【世紀末MOD作り】kenshi【1スレ目】
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荒涼としたkenshiの砂漠を華やかに彩るMODを制作・使用・システム解析していくスレッド
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VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 本スレから
・経過日数に比例して敵が強くなるMOD
・筋力の成長が戦闘でしか上がらなくなるMOD 小屋が便利すぎて楽しい
全ての建築物は小屋を見習ってもっと近くに設置できる様にして欲しい
https://i.imgur.com/mDN9M6O.jpg >>953
申し訳ない本スレと間違えた
>>952
ついでに経過日数はそういった条件設定はない
ただし、dialogueなりcampaignなり、直接経過時間を打ち込むものはある
例えば、ある勢力のキャラがプレイヤーを見てからn時間後に襲撃を起こすというのは可能
その襲撃にユニークを仕込んで、そいつが死んだら特殊な部隊を出すとか、そういう感じならできる
もしくは、スワンプ並に喧嘩っ早いユニークを作り、各酒場に配置
そいつが死ねば翌週部隊出現とかなら、ある意味時間の経過で敵が強くなる >>954
単純に時間経過だけだとまったりプレイができなくなるから
仰るように別にトリガーとなる要素を持たせれば
時間ではなく進行状況にリンクして難易度が上がっていくからできれば理想的ですね
作るスキルはありませんが… >>951
もっと簡素でいい
それこそ>>913の案がベスト
【】とかあっても紛らわしいだけだから要らない すいません、黒鎖帷子の作成時間が異様に長くなっていますが作成アイテムに個別にかかる時間設定ができますか?
あと自作アイテムの青本を特定の地域、店舗売りにしたいのですが青本関連はどこで管理しているのでしょう? >>957
設計図のことなら>>688あたりからの流れを読めばわかると思う
作成時間は素材と装備のカバー率で計算されてるから個別に設定とかは無理じゃないかな >>958が>>957に返信してるのに自分に返信されてることになっててなぜ?って思ったけど>>688自分だった
作るのに必要な素材数設定できたと思うのでそれ減らせば時間短縮できるんじゃないですかね >>958
>>959
返答ありがとうございます!スレ内で既出の話題だったとは申し訳ない
でも本スレの速さなら確実に流れていたと思うので、やはりこのスレの存在はありがたいです
素材由来は盲点でした。作成時間に影響するのはproduction timeってやつみたいですな
オリジナル素材を使用するのでこれは好都合です 970近いしテンプレまとめてみた
KenshiのMOD製作・FCSツール活用スレ part2
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【世紀末MOD作り】kenshi【1スレ目】
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【世紀末村作り】Kenshi 【70スレ目】
http://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1540276520/
個人粘着等、荒らし行為は黙ってNG推奨 。Q&Aは>>2-をご覧下さい
次スレは>>970が立ててください
スレ立ての際は1行目に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」と入れて
ワッチョイが出るようにしてください
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 【Q&A】
Q1:サブスクライブした他人のMODをFCSで開くにはどうすればいいですか?
Steam>steamapp>workshop>content>233860を開きます
この233860がKenshi用のサブスクライブしたMODが入ってる場所です
その中にフォルダ名が数字になっているフォルダが
サブスクライブしたことのあるMODの数だけあるので
(サブスクライブ解除しても空のフォルダは残る)
中身を見たいMODのフォルダを探して下さい
見つけたら今度はそれを
Steam>steamapp>common>Kenshi>mods
の中にフォルダごとコピーして下さい
ただしそのままだとFCSでは認識されないので
フォルダ名の数字をmodファイルの名前と同じにする必要があります
またmodファイルをFCSに直接ドラッグ&ドロップすることで
MODで追加された項目や変更点を直接閲覧することが出来ます あとMODをsteamにアップする方法なんかもQ&Aにいれとけば
kenshiMODの活性化に繋がるかもと思ったけど、自分はよくわかってないです
誰か上手に説明できる方おられましたら、余裕があったらテンプレ案をお願いしたいです 武器のMODを色々日本お方がアップしてくれてるよね
あれいいよね 動物は人間と扱いが違うせいかNPCのAIの死体処理、投獄対象にならないっぽい?
