -> 500
これがどういう仕組みなのか気になって中身を見てみたんだけど、
maxxedという名前のSTATSファイルの各スキル値を500にしているだけのものだった
そしてmaxxedはどこからもリファレンスされていない…これ何か意味あるのか?
いやまあ他のMODでmaxxedを使用したNPCでもいればそいつは強くなるかもだけど
実際レムナントあたりにはいたような記憶もあるし 仲間加入条件について質問です
能力値上限25&合計75までがの能力値上の加入条件らしいのですが(英語Wikiでは)
本スレでは合計75オーバーのキャラクターが仲間になる(SSが添付されていた)という報告があったり
草の海賊(加入ダイアログはなかったはず)が仲間になるという報告もあります
どいうこと? >>691
kenshi&メモってサイトの一番下に
<日本語化されてないModの日本語化(Mod版)>推奨版
ってのがあるからそこ見ると良いよ、自分もこの前翻訳したの上げた >>697
まず前提として言えそうなことは
・ステータスでの条件はDC_IS_RECRUITABLEの判定で行われており、
高ステのNPCがこの判定を受けてなお仲間になるという例はいまのところ確認していない
・単ステ25以上、合計75以上という条件はおそらく正確ではない。もう少し複雑な計算式がありそう(検証する気は起きないが)
で、高ステのNPCが仲間になるケースで考えられるのは
・RECRUITABLEの付いていないダイアログから仲間になった(シェクウォリアーのものが有名、他にもあるかは知らない)
・いくつかの能力が25を超えていたが、ギリギリ許容範囲内に入っていた(どれかが25を超えても他が低ければ許される範囲がある)
・報告者が入れているMODで能力制限が撤廃されてるか独自ダイアログが追加されているがその事に気付いていない
などが考えられそう。
ちなみに草の海賊はステ20±4で、汎用のダイアログも持ってるので仲間になるのは別におかしくないよ そうなんですか&ありがとうございます
草の海賊のダイアログは確認しました
なんかこう報告者側も意図的に嘘をついてそうな用例も多いので
真偽が分かる基準が無く残念です >>686
1.適当な名前(ここではNihongokaとする)のフォルダをkenshiのmodsフォルダに作成
2.Kenshiフォルダのlocale\ja_JP\ja_JP.translationを1.のフォルダにコピーしNihongoka.modにリネーム
これでFCS開いてNihongokaを読み込めば日本語化されない? >>696についてその後コメント欄でのユーザーと作者の問答を見てだいたい事情が分かった
・作者はmaxxedがスキルの上限値を定義するファイルだと思っている
・実際にそういう働きはないが、これは現在バグによって動作していないと思っている
・でも将来的にバグが修正されるかもしれないからMODは公開しておくよ
と、こういう事らしい…いやそれスキル上限を決めるファイルじゃなくてキャラ用のステータス指定ファイルやろ…
このMODを4万人がサブスクして評価☆5になってるのも凄いな、実際には併用すべしと書かれているチートトレーニング機器MODの効果でしかないのに >>698
自信ないですけど多分マージしない方が良いってことかな…?
ありがとうございます >>704
あくまでマナーとかお気持ちの問題になるので正解はないけど
元のMOD不要で翻訳MODだけあればOKな形式は作者本人以外がやるのは微妙
それよりは別に作ってパッチという形で親MODの後から読み込ませる形式のほうが恐らくトラブルになりにくい
もし万が一作者に怒られたとか個人の都合で消したときに
MOD原作者の言語に戻るだけかデータごと全部消えるか、どっちのほうが損失が少ない? >>705
ああ、コピーしちゃうとそれが出来ちゃうから上書き形式のが良いのですね
専用テクスチャとかあるから前提ないと起動しないと思ってました
理解しました!ありがとうございます >>706
頼むから脳内だけで自己完結してないでちゃんと会話して…
何にせよそのレベルの知識で「人の作品をお借りして」広く一般に公開するMODを作るのは危険に見えるんで
もうちょっとFCSの扱いに慣れてからやったほうがいいんじゃないの >>707
例えば独自テクスチャの種族、武器防具、建物などがあるMODの場合それをマージしたとしても前提がないとそのテクスチャ等がないため透明な武具を持ったやつが大量発生という機能しないMODが生まれるという訳で、これは前提必要と考えてました
バニラを弄っただけのMODならマージしたら単体で機能してしまうのでこれは不可と考えてますが、上記のような大型MODの場合追加が多いので
一つの手法として漏れを少なくするために、マージして変更点を割り出して変換、MOD自体の専用テクスチャなどは前提MODがなければ機能しないがこれも盗用に入るのか?という質問が691の意味です
取り敢えず上記サイトを読んだ限りマージしない方がよいようなのでそれでと考えてます すみません、ヘングを滅ぼしたあとにNWDMを導入したのですが、この場合「贅沢な武器」等級の入手は不可能になりますか?
解決法などあればお願いします >>703
ちゃんと機能しないMODが名前だけでたくさんサブスクされてるのあるある >>709
滅ぼしたあとのへングにまだ人がいる状態なら鍛冶屋ができるようになってる。他MODで変更が加わってなければだけど。
それでも無いって場合は、毛皮商の通り道にいる奴隷王を殺したり檻に入れたりすればそいつがいた建物が鍛冶屋になるからそこで入手できるはず。 奴隷商人の所持金が販売と買取で2種類ありますが
これの買取だけでも増額出来るFCSのやり方はあるでしょうか? >>713
ある
Dialog Package→slave shop trader これが奴隷売買に関するダイアログパッケージ
EV_PLAYER_TALK_TO_MEのtrade slavesって項目を開くと
下の方に「Watchya gt there? A new slave?(後略)」みたいなダイアログがある
そのすぐ下の[E 2]Sureをクリックすると右上のEffects欄にDA_GIVE_MONEY 400ってあるよね
このエフェクトが具体的な支払額を決めている
それを真似してEffectsからDA_GIVE_MONEYを選んでValue(右の数字)に好きな額を入力してAddでおk >>714
ありがとうございます
ただそこで無く何も担いでない時に買うか売るかのどっちかの選択で奴隷商人の所持金が上に表示
その所持金の額を変えたい次第でした
こちらがキャラクターを売る時、大抵相手の所持金が2000なので売れない事が多々あるのが寂しいです >>715
ありゃほんとだ。ごめん文盲だったね
NPCの、特に商人の所持金って店主の所持金以外にも売り物の価格(vendor list)とか
色々な要素から影響を受けて決まるらしくて思ったように増やせなかったりするんだよね
ひとまず、Faction→Squadsのとこをslaver shopでキーワード検索すると5つくらいリストが出てくるはず
一番下のSlaver shop w/ workers emptyは参照先がなくて使われてないくさいんで
それ以外の4つをそれぞれ開いて左下らへんのvendor moneyを100000000とか超高額にしてみて
それで店主の所持金が増えなかったらちょっと私の知識じゃカバーしきらんので詳しい人の降臨待ちかな >>716
ありがとうございます
そうなんですよね。ちょっとここは複雑そうで迷う所です
でも後は仰る通り試してみる事にします。ありがとうございました 店主の持ち金はsquadのmoneyとcharacterのmoneyを増やせばいい すみません、MODで追加されたFennecというシャツ装備非対応の種族を
シャツ装備が着れるようFCSで設定しいのですが見た目がおかしくなってしまいます
これを自然な見た目にするためには具体的にどのような作業が必要なのでしょうか? >>720
どうおかしいのかしらんけど、場所とか変なら専用のシャツを作ってマスクやテクスチャを自作する、かな
シャツはボディペイント状態だから体の形にしかならない、そっちはどうしようもない >>721
Fennecという種族はその名の通りフェネックが直立二足歩行しているような見た目の種族なのですが
この種族に鎖帷子を着せた場合、胴体の部分の鎖帷子テクスチャが半分切り取られたようになり
その代わり頭部の大部分を鎖帷子テクスチャが覆うようになりました
マスクやテクスチャの自作が必要とのことですが
希望する種族の外観を望む範囲で覆うようなテクスチャを作成する作業が想像もつきません
どこかにガイドみたいなものがあるのでしょうか >>722
防御力が不満なら諦めて透明な防具を作成して装備させるのも手
余談だけどスケルトンアンロックとかのMODでスケルトンにシャツや頭防具を装備せて見た目グシャグシャでも気にしない人も結構いる >>723
きっかけは防御目的でしたが今は見た目をどうにかしたい願望が強いです
アイテムの見た目がインベントリ内のアイコン表示だけじゃなくて
3Dキャラの操作画面にしっかり反映される処理が凄く好きなので
ずぶの素人が手を出すのは技術的に難しいのでしょうか? modの種族テクスチャ抜いて場所特定して、シャツのテクスチャを合うように加工すればいい
やりたくないなら諦めろ 基本はテクスチャ改変だけど色々面倒
確か必要なのはテクスチャが3枚、シャツの画像・ノーマルマップ・マスク
シャツの画像は元の鎖帷子そのままじゃ使えない、追加種族のテクスチャにあわせて変形
ノーマルは追加種族のをとりあえず使える
マスクは追加種族にあわせて新規作成、下着追加MOD辺りが参考になるかも
とりあえず、モデルのUV展開とかテクスチャの知識とかGIMPの使い方とか知らないと難しいかと >>726
親切な返答凄く助かります
作業に必要そうなBlenderとGIMPをインストしました
この二つのソフトがあれば編集行為自体は可能なのかな?
