【宇宙開発】KERBAL SPACE PROGRAM【KSP】 Part56
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次スレを立てる方は↑を二行重ねて書いてください
Kerbal Space Programはサンドボックス型の宇宙開発シミュレーションゲームです。
将来の夢:宇宙飛行士だったそこのあなたに朗報!
KSPでは宇宙船の操作はもちろん、設計から飛行計画にまで携わることができます!
金欠でも大丈夫!無料体験版が用意されています!!
今すぐ宇宙へ飛び出しましょう! 宇宙はあなたを歓迎しています!!!
次スレは>>970を踏んだ方にお願いします。
重複を防ぐため、建てるときや出来なかったときは宣言すること。
■公式(英語)
http://kerbalspaceprogram.com/
■本家wiki(英語)
http://wiki.kerbalspaceprogram.com/
■日本wiki(日本語)
http://wikiwiki.jp/ksp/
■AARwiki(ミッション記録サイト・日本語)
http://wikiwiki.jp/kspaar/
■アドオン・MOD紹介サイト
・Curse(英語)
http://www.curse.com/ksp-mods/kerbal
・SpaceDock(英語)
http://spacedock.info/kerbal-space-program
※前スレ
【宇宙開発】KERBAL SPACE PROGRAM【KSP】 Part55
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1515757811/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured CKAN 1.24.0のSettings開こうとすると例外発生するな・・・毎回でてめんどい
軽く調べたら原因↓これらしいけど
ttps://github.com/KSP-CKAN/CKAN/pull/2301
これ軽く斜め読みしたらgithubのアカウント取らないと治らないのかな…?(次のバージョン出るまで時間掛かりそうだし
因みに開発版MechjebをCKANでDLしようとすると例外起きてDLできない模様
ttps://github.com/KSP-CKAN/CKAN/pull/2313
KERとMechjebだけでも入れて1.4.0遊ぼうかと思ったけど、手動で入れようかな… >>4
例外発生してなんか窓でたけど、何回も起動してゴリ押ししたら、
よくわからんうちに起動したよ、んでもいつも手動で入れているけど
KSCのバイオーム、全部回ったら1200サイエンスくらいボロ儲けできて美味しかった 今自動的に燃料うつしかえるのってどうやったらいいんですか… 1.4.0になって、Kerbal Alarm Clock v3.8.5.0のツールバーのアイコンが表示されなくなったんですけど
同じ症状の方いますか?
アイコンが表示されないだけで、Kerbal Alarm Clock自体はちゃんと動いてます
他にやった事といえば
今回1.4になってCKANが起動時エラー表示出たので
元々ckan.exeのインストールフォルダも間違ってたのもあって。
(GAMEDATAフォルダに入れてた)
CKANフォルダを削除してckan.exeを入れなおした位です
(上記の入れなおしをしてもエラー表示でてましたので、結局他の人も書いてたように
ごりおししました、エラー表示の記録とってないので他の方のエラーと同じかはわからないけど)
ToolbarIconsやPluginData\Texturesの中にはアイコンのpngファイルあるんですが本来アイコンが表示
される場所が白っぽい四角で表示されてます
Kerbal Alarm Clock手自体をCKANで消してから手動で入れなおしても駄目でした
海外のKerbal Alarm Clockのフォーラム見に行っても、2月が最後の書き込みだったので
私だけの症状かもしれませんが、似たような症状ご存知の方いらっしゃったら教えてください
お願いします
うっかりメインメニューに戻るで1.4でセーブしてしまったので、1.3.1にもどしても
セーブデータが使えないかもしれないのです 場所ごとの鉱石の含有量ってセーブデータごとにランダムでいいのかな 1.4になって起動に失敗することがでてきた
何回かやれば起動できるんだけど
ロードを待たないといけないのでめんどくさい >>9
7です、ありがとうございます!
KACが1.4未対応で、同じ症状の方がいらっしゃると解ったので今後の対応がしぼりこめます
しばらくKACの1.4対応をまってみて、だめそうなら
1.4で上書きしてしまったセーブデータと、1.3.1のままと思われるセーブデータを見比べて見て
大丈夫そうなら1.3.1にもどします
助かりました、ありがとう 巻き戻して1.3xのまましばらく遊ぶか1.4遊びながらMODの対応を待つか判断が難しいところ どうせmod出揃う頃には次アプデ見えてくるのが常だし、俺は一周遅れでついていくと決めてる
この土日で1.3から1.3.1に上げるわ DLC出たら新パーツやテクスチャ変更機能で面白いSS撮りまくって
>>13を悔しがらせる遊びしよーぜ 性格悪いな…
1.4の完成度見てると自慢なんかより四苦八苦することのほうが多そう (そもそも1.4(※DLCは除く)ってあんまり面白い要素無くないか?パラシュートぐらいじゃ…) 1.4.0は品質が低く、新コマンドポッドのバグは致命的だが
それ以外に追加されたバグは概ねバニラプレイに支障がある種のものではないので
1.4.1は普通に遊べるものになっているだろう
ミッションビルダーがちゃんと動けばこれだけで3年は遊べる
人生は短い 1.3.1に戻したらなぜかE.V.Eだけちゃんと動かない…ckanからも試したのになぜだ… >>19
eveのバージョンは1.3.1向けになってるか? magic smoke使ってるんだがグラグラしまくる 何か対策ないか?針金は効果なしだった 追加された燃料タンク、よく見たら乾燥重量以外にも燃料と酸化剤のバランスがおかしいぞ ムンで鉱石を採取してカービンまで輸送する契約がまたあったので受けてみたら今度はカービンに着陸させるっていう条件が付いてた
ムンで掘った後鉱石タンクの下にフリーつけて発射場で一瞬だけ浮かせて着陸して10秒放置したら達成できたわ
この依頼ほんと面白いな 1.4.0の修正点のひとつ
>Parts and Vessels now have a PersistentID that lives with them for their entire life
この値をミッション側が監視するようになると
産地偽装できなくなるかもしれない
一方でドッキングすると新規打ち上げフラグが消える問題も解消するかもしれない >>21
Infernal Roboticsで稼働する先のパーツに
Auto Struts設定してると振動するよ 緊急脱出システムを考えるのは楽しい(使うとは言っていない
ミッションビルダーで「脱出したことにした」脱出モジュールを配置するのはアリかな 入手したkerbalの研究結果を軌道上ステーションのラボに送り付けようと無人連絡船飛ばしたら
事実上のASATになってしもた
自動セーブされてしもたしどうしよう
過去のクイックセーブのこってればいいけど >>20
1.3.1Verでも、MODの干渉、インストの不具合、風水によって動かないときがあるから、
そこはもう運として半分あきらめるしかない DLCで追加されるミッションビルダーって
プレイヤーがミッションを作って
ブレイヤーが実施するんだよね?
プレイヤーが作ったミッションを
AIが適当に達成してくれるわけじゃないよね そりゃまぁそうだろう
あと作ったミッションをwebで共有できるらしい ver1.4でMk1-3コマンドポッド使うと右下の乗組員が表示されないけどEVAだけでもする方法ないかな >>36
コックピットの記述がないから.cfg書き換えましょうねとフォーラムにあったぞ 同じ作業(特に打ち上げ)を繰り返すことが多いゲームだから
一部を下請けに出せたら楽そうだと思ったんだ
KSCのMission Control→プレイヤーへの依頼
「Dunaまで行って実験してきて」
プレイヤー→下請けへの依頼
「LKOにオレンジ缶1本分の燃料を打ち上げといて」
みたいに
もちろん収入の中から下請けへ費用を払うものとして 2・3週間前にeve有人で着陸脱出出来るか質問したものです。一昨日やっと成功しました(1.3だけど)!皆さんに感謝!回収機合わせて250万使ったけど
そして二度とやりたくないw Mk1-3コマンドポッドの船内が表示されないのは俺環なのかな DLCが出るみたいだけどで追加されるパーツでアポロ・ソユーズテスト計画とか再現できるの? >>45
開発ブログによるとR-7やボスホートはあってもソユーズは無さそう
今後追加する予定とかあるのかな? >>40
mohoまで行って帰ってこれるロケットの設計を依頼するは >>25
ゴメン教えてほしいんだけど、それと同じ様なミッションのチェック項目で「何ユニットの鉱石を宇宙船に積載する」という部分に、見た目クリアしているはずなのにチェックが入らないんだよー助けて〜 >>50
ありがとうございます!
帰って試してみます。
しかしなんかヒドイ話w twitchの本命が日本時間24時から26時だから
たぶんその辺かな バージョン1.4.1も配信されて新規追加されたタンクの乾燥重量や燃料バランスも直ってるな デカプラ・セパレータの当たり判定バグはそのまま
VABのパーツリストの最上部が一部表示されないバグはそのまま 公式動画来た
Kerbal Space Program: Making History Expansion - Cinematic Trailer
https://www.youtube.com/watch?v=GmjCbbR_7KM 元がバグみたいなもんでむしろ正常になったと思うんだが<デカプラ・セパレーター https://i.imgur.com/TMXjt9j.jpg
サイエンスラボの当たり判定の簡略化は理解できるけれど
これはいかんでしょ
あまりにも見た目と違いすぎ 新パーツのInflatable Airlock面白いな
車輪・道翼に次ぐ本格的な稼働パーツだ
飛行機型の機体からローバーを出し入れする機構など
無理矢理稼働させてたパーツ群がこれ1つで置き換えできるくらい便利 >>65
デカプラが分離した後でも上下どっちかにはパーツ付いてるのにデカプラの輪っかの
内側の当たり判定が簡略化されててどんな問題がおきるの? >>67
現状の当たり判定では軸受けとして使用できない
小さい物なら筒状の構造体と小型プローブの組み合わせ
トラスで作った棒を曲げる、温度計とRCSポートの組み合わせなど
色々な選択肢が発明されているが、大型はいまいち決定打に欠けている
大型デカプラの当たり判定が正常であれば軸受け候補として非常に有力になる デカプラの中にエンジンやRCSタンクが入れられないとかならわかるが
軸受用途で使えないからバグってのはなんか違う気が
不具合っちゃあ不具合なんだろうけど 大型の環の内側には軸受け以外にも
非可動カーゴベイとしてなど色々な用途があるはず それそのままカーゴベイとかフェアリングでいいじゃん
というかそのために設けられた四角穴なのでは?
なんていうかもともとバグ技じみてる物のためにバグ修正を求めるぐらいなら
IRの軸パーツをそのまま輸入か作成してもらうのを要望した方がいいんじゃ カーゴベイは可動蓋のせいで内側アタッチメントの面積狭いのぜ
フェアリングは工夫するといろいろな配置ができて面白いね
環に対する四角穴判定には何の合理性も見いだせないから、そのうち治すでしょ
ドーナツのアタッチ位置バグは1.4.0で修正されたしね 物理ゲーなんだからコリジョンボックスは見た目に近い方が良いわな ミッションビルダーの中級チュートリアルの最後にあと一個チュートリアルあるよって言われたけど、見当たらないのは仕様で良いんだよね? しばらく離れてた間に予想外のDLCきてたーめっちゃうれしい
また久々ミドリを宇宙に吹っ飛ばすか
買うのはMODとか安定してからにするけどw DLCの故障要素ってのはどんな感じになっていますでしょうか? 当たり判定として重要ではないデカップラーの内側を直線で構成するのは
軽量化のためであって
バグではないだろう 四角穴はデカプラを切り離すときにエンジンと接触しないようにするためじゃないかと予想
結局軸受以外丸くする合理性も無いから四角穴のままなんじゃない?
複数面にして処理増やすより4面で済むわけだし。
それにここまでDLC作りこんできたのにこういう手抜きは考えられない
あと仮にネガティブな要素だとするならそれはバグじゃなくて不具合でしょ ワイのDLCページに開発ボタンが無い、何でや!?
と自分のアカウント詳細で購入履歴をチェックしたら開発出来るようになった、何でや!? 古いパーツ、詳細モードのサイズ別のほうには表示される
チェック漏れかな? >>82
セーブデータ引き継ぎ作業用に残してあるらしいよ
今後のパッチで消すから今の内に新パーツに置き換えろってさ >>80
2013年4月より前にKSP買ったベテラン緑様が居るぞ!!打ち上げろ!!! modがそろったら新しいKerbinに移民するんだ… 最初のミッションやってみたけど三つ目のロケットからVABに戻ろうとすると二つ目のロケットまで戻されてしまった
あとロードが延々終わらない時もある ホーキング博士死去
享年76歳
ご冥福をお祈りいたします…… ミッション一つ目三つ目のロケット、リアクションホイールもRCSもなしで軌道傾斜角0にするのが難しい Mk1-2Pod
fuelTankToroidal
decouplerSeparatorTR-2C
decouplerSeparatorTR-18D
decouplerSeparatorTR-XL
decouplerStack2m
decouplerStackTR-2V
decouplerStackTR-18A
Size3Decoupler
とりあえず↑のフォルダを保存しておいた 今さ「おっ!!DLC出てるし買うか」ってなったけど
すでに購入済みになって?って状況
これは初期購入組特典かなにかなの?