警察署長に賞金つけた動物持っていくと報酬くれて担ぎはするがその後外に放り出して逃がしてしまう
賞金首の動物を徘徊させようと思ったけど現状の警察では対応できんのか‥‥無念 MOD の上げ方はWIKIのFCSに記載してたはず
作成したMODをSteam コミュニティにアップロードするやり方一例
MODをSteam コミュニティにアップロードする ※外部サイト
1.FCSを起動します
※必ずSteam上から起動してください、エクスプローラー上から起動した場合アップロード出来ません。またKenshiを起動していると起動できない場合があるようです(SteamアカウントをFCSに認識させる必要があるためだと思われる)
2.アップロードしたいMODを選択し、Doneをクリックします
3.Steam Workshopをクリックします
4.以下の項目を入力します ※英語のみの入力にした方が良いです(?)[後から変更可能です]
Mod title:MOD名
Author:作成者名(?)
Version:バージョン
Descripption:MODの説明 ※日本語の説明文を追加したい場合、Steam上で後から変更する(?)
Tags:作成したMODのカテゴリーを選択
Preview image:Steam コミュニティで表示される画像を設定します
Visibility:公開する範囲を指定します
5.Uploadをクリックします
6.正常に処理された事を確認します(ここの確認項目のチェックを忘れてました、MOD Steam IDが設定されれば大丈夫なはずです)
以下は念のための確認作業です
7.ワークショップを開き、「あなたのワークショップファイル」>「あなたのファイル」をクリックします
8.アップロードしたMODファイルがある事を確認し、開きます
9.URLの最後に記載されている"/?id="の先が、FCS上で表示されていたMOD Steam IDと一致する事を確認してください
9-1.一致しない場合、もう少し編集する必要があります zipにして適当なうpろだにポイーっと上げてもええんやで、なんせ面倒がない >>970
wikiで既出だったんですな。Q1とまとめてみた
【Q&A】
Q1:サブスクライブした他人のMODをFCSで開くにはどうすればいいですか?
Steam>steamapp>workshop>content>233860を開きます
この233860がKenshi用のサブスクライブしたMODが入ってる場所です
その中にフォルダ名が数字になっているフォルダが
サブスクライブしたことのあるMODの数だけあるので
(サブスクライブ解除しても空のフォルダは残る)
中身を見たいMODのフォルダを探して下さい
見つけたら今度はそれを
Steam>steamapp>common>Kenshi>mods
の中にフォルダごとコピーして下さい
ただしそのままだとFCSでは認識されないので
フォルダ名の数字をmodファイルの名前と同じにする必要があります
またmodファイルをFCSに直接ドラッグ&ドロップすることで
MODで追加された項目や変更点を直接閲覧することが出来ます
Q2:自作MODをSteamコミュニティにアップロードしたいのですが…
>>1の Kenshi Kenshi 日本語wiki > FCS から
「作成したMODをSteam コミュニティにアップロードするやり方一例」を参照して下さい 一定時間農業してたら戦闘系のスキル下がるMODってありますか? >>969
労働で筋力が上がるMODがあったはずだから、調べてみては。
ステータス下げる、って変則的なことができるかはわからないけど。 そもそも農業して戦闘力が落ちるなら屯田兵って何なの?ってなる このゲームステータス上げたら上がりっぱなしだから時間がたつにつれて攻撃力過剰になっていく
だからNPCと釣り合わせるために戦っていなかったらステータスが下がるようにしたいけれど、
そうしたらNPCがどんどん弱体化していって逆効果だからプレイヤーしかやらない農業や製造にその仕様を
適用することで非戦キャラを弱体化させてうまく釣り合わせようと>>969は言いたかったんだろう
でも肉体労働で弱体化するってのも変な話だし
もっと全体的に旨い事バランスとる方法はないものか 腹減りのシステムみたいにPCは時間経過で弱っていくようにはできないだろうか
NPCは腹減らないみたいだし なるほど、時間経過で弱くするってことか
skyrimだと牢に入ってると弱くなるよね 鍛練を怠ればブランクが重なって衰えることもあるだろうさ
肉体労働したところでブランクは埋められない 気になったんで労働で筋力アップModの中身調べてみたけど、労働設備を使ったときの参照ステータスが筋力にしてあるのか。
参照しているステータスに経験値が入ってて、少なくとも設備側からは経験値を減らせそうな箇所は見当たらなかった。 錬度みたいなスキル枠を新たに追加して、防具や武器みたいに筋力や戦闘関連のスキル数値にデバフ掛かるとかできないかな
錬度100→デバフ0%で各スキル数値そのままの強さ
錬度50→デバフ25%で各スキル数値に×0.75%マイナス
錬度0→デバフ50%で各スキル数値の半分しか発揮できない
で、錬度スキルは被ダメ、与ダメで上がるけど時間経過で下がって行くみたいな スキルが何かしらの影響で減少してくれると極まったデーターで長く遊べると思うから
どなたか実現させてほしいね。
スキル上げまくってほぼほぼ最強部隊を保有してしまうと惰性から脱却するために
渋々NEW GAME始めなくて済む気がする。
スキル値を減少させれないならキャラごとにマックススキル値と反比例するスキルセットがあれば
長く楽しめると思うんだ〜めちゃめちゃ強い農民とか、屈強な科学者とか
いてもいいけど、今のシステムじゃ〜とりあえずやらせときゃ強くなるし賢くなるしだから
剣のスキルが上がると、科学系のスキルが下がったり
近接攻撃が上がると遠距離武器のスキルが下がるとかって部隊管理大変かな?