GIMPは描画ソフト弄った経験があるのでなんとなく使えそうな雰囲気ですが
Blenderの方はなんかよくわからなくて圧倒され中です
とりあえずこれから調べものしながら弄ってみようと思います Kenshi本体の安定版バージョンアップが入ったけど
それと同時にFCSも更新日時が変わってるけど、何か変更されたんだろうか?
FCSの更新は内容を告知してくれないことがあるからちょっと困るな モアコンバット導入後から戦闘時の瞬間ダイアログなしでgpu100パーになって落ちるのですけど
自作の他種族適応パッチやスチームで上がってるパッチの並びはバラバラですが全てモアコンバットよりしたにしてますがなにかこうするとエラー?が出にくいとかありますか? >>729
モーション追加系で処理が重くなるような事象は聞いたことないけれど、
調べ方としては
・MCAとパッチをすべて外して戦闘に入る
→落ちなければMCA、パッチのどちらかが原因
・MCAを入れてパッチを外す
→落ちなければパッチ、落ちればMCAもしくはおま環
・MCA、パッチすべて入れて落ちる時の戦闘に参加している種族を調べる
→どの種族に対するパッチが悪さしているかわかる
こんな感じで調べていけばわかるかもしれません。 セーブデータ内の建築可能オブジェクトのデータってどこから編集できますか?
steamでサブスクライブしたMODでスタートしたら野営や小屋、石鉱山などの初期建築データが丸々なくなっていて不便だったので修正したいです >>727
Shirts For AllってMOD使えばシャツの仕様が変わって、スケルトンだのハイヴだのに着せてもちゃんとシャツの形保つようになるよ。
MOD追加種族に着せてもシャツの形になるから問題ないんじゃないかな?人間と同じ体型じゃないとはみ出るかもだけど。
最悪はみ出る部分に赤とか緑のマスクテクスチャ用意すればはみ出なくなる。 >>731
そのmodをローカルに落としてアンダーバーついてるResearchをRevertする >>733
その方法でスタート時の建築情報は上書きできました。ありがとうございます
もし仮にもうゲームを始めている場合はplatoonファイルから新規データへの引っ越ししかない感じでしょうか? 始めてる状態でもそれで建築可能になると思う
ならなかったらインポートしてみて >>730
いろいろ試してみましたが、モアコンバットの種族パッチが被ってる所を抜いたら確率減少
初撃で落ちなければ安定してゲームできる
戦闘時相手にする種族は関係ない?
ということがわかりました
モアコンバット抜いた際は落ちる確率がさらに減りました
休みの日にちょこちょこまたいじろうかと思います
ありがとうございます >>735
遅ればせながらインポートで無事初期研究データを読み込めました
スタート時にあった義肢関係の研究は消えてしまいましたが後から取り戻します。
ご教授ありがとうございました >>736
以前恐らくアニメーション関係でクラッシュしていたけど、アニメーションまとめたmod
いれてからは、だいぶ安定したかも
Project -Ultimate Anim Patch-ってやつ >>738
あれいれたら逆に安定しなくなったんですよね
最近は初回の戦闘で固まらなければ大丈夫になってきました 街から街への移動はWandering from town to townでするものなのでしょうか?
シェクの街に大型生物が出入りしたら活気が出るかもと思ってケージビーストを引き連れたシェク輸送隊なるものを作ってシェクの街を往復させようとしたのに、
アドマグからハイブの街に行っちゃうし、仕方がないのでNoGoZoneをVAINにしたらアドマグとグレートフォレストの往復運動になってスクインやラストスタンドに行かないのです roaming squadにでも追加してみたらどうだろ 街間の移動はそのAIで良いけど、特定の勢力の街だけ、町アイコンの場所だけ、とか指定はできない
なのでクラルの拠点にハイブキャラバンが突っ込んでいったり
オクランの盾にスケルトンテックハンターが単騎駆けしたりする roaming squad試してみます
うぐ、勢力指定出来ないとか
ありがとうございます ワークショップにあげたMODって表示されるまでどれくらいかかります?
公開設定にしても最新の一覧に表示されない... 動物に喋らせる場合どこにダイアログパッケージを入れればいいかわかりますか?
人と違って一覧開いてもダイアログパッケージの枠か見つからなくて 動物自身から自発的に喋らせるのは無理じゃないかな
ピアに治療された動物が喋るとか
人型キャラを起点として会話発生させれば参加はできると思う squadのdialog animalじゃないかな?
ガルやリヴァイアサンが吠えてくるのはシステム的には会話してるってことだからできるはず そういやそうだ
個体ごとじゃなくてsquadならできるか アドマグをUCに占拠させるために色々やってるのですが、インポート繰り返しても未所属が買える建物だけ生えてこないです。酒場とか奴隷販売店等等自分が追加した建物は生えてくるのに…… 自決しました。追加したresidentが多すぎるのと街のタイプがtown_ ruinsになってました。town_townに変更してresident減らしたら買える建物が生えました MODの追加キャラで平均能力100近いキャラのダイアログを見ると加入の会話が存在するのに
ゲーム内で会話できず他のキャラと見比べてもなんかの条件の指定の違いも見当たらなくて
あまりにも能力高いとどうやっても無理とかありますか? fcs初心者です。
テイムmodをmod追加動物に適用する方法がわからず、新しくダイアログを作ってから追加動物のダイアログパッケージに追加しようと思ったのですが、動物にダイアログを適用させる方法がわかりません。
どうすればmod追加動物に自作のダイアログを適用させることができるのでしょうか。 >>748
横だけど仲間にしたプロセッサーユニットをそのやり方で喋らせることができました
ありがとう 失われた武器庫の戦利品に防具を追加しようと思い、
防具のみのvendor listを作成してlost armouryのvendorsに追加したのですが、
これらの品質を設定するにはどこをいじればいいのでしょうか?
それっぽい所を色々試してみても試作品〜普通等級にしかならなくて… その建物を保有するFACTIONの設定に依存してると思う
armor vendor quality chanceってやつ
ただ他の場所でも一律で変わってしまうので、嫌ならダミー勢力を作ってそこだけ差し替えるとか >>759
ありがとうございます
きちんと設定したはずなのに何故か半数くらいが低等級のままなのでまだ何かある気もしますが
残りの半分はマシになったのでこれで納得することにします 結構追加MODで武器庫の戦利品でMODの品出るけど、試作品とか多いよね
わざとかと思ったけど設定ミスなのかな 第二帝国のarmor vendor〜をいじってるMODが他にもあるってことはない? >>762
ロードオーダーを一番下にしたらちゃんと適用されるようになりました
それらしいMODは一通り確認したんで、たぶん全然関係ないMODに間違って弄っちゃった履歴が残ってるんじゃないかなと… ドリンを復興させるmod作ろうと考えてるんですがフェニックスをフラグに建物を建ち並ぶ様に、また壁がきちんと直った状態に持っていきたいんですがoverride_twonを追加した後にゲーム中でフラグ満たして変化させた後で開発者モードで加工すれば良いのでしょうか? オーバーライドの前後で建物自体を増減させるのはたぶん無理 >>765
うすうすそんな気はしてましたが壁は諦めるか…… ワンチャンあるのはbuilding replaceの機能で、特定の建築物をAからBへ差し替える、あるいは消すってことはできる
家でもストームハウスを小屋に変換とかできるみたいだから、上手くやれば発展の度合いを演出できるかもしれない
けど都市連合とかの大勢力に使うにはちょっとな…他の都市も全部壁なしになるってことだし あ、でもちょっと待てよ、バニラの壁・門・家などをコピーしたドリン専用建物を用意しておいて
開発者モードでそれらを使ってドリンを再構成、支配勢力ごとにreplace設定というコンボでいける気がしてきた つまりドリンを測量してバニラの状態の建物の情報、状態をbuildingとして追加できればなんとかなるかもという認識で良いのでしょうか? UC滅亡後のストーブの賭場で
自由保有居住?だかが復興してるし行けそうなもんだがのう >>769
だいたいそんな感じ、正確に再現する必要はないと思うけど
開発者モードで配置するのは一番復興した状態で、初期の荒廃した状態でも存在してて良い建物はバニラ建物、
後から生えて欲しい建物はドリン専用建物を配置しておき、初期支配勢力はドリン専用建物をto replaceに指定って形でいけるんじゃないかと思う
支配勢力が移ること前提なので、都市連合→都市連合みたいな同勢力のまま発展というわけにはいかないけど
>>770
それはレジデントを変えてるだけなので、ガワは変えられない
一部の家は壊れたグラフィックに切り替えることができるのでそれくらいはできるけど、
建物自体を追加・削除する機能じゃない ハブやモウンは廃墟いっぱいあるけど
ドリンは建物少ないもんな
ドリン単体じゃなくバスト地域の復興ってことで
たくさんある荒らされた村落が復興するとかにしたらどうだろう 防具のddsを変えて色変え装備を作ってるのですけど、明るい色にすると光の反射?で防具がテカったみたいになって黒くなったりしてしまいます
取り敢えず試しにやってみたのは装甲ボロのrag armorD.ddsを弄って色変わるのは分かったのですが、rag armorN.ddsは何が変わるのでしょうか? 各地にウェイステーションを追加するMODはあるから
その応用じゃだめかね? >>773
ノーマルマップ
凹凸とか質感を司るもの >>774
ゲーム開始時から出てていいならいくらでも追加できるんよ
相談者は世界情勢の変化に応じて出現させたいっていう話
建物増やして初期状態は廃墟化しておいて
上書きでマトモに戻すって感じが望みのものに近いのかな 襲撃関係って入れ子になってるんだな……新しく全部作るのきつそう 翻訳関係でいくつか質問があります。
公式の山犬という翻訳をボーンドッグに合わせたマウンテンドッグとしたいのですが、どうすればいいでしょうか。
Modを作って、それのみ適用しているのですが反映がされません。
また翻訳modを作ることが多いのですが、元Modの更新があった場合に更新箇所だけ確認するいい方法はありますか。 >>778
上のメニューのchangeタブを押すと変更された項目一覧が出てくるから翻訳漏れを探しやすい すごく変な話をするんだけど透明人間って実装できないのかな、襲撃扱いで拠点に飛ばして拠点でpc勢力の不意な会話を発生させたり出来ないかな? 拠点で会話したいだけならsee ally playerでいいじゃろ >>781
それはそうなんだけど例えばソロプレイでグレートデザートにいる時に"お腹すいた"と言う台詞を言わせたいとする。
基本的に友好的以外のnpcかエリアチェンジの時にしか会話のスイッチが入らないわけで、では反乱農民を見た時、無いし反乱農民がこちらを見た時にpcが"お腹すいた"と言うのは簡単に実装できるけど人間見た時にお腹空いたとか言うのはカニバリストじゃないか?