購入時期は2013年の4月21日
これを機会に出戻りするわ 買ったのが16年の大みそかだった・・・
でも記憶する限りsteam最安値で買ったんだよなぁ
その後無償で日本語化されたりしてなんか太っ腹だよね >>92
無償と言っても日本語化は有志取り込みだよ エンドウ豆のような小さなカーバルがぎっしりとかなんなんだよ
こえーよ Mk2コマンドポッドにモノプロペラントタンクが無いのは設定ミスかな? To the Mun via Minmusやってるけど、Muna 1をMinmusにぶつけた後、
なぜかMuna2がバラバラになるせいでクリアできない、、 大気圏中の操縦がシビアになってる気がするんだけど気のせい? ミッション内容が日本語じゃ無いから、微妙に進めづらい >>102
こまめにメニューからセーブしておくといい KER、1.4だと建造時に小型化の時に右に寄せるようにすると変な挙動する
更新あるのかな >>104
こまめにセーブしたおかげで発射場から戻れなくなってツンダ 伸縮式エアロック、折りたたみ可能な動力付きホイール、多くの追加エンジン、小型の構造体パーツなど
遊びの幅は確実に広がるのでお勧めしたい ウルフハウンドの真空比推力いきなり400秒超えててすごいけど他のエンジンはサイズに見合った能力だよね KSPのセールの渋さを見るとDLCは年末セールで1000円とかになりそうだし
欲しいなら買いでしょ
本体持ってないならそのうちセット販売があるかもしれん 人気で長期的なタイトルだから半額は十分だと思うけどな 早期購入者DLCはタダで貰えるってありがたいな
早速緑用パラシュートの性能試験に行こうじゃないか パーツリストのサムネイルがシルエットでしか表示されないんだけど仕様? >>121
うちもmodいくつか入れたらシルエットになってしまった
まあmodのどれかやろな windowsdefenderがインスコさせてくれん >>121
俺もなったが-force-d3d11を外したら直った DUNAからいきなり難易度あがりすぎじゃないですか? サンドボックスで力押ししかしてこなかったからDLCのミッションが難しい… 久しぶりに復帰したんだが、MUNからの帰還の大気圏突入でつんだ
いつもはポッドのケツから大気圏につっこんでエアブレーキ効かせるんだけど、ちょっと油断するとひっくり返って燃え尽きる
だれかアドバイス下さい Peを32000に持ってこればいいよ
大体それでいける >>128
今はサイエンスをストレージユニットに入れる等して
余計なパーツを持って帰らないのが基本 久しぶりにやろうとしたが真っ黒画面でちっとも立ち上がらん
windows10にしたのが悪い? win10だが問題ない
あとこのゲームは、クラッシュしたときのエラー画面がゲーム本体の裏に隠れて見えないから、待たされてるけど実はとっくの昔に落ちてましたってことも >>133
64bit版ならwindowsdefenderの例外に指定したら動作した 固体燃料ロケット作りたくてprocedural parts 使ってるんだけどエンジンの推力の制限ってどうなってるの?
VABで大きくしても発射するときには小さくなってる >>141
うちも
・VABでProcedural SRBを付けると推力を大きくできる
・ランチパッドへ移動すると推力が小さくなってて打ち上がらない
という問題があるんだ
どこを書き換えたか教えてくれない?
これを読んだが修正方法が分からなかった
https://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/162105-130-procedural-parts-starwaster-branch/&page=2 >>126
MechJebのadvanced transfer to another planetを使えば一発でできる
外部ツールのLaunch Window Plannerを使うという方法もある
https://alexmoon.github.io/ksp/
1, Dunaは外惑星なので
Kerbinの公転方向に影響圏を脱出する
https://i.imgur.com/JBtYNAL.png
2. Kerbin影響圏を出たら
Progradeに噴射してApをDuna軌道に接するまで上げる
https://i.imgur.com/aEXnTjr.png
3. Ascending NodeかDescending Nodeで
軌道傾斜角をDunaに合わせる
https://i.imgur.com/LeNLfMD.png
4. Apで加速か減速するマニューバーを作れば
Duna影響圏には入れるはず
https://i.imgur.com/HIuyyGJ.png
うまくマニューバーを作れない場合は
マニューバーノードを右クリックして+-ボタンを押してみる
https://i.imgur.com/K2E6YPH.jpg 英語読めない僕、最初のミッションにローバーを使うんだと勘違いし無事苦戦
牽引ロケットとローバーの組み合わせで行ったから良いものの、あれタイヤ要らないじゃん… カービン圏内で加速するよりカービン圏外でやるほうがデルタV食うような気がする
良く知らんけどカービンの重力も利用できるんだろうか >>142
「4SRB 」っていうCFG内の「thrust1m = 500」の数値を書き換えたらいけた
確かに推力は大きくなったけどノズルの大きさは打ち上げのとき大きくならなかった
1.2.2対応の同CFG見たら上の箇所は最新のと同じだったから別のところに問題がありそう >>145
オーベルト効果だったっけ?
要はエネルギー保存的に位置エネルギーの低いほうが運動エネルギーが大きいから速度変化のエネルギー効率がよくなる >>147
あー太陽影響圏のほうが相対的な位置エネルギー多いね KSP64bit版が突然動かなくなったのでメモしとく
症状:DLC購入後も動作していたが、今日突然起動画面が真っ暗なままで動かなくなった
MODを全て外したが改善せず
Steamの右クリメニューから整合性チェックを行ったところ12個のファイルが欠落していると診断される
欠落ファイルのダウンロードがエラーを吐いて止まる
Windowsの再起動・Steamのダウンロードキャッシュの削除をしても改善せず
欠落ファイルのダウンロード中に一部ダウンロードされたファイルを
手動で無理やりコピーしようとしたところ、Windows Defenderに「ウィルスの可能性あり」と怒られる
Windows Defenderのリアルタイム保護をオフにした上で
欠落ファイルのダウンロードを行ったところ完了し、起動画面まで行けたが真っ暗なままで改善せず
再度整合性チェックを行ったところ1個のファイルが欠落していると診断される
Windows Defenderのリアルタイム保護をオフにしたまま再度欠落ファイルのダウンロードを行った
その後ようやく起動
参考までに どう見ても再インストールで解決する内容ではないだろう ミッションエディッタ使い方わからねぇ・・・どこをどうすればええんやこれぇ!? 丁寧に日本語化されてるチュートリアルがあるじゃろ
DLC来たから久々に遊んでるんだけどウルフハウンドヤバない?
SASこそ無いもののKVコマンドポッドも凄い便利 日本語化されてるチュートリアルやってわからない人には無理だろう・・・ 完全にキャラ被った上に性能でも負けたプードルさんは泣いていい
大気のない星への着陸エンジンと考えると
ランディングギアがLT-1で届くプードルさんと
LT-2でないとダメなウルフハウンドという棲み分けは一応あるけれど でも足とタンク置いていく方式のほうがかっこいいし・・・ どんなふうにノードをつなげたら良いかとか設定が良くわからなくなるのよね・・・・
例えば、
カーバルを一人以上搭乗させて、極超音速飛行(マッハ5以上 1701.5m/s以上)をKSC上空12000m-15000mで30秒以上行え。
って考えた時、宇宙から帰還したときアウトじゃんってなるし、ロケットじゃなくて航空機でやってほしいとか考えたらこれもうわけわかんねぇな・・・
(ってかノードの削除どうやって消すんだこれ) どうやらModuleManager最新版の3.0.6がWindows defenderに脅威として認識・隔離されてるっぽい
>>150はそれが原因で周辺のファイルもまとめて隔離されたとかそんな感じかも >>161
情報thanx
KSPの主要dllが欠落していたので
Windows Defenderによる巻き込みBANと理解して良さそう WindowsDefenderがUnityの必須ファイルを誤検出してたものらしい
定義ファイルを最新にしたら通るらしい >>160
使用可能な部品を制限すればいいんじゃないの?
例えば最初のミッションの一番最後のロケットは重量制限あるからブースターつけないと重量制限クリアできないけど
打ち上げ前に切り離してもいいしそのほうが楽だったりとどうやっても穴はできるのでその旨書いておくとかでもいい kerbin周回軌道に乗る時って加速するタイミングは早めがいいの? 基本はAP近く
わからないなら契約やって稼いでトラッキングステーションのレベル上げてマニューバ作れるようにしたほうが正確にわかる >>166
だよね・・・?
>>145でよく分からなくなった >>167
>>145はカービンの重力圏の話であって大気圏ではないよ >>168
実際この10年アンチウイルスソフトが原因のトラブルは何回もあったがウイルスを駆除したことは一回もないからなー
メインのゲームマシンは個人データほとんど入れてないし半年に一度OS再インストール前にアンチウイルス入れてフルスキャンする以外ノーガード ユーザーが普通に使うスキルを持ってればウィルスやマルウェアを自らインストールすることを避けられるし
ネットからの攻撃ならルーター備え付けのファイヤーウォールが防いでくれる
アンチウィルスソフトはユーザーのスキル不足に起因する過ちに対するガードだと思う 本当にやばいのはOSの穴をついて一気に拡散するタイプ
拡散早すぎてソフトの対策も間に合わないってね
あとFLASHやFLASHとかFLASHとかも危ないから自動実行とかしたらいけないよ >>172
結局そういうのも変なところ行かなきゃ感染しないし >>174
ウィルスが広告配信網に紛れ込んだ事件とか知らんのか
詳しく書くと長くなるけどインターネットつないでる時点で危ないよ win2k再インストールした直後に何も対策せずに直接ADSLに接続したら何かのワームに即感染した思い出 キャリアのムンの探索ミッションで、ドッキングしたんだけどランデブーとドッキングの目標が解除されない…
途中で休憩してロードしなおしたんだけど、それが影響したかな?
ミッション中にセーブロードしたらだめとかってあるの? パラシュートを他の部品に付けてって言うから、コクピットとパラシュートの間に構造体入れたんだ。
契約は成立にしたんだけど、パラシュートが開かれる事は無かったよ >>180
Hazard-ishニキはほんと発想、設計、操作全部がヤバいレベルよなぁ
嫉妬する隙さえ見せてくれないw 新しく旧飛行場と旧打上場が使えるようになったけど
ココを使う利点ってあまりないよね?(ロマンは別にして
旧打ち上げ場は極軌道打ち上げに使えるぐらい? これsquadのチームが解散してテイク2がそれを引き継いだ(買収)って認識でいいの? >>186
1.4.1で確認
緑には発生して椅子には発生しないね
過去バージョン(1.2.9)ではちゃんと両方とも発生してないからバグと思われ
一部のバグ信者は「これはシミュレーションの簡略化の結果であってバグというより不具合だ」とか
意味不明な事を言い出しそうだけれどw >>188
本当にデカプラの当たり判定がバグだと思うならRedditにスレ立てて意見を募った方がいいよ 自分と意見の対立する相手にこそ発言を注意しないとな >>188
誰がそんなことを言うの?
見えない敵と戦ってるの? >>190
君のように出る杭を打とうとする事しか考えていない上に
観察力も思考力も劣った人間が思いつく事はその程度だよね
既にKerbal Space Program update 1.4 Grand Discussion thread.に
圧倒的に具体的でグラフィカルな投稿があるは
>>192
ゴミは黙るか
ゴミ袋の中だけで叫べ
ゴミは生きてる価値ねーんだから人間様の邪魔すんな 既にここが掃き溜めだよ
こんな所で喧嘩腰にしか話が出来ない人間こそがゴミの中のゴミだよ
それとも自分はゴミの中の宝石だと思ってるのかな いろいろはしょった超適当な意訳だけどとりあえず
>>196でとある投稿者がデカプラなどの概観と当たり判定の比較画像を上げた上で
「当たり判定を四角から調整すれば建築とかいろいろ捗るよ!」
そして>>198で開発スタッフがそれに対して
「それもパフォーマンスを考慮しないといけない問題なんだ(以下略)」
最後にその投稿者が画像に八角形を足した画像を上げて
「(画像みたいな)八角形の当たり判定ならあまり複雑にならない上に多くの用途に対応できるよ。(以下略)」
最後の投稿のURL
https://forum.kerbalspaceprogram.com/index.php?/topic/171755-kerbal-space-program-update-14-grand-discussion-thread/&page=10&tab=comments#comment-3312873
結局バグとか不具合の類ではなく(1.4.1の段階では)仕様みたいな感じだね >>188
英語わからないなら無理しない方が良いよ EULAの改訂の時もNHKの話題の時そうだったけどトーン強すぎて引くからもう少し言葉を選ぼうよ… >>199
既存パーツや新実装の燃料タンクはほぼ見た目通りの面数が設定されている
バグデカプラーのモデルを修正してもStructural Fuselageと同じ面数にしかならない
その頂点増加はたったの1割
それならモデルの方を衝突判定にあわせた方が合理的というもの
(お前ら、みたいなボンクラでは思い至らないだろうねwww)
対してドーナッツやダンプリングは非常に面数の多い衝突判定が設定されている
(概算してStructural Fuselageの2倍弱)
負荷の問題で衝突面数を異常なまでに減らすのであれば
新パーツの形状をもっと単純なものにするのが当然だ
要するにメキシカンは設計力も管理力もないんだよ(お前ら並み)
3Dモデリングのスタジオが途中で代わったのも影響あるんだろうな バグデカプラーの衝突判定修正 判定面数1割増加
バグデカプラーのモデル修正 頂点数4割減
バグ出したブラジル人の馬鹿な言い訳を見抜けない馬鹿日本人の粛清 プライスレス メキシコとブラジル間違えちゃった
ごめんねブラジル人 作ってる機体は割と参考になるんだけど人格としては実に残念な人だな… DLCが来たのにスクショの一枚も貼られないなんてな…。
変態機体が度々うpされてた時代が懐かしいな。
β時代が一番楽しかったかもしれん。 たしかに前はもっとSS多かったな
嘆くだけで自分は貼らない奴が増えたんだろう どーせ貼ってもあーだこーだで
荒れるの目に見えてるしな
ミッションエディッタ出来ても誰も上げないし リアルもいいけど、カーマン達を再突入させても死ななかった時代も良かったなー。 いざ自分でやろうと思っても面白そうなミッションのネタがない
そんな機能 >>209
自分のは凡々庸々なのばっかりだから、
一発ギャグ的な変態機体を見るのが楽しみだったんだよな。
そんな機体が技術的に高度だったりしてそれがまた良かったんだよね。 デフォルトで64bitバージョンが起動するようになったけど環境によってはまともに動かないらしいね 個人的には変態機体も見たいけど平凡な機体も見たい
庶民の当たり前が記録に残りにくいみたいになってる >>215
AAR見るといいよ
競技用のキテレツな奴も多いけど実用性とか考えた機体も結構上がってる コントローラー導入してみたんだが
緑君だけが動かない(機体は動く)
おまけにwおしてもs押しても緑は前進を続ける
同じ状況になった人いたら原因教えて 機体と緑で割り当てが違う。
スロットルとか中央に来ない系の操作に割り当たってる
と思われるので、キーアサインの緑の操作ページを確認 >>217
Steamクライアントのライブラリにゲーム別のコントローラ設定ある
標準ではパッドにキーボードを割り当ててあるからテンプレからゲームパッドを選ぶんだ アイデア出しに数時間考えて
実現の為の設計して実際作ってみてテストしてダメって事を繰り返して
アイデアレベルで実現させた後は調整に数時間から数十時間かかってようやく1つの機体が出来るってゲームなんだが
そういうのやってる人にとっては理解できる凄さでも
やってない人にとっては一瞬の慰めにしかならない
だから一瞬楽しんだらスルーしておしまい
>>210が夢想するようなネガティブな要素で動かないんじゃない
ポジティブな要素が無いから動かないんだよ >>220
元々サンドボックスのソロゲームなんだから自己満足できればよくて、成果のレスをスルーされて不愉快な思いをするくらいなら何もレスしないほうがいいと言うのはわかる。
でもそれなら最初かこのスレなんか見なければいい。
相手にされないからって他人に不快な言動をとるのはやめてほしい。 ワッチョイ入れてんだからキッズはNG入れてスルーしとけよ >>221
相手にされてないのはスレ民全員
全員が全員を無視してる構図なんだが、分かってないな
現実的な話、掲示板なんて2ちゃん世代のオッサンしか見てなくて
若者はストリーミングや動画、それにソーシャルメディアばかり
資料的価値の面でも掲示板は追い越された(もともと薄かったが)
だから老々介護するしかないんだけど、介護する気のない老人ばかりだから
そりゃ衰退の一途だよねっていう
Wikiの編集とかあまり協力しなかった自分が言うのもアレだけどさ
>>222
煽りしか出来ない馬鹿に生きてる価値ないから
いやあるか
マイナスの価値がある KSPまわりで「この人このレベルの高さでこの低評価とかマジかよ」って連発してきたは(その逆も)
もう冷えっ冷え過ぎ
冷えすぎて頭おかしくなった お前らさ
過去スレはいいよ
このスレでネタ振りしてくれた人に1度でもポジティブなレスした?