科学者は弱いから屈強な戦士をボディーガードにしておくとか色々楽しそうだと思うんだな >>978
流石にめんどいかな
オプション選択式やMODならいいけど 安定しないと拠点づくりも安心して出来ないからなあ
次スレ立ててみてくるホスト規制じゃなきゃ良いけど
あとワッチョイ関係は先頭のが良くね 無理じゃったか…あとurlはhttpじゃなくてhttpsのが良いでござるな
テンプレ置いておくので>>981の人頼むぅ
!extend:checked:vvvvv:1000:512
!extend:checked:vvvvv:1000:512
!extend:checked:vvvvv:1000:512
スレ立ての際は1行目に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」と3行入れて立てて下さい。
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【世紀末MOD作り】kenshi【1スレ目】
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関連スレ
【世紀末村作り】Kenshi 【71スレ目】
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1540824929/
個人粘着等、荒らし行為は黙ってNG推奨 。Q&Aは>>2-をご覧下さい
次スレは>>970が立ててください
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 【Q&A】
Q1:サブスクライブした他人のMODをFCSで開くにはどうすればいいですか?
Steam>steamapp>workshop>content>233860を開きます
この233860がKenshi用のサブスクライブしたMODが入ってる場所です
その中にフォルダ名が数字になっているフォルダが
サブスクライブしたことのあるMODの数だけあるので
(サブスクライブ解除しても空のフォルダは残る)
中身を見たいMODのフォルダを探して下さい
見つけたら今度はそれを
Steam>steamapp>common>Kenshi>mods
の中にフォルダごとコピーして下さい
ただしそのままだとFCSでは認識されないので
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MODで追加された項目や変更点を直接閲覧することが出来ます
Q2:自作MODをSteamコミュニティにアップロードしたいのですが…
>>1の Kenshi Kenshi 日本語wiki > FCS から
「作成したMODをSteam コミュニティにアップロードするやり方一例」を参照して下さい mod装備の斬撃とか打撃とかにある%をいじりたいんだけど、どの項目かわからない
カバー率の胸、下腹部を追加するとかはわかるんだけど、ダメージカット率ってどこ?水着とかのそれだけ数値あげたい
誰か教えてください;; 鎧の重さってweight kgを弄っただけでは変わらないのか
特定の鎧の重さを変えたい場合はどこをいじればいいんだろう? 使ってる素材で決まる
レザーにすれば軽くなるよ
レザーやチェインやプレートを軽くする方法誰か教えてください すみせん
KenshiにMODを導入しようとしている者です
stemで購入しました
MODをサブスクライブしましたがランチャーのMODタブには出てきませんでした
workshop下のcontent下に入っていることは確認しています
どうしたらMODが適用されるでしょうか? >>991
kenshi を起動後、本当にサブスクリプション出来てるか確認
>Steam>steamapp>workshop>content>233860を開きます
>この233860がKenshi用のサブスクライブしたMODが入ってる場所です 次スレで新たに発見したプレイヤーAIの挙動について語る事にするよ 埋めついでに進捗
奴隷を働かせる事はできなかったけど、檻から出て散歩して、檻に戻るという行動はできた
より住民らしい行動になったので、もう少し調整してからmod更新しなくてはならない >>997
すごく楽しみです。
私も似たようなMODを作成中ですが、一部の構成に行き詰っていて困っています。
また、AIについては自分も模索中ですので何か面白い挙動とか出来たら
私も報告したいと思っています。 このスレッドは1000を超えました。
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