これを解決するのに透明人間を放流してこいつにダイアログを仕込めばマウスオーバーしない限りは認識できないからそう事故は減ったり、他にも色々やりたい時に一枚噛ませられたりしないかと思った次第 それなら単純に透明人間を目撃したときにすればいいのでは?
ダイアログは無言(ゼロ文字)の行は無効となり動作しないので
透明人間を起点とするなら透明人間が何か発言する必要がある ふと所属なき医師団と言う言葉が浮かんだんだけど、
応急手当での友好度上昇に制限かけなくする方法って有るのかな個々の上昇速度は今のままでいいとして。 反乱農民のレイドをシミオンの投獄をトリガーに引き起こそうとしてるのですが不発するのは何故かわかる人います?
シミオンの生死フラグをダスキンと同じに書き換えたら不発、襲撃にくるsquatのfunctionを反乱剣士とかに書き換えたら何故か都市連合でやって来てうろつくだけになり、シミオンの砦の改変条件を"ダスキンと同じ生死フラグに書き換えたシミオン"が死ぬまで変わらないようにしても不発
一から全部組んだほうが早いのかしら https://dotup.org/uploda/dotup.org2380886.jpg.html
https://dotup.org/uploda/dotup.org2380887.jpg.html
色を変えてみたのですが、このように遠目にするとテカって?黒い変な色になります
ペイントネットとかGIMPで色の変更で、Dの方のDDSを弄って見た感じです
何か他に処理が必要なのでしょうか?
>>775
ありがとうございます。理解できました >>785
詳しい設定が分からないと推測のしようがない
反乱剣士がUCに置き換わったのは、その時点で反乱剣士の拠点が構築されてないから
>>786
見ないでエスパーするけどアルファマップ使う
あとまずは色々なゲームのテクスチャ差し替え説明サイトとかでググってきて >>786
GIMPでExport時にGenerate MipMapsでミップマップ作成してる? >>785
Faction Rebel Famersのcampaignにレイドを設定してないとか。
またはシミオンの生死フラグ(Boss Simion is alive)が0の時としてるかどうかとか。
等の基本的なとこから見てみてはどうか。
都市連合がやってくるなら襲撃は発生しているのか? >>787
>>789
シミオンを憲兵に引き渡したときにcampaign triggerでこれを引き起こして来るには来るけど都市連合になってやってくるんですよね……
https://i.imgur.com/vlQNA26.jpg simion raidにFaction Overridesで反乱農民指定してみたら War coampainのworld に simion is not okが入ってないように見えるが >>791
今まで来た連中は緑点でしたがそこ加えたら赤点で沸きました!!今、様子見てます
>>792
シミオンを引き渡した時のダイアログからでしか発生しないように調整したいのでこの場合は要らないかなと ああ、もしかして憲兵のダイアログにcampain trriger仕込んでるのか
その場合は発言者の組織のレイドになるからUCのレイドになるな
world state でBoss Simion is alive を not にして、range far と range near に適当な距離いれてterritorial trigger をtrue にすればちゃんと来るんじゃね 反乱農民、敵対状態で来ました。ありがとうございます!! >>787
ありがとうございます。あの透明?の部分アルファマップというのですね
一応スカイリムとかのやつで少し調べまして色変えれば良さそうな感じだったので
やってみたのですが中々思うように行かずでした
>>788
ありがとうございます。MIPMAPはPAINTNETだと消えるみたいで、GIMPで色を変えてXLFで保存
そこからDDSに変換でちゃんと反映されました!
でも一部がDDS1ではなくDDS2じゃないと変換での劣化?で画像がおかしくなってしまうみたいで
中々難しいです
保存形式の種類によってはクラッシュの原因になるとのことなのでテストで装備させて少し走り回らせたりして注意深くみてみます >>796
GIMPにddsプラグインを導入するといいよ
詳しいやり方はググってみてください。プラグインのURL付きで解説してるサイトとかが出てくるからすぐ分かると思う 個人専用の戦闘モーションを作ろうとした雑記
特定のスキルレベル間で使用できる技を作成(1000~1100)
武術スキルに大幅ボーナスを加えるベルト装備を作成し、装備した時のスキルレベルが1000~1100の間になれば専用モーションが出る想定。
ここで問題が発生した。
どうやらボーナスで習得した一時的な技より、素のスキルで習得している技を優先的に使う仕様があるようだ。
例えば武術スキルが60で、武術50~使用できる技があり、ベルトを装備して1060にしても、
1000~使用できる技が使われずに50~の技のみ使用する。
極端に書くとこんな仕様になっていた。
ちなみに1000~の技のchanceも巨大な数値にしてみたが使用されず終い。
また、ボーナスで武術スキルを上げてもFCSのmax skillの上限が無視され、
999がmax skillに設定されている技も普通に使えていた。
バニラのヘタクソなパンチは武術スキル20より上だと使用しなくなるが、ボーナスがついても変わらず使用した。
既知の仕様かもしれないがメモと共有 ちょっと教えて下さい。世界情勢の変化でoverride前にbarsquatで出現させたユニーク指定のキャラクターはoverride後も勢力の変化が無い場合は沸き続けますか?それともoverride先のbarsquatに指定しないといけませんか? 回答になってないけどその辺すごく微妙で、とりあえず指定がない場合はいなくなる
ただ指定しても消えることがある。消えないこともある。何が原因で差が出るのかはよく分からなかった
予想としては町の状態がA→Bと移るときに、状態Bを生成するタイミングでまだ微妙にAのNPCたちが残ってることがあって
対象のユニークがすでに存在しているのでBには生成できない、ってなってるんじゃないかと思ってるけど >>800
回答ありがとうございます、こちらでも検証しながらfcs弄ってみます 指定しないといけない
ついでにfactionが設定されてないとoverride先の所属になる >>797
ありがとうございます
ググって見たのですが、今はGIMPに対応してDDSも読めるようになっていて
XCFで一度保存して、DDSで再保存、その際は劣化するので
仕上がりを確認するって感じしかないみたい?ですね
ご教授ありがとうございます 今更ですが最初の画像を仕上げておけば他のMIPMAPも同じようにしなくても勝手にやってくれるのですね...
全部手動で作ってました...超便利... 自勢力に加入させずに友軍たくさん連れて行きたい時はsquatに大量にキャラクター積んでリーダーに傭兵のダイアログ弄ったものを積むのが1番早いのでしょうか? 拠点に旅人を呼んでベッドを貸し与えてお金を取る宿屋ロールプレイみたいなのって難しい?