俺に対するくだらねー煽りしかしてないクソ人間が多数派だろ
残念ながらそれがお前の客観的価値だよ 思い入れが悪い方向に出ちゃってるなぁ
こうなりたくはないものだ >>228
俺は良いのにはするけど、俺が書き込むときはそういうの求めない
そもそもここはそういう場所じゃない
そういうのが欲しいならここじゃなくてtwitterとかでやった方がいいぞ
ダサイクルが嫌だから俺はここがいいけどな >>228
そこまで思うならやっぱりこのスレ見ないほうがいいだろう。不快なら関わらないのがお互いのためになる。 流れぶった切るけど航空機作るのとドッキングするの難しくね?
上手く作れなすぎて揚力マシマシで無理やり浮くみたいな機体しか作れん
ドッキングはドッキングで惑星上とかならいいんだけど周回軌道でやる無理ゲー。同じく緑回収ミッションも無理
wikiやらブログやら動画やら見てもさっぱり出来ん。おかげで未だに宇宙ステーションやらを作れない
DLC来たから久々にプレイしてたけどDunaへの片道渡航が限界だよ…… >>228
ネガティブなレスばかりしてた分際でそれは無いわ
多少は仕方ないとか価値も無い奴には言っていいとか言い出すんだろうけど >>232
チュートリアルのドッキングはやった?
もしやってる様ならどの段階が出来ない状態なのか教えてくれると意見出しやすいな >>232
揚力があれば飛ぶわけじゃなくて揚力が機体の何処に加わるかも大事
航空機作成は重心・空力中心・推力中心を合わせるのが基本で(知ってたらスマン)
最初から入ってる見本機を参考(まんまパクリでもOK)にして作ると基本はつかめるはず
ドッキングは言われてるようにまずトレーニングをやってみよう。
最初のうちはドッキングすることよりも
ぶつけて破壊するくらいの勢いでやった方がコツを掴みやすいかもしれない >>232
飛行機つくるのは動画で基本的な作り方紹介してるのあるからそれみるのがええかも
具体的にURLあげるのはあれかもだから書かないけど、「KSP 飛行機の作り方」あたりでググれば
ドッキングはちっともうまくいかんと正月頃にスレに泣き言書き込んで
いろいろアドバイス貰った記憶あるけど、場数こなすうちにサックリできるようになった
ざっくりとしたルーチンとしては
・100m付近(こちらが小型であればもっと近く)までは向きを気にせず距離だけ詰める
(視点は好みがあると思うけど「追跡」か「自由」に変更しておく)
・双方のドッキングポートをターゲット指定し、軸の向きがあうように方向転換
(IJKLキーでどうRCS噴射してどっちに寄るかを把握、シンプルな機体でRCSスラスタを
操縦パーツの4方向にきっちり配置しておくのがいい、ナナメとかに配置すると噴射方向でたまに混乱する)
・慣れないうちは軸中心からみて上下・左右どちらか一つずつ順番に中心に寄せていく
(あまり近くない間はNavballとか気にしないでもok、目視でだいたい軸あってるなあで)
・軸が合ったら(ドッキングポート同士がだいたい正対したら)前進開始、ノロノロと相対速度0.3m/sぐらいで
・周回軌道だと相手も動いてるので少しずつずれていく、このとき意識するのは
Navball上での自機<>ターゲットマーカー<>順行マーカー の位置関係
「自分のドッキングポートは順行方向に移動していくのだから、間にターゲットがいたらドッキングできる」
極端な話、機体見ずにNavballだけ見て、自機(中心)とターゲットマーカーの延長線上に順行マーカーを配置する
(ターゲットマーカーを挟む位置に順行マーカーを置く)イメージで操作
・最後は吸い寄せてくれてドッキング完了。
(たまに軸が微妙に斜めったりしてるとポート同士が接触してもドッキングしないけど、そのときはグリグリする)
どうしてもドッキングできないときはパーツの裏表を確認する
最近うまくいくようになったんで嬉しくて長文垂れ流してごめんね
慣れるとなんであんなに苦労してたんだろうと思うようになるんだけど、年末セールで買った直後は
「ムキーッ、ドッキング難しすぎやろ!!!」と思ってた 初心者で申し訳ないんだがキャリアのムンの宇宙からの探索がうまくできないんだが…
二か所は何とかなったんだけど残り二か所が上空を通っても反応してくれない。
なんかコツみたいなのある? 高度指定が以下ではなく以上、または地上になっている可能性 高度勘違い以外だと傾斜角の問題で上空扱いされてないとか ドッキングの何が難しいのか理解できんランデブー出来てたら簡単だろう このゲーム初めててすぐの頃、ろくにチュートリアルとか説明を見ず、RCSのついてない機体でドッキングに挑戦して滅茶苦茶苦戦した思い出 初ドッキングがRCSなしでできるとか上手いな
RCS付いてたけどランデブー終わってから40分くらい格闘してた気がする RCSなしはやったことないなあ…
低軌道だとたまに大気圏突入してしまう
>>232
緑回収ミッションは2kmまで近づけば救助対照の船が操作できるようになるから
遭難緑を宇宙遊泳させて救出船に向かわせるのが楽
これが無理となるとランデブーからだが… 今のとこ軌道合せんのが一番難しいや
近づけばもうあとは余裕… 232です。思った以上にレスがついててありがたい。
>>234,236,243
今からやってくる!そういやチュートリアルやったことないや
段階としてはまずランデブーが苦手なのよね
Minmusの地上にある基地とドローンでドッキングを何度もやっちゃいるけどこれが宇宙となるとまた
まずはランデブーの練習からしてきます……
>>235,236
重心は揚力より後ろだと思ってたよ……もしかして推力も重ねるの?
それと、着陸も難しいよ。星は思ってた以上に凸凹してる
やっぱり場数かね 結局原因はよくわからなかったけど
なんか解決した
>>218>>219ありがとうございました
久々に起動したら
緑にパラシュートついとる
これで生存率が上がるな >>246
揚力は重心より後ろ
大体揚力の玉が重心の玉に触るかぐらいでも大丈夫だと思う
燃料がなくなった時に重心より前に来るときもあるから燃料を抜いて確認したほうがいい
推力は重心を真後ろから押すような形にするといい
あまり重心から軸がずれると回転する 完全再利用型の有翼機は
燃料の重心と空虚状態の重心が一致する設計が一番無難に思える >>106の件なんだけど、
1.4.1でKERの建造時の情報表示ウィンドウのコンパクト表示を切り替えるときに右に寄せる設定にしてると
ウィンドウが右にどんどん動いていくっていうのをgithubにissue出す場合、
タイトルは KER infowindow moves abnormally when toggles "Compact mode" in 1.4.1
こんな感じでいいんかな?本文どう書けばいいんだろう あれ?今確認したら普通に動作してたわ
ちょっと調べてみる ドッキングだけは今まで成功したこと無いや...HとNの前進後退はとんがってる方とエンジンついてる方で見分けがつくんだけどijklが本当に分からん
かなり近くなるとお互いに吸い付く?じゃない?この前チュートリアルのドッキングやったらアレ知らなくて変にぶつかっちゃって自分の船から見て遭難船が縦にグルングルン回転しちゃって諦めた、楽しかったです(こなみ >>252
vキーでカメラモードを追跡に変えれば機体の動きにカメラが追随してくれるようになってやりやすくなる
あと航空機でそれをやるとエスコンになる DLCパーツ使って作ったった
https://youtu.be/-Ainb_T-JLY
エアロックの可能性はヤバい(語彙力不足 面白いな
てっきりエアロック伸ばして収納するのかと思ったけどエアロックをジャッキみたいに使うとは
用途考えるのが楽しそうだ >>255
面白い使い方してるな
てか語彙力じゃなくて編集力がね
エアロック見たいだけなら3:00からの40秒で十分です >どーせ貼ってもあーだこーだで
荒れるの目に見えてるしな
はい実証 あーだこーだ言われた部分を
直す気がないのだから当然だろ >>259
>>257
ミッションを一通り見せるのが普通なんだから当然だろ。
何に文句言ってるのかさっぱりわからない。 思いついてやたらと面積でかくてぐるぐる回転する大型熱制御システムをエアロックで伸ばして本体から隔離しようと思ったら
そういえば1.3.1のほうにはなかったわとなった
1.4.1もだいぶMOD対応進んできたしあとはTrajectoriesだけ来たら移行できそう
あとKERの不具合は一度設定を消してみたら直った
最初に1.4起動したのがsteamの自動更新だったから対処のしようがなかったんだよね エアロック、ドッキングポートみたいに建造中には直接出口側に部品をつなげない
あと伸ばしてるとカーバルが乗れるの使い道思いつかないけど面白い
とりあえず耐熱温度が高いからジェブ君乗せてエアロックだけで再突入してみたけど意味があるのかはわからん
>>263
1.3.1になってるけど使えてる?って思ったら一番最後の投稿に1.4.1対応版があったわ
トピ主以外の更新だったからトップが変わってなかったのね >>260
どうしてそれが「普通で当然」だと思うの?
デカップラとして設計されたパーツを
軸受けとして使えない現象を
「バグ」だと評するのは普通なの? 今までの流れで荒れるの分かりそうだけど
わざわざつべ上げるあたりマジモンの荒らしでしょ
おとなしくNGぶち込んで終わり 緑の宇宙服のヘルメットが紫になったんだがげんいんがわからん・・・。 うーん、カーバル乗せられる機能を無理矢理活用しようと思ったら低軌道救出契約を何件も同時にこなすとかに使えるかもしれない
一人当たりの重量はコマンドシートの次に軽いから人数分円形配置して救出するたびにエアロック膨張させれば絵的にも面白そう
宇宙葬っぽいけど 薄々自覚してるつもりだった事を言葉で指摘されるのは気持ちいいし有り難い
このローバーシステムの開発目的は、単独での連続アノマリー巡りだったので
SSTOとしての航続距離、着陸性能、ラダーなしでの乗降(スレでソーラーパネルについて指摘している人が居たけれど、ラダーも同じで質量あたりの抗力が大きいので殊SSTOでは露出させない方が良い)など
多くの要素が含まれたものなので全体がみられた方が良い
Youtubeの海外KSP界隈ではこの手法が普通なので>>260の主張は妥当
一方>>257の主張にも妥当性がある
Mk-3カーゴベイで完結したローバーの展開収納システムの紹介という点においては
もっと簡潔で理解しやすくする事ができる筈であり構成編集力不足は明らか
動画の撮影動機が日記(プレイログ)であり、視聴者本位の動画制作ではないので
分かりにくくて当たり前だが(これを受け入れられないガキはヒカキンでも観てろ)
それを差し引いても視聴者が何を期待して観たら良いのか混乱するような誘導を行ってしまったのは
ひとえに自分の思慮不足だと反省する今日この頃
やっぱりカオスからは得るものが多いね ソーラーパネルだけじゃなくて梯子も抵抗強いのか
物理は親部品委譲だからドラッグも甘いのかと思ってたわ なに!?じゃああのパーツのあんな長いだめになる説明やあのパーツのとてつもなく重要じゃない機能はてはチュートリアルに出てくるカーマンたちのかわいさすら読めてないというのかさすが緑だ打ち上げろ!! エアロック面白いんだけど、ドッキングした状態で出発出来ないのがなぁ 【コミュニティの一生】
面白い人が面白いことをする
↓
面白いから凡人が集まってくる
↓
住み着いた凡人が居場所を守るために主張し始める
↓
面白い人が見切りをつけて居なくなる
↓
残った凡人が面白くないことをする←いまここ
↓
面白くないので皆居なくなる このスレで一番面白くない人は誰なのかが明確になったなw >>274
ほんとそれ
InfernalRoboticsの制限を見てると稼働パーツの先にものを付けた状態にしたくないんだと思うからしかたないね
接続したら伸ばしたままにしなきゃいけないし
まあ現状でも十分便利なので運ぶ方法は考える価値はあると思う まだ1.3.1やけどキャリアモードで小惑星Cクラスを太陽系外に飛ばすの受注したけど地雷なのかなー泣
カービン軌道の石捕まえて熱核エンジンで順行したけどドゥナぐらいまでしか行かない… DLCガチでクソなんだけどこれマジでなんなん?