過去ログさらっと見た感じ同盟状態じゃないとベッド使ってくれないのだろうか Kenshiの問題かというとアレなんですけれども…
ワークショップからDLしたMODは全部modsフォルダに移してあって
今まではMODの更新があると前回DL時からの差分だけワークショップフォルダに自動DLされていたんですが
年末くらいからたまに差分じゃなくてサブスクライブしてる全MODの全データをDLしなおすようになってしまいました
これってどうにかなりませんかね…? >>807
Steamをオフラインで起動したらそうなるけど、そうじゃなければSteamのファイルが壊れてる可能性がある
https://support.steampowered.com/kb_article.php?ref=9609-OBMP-2526&l=japanese
この辺参考にSteamの再インストールかな、バックアップは忘れずに >>808
なるほど、ありがとうございます
次に症状が出たら再インストールしてみますが、起こる起こらないが完全ランダム?なのでいつになるか… genesisで始めてみたんですがこれ皮なめしの作業台どこにあるんですか?
研究レベル3で革装備はつくれるのに… >>810ですが再インストールしたらなぜかCRAFTING-INDUSTというカテゴリーが追加されててその中にTanningBenchがありました! >>22
すごーく昔の話だが回答がなかったように見えたので今更ですがインタージェクションノードは会話スタートのTo Meの前に配置可能でインタージェクションノードにis characterを指定可能です。この場合でしたら治療開始時に判定が入り治療相手が同squatでかつis characterで指定した本人ならspeakerをインタージェクターにする事で会話文を作成できる筈です FCSで各項目の参照先が赤字のgamedataやNewworldになって編集不可になったので
ゲーム開始時にエラーを出していたMODのせいかと思いmodsファイルに移した後サブスクリプションを解除してFCS起動時のチェックも外したのですが状態が修復されません
検索してもこのタイプの現象について言及している項目は見つかりませんでした 鳥人間のアラックア?という種族追加のMOD入れてみたのですが、MODが入っているのにも関わらずゲーム開始時にmissing race アラックア と出てしまいます
その状態でもそのアラックアraceを選べるのですが何が悪いのでしょうか?
いじったことといえばモアコンバット使える様に自作パッチMODに追加したくらいです
ダウンロードエラーでしょうか? BedSex_Ver0.5のデータを流用して
Sexをさせてアイテム「胎児」を作ろうとしたんだが
1.精子、卵子、胎児のアイテムを製作
2.精子と卵子の生産
3.精子と卵子を使って胎児を製作
最後の三番目が上手く行かなくて困っている
理由は簡単だが深刻で
・ベッド(BF_Bed)項目では生産ができない
(生産項目の可否があるが無視される)
他のクラフト項目(function)
・BF_CRAFTING
・BF_REFINERY
・BF_MINE
・BF_CAGE
の四種類ではキャラクター同士が同じ場所に存在すると
干渉しあって二人の内一人が作業アクション追い出される
ユニットの距離Rengeを長くすれば二人同時のアクションが可能だが
その場合全く明後日の方向にそれぞれsexモーションを行い
非常に間抜けな絵面になる(生産は一応可能だが)
ちゃんと二人がsexモーションをし
かつアイテムを製造するという方法が思い浮かばない
もう万策尽きたので知恵を借りたい・・・ 相手がnpcで男性、pc女性ならダイアログから相手aiチェンジで寝かせてsexbedに行くならそっから寝言のダイアログ流用して好きな喘ぎ声数回やり取りして最後のto_meで自pcのインベントリに胎児押し込むのはダメかね?sex_bedで追加したbedに休眠したnpcが向かうかは未確認だが >>815
ロードオーダーはモアコン、アラックア、自作パッチの順番?そうじゃないと表示がおかしくなるかもしれない >>818
その通りにはしています
ゲーム画面ではスタート画面でそのレースを選択するとmissingとでて何も出てこないのですが
プレイすると普通にそのレースのキャラが出てきます 性別が存在し、かつ片方の性別しか外見が設定されてないとそうなる 服モデル、どんなにハイポリにしても、人体側の頂点を流用してもゲームではみ出てしまうんですが、もしかしてシェイプキーで体形が変わった分はウェイトで追従出来ないのでしょうか? 追従する。モデルがぴっちぴちなだけじゃないかな
hide partsを色々試してはみ出てる部分を消せば上手くいく気がするが >>822
回答感謝です。そうなるとピチピチ過ぎたかウェイトが下手だっただけな気がしてきました。シュリンクラップするときに5??(単位と桁は忘れた)でやっているんですが、もうちょっと頑張ってみます。hide partはデフォのマップだと露出したいところと合わなくて、、、(小声) シュリンクラップ使うならhide partsは使わないと厳しいんじゃないかい
どうせシャツである程度素肌は埋まるから妥協するのでも良い
あと単一ボーンに弱いウェイトしかついてない場合、追従しないこともあるので注意 ホーリーファームのオーバライドが全く機能しないのはおま環でしょうか?何をいじってもホーリーファームからホーリーファームの廃墟にしかならないです 情報が足りなすぎる
何をいじってもって具体的に何したのか書かんと誰にもわからんよ
FCSで見る限りホーリーファームのオーバーライド先は
ホーリーファーム(TG接収 ※管理は奴隷商)が2パターン
ロンゲン・テングが健在で、かつエサタ・ヴァルテナ不在
加えてフェニックス・セタのどちらかが倒れると実現するようだ
ただし、そこからさらにホーリーマイン(廃墟)のオーバーライドが設定されており
その条件はフェニックス・セタの両方が倒れた場合となっているので
「フェニックスかセタの片方を残しておかないと廃墟」と言える
加えてホーリーマイン化はもう2パターン(シェク王国・クラル戦士団)もあるが省略 >>827
ホーリーファームのoverride先にTGがあるのに即廃墟になるのを回避したい。
調べたら派生先にあるTG2パターンは両方とも中身が一緒でおまけに仰る通り何故か派生先にホーリーマインの廃墟がoverride先にある。まずホーリーファームの派生先のホーリーファーム(TG)をoverrideから削除して一本化。
ホーリーファーム名義の廃墟を用意してworldstateには不死鳥、セタのaliveを0。テング、ロンゲンのaliveを1に設定してホーリーファームとホーリーファーム(TG)のoverride先のホーリーマイン(廃墟)を消してコレを追加。しかし、何故か廃墟になる。
しかもホーリーファーム(TG)のresidentはどう見てもホーリーファームのパッケージには不釣り合いなものばかりだから調整を繰り返してもやはり廃墟になる。 初期武器としてクロスボウを設定したいときって等級指定出来ない?
できるならどこ弄ればいいのか教えて欲しい
グリーンとかの設定みてもそういう項目わからないんだ >>829
自己解決
スクアッドの方に項目あるんだね そりゃ条件同じにすれば廃墟になるだろうよ
何がしたいのかよく分からん >>831
コレでインポートしても天狗とロンゲン生きてる状態で廃墟に直行するのがわからない
https://i.imgur.com/h9Fjozc.png 元々廃墟のデータでNPC死亡リセットなしでインポートしたなら廃墟のままなんじゃないの
今のデータで奴隷商所持にしたいなら、destroyのoverrideにoverride SL入れてインポ ありがとうございます、解決しました!!奴隷も奴隷商人もいないけど何とか光明が見えました 作ろうと思ってるんですけど、ダンスさせることはできますかね? どういう挙動を求めているのか分からないけど、
立ち姿勢や設備使用モーションとして作ることはできると思う 質問です
複数のMODを入れていた場合、位置が下のほど優先されるという認識であってますか?
また、NPCに追加される装備は上の位置の方が優先されますか? MODは並び順で下にある方が優先されるで合ってる
厳密にいうと上から順番に適用されていって、被ってる内容があれば後のMODの内容で上書きされていくという具合
装備に関しても、同じ箇所をいじっているMODが複数あれば下のMODの内容が生きる
たとえばAというMODがフェニックスの武器のパラクロ装備率を0%に落として代わりにオリジナル武器を100%持つように改変、
その後でBというMODがパラクロとムーンクリーバーで50%ずつにするように改変を加えていたら
最終的にパラクロ50、ムーンクリーバー50、オリジナル武器100という比率のキメラになる…はず >>820
MODいじってみましたら、そのMOD単体だと出てこない
数が多いので絞れてはないのですが全部の状態だと出現する
そこら辺の街に近づくとまた新たに記載なしのmissing raceしか出ないものと、missing race アラクアと出ると言う感じでした
そのレースのMODを参照してるMODは自作mcaパッチしかないのですけどなんだろう…
また休日調べてみます 新キャラを追加するMODを作った
@これをローカルのmodsフォルダで動かすと問題なく動く
Aローカルのは削除してワークショップのサブスク経由で動かすと、追加キャラの見た目がおかしくなる
ワークショップ版だけが、MODフォルダに一緒に入れてある体のデータ正しく参照出来てないんだと思うんだが、原因心当たりある人いるかな
ワークショップの方更新忘れてたのかなと思ってアップロードし直しても改善しない
さっぱり意味がわからなくて、手詰まりになってしまった。 参照するデータのアドレス指定がおかしいんじゃないの >>841
それは無い、真っ先に確認した
それにそれだとローカルで動かした時もおかしくなるでしょ
modsフォルダに入れて動かしたら普通に問題無いんだ 極端な話ローカルのアドレスを直接記述すれば
「ローカルでは動く」状況は起こりうるから
「ローカルでは動く」ことはアドレス指定が正しいことの証明にはならないぞ 逆にローカルだと動くからこその>>843だと思う
modsフォルダ内でパス指定しちゃってるんじゃないかな >>843
そりゃそうだ
それではないけど
>>844
bodファイルには個人名つけてるからそれは無い
>>845
これもない
20文字以上だし
レスありがとう >>846
??
待ってくれ、modsフォルダ内での指定ってどういうこと? サブスクライブしたMODの置き場所とローカルMOD(modsフォルダ内)は場所が違うから
ローカル化してmodsフォルダに置かないとパスが通らないようなアドレスを書いているのではということで
要するに>>841や>>843と一緒のこと
とはいえ、ある程度勝手に補正してくれるみたいだから
.\mods\(MOD名)\Character\bodies\○○.bod2
みたいな感じだったら問題ないはずなんだけどね >>849
や、だよね
ていうかおんなじ作り方した別のMODでは問題ないし、他の人のMODの中見ても違いがわからん…
いっそファイル指定をその補完ありきじゃなくて、直接ワークショップのフォルダ内にするか
ありがとう >>839
Power up battle by skillとかProject -Ultimate Anim Patch-
入れてるなら、それらも種族MODより上に置かないと駄目。
Power up battle by skillのパッチを昔作ってて、入れっぱなしだったの忘れてたりしてる場合もそうなることある。 >>851
なんかよくわからずに落ちたりしたので途中から抜いたのですけど、その余波見たいのが残っているのかな…?
ありがとうございます確認してみます >>850
いやこれダメか
初めてやってみたけどゲームのフォルダ内じゃないと駄目なんだな steamのライブラリからfcs起動してそこでmod/自作modのパス指定をし直して保存してアップロードは試した? 現物とSteamのインストール先を見ないとなんともだけど、
単にファイル名長すぎてWorkshopのフォルダだと255文字超えてるとかファイル名に変な文字使ってるとか >>854
>>855
自己解決しました、ありがとう
ファイル名日本語だったからだった
今までは普通に英語使ってて、どうせ日本人向けだから全部日本語にしようとしたのが良くなかったらしい ダイアログの
being healed startとfinishのmeは自分だとしてtargetって治療してくれてるキャラじゃないならなんなんだ?
ターゲットレースで制限かけても効いてないようだから、治療してくれてるキャラがターゲットだと思えないんだがなんだこれ Target自体は治療してくれてる人で良いんでないかな
グリフィンがスケルトンとかに治療されるダイアログでTargetがプレイヤーか判定、ターゲットが話してる
EV_BEING_HEALED_STARTでTargetRaceの判定が動作するかどうかは知らん 女がファンネル的なのを振り回すのを作ろうとしたけどムズすぎた。ファンネル用のボーンをバニラのスケルトンに足したら、キャラエディットで身長とか骨格をいじれなくなった。シェイプキーに登録されてる項目だけいじれる。前にこのスレで剣を遠隔操作するスケルトンを作っていた方が居たけど同様だろうか? 流れ気にせずすまん
sfcでsaveファイルを開いたらキャラのplatoon.が存在しないみたいなんだ
他のファイルも探したけど見当たらない、誰か原因わかる人はおられないだろうか
ゲームもインポートも通常通りできる、steamを最近再インストールしたのが唯一原因の心当たり スーパーファミコンで開いたせいじゃないですかね
というのは冗談として、見ているセーブデータの場所は合ってる?
本スレの>>5のQ14を確認してみて そもそもFCS以前にsaveフォルダからplatoonを見るものではないのか
「saveファイルを開いてたら」「キャラのplatoonが」という言い方も引っかかる
quick.saveに含まれるplatoonは部隊単位の情報で
そこに所属するキャラクターの情報はplatoonファイルの方の中だぞ 遅くなりました
本スレ5を参照したら見つかった…なんと初歩的な質問をしたんだ、お恥ずかしい
的確なアドバイスをくれた>>862さん
拙い質問をなんとか理解しようとしてくれた>>863さん
お二方とも本当にありがとう >>860
あの人は確か人間じゃなくて動物としてそのスケルトンを作ってた気がする
未使用のケージビーストモーションをその、スケルトン型動物モーションに塗り替えたとか >>865
やっぱりバニラボーンそのままじゃないと問題多そうですね。仕方なくバニラのToe Nubというボーンが使われて無さそうなのでそれで剣を飛ばそうとしたら、剣とボーンの位置関係がいじされるので、剣がくるくる自転できないのに気付いて挫折しているところです。 あと、剣を飛ばす技を登録すると、他の種族もアニメーション無いまま使おうとしてしまうのも挫折ポイント 専用のアニメーションを作りたいなら要求スキル値を通常ではありえない程高い数値に設定して
ベルト装備か何かで攻撃ダメージを減らして釣り合いを取るとかどうだろうか なるほど。強すぎず自勢力で普段使いしたいので、ボスキャラにそのアイディア使わせてもらいます。それで自勢力で使うキャラのほうは普通の技の性能で
アニメだけ上書きする感じで。サンクスです。 刀の対人間ボーナスってシェクやハイブにも有効なの? 初歩的な質問で申し訳ないのですが、約1年ぶりに復帰して1.51?にアップデート
しました。セーブデータから所持金をいじって序盤をパスしようとしたのですが、以
前にお世話になっていたCAMERAが見当たりません。1.5以降セーブデータからは
所持金等はいじれなくなったのでしょうか?MODで対応するようになったのでしょう
か? セーブデータ(.save)をFCSから開いてchanges押して出てくるウィンドウに普通にあるけどな
GAMESTATE_TOWNの上 >>872
ありがとうございます。changes押してませんでした…orz
changesの存在すら忘れてました。お手数をお掛け致しました。 AI goalの左側の1番下enumの選択で沢山文字列と言うか選択肢が出てて来てこいつが制御の根幹っぽいってのはわかるけど、どうにもデフォルトのAI goalの数に比べて選択肢が多い気がするのは俺の気のせいでしょうか? 商人の品揃えが復活する機構を利用して一日で食料が復活する家畜を作ろうとしてみたのですが上手くいきません
仲間にするとうまくいかないのでしょうか?
傭兵aiこみのスクアッドでゲームを開始すると傭兵のai通りにパトロールしたりしたので
放浪商人の小隊でゲームを開始してみました >>869
>>868の手法ならモーションのダメージ倍率そのものを下げれば良い
調整が大変だけど
あと、剣を遠くに飛ばすという行為は中々難しい
人型キャラの場合、武器の位置はBip01 Prop2固定で座標動かしても意味が無く、回転しかできない
逆に言えば、回転はできるので、boneの位置をくっそ遠くに変更すれば回転で水平移動に見える様にはできる
boneの増加は影響出るけど、未使用のboneの連動位置を変えるのは問題なかった様な・・・
右手とBip01 Prop2の間に別のbone挟んで連動させ、それを良い感じの位置に配置して頑張れば投げることができるかもしれない 昔シフトブレイク的な技を作ろうとしたけど武器が水平ではなく斜め上空に飛んで行って
調整が難しくて諦めたことはある。
回転しながら飛ばすことはできたけどね >>876,>>877
説明省略してて申し訳ない。
飛ばしたいのは、手持ちの剣じゃなくボディメッシュの一部として作った剣です。それはできたけど動きがダサいw。モアコンレベルまでどれだけ経験値がいるのか、、、
でも876下部のテクは試して盛り込みたい。 >>878
ならかなり自由が利く
女性型ならウェイトペイントでboobのboneを塗り外しても使える
複数のboneを連動させつつ武器に仕込めば、複数回転も可能になる
かつ、大元は本体からの連動を受けない様にすれば、剣を回転させた上で周囲を飛び回るとかもできる
モーション作る時はまず腰から上,首から下を作ると個人的に良い感じにしやすい
移動や足の動きはそれに合わせてあとから調整
自分の身体を使って捻る確度無理じゃないかとか調べたり
ぶっちゃけ、前腕と下腿は関節曲げる以外で使わなくて良いし、球関節は全方位90度以上余裕で曲がるから自分で試すと良い
回転モード『クォータニオン』での保存しかKenshiでは適応されないけど、製作時は『zxyオイラー角』がお勧め
ただし、1回転以上する時はしっかり+360度とか足してあげないと最小角になる点は注意
トランスフォーム方向もローカルの方がやりやすいと思う
素人なりにできる説明はこんなところか アニメーションの知見マジでありがたいです。
female_skeletonの既存未使用ボーンの繋ぎと位置を変えてファンネル剣のど真ん中に持ってきて動くの確認できました。これで自転ができる。
でも新しいskeletonファイル名を独自名にして追加種族メッシュがそれを追従するようExportしたら
>>860の現象が出てしまい名前をfemale_skeleton.skeletonにせざるを得ないので、それを上書きするmodと干渉しそう。
あとバニラの全モーションが元のボーン位置で作ってあるから走っただけでファンネルがグワングワン動くw
いろいろ体力使ったので後はゆっくりやります。アドバイスありがとうございました。 >>880
boneを追加するとeditorも弄らなければならない
しかし、editorに関してはよくわからないので、あのスケルトンは動物として扱い既存未使用のboneを使った
人の歩行とかその辺は上書きするとバグの宝庫で中々うまくいかない
editor弄る気があればbone増やせば良いけど、確か限界個数があった
基本的に、モーション弄るならファイル名は変えた方が良い 鉄板なんかを収納容器に運ばせる時に5個までしか持ってくれないのってFCSいじってなんとかなる? 製造機械にたまった製品を収納に移すときは持てるだけまとめて運んだと思うが
材料として収納から取り出すときはシステム側で運ぶ個数決められてる気がする
エンジニアで2個ずつしか材料持って行かないとかもどうにもならん 突然すいません
防具系MODに詳しい方がいましたら教えてほしいのですが
今テクスチャをいじったオリジナルダスターコートMODを作ってるのですが
いざゲーム内で見てみると男性、スケルトンには反映されているのですが
女性キャラが着ると反映されません
どうしたら両性別ともに反映させることができますか?