Porkjetとか主要スタッフ解雇しといてこのゴミリリースするとかふざけてんのかSquad そうか?俺は結構満足してるけどな
ウルフハウンドはちょっとやりすぎ感あるけど エアロックを使った伸長システムを急造してみたがどうだろう?
https://youtu.be/O894cgZG1z8
ZipファイルのURLは動画詳細 >>284
まさに俺が欲しいと思った仕組みだ
新規でキャリアモード進めて他天体に作るローバー型採掘基地に改造して組み込むわ >>285
その時SS上げてくれたら最高や。
>>282
1.4.1はいろいろとバグだらけだし追加ミッションはアイワナみたいな理不尽ゲーだけれど
追加パーツはそこそこ遊べるしミッションビルダーで遊ぶには数年かかりそうな内容だから
これから面白くなる可能性はあると思うんよ ミッションビルダーはうまく使えばMODのチュートリアル作れそう
公式チュートリアル程細かく指示できないけど ミッションビルダーってどの程度できるの?
緑喋らせてストーリー作ったり
意図的にパーツ爆発させたりできる? CPUの性能考えると多分難しいだろうね
>>289
両方できる
ただし喋らせられるのは運営本部の人たちとチュートリアルに出てくる二人だけ
オリジナルスリーとバレンチナぐらいはいても良かったんじゃないかなって思うけど 外出中にSteamゲーなんてやらんしMoonlightで十分かなと思ってしまう。USBでコントローラ挿せば完璧。 >>290
こういうのはアイデアが一番大事だから
その言葉は>>262に宛てとこう >>291
プラネテスごっこが捗るな
「爆発した2号エンジンの残したデータには満足しています。
次は失敗しません、ご期待ください」 >>295
ダイアログとして表示しなくても中央に字幕を表示したりできるからそれなりに面白い演出はできると思う 爆発エフェクトってどこまで大きくできるんだろう Munの半球覆うような爆発エフェクトとかって設定できるのかしら 宇宙ステーションがグラグラ振動して怪しい挙動し始めたんで
ゲーム再起動したらキレイさっぱりなくなってた…
1.4.1で心機一転再スタートするのはいいんだけど、こういうのを出来るだけ回避するには
どうしたらいいんだろ
パーツ数がある程度多くなったらしょうがないのかな ドッキングポートをできるだけ大きいので少なくするしか無いね リアクションホイール起因で振動する場合があるから
不要時はSAS止めると安全性上がるよ >>300
MunやMinmusのステーションとの往還用にシャトル造って駐機させたり
Kerbinからの旅客打ち上げ機も並べてたから、そのへんでリアクションホイールがいろいろ干渉したのかも
次は気をつけてみます
あとはMod導入してパーツ数減らすのも試してみるつもり
>>299
ドッキングポートって大は小を兼ねる感じなんですかね
まだ中サイズのやつしかつかってなかったけど 苦労してカービンの低軌道に小惑星を利用した燃料補給所を作ったらあっという間に掘り尽くして泣けた
無限に採掘できるMODとかある? 大規模な宇宙ステーションが振動して崩壊するのは
コマンドモジュールの「向き」を基準に
リアクションホイールの「位置」でトルクを発生させるのが根本的な原因
https://i.imgur.com/zhEQvOK.png
これはInfernal Roboticsの自由回転ワッシャーで接続した例だが
https://i.imgur.com/m60JkLa.jpg
WASDで姿勢変更しようとするとこうつづら折れになる
https://i.imgur.com/U5c8dU2.jpg
変形できない通常パーツの場合はこれが原因で壊れる
KSPでステーションを作る場合は
重心付近にコマンドモジュールを置き
その隣に1つだけリアクションホイールがあるのが理想
https://i.imgur.com/DWOlw3h.jpg
ドッキングする宇宙船にリアクションホイールがあるなら
切っておくと良い
Advanced Tweakableを有効にして
MODのEditors ExtensionでAS Rootとやっておくと緩和されるかも 高度300kmでカーバルが消える
高度を落とすと突然現れる
MODのscattererが原因見たいなのだが
同じ症状の人いません? >>306
リアクションホイールの場所でトルク出てたの知らなかったわ
まあRCSやエンジンのジンバルの扱いを考えればそうなるのは当たり前なんだけど
いつもロケットの適当なところにリアクションホイールを5個位連ねて使ってたから使い方考えなきゃな 普通のロケットの場合リアクションホイールって重心付近が良いの?
端が良いイメージだった RCSは前後につけても正しい向きに吹いてるよね?
何でリアクションホイールはおかしいんだろうか ロケットの先頭に衛星つけてるとグワングワンなるのもそのせいなんでしょうか… コントロールしてるコマンドポッドと重心が離れてると(構造がぐにゃぐにゃだと特に)発振しやすい
機体の大部分が目標角度に一致しててもコマンドポッドの角度が合わない限りSASは機体を回転させ続けようとするからね >>308
自分も同じ症状出てるわ。大気のないmunも同じだった 見栄えとドッキングの利便性を考えてmodのPersistentRotationを導入してたんだけど
振動の問題考えると外したほうが無難なのかなぁ 重心付近にコマンドモジュールがあり
端にリアクションホイールがあるとする
回転を指示すると
リアクションホイールが生むトルクで
コマンドモジュールは逆向きに回転する
そうするとコマンドモジュールはさらに大きなトルクを発生させようとする
プラスチックの下敷きの端を持って
振ってるような状態になるんじゃないかな
それとは別にパーツ同士がまっすぐに戻ろうとするトルクも発生するはず
https://i.imgur.com/MrxOK6M.gif
打ち上げ時に振動し折れるのを防ぐには
・MOD(Procedural PartsとかTweak Scale)の大型パーツを使ってパーツ数を減らす
・現実のロケットは空気抵抗を減らすため細長い円錐形にするが
球形に近くして届く範囲を針金(EAS-4 Strut Connector)で補強する
https://i.imgur.com/1qATW0m.jpg
・折れる部分に張り出しを設けて針金で補強する
三角構造は安定するから
https://i.imgur.com/t5YrjCz.jpg 俺は直方体の枠を作って無理やり打ち上げてたな
効率を追いかけたらリアルが逃げていく 複数の部品同時にオフセット移動したりできないものかな
一応EEXの機能である程度はできるんだけど スペースシャトルみたいな低翼機だと再突入時に2万mから急にぐるぐるロールしだしてケツから落ちる
空力自体乾湿両方とも後ろに行ってるし空力中心が中心線より下にいってるせいだとは思うがやっぱシャトルみたいな低翼機をうまく再突入させたい…
big-s デルタ翼とストレーキ以外なら大丈夫なんだろうか BARISでパーツ爆破ONにしたらキャリア序盤で緑がいなくなった……
エンジン制御不能・爆破はまだ何とかして不時着する楽しみがあるが、直接コマンドポッドが爆発したらどうしようもねえぜ… ウルフハウンド使ってる時だけ噴射中に機体が少しずつ傾くからよく見てみたら
建造時点で普通にくっつけると推力軸が中心からズレてた
これってみんな同じなのかな?いちいち人力で直すのはなかなか面倒 >>320
失速(気圧に対して速度が低過ぎて動翼による制御力が不足)してるだけの可能性 エアロックはドッキングポートには繋がらないの?片方は出入り口だけ? エアロックはエアロックとしか繋がらない
建造時に先にものをつけるのはできないししぼんだ状態で接続するのもできないし接続した状態でしぼませることもできない マジでクリアランスが取れないようなごちゃごちゃしたステーションでMk3カーゴベイから伸ばすぐらいしか使い道ないな ウーメランからミンマスに探査機飛ばすミッション難しいな・・・どうやるのが最適解なんだろう >>328
電波届かないんだと思いこんでたけど電池切れだった・・・できた >>329
あれ?やっぱ出来ない!電池がなくなる・・・ >>330
わかった!
プローブばかり気にしてたけどリアクションホイールだった・・・ 久々に水上機でも作ろうと思ったらフロートで使えるパーツが色々と脆くなってるな >>331
SAS入れてると地味〜に消耗しちゃうやつだ 重力箱の下に埋まってるHECSこまめに休眠させないと電力持たないよな
太陽電池なしでデータ送信させようとするとこんな面倒なことになるんだな…
Gooがついてる場所すら最初わからなかったぞ dlcとりあえず出てるの知ったから買ったけど丸いポッドはどうやって使えばいいのかわからない.... 2〜3人乗りのやつを旅客ミッション機に使うとコンパクトに沢山載せられる、位か
リアクションホイール付いてないのがなあ Munへのフライバイの軌道に乗せたところで電池切れになってしまった。
別の機体でランデブーさせて電力供給出来ますか?
環境はバニラ最新版です。
ドッキングポートは有りません。
MODで解決出来るなら、解決出来るMODを教えてください。 SSTO作れるようなると一度で色々なことをクリアしたくなり結局無理ってのを繰り返してしまう 一度で色々クリアしないと回らない資金10%キャリアをプレイして合理的な機体作りに慣れよう(無茶 パンサーで音速にすらたどり着かなかったSSTO(予定)をそのままラムジェットに変えたら余裕で通信衛星投入くらいできて草生えた ミッションは機体のテストしにくいのが面倒だなー
単発なら良いけど連続だとセーブ必須 >>339
ありがと
爪=AGU=先進的グラビングユニットですね。
研究ポイント足りないので、しばらく漂って貰うことになりました。 パラシュートの設定で増えてるキャノピーの最大回転数って何の設定? >>346
パラシュートの展開時の角度じゃなくて?? max rotation rateってやつ
角度なん >>348
パラシュートを複数設置し、それぞれ異なる数値を設定した機体を
高速回転させつつ同時に開傘する実験をしてみたけれど変化は全く見られなかった
VABで設定し機体をセーブしてもセーブファイルに変化が見られなかった
Steam公式スレにこの問題を解決する書き込みは見当たらなかった
よって未実装の要素を誤ってインターフェースに表示してしまったバグではないかと ローバーが苦手すぎる
ミンマスでまともに走れるのが作れない 車輪のFriction Controlを手動にして低い値にセット(ミンマス用の小型ローバーなら0.2前後でOK)
そしてSASをProgradeモードにセットして走れば
テールが流れてアウト側だけがグリップして横転するという流れが起きにくくなるよ
Friction Controlはグリップ力なので低い値にすると登坂やブレーキ性能が落ちる
だから使用地の重力やローバーに求める機能によって最適値は変わるよ >>356
ホイールのキーバインドは替えた方がいい
デフォだと前進と前転が同時に発生してしまうので低重力下ではひっくり返る原因になる
スロットルと同じキーにアサインする人を多く見受けるよ 車体の姿勢をある程度自由にできるんだからローバー用のアクティブサスみたいな感じの動作するのがデフォであってもいい ありがとう
なんとかまともに走れるローバー作れた
油断して速度上げたらジャンプして爆散したけど RWパワーガン積みでSAS使って無理やり安定させたり錘積んで跳ね辛くしたりしちゃうのもアリ Acapello 15ミッションでカービンに帰ったのに終わらない・・・ ローバー上手く走らない
→RCSで抑えつければ走れる
→あれ、RCSで走ればよくね
→タイヤも電力使わない奴使おう
→うっひょおおおおはええええええええ
→あれ、ブレーキ無いよ、ブレーキg
\ボカーン/ EEXのバージョンチェックがめっちゃ厳しくなってて1.4.2で動かなかったわ 今のパッチでそんなに変わったの?
バグ取り程度だと思ってた なんかレス読んでると1.4以降に更新して良かったって話が格納式ローバー車輪とエアロックしか見ないんだが、まだ様子見してたほうがいい?
なんだか更新するの怖いぞ >>368
マジだ
オレンジ缶の質量すら支えられなくなって爆発してるわこれ
またすぐに更新かかりそうだな メキシカンクオリティに磨きがかかってるな
アプデする度にバグが増えてゆくw
あ、バグじゃなくて現状仕様のような不具合でしたっけ?wwwwwwww 5mのフェアリングがなんかでかくなってるし1.4.2はヤバい(確信) >The Wolfhound engine is now properly centered.
これさえ治ってないw
他のパーツのスケーリングバグ・コリジョンバグも含めて
Unityの使い方理解してない奴が作業してるのバレバレだっつーの
このクソメーカーを擁護してるクソ日本人もそろそろ死ねば? まぁでも月給200ドル、メキシコの給与水準に比してもド底辺の連中じゃこの辺が限界か
さらに作業の一部をロシアに外注してるって話だけど、そっちはもっと酷いんだろうな
それにしてはがんばった
Take-Twoもえらいえらい フェアリング下に付けたパーツに空気抵抗が発生してるし分離時の挙動も狂ってるな とりあえず引っ込めてもいいレベルの出来のパッチだと思う
1.3.1からの完全移行は遠い たまに発射台からずれた位置に出現する
酷い時は組み立て棟の反対側から打ち上げたw https://i.imgur.com/n48P5dR.jpg
SM-25サービスモジュールの実装が頭悪すぎてわらう
画像の点以外にも問題だらけで
テクスチャにも謎の縞模様がある(たぶんミス)
アニメーションを意図したであろうドアはアニメーションしない
ドア部にもアタッチ判定がある(既存パーツのドアにはない)
アンテナ内蔵の円筒形カーゴベイという性質は面白いんだが
現状実装がクソ過ぎるし
完成系も予測しにくいので使い物にならない 多分外しちゃいけない部品まで外れてるんじゃないかな 妄想だけれど
デザイン画を基に基本的なモデルを作った後
ベイドアの開閉を実装するつもりだったのだが誤ってカットモデルモードで実装してしまった
誤りついでにドアがない裏面にも衝突判定を付けてしまった(カットモデルモードだと裏も見えるしね!)