因みにMOD作成はニコ動にあるバックパックのテクスチャ改変を参考にしました
防具はまた違ったやり方をしないといけないのでしょうか? >>884
ドリフターコートはFCSで見てみると、男女別のmeshファイルを使っていて、
同じテクスチャファイルの左半分を男用meshを、右半分を女用meshに
割り当てているようなので右半分も描きなおす必要があるようだけどどうだろうか あぁなるほどそういう分け方してたのか
>>885
教えてくれてありがとうございます
それにしたって女性用のUVはこうもわかりずらい開き方してるんだ
一から3Dモデル見てUVどう開いてんのか
確認しないと思ったような場所に模様とか入れらんないなこれ
既存の防具の色変更MODはけっこうあるけど
複雑な模様や文字とかを入れたMODが少ないのはこの辺が原因なのか 3Dモデル開いてテクスチャペイントで模様入れたい場所に当たりをつけて別名保存、
当たりをつけた画像とテクスチャをレイヤーで重ねて書き込むとかかな
まあKenshiのテクスチャはわかり易すぎる、というか女性用の方が普通に近いけどね
テクスチャサイズ=VRAM量だから空白は完全に無駄な負荷なのでぎっしり詰めるのが普通
その辺はプロの技術なんで、個人制作だとしょうがないけど UIのことで質問です。
UIを変更する一部MOD(画像はTransparent UI)ですと下記画像のようにUIの所々に黒い線が入る形となります。
解像度2560x1440でプレイしており、1920x1080に解像度変更すると線が消えるため解像度による問題と認識はしているのですが
これを直す方法ってあるのでしょうか。
https://i.imgur.com/pkJCUoW.jpg >>888
簡単には直らなそう
パーツの座標を整数で指定してあるんだけど、その解像度だと1920の1.3333・・・倍になるから
計算結果を整数に丸める都合上パーツのつなぎ目で1ピクセル重なって線が出てるっぽい
逆に言えば半透明じゃなければ重なってもわからないから線は出ないと思う ChildMODのハイブチャイルドの顔パーツを編集できるようにしたいんですが
人間シェクハイブが一緒くたになっている元の子供種族から独立したハイブベースの新種族にしないと無理なんでしょうか? この前ここで特定のキャラと特定のキャラが会話するのは無理みたいな話あったような気がするけど、話し相手にis characterで指定したら出来ない? キャラが壁突き抜けるのはもうあきらめたが屋内照明の光が壁突き抜けて漏れてくるのはどうにかならないものか modで追加される町の配置(開発者モードの白い像)はどうやれば消せますか? >>893
町配置モードでその町を左側のリストから選んだ状態でDelete FCSから新規mod作っておく
ゲーム起動して消したい街まで行き>>894のいう通り消したい街を選択してDeleteを押す
街の建物全部消してSAVE MODで新規modにセーブ >>891
味方内なら可能だけど自勢力とその他勢力との会話ではis characterが機能しないしインタージェクションは自squatしか指定出来ないから基本的にはむりみたいな話かと。ただ、特殊な状況化でto meとto targetが入れ替わる事象があるからそれが解明できたら何とかなりそうって話は解説動画で見た ティンフィストを仲間にしてキャットロンのところに連れて行ったら特別な反応が、とかやれるもんならやりたいけどねえ
Legendary of Kenshiみたいに既存ユニークを独自種族に置き換えれば一応できるんだけど
それやるとモーションMODにパッチ対応させないといけないからカスタマーサポートが地獄化する パッと思いついたがキャットロンのダイアログの発動条件をtarget has itemにして独自の一点もののアイテムを指定し、ティンフィストにそれを持たせれば一番手軽にキャットロンとテンフィストの戦闘前会話が作れるな。1×1のメモならインベントリも圧迫しない。 アイテム条件だとそのアイテム奪ってティンフィストになり替わることもできちゃうのをよしとするかどうかだな
生存フラグ参照と種族チェックくらいつけておけばあとはプレイヤーの責任でいい気もするが このアイテム持ったままにしてくださいねーって注意しておかないと拠点に置いていく人も出ると思う
あんまりプレイヤーに仕様に合わせた行動を取ってくださいと言うのも無粋な感じがするし難しいな 相手がキャットロンなら狂っている設定を生かして、
あるアイテムを見るとその持ち主がティンフィストだと認識してしまう程狂ってしまった。
という設定にもできる、思いついたのだと
ティンフィストのコアの波長を感じ取る→お前はティンフィストだな
といった感じ。 see nature だとhas item は機能しないぞ 何個かAIについて質問が…
まず1つ目はwork the slavesについて。
スケルトンを独自勢力の奴隷商にしているのだがwork the slavesをweight 5、stay in homeをweight 0に設定しているのにも関わらず「奴隷を働かせる」をせずに「家にいる」がタスクになってしまう。
2個目は囚人の治療について。
囚人を治療しないようにするにはどのAIを削除すればいいのか。 weightは実は機能してない説があったな。時間で区切るのが手っ取り早い。治療はmedicって書いてあるやつを適当にいじるといいんじゃないかな? AIの優先度重み付けは50〜100くらい差を付けないとあまり効いてこない感じ 次スレのスレ名は「MOD制作」ではなく「MOD全般」に変えることを提案したく。 制作に縛られるとガチガチの踏み入った話題しか伸びなくなると思うので
感想、質問、提案、雑記、MOD関連なら何を話してもいいという方針に変更するなら
全般でも問題はないと思いますわ >ガチガチの踏み入った話題しか伸びなくなる
むしろそれが狙いなんだけどね
制作情報欲しいのに雑談に埋もれちゃうし専門的な話してたら逆に煙たがられるし
Skyrimとか本スレ580超えてるけど作成支援スレは8スレだけ、それだけ情報が詰まってるってこと 半年くらい離れててもこのスレざっとよんだら新しい発見とか追えるもんな
このMODとMOD組み合わせたらフリーズするんですけど???
みたいなのは当人以外にはノイズでしかな 同じく、特に雑談で伸ばす必要性を感じないのでこのままで良いですわ 本スレでいいんじゃないか
MODの不具合なんて話をあそこでしたから揉めたわけで、使用感の話くらいなら結構普通に今でもあるし
不具合はまぁワクショに書くか自分で弄ってみてわからんとこ出てきたらこっちで聞けばいいんじゃ >>905
>>904の者です。どうやらweightについて勘違いしていたのかもしれない…weightは0が最優先で数字が大きくなるほど後回し、でいいんでしょうか… >>913
自分がやったときはそんな感じの挙動だった キャラクターアイコンを三段表示したくて
なんとかlayoutフォルダ→Kenshi_MainPanel.layoutのSquadPanelの値を変えて
大きさを変更できたのですが、そうなると体力などにマウスを合わせた時にポップする
メッセージが部隊情報と被って読めなくなってしまうんですよね
どなたかこのポップするメッセージの位置を変更するにはどの数値を変えればいいのか分かる方いませんか? >>915
Kenshi_MainPanel.layoutのTooltipPanelかな >>916
ありがとうございます!おかげで良い位置に変更できました
ついでに、インベントリー内のアイテムの説明文が、本などの長い文章の場合に見切れて
読めなくなってしまうので、あの幅も変えたいと思っているのですが
それはどこを変えればいいか分かったりしますか? ワークショップに南斗聖拳をベルト装備で使えるようになるMODあるけど
モーションを不自由なく個人専用にするのはなかなか難しそうだね。
スキルレベルが高い場合、自力で習得したスキルが優先されるって書いてあるけど
ベルト装備で武術スキルを999以上にしても無理なのか 既存セーブデータの日数と所持金ってどこで管理してるかわかる人います? quicksave→change→id:0 objet type:CAMERA ヤギ人追加MODにnude MOD適応しようとして裸のレース設定参考にヤギ人に設定して見たのですがヤギの顔まで肌色で謎の陥凹と紋様のある謎の物体が出来てしまいました
人型だしいけるかと思ったのですが、設定だけでの適応は無理でしょうか? MODをマージした後にファイルの参照先を一括で書き換える方法とか無いですよね >>923
何がしたいのかによるけど、ファイル参照が各MODのフォルダになってるのを
マージ先のフォルダに修正したいってことかな
殆どのリソースはフォルダ関係なくファイル名のみで識別されるから、
マージ先のMOD内の適切な場所に置いておけば動作自体は問題ない
そういう意味では修正する必要はない
動作に関係なくパスを修正したいとかなら無い、そうする理由も思いつかないけど >>924
あ、確かにパスさえ正しければいいんですもんね
ありがとうございます >>925
種族自体は作ったら実装したいって話ならゲームスタートに追加すればok。それともこういう種族を作りたいけどどうすれば良いの?って話なら詳しい仕様が無いと解説するのが長丁場になる とりあえず新種族作成の大まかな流れとしては
1.「Races」に新規データを作成する
2.バニラデータを参考にして各項目を設定する
(オリジナルの外見にしたければボディメッシュ、テクスチャを別途用意)
3.「Races」の下にある「Groups」にて、いずれかの種族グループに今作った種族を入れる
種族グループ自体を新規作成してもいい (ここまでやればゲームスタート時の初期キャラとして選択可)
4.NPCとしても出現してほしいなら「Characters」や「Squads」も適宜設定
ってとこかな?あとは具体的にここをこうしたいんだけど上手くできないってのを言ってもらえれば回答があるかと >>928
作れました。ありがとうございます。
既存のキャラを新規に追加した種族に変更するにはどうすれば良いですか? 一応他の人にも関係あるから参考までに書いておくと、例えばGenesisをFCSで開くとフェニックスの鎧は
.\mods\Unique Phoenix Armor\textures\Male_Chain_D.dds
というテクスチャが指定されてるけど、実際はGenesis内の
.\mods\Genesis\items\armour\textures\Male_Chain_D.dds が使われる
見ての通りぜんぜん違うパスだけど、ファイル名のみで識別されるから
"Male_Chain_D.dds" さえ同じならMod内のどこに置いてもいい ※注1
逆に言えばファイル名が重複するとおかしくなるから、あまり安易な名前をつけると他MODと干渉しやすくなる
※注1
一部のファイル、特にアニメーションファイル(〜.skeleton)は
正しいリソースグループに無いとクラッシュの原因になったりするから、
基本的にはバニラと同じフォルダ構成で作るのが吉
Genesisで各MODのリソース置き場をバニラと同じ構成に変更してるのは多分そういうこと
武器防具アイテム建物とかは元々"General"でどこに置いてもいいタイプなのであまり気にしなくても良い
具体的には、MOD内に置いたファイルはそのパスがバニラにあるフォルダ構成と同じ・その子フォルダなら、
kenshi\resources.cfg で指定されたリソースグループに登録される
(Mod名\character\hair\textures\ -> リソースグループ"Characters" とか)
ただしパス中の大文字小文字は区別されるので注意。ファイルそのものの大文字小文字は区別されない
バニラに無いフォルダはリソースグループ"General"に登録される
この辺は kenshi\kenshi.log で確認できる >>929
プレイ中のデータの仲間を別種族に転生させたいならセーブデータをFCSで開いて書き換える
wikiのFCSのページの 容姿・種族を変更する にやり方がまとめられてる
事前準備として新種族を最低1人仲間にしておく必要があるので注意ね
まだ出現していないNPCの種族を変えたい場合は、MODの中で各キャラのraceを指定すればOK ノーモーション攻撃になる原因って
・blenderで設定したアニメーションの名前とFCSのanim nameが一致していない
・種族設定していない
・blenderのエクスポートの問題
以外に何かありますか?
一部のアニメーションだけノーモーションになる... is robotの部分をtrueにしたんだけど、これで補食はされなくなる? spanking spidarがスポーンされないんだけど、オビディエンスって他のmodで巣が設定されてたら野良湧きはしない?
とにかくspanking spidarを出す方法を教えてくれ オビディエンスのでっかい手みたいなのがついててビターン!って攻撃してくるんじゃないの
そんなMODをワークショップで見た気がする なんか自作modで武術500、医療150のキャラ作ったら人間なのに四肢の体力が気づいたらどんどん上がるようになってる…
右脚に至っては耐久が197まで上がってるし…
何が起こったんだろう… >>937
武術が上がりすぎて、殴ったときの反動ダメージが反転しちゃってるんじゃない? >>938
四肢だけ耐久上がってるしそうかもしれない…
拳の保護ついてる装備つけてたら上がらなかったあたり本当にマイナスのダメージ受けてる可能性があるな… 新種族作れたけど所々ノーモーションになる...
何が原因なんや? >>940
ノーモーションは
・種族にアニメーションを適用していない
・combat tequniqueで作ったアニメーションの設定がおかしい
・アニメーションファイルのパスがおかしい
・skeletonファイルに何らかの問題がある
ぐらいですが他にも原因があるかもですね ちょっと知恵をお借りしたいので質問なんですが
開発者モードで座標、特にyを変更してもリロードすると元に戻ってしまうのは
どうしようもできない感じですかね 質問なのですが大量にマージされたMODから特定部位だけを指定して抜き出すこと(abcdからbの部分だけを指定してということ)は上手くやるほうほうはあるでしょうか?
これができるとMOD作成で色々できることは増えると思うのですがいろいろやって見ても上手くできないです 日数経過でカタン消費するようなアイテムは作れるのでしょうか
もしくは定期的に仲間が消費するとか
能動的に消費するのではなく自動的に消費する方法を探しています ダイアログを組んで条件に合わせてカタンを消費させる方法はあります。店の中に入った瞬間にカタンを消費してインベントリに生肉が入るみたいな感じの挙動になりますが レッドに金すられるのは150カタン支払う処理なんだよな
一日一回とかのペースで雑談に支払い付けたら給料みたいにできるな Steamのガイドに従ってphsファイル作ってphysicis attachment作って装備品につけた
嫌な予感はしてたがローカルなら表示されて動くのにSteamワークショップ経由でcontentフォルダの中にしか無い状態だと表示されない
また没modが増えてしまった >>948
設定がローカル向けで指定されてるとかだと思うから指定先いじればいけると思うよ
おそらくは指定先がローカル専門になってる
日本語でフォルダ作られてる
フォルダが多数で構成されて複雑になってる
のあたりだと思う >>949
ありがとう
modの名前と.phsの名前はどちらも phstest
modフォルダ内にある時 C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Kenshi\mods\phstest\phstest.phs
contentフォルダの中にある時 C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\workshop\content\233860\2451963053\phstest.phs
・日本語でフォルダ作られていないか →mod名・ファイル名ともに半角英数記号無し
・フォルダが多数で構成されていないか → .modと同じ場所に置いてもバニラを真似てragdollやitems\handheld_lightsなどのフォルダ作って格納しても同様の結果
kenshi.logを見るとmodsフォルダに入ってる時はバニラのデータと同様resource group 'General'として読み込まれてるがcontentにある時は読みこまれてない
ファイル指定先が問題だと思うんだがどうやったらローカル専門じゃなく出来るのかが分からない .modからスタートしたpassでいけるはず".mod/data/・・・"で指定してみて >>951
.mod\data\phstest.phsと指定しようとしたら当然だがエラーになった
ttps://i.imgur.com/jiJoIkx.png
phstest.modと同じ階層にdataフォルダを作ってその中にphstest.phsを入れて.\mods\phstest\data\phstest.phsとしてなら指定できるけどやっぱりワクショ経由では表示されなかった
ttps://i.imgur.com/T6u5hvE.png
ttps://i.imgur.com/JrPQZAa.png
お付き合いいただきありがとう
もうsteam諦めてnexus使えば強制的にローカルで使用してもらえるのではと思い始めた… >>952
普通にスチームに上げてみたら?ローカル専用って書いてさ
変な質問きたら無視で
あげてローカルに入れてわかったらアドバイス出来るかもよ うーん、.phsはOgreで管理してるリソースでは無いっぽい(NVidiaPhysX?)から実際のパス指定が必要みたい
Workshopのパスは指定できないから、実質ローカル専用かね
一度保存後に無理矢理バイナリエディタでパス書き換えてアップとかできるかもしれんけどよろしくない
似たようなものにマップのコリジョンorナビメッシュ(.hkt、Havok用)がある、これもWorkshop不可 皆様ありがとうございます
帰ってファイル名長くしてみてダメだったらローカル専として公開しようと思います
そもそもファイルの種類的にダメな可能性もあるとわかったので少し楽になりました ファイル名を7文字から23文字に長くしてFCSで指定してみましたがローカルOKでワクショNGは変わらずでした
ttps://i.imgur.com/Cx03FuA.png
>>955の通り、直接指定してやらないといけないデータであることが原因ですかね
>>949-955 ご助言いただきありがとうございました MAIのMODは「2」でワークに上がっているから、文字数というより
パスの指定とか参照先がおかしいとかの気がするんだけど ゲームスタートでハイブクイーン主人公を導入したいけどうまくいきません
誰かうまい方法を知りませんか ちゃんとプレイアブルのチェックいれてる?