といった所だと思うよw
1.4.2のハイライトは何と言ってもフェアリングのサイズバグよな
https://i.imgur.com/HmtFmIs.jpg
pre版なら一部のマニアがネタにしてオシマイだったろうに
何故テストもせずに正式版をリリースしてしまうのか >>385の画像みて改めてみてみたけど、その全部ガワが外れてるところってEnable Cutaway(内部を透過表示する?)って機能だよね?
ややこしいけどステージ動作するシュラウドとそのガワは別なんだと思うよ
ただ、ステージ動作後にEnable Cutaway機能が使えなくなるの謎だし、ステージ動作したあとは内部のノードでつけられる部品に
触れなくなるのもおかしい
・エディタでシュラウドを外すとガワも外れる(これは内部のノードがある場所にアクセスするには必要?)
・打ち上げ以降は内部が透過できる機能があり、その機能を使わなくても内部のノードにつないだパーツにアクセスできる
・ステージ動作でシュラウドを外すと透過表示機能がなくなって、内部のノードにつないだパーツにアクセスできなくなる
謎動作だけどどうなんだろうこれ あとサービスモジュールのステージ動作で開く部分の奥の壁に貼り付けたパーツはアクセスできなくなる
サービスモジュールのクリック判定のほうが外にあって、ちゃんと棚の形にしてないみたい サービスモジュールのシュラウドは打ち上げ後にアクションメニューから動作させられない
これは実装抜けだろう
エディタでステージ動作させるかの選択もできない
・エディタでシュラウドをオンオフする設定
・エディタ/打ち上げ後に内部を透過する機能
これは別々にしたほうがいいよね
今一緒になっちゃっててわかりにくい >>389
こういうことね
https://i.imgur.com/3vd8dtK.jpg
今の実装通り使い捨てのフェアリング扱いにしたいのか
SM-6AやSM-18のようにカバーなしでも構造体的に利用できるものにしたいのか
もう何が何やらw SPACE Xのmodあるけどさ
ブースターが打ち上げ場に勝手に戻ってくるようなファルコンヘビーごっこしたいんだけどどうすればいいのかな?
mechjebの着陸アシストじゃダメでした >>392
そりゃMHでアポロ司令船を再現してほしかったんだろうと思うよ
そのためだけにある感じ >>394
SM-25の史実リスペクトは悪い事じゃないけれど
アタッチ判定やめてドア判定にしてアニメーションで開閉してくれたら格好いいだろうに
当たり判定のバグも同時に解消できる筈だしね
https://i.imgur.com/Qhiicsk.jpg
カーゴベイの形状が上下非対称だから
仕切りに付けた物を対称設置にすると
反対側のカーゴベイでは空中に付いてしまうのもじわる >>395
その仕切りがないほうはスナップ使わずに貼り付けるとちゃんと壁に貼り付くんだけど、スナップを使うと謎の棚がある
これも何かの再現用なのかな ksp1.3.1まではUnity5.4だったのが、ksp1.4.xになって新しいUnityにしたら対応できてない感じがする。安定するまで1年くらいかかりそう。
Unity5.4は古すぎたので新Unityは予想してたけどね。UnityEngine.Dllのサイズが1.5倍くらいになってるから中身も増えてるんだろうなあ。Unity2017かな。 https://i.imgur.com/6VSV8J5.gif
天宮1号だけどクルクル回転してる相手にドッキング無理よね?
KSPなら爪ドッキングてきるけど >>404
https://i.imgur.com/Ey4KI62.gif
インターステラー方式ならなんとか
ただあれはあれで一部が吹き飛んだはずのエンデュランス号の重心がドッキングポートの軸と一致してるのは不自然な気がするけど >>398
なんだよかわいい緑たちのゲームじゃねえのかよふざけんな 捕まえるだけならネット的なものをうまく被せるとかでできなくはないと思うが >>406
オートバランサー機能でもあるんじゃない?
通常運用時も積荷次第で重心狂っちゃうわけだし これもしかして一回1.4.2で起動しちゃったらそのセーブデータは1.4.1に戻せない?
互換性がないと言われて1.4.1でできなくなってしまった セーブデータをメモ帳で開けばすくどこを編集すればいいかわかるぞ kspのdllがウインドウズディフェンダーにウイルス探知された
フォーラムでは定義を最新にしたらおkらしいが怖いわ… >>411
無事に戻せたよ本当にありがとう!
はじめてのキャリアが台無しになるところだった と思ったら昨日整備した通信衛星が全て消えてた…
バージョン弄るとフライト中の機体が消去されるってことなのか
整備しなおすの果てしなくだるいなぁ >>405
kspでできるんかな?
回転の同期とる方法がわからん >>414
うちは全宇宙機消滅や
なお1.4.2で実際にプレイして全く問題なかったので1.4.1には戻さない模様 >>417
きっついなぁそれ
こっちも1.4.2でやることにするわ
通信網つくるのだるいし今まで立てた思い出の旗まで消えてたのは看過できない
着陸脚が脆いらしいのは不安だからしばらくは大型機飛ばすのは控えようかな KAS入れて、軌道上でパラシュート弄ってたら
再装着できなくなった
帰れなくなったどないしよ >>416
制御不能になってクルクル回転してる奴にドッキングできるかってことだよね
原理的には重力のないkerbalのkscランチパッドに着陸するのと同じ
大出力のRCSかなんかで対象を中心に円運動しつつドッキングポートを対象のドッキングポートに合わせないといけないから現在の技術じゃまずというか絶対に無理
さらにこれは落下中で大気の影響によって回転数や回転面の変化は変わっていくわけで… >>420
やっぱ無理なんですね
制御失ってクルクル回っちゃうと回転止めようないもんね version = 1.4.2ってなってるところは一番上だけじゃなくてまだいくつかあるからそこ全部書き換えないといけない
すまない PersistentRotation「タイムワープで回転停止しないMODがここに」
PersistentThrust「タイムワープで極低推力エンジンが停止しないMODがここに」 マップの視点を機体に戻すときにbackspace押して戻せるってWikiに書いてあるけど戻せた試しがない、いちいちtab連打で戻ってるんだけどみんなどうやって戻してるの?やっぱりtab連打? マップの視点を機体に戻すときにbackspace押して戻せるってWikiに書いてあるけど戻せた試しがない、いちいちtab連打で戻ってるんだけどみんなどうやって戻してるの?やっぱりtab連打? >>426
setting見たらwikiと微妙に違う設定になってるのがある気がする
wasdの精密操作切替がwikiと違って右ctrlになってたりとか
昔のバージョンでの記述なのかなと思ったりするけど、その辺はベテランじゃないからわからん >>426
1.3くらいからキーが変わってた気がする。
@で戻るよ >>427
ごめん、なぜか二度送信されてしまった
トラックとか作れるmod見つけたけど何故かタイヤが地面に一部埋まったまま回転して1mも進めなくて残念、凹凸組み合わせて色々作れるやつだったから階段車につけて大型機から乗り降りできるようにとかしたかったんだけど 環境系MOD(scatterer、EVE、SVE)とかを導入したのだが、最初にトラックステーションからKerbin上の船を選ぶと、Kerbinが消えるという状態なのだが、対処わかる人いますか?
一度、打ち上げとかにすると、うつるのです。 KSPの起動に時間がかかるのでOptane Memoryを買ってみたが
あまり速くならないね
https://i.imgur.com/em9vc5b.png
・毎回OSを再起動してから測定
・Optane MemoryはSSDとして利用
1.3環境に入っているMOD一覧
https://pastebin.com/2UKk0EXZ MODの読み込みしてるときはCPUがボトルネックになってると思うよ
1スレッドしか動かないからシングルコア性能高いの買って水冷OCすれば? mod 70個ほど入れてるが3分かかる。ゲームファイルはSSD メモリ32GB cpuはi7 4770だけど遅いんかね >>437
それはわかってる。みんなmod入れてどれくらい遅いのか知りたかったんだ 30個で3分くらいだね
7700K@4.5Ghz 32G SSD
追加するパーツの数に比例するんじゃないかな >>438
40以上入れていて、起動に5minかな?
i7 990ex 6core 24GBRAM HDDにて。 modいくつ入ってたっけと思ったら132個も入ってて草
ksp1.3 7740X@5.2GHz RAM32GB SSD 6min 01sec
ksp1.3 Ryzen1950X@4.0GHz RAM128GB SSD 8min 31sec >>441
Ryzen1950X@4.0GHz RAM128GB
ワークステーションか何かかな? >>442
せやで マルチコアとSLI対応してくれれば出来る事も増えるのに MOD2個だけ(KERと自作MOD1個)で起動時間60秒の俺に死角はなかった
i7-3770 12G SSD >>434は
Core i7 7700k@4.2GHz
RAM 16GB
Optaneはランダムアクセス/マルチスレッドに強いみたいだから期待したのだけど
起動画面の下を見ていると
Module Managerがcfgファイルを1つずつ読んでいるみたいだね
OptaneからKSPを起動して
パフォーマンスモニターで測ったところ
赤 CPU使用率[%]
緑 Read[MB/s]
青 Write[MB/s]
https://i.imgur.com/TXHM1ES.png
やっぱりCPUがボトルネックかな >>432
これでどうだろ?多分使い方間違ってないよね?
MOD名はGrounded - Modular Vehicles R2.0 っての
http://or2.mobi/index.php?mode=image&file=199035.png >>404
https://youtu.be/KKzBn82O3JM
無理と言われるとやりたくなる。ならない?
1軸回転・衝突させてもOKルールならそれほど難しくないよ あれはリアルワールドでもくるくる回転するんだなって思った 日本語環境だとデバッグのアクションメニュー空力表示のドラッグが表示されない
多分これローカライズのバグだと思うけど英語にする以外でプレイヤーにできそうな対処ってないかな わかったわ
Kerbal Space Program\GameData\Squad\Localization\dictionary.cfg
#autoLOC_6001916 = 抗力:
#autoLOC_6001917 = 抗力ベクトル:
↓
#autoLOC_6001916 = 抗力: <<1>>
#autoLOC_6001917 = 抗力ベクトル: <<1>>
こうすればいいみたい
数値用の置き換え文字列が抜けてた >>452
デバグ乙
なおゲームデータを書き換えて動作を変更させる事はTake-Two利用規約違反であ(ry EA時代からやってる人間はデバッガー扱いに疑問を感じない
製品にバグがあれば文句言う方が正常なんだろうけど あとはエディタで同じ対称配置のはずなのにプロパティが切り替わらないのが直ってほしいなぁ
マルチモードエンジンのモード切替とかRCSスラスターのアクション表示 エンジンプレートって何?
タンクに複数個エンジン生やすパーツなのかな 今まで二段目以降に複数エンジン使おうとすると変な接続方法しなきゃいけなかったのがエンジンプレートでそれなりに楽になった https://i.imgur.com/kMg6MSJ.jpg
cfgのattachRulesをいじるとこんな事もできるんだけど
エンジンによってsrfAttachが0だったり1だったりするのは
ゲームバランスの問題というよりは設定ミスや準備作業不足じゃないかな
DLCエンジンは側面付けのRV-1とウルフハウンドを除いてsrfAttachが1なんだけど
ウルフハウンドも設定ミスにしか見えない エンジンプレートとカーボダイン・エンジンクラスターは空気抵抗が大きいのが残念 そういえば1.3.1でフェアリング使えば同じようなことができるんじゃないかと思ったけど
EEXのサーフェスマウントモードでフェアリングのプレート内部側に貼り付けたエンジンは普通に側面貼り付けとしてドラッグがかかったな
過去スレにも同じことで悩んでた人いた記憶がある https://i.imgur.com/KSziaHl.jpg
同じエンジンプレートでも取付位置や取り付け順によって抵抗が変わる不思議(バグ)
運用前には試験飛行して検査した方が絶対いい
念のため、エンジン駆動させるためフェアリング内にパイプ仕組んでます すごいなー100以上も取り付け方によってはドラッグが出るのか
なんか条件ありそう バカゲーかと思ってたらメチャクチャ難しいゲームなんですね
月にすら行けそうにないと言うか再突入で爆発四散する 再突入はPEがちょっと大気圏掠めるくらいにしとけば勝手に速度落ちて安全に降りられる
何度かやったら最初からどこまで突っ込んで良いのか大体わかるようになると思う 月までいけるなら耐熱シールドつけられるはずだから、
パラシュート、ポッド、耐熱シールドの必要最低限の装備だけならムンから直帰(ケービン地表面0m/s)でも耐えられる。 ムン往還までなら大体トレーニングを手順を確認しながら全部やればできるようになる 緑の見た目のせいでバカゲー臭がするけど、中身は遊びのない硬派そのものってね 初心に帰って緑を思いっきり地面に叩きつけるのも楽しいけどな いやいや遊びの塊でしょ
1800時間くらいプレイしてるけどまだ底が見えない ニコニコとかの動画見てると凄い人が変なことをやってるせいで勘違いしがちだけど
ルールを理解した上でやる遊びでルールを理解せずに好き勝手出来るわけじゃないんだよね >>338
でアドバイスをいただいた者です。
やっとの事で爪の研究が終わり、救助ロケット作って周回軌道に乗せられました。
電池切れの船の航路を確認したところ、ムンの影響かカービンの周回軌道を離れて外へ飛び出していたんだ。
昨日はショックで寝込んでしまったよ。
カービンと同じくらいの太陽の周回軌道に乗っているから、いつか会えるよね? 耐熱シールドの断熱材って削れるんだな
昨日初めて気づいた キャリアの無期限ミッション目標でやってるけど。
『同一機体でIke周回してKerbin上に戻れ』の次が『有緑でEve着陸して戻れ』
難易度上がりすぎやろ 宇宙物というとSFっぽいものが多いけど
KSPはわりと現実よりなんだよね
技術ツリー後半で使えるようになるエンジンは
初期のエンジンを大型化したようなものであって
どこにでも手軽に行けるスーパーエンジンではない KSPの最大のSF要素は不老で宇宙線に耐え光合成する生命体がパイロットって事だな あとKerbol系が物理的にあり得ないくらい小さい(禁句)のと作用圏が有限
それもどれもMODで解決できるしな Principia使ってる人居るかな、使っては見たいんだけど複雑すぎて中々踏み出せない...... >>486
Principiaを入れてちょっとだけ遊んだことはある
Principiaを入れたが故に起こる現象
例えばラグランジュポイントへステーションを投入する方法について
あまり情報が無いから面白くなかった ラグランジュポイントなあ…
Minmusの影響もあるからKerbin-mun間に有るのだろうか… ラグランジュ点に置いたステーションの位置がちょっとずれたときに
元の位置へ戻るように力が働くと都合がいいのだけど
二天体の質量比が大きいときだけL4とL5がその条件を満たす >>478
の救助ミッション終わらせた。
爪凄い。 今更ながら映画インターステラーの例のドッキングシーンを観てみたが酷いね
窓大杉のランチ(観光船か?
構造の一部が吹き飛んだのに何故か回転軸のブレないシップ
物理的に可能な回転数のシンクロを「不可能」と回答するゴミクソAI(英語版で"It's not possible."と言っているので誤訳でもない
ランチ内にかかるGの方向と強さが無茶苦茶(あんなもん遊園地のコーヒーカップと大差ない
ランチ内に差す影の形が変わらないのは観覧者が目を回さないようにする為の配慮として仕方ない
ドッキング後にRCSを「逆噴射」する前のカットで既にRCSが噴射されてる(編集ミスか?
シップの回転と軌道を容易に制御できるランチの超強力RCSと超強力スラスター
そのエネルギーに耐えられる緑テク以上の超絶強度ドッキングポートとシップの姿勢制御(10秒前まで制御不能だったんだよね?
KSPやってりゃ分かるレベルの嘘だらけ
SFじゃなくてスぺオペ(ガンダムやファンタシースターと同じ)だと思わないと観てられないw それはリアル友達に言ってはいけないよ
映画終わったあとにその感想は最悪だから
フィクションをフィクションとして楽しめてないし
ドヤ顔で専門知識?を並べるのもキモいオタク丸出し 幸いにして「あの映画超リアルだから観てみ」と言ってくるような粗忽な奴は居ないから大丈夫
「いろいろ目を瞑れば楽しいよ」って話なら聞くけれどね
スケールが極端に大きかったり小さかったりするとリアリティ無視されててもあまり気にせず楽しめるものだけれど
そこらによくある建造物と同じくらいのサイズの物理法則が間違ってると違和感しか感じない
インターステラーについて幾つかの要素に関しては無理やり説明する事も出来るけれど
観覧者に無理矢理な説明をさせてる時点で表現としては負け
SFってリアリティを煮込んでフィクションを調味料に楽しむジャンルなのに
基本的な物理法則というリアリティを重視するでも、あえて切り捨てるでもなく
単に片手落ち表現をしてしまってはSFとして高品質とは到底言えないだろうと
AIの描写も酷い(好意的にとらえればお行儀の良い人間にしか見えない)し
基本的な物理法則さえ知らないヤバい奴ら向けの娯楽だと言われればそれまでだけどね
妖怪ウォッチにリアリティ求めたら、そっちの方がヤバい事くらいは分かってるよw
「有名な例のシーン」をKSPで再現したらネタになるかなと観てみたら
思いのほか酷過ぎてズッコケにしまった次第
リアリティを重視すると、劇中の彼の行為よりも、KSPでの機体設計や操作の方がかなり高度になるよw
いや本当に シチュエーション 燃える
制作費200億円 すごそう
実際の作品表現 エースコンバットより少しリアル程度 月収200ドルのメキシコ人が作ったゲーム未満
世の中ってマジ不公平やねって話 そういうトンデモ要素にツッコんで笑える友達を作って一緒に行けばいいのに。
1人でリアリティに欠けるとかキーボードに向かってグダグダご高説を垂れ流すだけとか悲しいやつだな…… ここで映画の矛盾点言うだけならいくらでもやってくれ
他所ではやるなよKSP民の品位が落ちるから >>495
ここはゲームのスレだからさ
映画の話をしたいのであれば
その「粗忽ではない友人」を相手にしろよ このスレの人って
ドーナッツ形宇宙ステーションの回転軸の静的制御のKSPへの実装を考えたりしないのかなぁ とんでもないスピードで回転させても緑がバターにならないから……か?
いやいやヤツらの耐久力甘く見すぎだよそれは まぁGの発生にはほど良い気温と生ごみが必要…ってのは置いといて、
いくつか大型建造物のMOD(直径2kmの輪のやつとか)あったけど、
こさえるのが仕事になっちゃうんだよねぇ・・・
中空な天体として実装すればいいんだけど。 そもそも遠心力でG発生できる宇宙サンドボックスってある?
(KSPでも一部LifeSupport系MODに遠心力モジュールでG発生してる扱いで居住性上がるのはあるけど) えれは回ってますってギミックとパラメータがついてるだけで、周囲のパーツに対して影響を与えないからなあ…… 救助ミッションにMODで追加されたハッチのないパーツに乗っていることあるんだけど
このパーツを除外する方法ってあったっけ? >>419
しかしクラウン、無駄死にではないぞ…お前が連邦軍のモビルスーツを引き付けて置いてくれたおかげで撃破することができるのだ… >>509.510
遠心力で重力が発生するわけではないのです。
遠心力≒角運動を利用した疑似重力ってやつ。
疑似だから周囲に力を及ぼすって事もないし。
(接触してないとダメ、見かけ上の自由落下はあるけど) >>511
これポットごと爪で捕まえて持って帰ったらダメなんだっけ?
ど忘れ おや、大型アプデきてから着陸脚脆なってくない?12msで着陸してもぶっ壊れるんだけど… >>511
私も知りたい。MODじゃなく追加された膨張式エアロック(膨張前)に遭難者がいる場合が何度かあり
EVAも出来ないし制御出来ないので膨らます事も出来ず諦めて帰るしかなかった。 https://i.imgur.com/Xj9kn7J.jpg
爪を開発してキャッチすれば移送も膨張も出来たのでなんとかなったけど。 12m/sでぶっ壊れるって普通ぶっ壊れないか?
感覚的に2m/s以下接地で5m/s限度なんだけど >>515
0m/sでも時間経過で壊れるよ
現バージョンのバグだから
DLCや新パーツ使いたいなら僅かにマシな1.4.1へ
使わないなら比較的安定版の1.3.1にするヨロシ 新しいコマンドポッドや燃料タンクは1.3.1に持ってっても使えるよ
エンジンや構造チューブは1.4で追加されたパーツのスイッチングが1.3では使えないからあんまりだけども > ドヤ顔で専門知識?を並べるのもキモいオタク丸出し
> グダグダご高説を垂れ流すだけとか悲しいやつだな……
> 久々にキモいのを見た。
> 知らんがな
> ちょっと長すぎてよくわかんないです
> その「粗忽ではない友人」を相手にしろよ
これだけはっきり拒否されているのに
まだ分からないふりをして書き込みを続けるつもりか > 4fjj5KVbd >>513
回転するドーナツが発生させるモーメントが接続してる他のパーツに影響を及ぼすっていう話じゃないの?
重力とか擬似重力とかそういうのが論点ではないと理解していたんだけど。 >>522
ゲームや表現や物理のことよりも
空気読みや揚げ足取りや多数派工作マウンティングの方が大事だと思っている君たちのような人間に
いかほどの価値があるか計算する事が出来る人にとって
君たちのような人間は無価値なマジョリティーでしかないことを自覚するのは無理だろうから
あえて教えてあげよう
君たちはゲームスレの腐った林檎だ KSPスレで唐突に映画批評始めた人がなんか言ってるぞ
それは素晴らしい価値のあることらしい >>525
この話の流れから
Gという概念を再確認できた人が何人か居るから上々だな
映画インターステラー絡みの「回転してるとドッキングは無理」って論は
>>420の大出力のRCS云々ってのは動的安定で解決する一手段でしかなく
KSPにおいてはより容易な方法があるって事を既に動画で提示した
あのポンコツ映画のように軸がブレずに回転している船だけでなく
軸がブレていても(少しだけ難しいが)ドッキングできそうな事は、賢いプレイヤーなら気づいただろう
君たちのように内容のない煽りと、同レベルのクズ同士の同調しか出来ない愚か者たちとは違うのだよ
言っても分からないサルのようだから、今後も吠え続けとけw >>526
とりあえずこのスレでお前の話は聞きたくないという人がレスからして大多数なのでお前は他のところにでやるべき ModのEnduranceから損傷個所のエンジンポッドと貨物ポッド抜いて回してみたけど
結構軸がぶれてドッキング難易度高すぎて無理だったw
それでもmechjeb先生ならなんとかしてくれると思ったけどさすがに無理だった
つまりTARS≒mechjeb mechjebはむしろ手動よりもそういう細かいやつ苦手なのでは ドッキングポートの真下に位置取る→
シップの回転軸に対するシップのドッキングポートの旋回半径と
ランチの重心からドッキングポートまでの距離と等しくなるよう
ランチの重心位置を操作する(映画ではこの手順が抜けてる)→
回転速度をシンクロさせる→
ドッキングポートへ向けて上昇
という手順で出来る筈なんだけど
特に高難度な点は
・重心位置の調整を目算で行う点
・ドッキングさせる側の機体設計
以上2点でないかと踏んでる(両方とも映画ではry
機体設計に関しては重心移動させてるとRCSの振る舞いが変わるので
重心移動後にRCSの強さを調整するか
最初から重心位置移動後用に機体を設計するか
あるいはそれらの問題を操縦技術だけでねじ伏せるかという対応と
それを実現するプレイヤースキルが必要 ランチの軸なんて気にしないでシップのドッキングポートが回ってくる位置にランチのドッキングポートを構えさせておこう
KSPのポートなら引っ付くしよほど速く回転とか2軸回転してなきゃなんとかなるなる(滅茶苦茶 >>535
せやな
実はこの回転する天宮1号とドッキングする動画製作には裏があって
https://www.youtube.com/watch?v=RkAtyY6EGIQ
最初から天宮1号の重心位置がドッキング後の救援機の重心と重なるよう作成してるんよ
要はこのミッション専用機ってわけ
https://i.imgur.com/J3WSGfh.jpg
だから回転のタイミングと速度さえ合わせてしまえば相対的に殆ど同じ振る舞いをするから余裕っていう
操作下手糞だから少し難しく見えるかもしれないけどね mechjebは便利だが、ゲームとして邪道と思い
勝手に封印してる
あれは緑を堕落させるシステムだよ ゲームのフォーカスが変わると考えたらどうだろう
ウォーSLGに戦略級・作戦級・戦闘級があるように
mechjebでゲームの要点が大きいステージに移行する的な 緑を堕落させるシステムだが
単純作業メンドクセと堕落した緑に宇宙開発を続けさせるシステムでもある
一つ言えるのは一度堕落してしまったら元に戻れない 出来ないことや苦手なことを変わりにやるなら邪道に感じるだろう シミュゲーのMOD導入は現実でも出来ることならセーフみたいな自分ルールがあるわ mechjebはオペレータ気分になれるので、むしろ燃えるという俺は異端児だろうか? 現実の宇宙開発的に言ってmechjebがバニラに入っているのが正道なんだけど
そうすると飽きが来るのも早いんだろうな 何もわからない状態からmechjebの使い方覚えるの大変だし今のままでいいんじゃないかな
navballの見方を理解して操作に慣れるまで時間かかるのに…
でもVABにいる時だけでいいからTWRとΔV表示は欲しい 興行として大成功した作品の粗探ししてキモい講釈垂れ流してるやつが張ったyoutubeの動画の再生数が2桁って笑える
6億8000万$稼いだ映画の制作に少しは敬意を払えばどうよ >>524
お前が何に対してコンプレックスを持っているのか
よくわかる書き込みだな
平日の昼間からゲームのスレに貼りついてないで
学校へ行って勉強しろよ
コミュ力とか >>517
エアロックにカーバルが入ってるならEVAで出れるやろって思ったら縮んでるエアロックに入ってるのか…
中の状態を想像すると面白いんだけどプログラムとしては追加要素の影響範囲の想定の甘さが出てる感じでちょっと悲しさがある >>548
>>517
別の緑でEVAすれば展開できない? >>549
出来れば救助船がEVAできないことを想定しなくてはいけない状況がない方がいいなという >>546-547
お前らのようなリアルガキはAKBかヒカキンでもリスペクトしとけ
それらが無価値だと身を以て理解する為にに必要な無駄だ
ゲームと無関係な人格攻撃レスしか出来ない君たち自身のルサンチマンを噴出するなとは言わないが
それらの感情だけでは賢い人にとっては無価値だと指摘しておく
興行収入の多い映画のゲーム的リアリティに照らした稚拙さの指摘には絶対的な価値がある
それを否定する事はゲームリスペクトを捨てるのと同じであり
それこそゲームスレ的に無価値だし
リアリティからの逃避という意味でSF作品への盲信という名の冒涜だとも指摘しておく 今週の、アボーンワッチョイ
名無しさんの野望 (ワッチョイ ca6c-KRYe) >>550
まったくもってその通りで、救助船単体で救助できるのが望ましいよね。
とはいえ爪が使えるようになるまではどうにもならんので、
先に救助できる緑を回収してから、そいつにEVAさせるという手が効率いいかな?