それと種族への追加も modの文字数じゃなくてファイルの文字数
ありきたりな名前だと同名ファイルがあって変な挙動になったりする メモ
長くプレーしていて遅い、攻撃が当たらないといった症状の改善方法
インポート→部隊の位置をリセットは有効かも
爆速になりました
元通りの位置に戻すのは大変ですが すみません、初歩的な質問で恐縮なのですが、
アッシュランドで徘徊しているスケルトン兵(Skeleton Legion)や
キャットロンのいる本拠地のスラル(Stormthrall)を強化したいと考えています。
※ステータスの強化、装備の品質を上げる等
FCSの変更箇所わかる方いらっしゃいますか? 開発者モードで、そこいらうろついてるNPCの削除って可能?
deleteキー押下じゃダメだった。 >>963
Charactersから変更したいキャラ選んでlevelsのところを変更すればおk
項目選べば英語だけど下に簡単な説明文が出る >>964
それをやるならゲームフォルダからセーブデータ開いてスクワッドデータ削除するしかないんじゃね 永久に消し去りたいならfcsから該当するsquatが沸かないように書き換えるしか無いと思う。一時的に消したいならインポート直後なら初期位置に湧くからこっちにくる前に作業を終わらせる メモ2
移動中に読込中という表示が消えない場合
セーブフォルダのzoneフォルダ内のzoneファイル(建物データ)が壊れてるみたいで
該当のzoneファイル(とtileファイル)を消してインポートしたら助かった
あと軽量MODで消した岩の場所に何か作ってしまい軽量MODを外したとき上記の状態になったので
開発モードで被ってる建築物を消したらzoneファイルを消さなくても助かったよ 最近出たJRPG_vanilla_modを以前から入れていたJRPG種族にも適用するのはどうするんでしたっけ?
前にMCAなんかを適用するのはやったことあるんですがFCS触らない期間空きすぎてやり方分からなくなってしまいました… 装備時、装備品のテクスチャの一部分が点滅するというかチラチラするのはテクスチャか3Dモデルに何か問題が?
OMO'S ARMOURの冒険者用バックパックを背負うと、そのバックパックが部分的にそうなってしまう。 そのバックパックの原因かどうかはわからないけど
テクスチャがチラチラ点滅したりはまったく同じ座標にポリゴンが重なってるとなる事があるね
例えばまったく同じ見た目のモデルの防具の色違いの物を二つ同時に装備すると完全に重なるからテクスチャが点滅しちゃう的な
バックパックのモデリングしてる時点で何か重なったポリゴンがあってそれに気づかないまま実装してそうなってる可能性もある >>969
ちょっと意図がわからない
顔の作成とかの仕様を変更するならmca適応MODとは全く違う
>>970
いろんなテクスチャなどの追加MODいれるとどこかで被ってなることがある
自分は今までアウトポストが黒くなったり、壁が黒くなったりしたこともあるが、読み込み順やリログとかで変化した >>972
JRPGmodをグリーンスコーチランダーに適用できるんだから逆もできるのでは?と
ただ色々試したけどMCAみたいにaddでどうこうする感じじゃなさそうですね
まずはeditorでmeshをJRPG_vanillaのmeshに指定するのかなと思ったけどエラー出るしどうすりゃいいのやら JRPGのキャラを全員JRPG_Vanillaにしたいなら、
JRPG抜けば勝手にJRPG種族は普通のグリーンスコーチに戻る->JRPG_Vanilla適用されてるんじゃね MOD種族だった奴はMOD抜いたら種族不明で強制グリラン化するぞ
JRPGスコーチがバニラスコーチになってくれたりはしない >>973
普通にfcsで種族をデータで弄ればいい、詳しくはウィキに種族変更の仕方で書いてる
ただし、jrpgとjrpgバニラだと顔の仕組み違うからロリ顔作りたいならjrpgのが作りやすいかもね すみません、PCやNPCが奴隷にされた際に装備させられる服を変更したいのですが、それらしい項目を見つけられずに悩んでいます
奴隷スポーン時の装備は設定できたものの、檻に入れられると結局いつもの服にされてしまうんですよね…
また、それとは異なり奴隷にされた際に靴以外の服を剥がされない方法も探しています
ご教授頂けたら幸いです!! Factionにあるslaveclothingを変更 >>978
ありがとうございます、お陰様で良い感じに設定できました! kenshi BODY CHANGE Bijin.modとかをFCSで開いても何も無いのですが
そのmodに同封されているxmlファイルが反映されるのはどういう仕組みなのでしょうか
普通RACEのeditor limitsにパスを指定しないと駄目な様な気がするのですが xmlに限らず参照先のファイルの名前が同じでかつ読み込む順序が本体の後ろなら勝手にそっちを参照する
美人本体のxmlと見比べてみるといい >>981
早速確認したらフォルダ構成、フォルダ名、ファイル名が同じでした。
目的を書き忘れてました。RACEもXMLファイルを変更してるMODも多く分散しているのでxmlファイルを一か所にまとめようと思ったのです。
最後にまとめたMODがあれば確実なので
※bijinをグラマーにjrpgを小柄みたいに種族毎に個性を付けようと思っています
教えていただきありがとうございました navmeshツールで、既存の敷かれている道を動かしたり削除したりの操作が分からない。
下記サイトの通りの操作で自分で新規に道を敷いたり、自分で敷いた道を動かしたり削除したりってのはできた。
でも、既存の道はそれと違ってカーソルを合わせた時に円マーカーが出なくて、頂点編集や削除のための「選択」すらできない。
How to use navmeshtool ja
https://kozmod22.blogspot.com/2019/11/blog-post.html すまん、解決した。
開発者ツール上で編集対象となるMODが選択されてなかったのが原因だ。 自分用にヘルメット式の髪型頭装備を追加しようとしてあとはテクスチャだけってところで躓いてます。
天使のわっか作るやり方みながら 単色でいいのでGIMPで既存のテクスチャとノーマルマップの色を塗りつぶしてゲーム内でみてるんですけど
濃度どう変えても真っ黒になる…。テクスチャ外すと真っ白にもどるのでなにか間違えてるんだと思うんですけど情報が少なくてよくわからないままです。 そもそもブレンダーのマテリアルを出力するってチェックがあるからそっちでできたらその方が楽なんだけど マテリアルがあるとエラー吐くのでよく分からず
ブレンダー上でできるやり方を知ってる方いればありがたいです 塗り潰すからそうなる
完全不透明のレイヤーマスク追加して適当に塗って適用しろ
というか何故ノーマルマップまで塗り潰すんだ 完全新規のメッシュでテクスチャを張りたかったので… 既存のテクスチャを使えないかんじです。
最初は一枚の単色画像を使おうとしたのですがmipmapという形式じゃないと反映されないみたいだったので
既存のテクスチャの色だけ変えれば適応されるかと思ったのですが駄目みたいですね 塗りつぶす前のテクスチャでは反映されてました。 料理の価格って、材料の数や材料の値段の影響を受けてるの?
野菜料理とどんぶり飯はFCSだとどちらもValue 150・Profitability 0.2で同じなのに、ゲーム上での実際の価格は結構違う。
どうやって決まってるんだ? >>988
まずは元の表示されるテクスチャをGIMPでLoadMipmapはOFFで開いて、
なにもせずにComressionはBC3/DXT5、MipmapsはGenerate Mipmapsでエクスポート(保存ではない)
これでおかしくなるなら保存の仕方が間違ってる
問題ないなら適当に塗りつぶしてみる
ノーマルマップは紫で塗りつぶす、平らに見える所の色をスポイトでとって塗ればいい
アルファはとりあえずベタ塗りでいい、いじらなくてもデコボコになるだけで色は出るからまずテスト >>970が立てなさそうなので新スレを立ててこようと思う
前スレ関連スレ以外にリンク直すところあるかな テクスチャをなんとか貼ることができました! 結局うまくいかなかったので、nvidiaのテクスチャツールで出力したら
ちゃんと適応されました…! 申し訳ない エラーで立てられなかったからテンプレ置いておく
KenshiのMOD製作・FCSツール活用スレ part7
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スレ立ての際は1行目に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」と3行入れて立てて下さい。
本スレッドはkenshiのMOD・FCSについて語り合うスレです。
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前スレ
KenshiのMOD製作・FCSツール活用スレ part6
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関連スレ
【世紀末村作り】Kenshi【184スレ目】
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1618771874/l50
個人粘着等、荒らし行為は黙ってNG推奨 。Q&Aは>>2-をご覧下さい
次スレは>>970が立ててください
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乙
でも自分がテンプレ間違えたせいでワッチョイ無しで立てさせてしまった
ごめん 末尾のツイッターのURLも勝手につくやつだからコピーしなくていいよ 帰ってきたよ、まだ立ってないみたいだから立て直してきたよ
なんか色々すまぬ
KenshiのMOD製作・FCSツール活用スレ part7
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1620033757/ このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
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