Life support系を入れると爪が出るまで放置とかできなくて・・・。 kspのシステム的に一周囲むほどの構造を作った場合に重力はどう作用するんだろう
(単一部品若しくは溶接で作った場合は除いて) ハッチがないゴミからの救助を依頼される問題は以前からあった
rescue fixとかいうMODで解決できたはず 折角インタラクティブなゲームなのに自分で造らず
誰かが造ったもの眺めてどーすんだよとぞおもふ
LKO半径程度の球を作る事は非常に容易だけども
球の重心をKerbinの重心と同一座標にする為にはセーブデータを弄ったりしないといけなそう
Kerbinの直径以上の半径を持つ球ならKSCからリリースでけるか? ジャインガンターXLソーラーアレイって発電してる?
太陽光で照らしても発電しないのだけど? そういう時には右クリックしてアクションメニューを見るんだ
発電しない理由が出てる >>562
状態は、太陽追跡になってます。
受光と発電が0に。
EVEが怪しいような気がするのですが…。 トラブルが起こったときはスクリーンショットをうpすると
解決に向かいやすいよ >>563
美麗化だけのものならとりあえず外してみては PCからの書き込みです。
logファイルを見てみました。
[EXC 15:37:25.259] MissingFieldException: Field '.KSPParticleEmitter.pe' not found.
[EXC 15:37:25.407] MissingMethodException: Method not found: 'PopupDialog.SpawnPopupDialog'.
[EXC 15:39:33.545] NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
Kopernicus.Components.KopernicusSolarPanel.PostCalculateTracking (Boolean trackingLOS, Vector3 trackingDirection)
ModuleDeployablePart.CalculateTracking ()
ModuleDeployablePart.updateFSM ()
ModuleDeployablePart.FixedUpdate ()
ModuleDeployableSolarPanel.FixedUpdate ()
[EXC 15:39:33.549] MissingFieldException: Field '.KSPParticleEmitter.pe' not found.
こんな感じです。
旧バージョン(1.3時代)のMOD使っているから見たいな海外サイトがありましたが...。
どのMODが干渉しているのか、調べるのが大変そう...。 >>567
Kopernicusかな?
外したら、充電はしたけど、Sunが消えたという(太陽光はある)…。
MOD入れ直しかな…。
通信衛星が太陽光できなくて、仕方なく原子力電池にしたのがあるから、やり直しでもいいか。 >>568
mod消した状態で整合性チェックしたらどうだ?
結構ゲームファイル自体をいじるmod多いし >>569
なるほど。
明日トライしてみます。
情報ありがとうございます。 このゲームたまに調合性のチェックすると高確率でヒットするよね Windows Defenderがウィルスの心配してファイル隠してくれるから
KSPのMuduleフォルダを除外設定しておくといいよ
Gamedataはガチウィルスが混入する危険があるから除外しない方がいいと思う
昔MOD作者の気の迷いでゲーム画面に猫の画像が表示される騒動があったのはKSPよね 太陽が消えるのは大体scattererのせいな気がする
ちょい前にアプデがあったはず >>551
ヒント
興行収入の多い映画→多くの人に評価されてる
絶対的な価値がある→そう思ってるの本人だけ >>580
君が10代ならまぁ仕方ないが
20超えてそれを本気で言ってたら頭どうかしてるから
一度病院行ってそれ以降出てこないか
病院からの帰りがてらに人に迷惑かけないように自殺した方がいいぞw
>>582
Nyancatとは別物で
飼い猫が死んだのがショックで、追悼としてゲーム内にその猫の写真を強制的に表示するとかだったと記憶
5ちゃんスレでも少し話題になったと思う >>583
とりあえずその過剰な煽りをやめてくれないかね ヒートシールドってカービン再突入時にあった方が
やっぱりいいのかな?
設計次第と言われればそれまでだが
燃料移送で邪魔なのよね〉ヒートシールド >>584-585
とりあえず匿名コミュニティ内の友達ゴッコなんていう無意味なことやめてゲームの話しろ
ゲームの話が出来ないなら単なる荒らしだ
>>586
上層大気で十分減速する為に姿勢制御パーツを積むか
ヒートシールド使って一気に落とすかってところじゃないかと
燃料移送にヒートシールドが邪魔になる構造って
上下段両方のエンジンを同時に走らせる構成かな
KSP独特で好きだは 上のプリンキピアの話じゃないけど作用圏がトーラスみたいな立体で視覚化できるMODってないかな >>587
ヒートシールドは燃料移送にクッソ邪魔
ステーションから補給しようと思うとドッキングやクリアランスに気をつけなきゃいけない側面にドッキングポート付けるか燃料ホース側面の突起から伸ばしてヒートシールド迂回させなきゃならなくなる >>587
友達ゴッコってなんのことだよ
そもそもお前の荒らしの定義を使うと最初に4年も前の映画引っ張り出してきてKSPに無関係の批評を長文で始めたお前が荒らしだろうが
映画のAIがKSPになんの関係があるんだよ
その上KSPに関係ないだろと言われるとその相手を煽り出す始末
ゲームの話してれば他にどんな話をしても荒らしにならず許される訳じゃねーだろ
ついでに科学的正確さだけが評価の対象となるわけではないSF映画のワンシーンで全体の評価を決めるのは映画批評としても頓珍漢にも程がある KSPが月間ハンブルに来るとは。新規さんが増えそうだね 前にSSTOの頭にキノコヒートシールドつけてた人がいたけど給油しにくそうだった
燃料ホースはつけたパーツに燃料の経路をつけるようになるので、燃料タンクからヒートシールドにホースを伸ばしてやると
ヒートシールドが燃料を通すようになる >>591
お前さんと他の人との決定的な違いは
他の人は状況を理解して無駄な攻撃でレスを消費する事を止めたのに対して
お前はいまだに何も学んでいないということだ
>>592
新規が来るのはいいんだけど最悪のタイミングだよなぁ
様々な大小のバグは付き合う他ないにしても
ランディングギアが使い物にならないってのは初心者にとってハードモード過ぎる
初心者向け
最新版はろくに遊べないほど酷いバグがあるので
ゲームを始める前にまずSteamの設定いじって過去のバージョンに戻すべし
バージョンの変更は後でも自由に出来るので心配無用
(セーブデータは新版→旧版と遡ると不具合が出る可能性高い)
やり方
Steamのライブラリタブでゲーム一覧からゲーム名を右クリック
「プロパティ」を選択
ベータタブから「previous_1.4.1」を選択
ゲームを起動すると指定バージョンダウンロードされ遊べるようになる
SteamLibrary内のゲームフォルダごとバックアップする事もおすすめする >>594
無駄だということはお前は他人の意見に一切耳を傾ける気が無い自分勝手な奴だって理解でいいか? ありゃ遂にバンドル入っちゃったのかよ
安っぽいタイトルと思われちゃうな
でもプレイ人口増えるのは歓迎かね >>594
お前もいい加減学んだほうがいいんじゃないの?
そもそも炊かなきゃ荒れないこととか 昼も夜もスレを監視してるのな
493名無しさんの野望 (ワッチョイ ca6c-vJpg)2018/04/05(木) 02:05:35.64ID:BsYdtjNL0
495名無しさんの野望 (ワッチョイ ca6c-vJpg)2018/04/05(木) 03:43:57.96ID:BsYdtjNL0
496名無しさんの野望 (ワッチョイ ca6c-KRYe)2018/04/05(木) 04:08:14.64ID:BsYdtjNL0
503名無しさんの野望 (ワッチョイ ca6c-KRYe)2018/04/05(木) 09:17:31.53ID:BsYdtjNL0
506名無しさんの野望 (ワッチョイ ca6c-KRYe)2018/04/05(木) 12:53:07.19ID:BsYdtjNL0
520名無しさんの野望 (ワッチョイ ca6c-KRYe)2018/04/05(木) 18:37:40.30ID:BsYdtjNL0
524名無しさんの野望 (ワッチョイ ca6c-KRYe)2018/04/05(木) 19:37:19.60ID:BsYdtjNL0
526名無しさんの野望 (ワッチョイ ca6c-vJpg)2018/04/05(木) 20:15:25.65ID:BsYdtjNL0
534名無しさんの野望 (ワッチョイ ca6c-vJpg)2018/04/05(木) 22:48:12.22ID:BsYdtjNL0
537名無しさんの野望 (ワッチョイ ca6c-vJpg)2018/04/05(木) 23:06:56.13ID:BsYdtjNL0
539名無しさんの野望 (ワッチョイ ca6c-vJpg)2018/04/06(金) 00:01:36.06ID:nY76sTKB0
551名無しさんの野望 (ワッチョイ ca6c-KRYe)2018/04/06(金) 08:49:33.44ID:nY76sTKB0
560名無しさんの野望 (ワッチョイ ca6c-KRYe)2018/04/06(金) 13:00:24.45ID:nY76sTKB0
564名無しさんの野望 (ワッチョイ ca6c-KRYe)2018/04/06(金) 15:50:11.41ID:nY76sTKB0
573名無しさんの野望 (ワッチョイ ca6c-KRYe)2018/04/06(金) 19:41:54.64ID:nY76sTKB0
583名無しさんの野望 (ワッチョイ ca6c-vJpg)2018/04/06(金) 22:50:00.54ID:nY76sTKB0
587名無しさんの野望 (ワッチョイ ca6c-vJpg)2018/04/07(土) 00:22:47.91ID:AhL2VViu0
594名無しさんの野望 (ワッチョイ ca6c-vJpg)2018/04/07(土) 02:30:01.94ID:AhL2VViu0 >>591
>映画のAIがKSPになんの関係があるんだよ
KSPのMechJebは超有能な相棒であるだけでなく
時にプレイヤーを混乱させ、ミッションを台無しにするトラブルメーカーでもある
セリフの一つもないがKSPというドラマの役者の一人として十分にキャラが立ってると思わん?
>ついでに科学的正確さだけが評価の対象となるわけではないSF映画
重心がズレたドッキングポートにドッキングする方が難度高いし
それでも実現しようとする主人公に対して「このような解法もあります」とAIがサポートしてくれた方が絶対に格好いい
神の力や魔法や奇跡とやらではなく、物理法則で物事を解決する格好良さがSFの特徴なんよ
そのエッセンスはKSPも共有している >>591
確かに現実の物理学に完璧に沿ったsf映画があったとしてもそれで誰が評価してくれるのかと、トンデモSF物理学でも派手な方がウケはいいよなー
物理学に沿ってて人気がある映画があったとしても物理学に沿った映画だからウケがいい訳じゃ無いだろうしなぁ...俳優さんやらストーリーやらがある上でほんのごく一部のわかる人がお、こだわってるなって評価がさらに上がる程度な訳で
触れたら自分も即荒し認定されちゃうのかな、やっぱスルーすべき? >>601
物理シム系というニッチなシミュレーター系ゲームのスレで
商業的成功を価値判断のコアに入れる事が全くの誤りであると指摘しておく
商業的成功作が好きならマリオかマイクラかAKBでもやってろとw
「商業的成功作を批判してはならない」なんて小学生みたいな価値観を捨てきれない
幼稚な奴多いんだよなぁ
「商業的に勝ったものに乗っかっとけばとりあえず安全だろう」的打算もあるんだろうけど
んなもん主体性の放棄でありクソだw
>派手な方がウケはいい
重心からズレてブルンブルンしてるドッキングポートの方が見た目的にも派手だし
問題のハードルが高いし燃えるだろう
アレはそこを分かってないんだよ 馬鹿の最終形態は馬鹿を誇るようになる
授業フケて偉そうにしてる高校生みたいにw
重力影響圏の視覚化は見あたらなかったけれど
こんなん見つけた
https://i.imgur.com/C1UgE3O.png >>605
お前が言いたいことはこうだろ
「僕じゃあいつに勝てないけど敗北を認めたくないから僕に同調してください。負けても多数で纏まれば少しは惨めさが和らぐんです。皆様是非お願いします」 >>596
Humble Monthlyは定期購入の人多いからKSP所持者は増えそうだけど、ちょっとプレイしただけで積まれそうw
今月のHumble Monthly($12)事前公開の3本 KSP , RUINER , DEADRISING4 だけどDEADRISING4は日本からだと
貰えなくて代わりに使用期限付きの$4クーポンなので購入しようとする人は注意ね。 昨日のSunが消える件、解決しました。
>>577さん、ありがとうございます。
もう一度世界の組み直しですが…。
面倒ですお…。 nyancatについて書いただけなのに通知が君が10代なら仕方ないがから始まっててビビった
nyancatと別にあったのかそれは知らないなぁ >>606
自分自身が
> ゲームや表現や物理のことよりも
> 空気読みや揚げ足取りや多数派工作マウンティングの方が大事だと思っている
こういう書き込みをしていることについては
どう言い訳するんだ? >>610
君はどう理解したの?
君はどう思ったの?
君はどうすべきと考えるの?
君の言葉を聞く準備はあるよ
君たちにその準備があるかどうかは君たち次第だけども
君や君たちがKSPの話をする事を恐れているのかなと俺は察しているし
その理由も少し知っているけれど
恐れずに言いたいことを自分の言葉で言っちゃえYo
公式板は今も荒れ放題だぞw 春だし溜まったストレス吐き出したいんだろう
迷惑極まりないがここが犠牲になることで誰かのリアルに立ち向かえる力になると考えればそれでもいいよ >>602
AKBに対してコンプレックスを持っているのはわかった
女に相手にされないんだろ ミッションビルダーでそのドッキングミッション真似たの作って、アレは実際こうなるんだぜ程度で済ませればみんなwinwinだったんだろうなあ…
あー…persistent rotationあっても回転維持ができないか… >>616
接近トリガーで一定量のエネルギー与える(固体燃料ロケットで回転させる)は試してみた
それ自体は出来そうだよ そういや高度1万で700msの時に、脱出してみたら、パラシュートなくてあれれとなったけど、何でだろ。
パイロットなのに…。 >>621
キャリアモードなら緑のスキルレベル不足かも >>549
それがEVAして接近しても[Open Airlock]が出ないんだよ https://i.imgur.com/U4XVwrK.jpg
打ち上げ場で切り離してパーツ単体にして試したけどこちらは緑が離れてても[Open Airlock]が出て
実際膨らませられる https://i.imgur.com/kRDqvWW.jpg 初心者でプレイ前ににMOD関連を調べていて
各種計算で便利なKerbal Engineer Reduxというのをよく目にしたので導入しようと思ったのですが
バージョンが古くKSP最新版に対応してないようなので似たような代替MODってありますでしょうか? >>625
ありがとうございます
導入を検討してみます >>619
キーボードだと出来ないね。一応マウスの左ボタン押しながらマウスを上下させればピッチ動作
左右でロール動作するけどWASD押すと元の向きにもどっちゃう。
ジョイスティックあればメニュのセッティングから割当できるみたいではあるけど
向き変えれずになんどハッチに頭突きかましたことかww >>623
こんなことがあるとは…
発射台でしか試してなかったから驚き。
となると、やはり爪しか解決策無し? EVAの最中にも、例えば搭乗口へ誘導する装置とかあると便利なのにな。
ドッキングインジケータみたいにさ。 フェアリングと着陸脚のバグが酷いからバグトラッカーを覗いてみたけどしっかり報告されてた
Squad側もバグを確認済みで相対的に高い優先度が設定されてたから次のバージョンでは直ってると思う EVA時に緑がどっか行っちゃうの怖いから宇宙船と緑を繋ぐテザーとか欲しいんだけどそういうの出来るmodってあったりしないかしら
KASでは出来ない......よね? >>613
お前いつもはぐらかすな
一度くらい聞かれたことに答えろよ 核エンジンうまく使えないんだけど使ってる人割といるよね?
TWRどれくらいで上段組んでる?
一分以上噴射したくないって考えを改めるべきかな? 数分の噴射ならバンバン使うけど 40分とかになると流石にきついな >>635
TWRは0.1程度でも割と使う
LKOからKerbin圏離脱に10分以上かかるけれど燃費いいし
>>634
すまんが>>547の中にどういった問いがあるのか読解できない
読解力がなくて悪いね。どう読み解いたらいいのか説明してもらえると助かるよ
まさか複数IDで・・・、いやそんなことはないか
信じてるよ さすがに今いる天体を1/4回るほど長い時間噴射しなきゃいけないことになったら考えるぐらいだなTWRは
多分効率悪い TWRが1未満にならないように組んでた自分にはびっくりだわ
mohoの軌道に乗せるロケット組むのに苦労してた時間を噴射時間に回せばよかったのね まああまり噴射時間が長くなるとナーブ使ってΔV稼いだ意味がなくなるからその選択も間違ってはいない 低軌道からの離脱では複数周に分けて加速しなきゃならないせいで
惑星間遷移の計画が面倒になるのは低TWRのデメリット オーベルト効果なんか知らなくてもKSPやってれば高TWRの方が効率良く軌道を変えられるのは確定的に明らか ニコニコに例のドラマ動画の人が空気抵抗の簡単なテストをした動画があったから見てきたけど格納型の梯子のドラッグすごいな
前にここでそういう話を見て頭の片隅にはあったけどここまで強いとは思ってなかった
一度側面取り付けができるパーツのドラッグの強さを自分で調べるか >>643
例の動画とかそういう濁し方するなよ
知らない人を除け者にした話題は荒れるだけ
話題にするなら堂々と動画を貼れ
動画の人に配慮にしたいならここで話題にするな
その検証動画はこれな
http://www.nico video.jp/watch/sm33016152 ラダーの抵抗のネタ振ったの自分だけど
実験結果を公開してくれるのはありがたいね サイエンスモードで解放しながら
新機材のテストして、色々検証しながらやるの好き 逆にカーゴベイの中にはしご埋め込ませてブレーキのタイミングで開ければロケットの下段回収も楽になるのかな
めちゃくちゃ便利に使えそうな予感 >>645
それ
もしかしたら知らないということもあるのかもしれない エアロックは耐熱性高いから展開して上層用パラシュート的に使う事は考えた
まぁ使えないこともない(重いけど
https://i.imgur.com/C5Mq763.jpg >>645
たぶんテーマを絞ったうえで画面の情報量が増え過ぎないよう配慮した結果じゃないかな?
少し情報量が増えるだけで大混乱してしまう人が多い事はこのスレでも明らかだしw
それに探究心がある人は勝手に実験すればいいわけだしね エアロックはウニみたいに大量につけて空気抵抗を高めてやればそのまま落下しても破損しない程度に速度が落ちるんじゃないかな
ツイッターでやってる人がいた
ttps://twitter.com/noradjapan666/status/976865280436645890 エアロックOP過ぎ修正待ったなし(新パーツだから意図的なimbaか?
EVE着陸機御用達の10mヒートシールド展開時の安定翼替わりにも使えそう >>624
最新版は安定してないみたいだから
バージョン1.3で遊ぶほうがいいんじゃないかな はしご64個つけた100tのロケットを2300km/sで再突入させてみたところ無事に高度6500mで300km/sまで減速し搭載していたmk16パラシュートが開けた模様
jebは二階級特進した
しょぼいPCだからパーツ数増える負荷が痛いけど、それを除けばめちゃ便利だわ エアブレーキは展開すると耐熱性が極端に下がるから
軌道速度からの減速に使うのは難しいんよ
https://i.imgur.com/eJ4GGKP.jpg >>659
表裏逆だからじゃないのか
パラシュート前の減速にエアブレーキ使ってるけど燃え尽きた事ないぞ >>660
取付位置や各エアブレーキに対するAOAで僅かに熱の状況が変わるけれど
表裏どっちにしても耐熱1200Kは変わらないので殆ど同時に爆ぜる
https://i.imgur.com/9IssSa8.jpg
エアブレーキ展開しても壊れないのは
機体全体に対してエアブレーキが減速に与えている割合が低く
エネルギー処理の殆どを機体の他のパーツが負担しているのか
エアブレーキ取付け先のパーツがエアブレーキで発生した熱を上手く処理出来ている結果ではないかと
SSあれば話が早い >>661
なんか異様に進入角度深いんだけど、そういう縛りの上での話だった?
普通、エアブレーキっつったら最大限利用する為に大気圏かする様な浅い角度だと思うんだけど >>662
エアブレーキはよく吹っ飛ぶ周回軌道の低軌道から3-4万メールでも機体の影、開口を抑えてないと吹っ飛ぶ >>613
> 君はどう理解したの?
自分の言ったことすら理解出来ていない荒らし
> 君はどう思ったの?
脊髄反射で適当なことかいてるのか
話の整合性も取れないのかよ
> 君はどうすべきと考えるの?
チラシの裏にでも書いてろ
> 君の言葉を聞く準備はあるよ
> 君たちにその準備があるかどうかは君たち次第だけども
いやそちらの準備以前に、君が居る必要ないんだわ
> 君や君たちがKSPの話をする事を恐れているのかなと俺は察しているし
> その理由も少し知っているけれど
勘違いしないでほしいのは、KSP以外の話は他でやれって言ってたのを理解できないのは君だけなんだ
> 恐れずに言いたいことを自分の言葉で言っちゃえYo
> 公式板は今も荒れ放題だぞw
出てけ
まあ何言われても空気読まずに、喧嘩腰やらw煽りで空気を悪くする天才みたいだし、
コミュニティ潰したあとに、
○○について不寛容なやつが〜とか、○○の件については自分は問題ないと論破したから〜
とか言ってまた他のところで同じことやるんだろうな
マジで癌 >>643
前にいろんなTWRでテキトーなロケット作って側面にいろいろパーツつけて大気圏内テストしてみたけど、結構なドラッグあるね。 >>648
展開して飛ばし事考えたことないから見てないけど、燃えるんじゃね? >>663
その高度だと大気の厚さに比べて温度が高いから容易に吹っ飛ぶ、それより下目の高度でドラグの繋ぎで使う感じ
https://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/File:Kerbin_Atmosphere_T%26P.png
テスト用にケツの径3.75mの機体を造って、チートで軌道に乗せて重量114.5tで突入させる。突入時の近点32km
https://imgur.com/TLBI8W5
https://imgur.com/tBzRWXb
突入から着水まではSAS逆行維持、高度22kmまで機体だけを使って空力ブレーキ。爆発しそうになったから24kmまででよかったかもしれないけど
https://imgur.com/Xslnjqy
ここからエアブレーキを作動させるんだけど、自動車のポンピングブレーキの要領で開ききって0.5秒→閉じるを5,6回繰り返す。
その後12km位からブレーキを常時作動させるとドラグ作動安全圏まで速度を落とせる。後はステージ作動させて放置
https://imgur.com/mOc9eCr
ラジアルパラシュートの数が足りなくてエンジンもタンクも逝ったけど追加すれば普通に下りられる。
径と比較して細めに造った機体だけど降りれるから、デリケートだけど使えない部品ではないはず。eveは気温高すぎて無理バリュート推奨 >>669
訂正
×径と比較して細めに
○径と比較して重めに
テストしたversionは1.4.1 >>662
縛りというか
これくらい無茶な事やってもエアロックは壊れないし実用にも耐えてしまいそうだよという
エアロック教徒による無理な布教活動だと思ってほしい
>>664
がんばったで賞(花丸 改めて見てみたけどいつも大体75kあたりから再突入するときにしかエアブレーキを使ってないから速度が違うな
さすがに600kから-300kに落ちるのは耐えられないかもしれない >>669
その実験のエアブレーキと同質量のエアロック(4個)では
減速しきれずもう1周することになったので
質量に対する制動力は流石
https://imgur.com/a/T74zo エアブレーキは断熱圧縮の影で使えってことか。サンクス。
え?空力学的には機体の影だと空気抵抗が増えるはずがない?
な、何を言っているのかわからないな。 >>657と同じ機体にはしごの代わりにエアブレーキ24個付けて再突入させてみたけど突入前に全部稼働させても焼ける前に減速しきるな
jebも生還したし
ただはしごに比べて重くなるのが欠点かな
あと見た目が白いGというか雲霞みたいというか
いやはしごも大量に積むとあれだけど そういえばイトカワから帰ってきたハヤブサはダイレクトに地球に突入してたような? Extraplanetary launchpads…Principia入ってたからダメだった悲しみ
道理でフォーラムじゃ普通に機能してるよって話題しかないわけだ… >>676
あれは弾道や低軌道よりかなり上のスペックで設計したシールドだったからな
NASAのオリオン宇宙船は深宇宙からの直接突入能力を持っているが、
以前飛行した無人試験1号機では、
シールド性能を安価かつ迅速に実地テストするために
Ap6000km超・Peマイナスという軌道から突入させた。 はやぶさちゃんは残ったライフがほぼ0だったのでカプセルと一緒に突入してもらったのよ
はじめてのおつかいにしてはなかなか感動的 デブリを大気圏に落として
上から流れ星を眺めるプラネテスごっこをやって見たが
尾を引かないね >>680
もし尾を引かせたかったらmodで Reentry Particle Effect ってのがありますよ
mod自体古いけど問題なく使えるね
遠目で見てるぶんなら雰囲気があってよろしいかも 急に大気圏内でevaした時、パラシュートできなくなったんだけど、どうしたらいいでしょうか? こんな感じです。
パラシュートを開くのメニューが無くなっています。
https://i.imgur.com/0oLhr52.jpg 知らんかった
サイエンスモードでしかやってないので 描画の軽いパーツのリストとか無い?
適当にくっつけてったベースやステーションが重くて辛い それ描画でなくてパーツ多くて物理エンジンが悲鳴上げてるのでは 1.4.1なんだが
偉業パック追加のサイズのエンジンって
バグあると聞いたがそうなのか? ウルフハウンドとチーターはまっすぐ付けてるのにトルクが発生する >>691
マジか
んじゃまずはパーツ減らすよう頑張ってみるは エアロックが同サイズのドッキングポートにくっつけばいいのになー エアロックは互換性ないから使わない
どうしても使わないといけないならアダプター区画持って行ってステーションに付ける Gが掛かって、ブラックアウトはするみたいだけど、死ぬことはあるの? >>695
溶接MODいれたら、複数パーツがひとつになって少しくらい軽くなるぜよ ブラックアウトもレッドアウトも見たことないぞMODか? >>698
死にはしないけどブラックアウトするほどの状況だとそのまま死ぬ可能性は高いな >>702
飛行機を、マッハ3以上で飛ばすと、加熱で機体破損するときに、Gショックで失神してます。
後は、地面に叩きつけられたときとか。
死なないのですね。
了解です。 >>695
はしご増やすと他のパーツと比べてビックリするくらい重くなるから、ポリゴン数とかも関係しそう
サイズ変更mod入れると温くなるけど軽くなるよ。
個人的にはシンデレラ城打ち上げなくてよくなるのがでかい 正式版でバグだらけとかどういうことー
このゲームテストブランチ無いのか? まったく初めてのプレイヤーが1.4.2から始めたら実際かなり混乱するよな
脚とかフェアリングとか完全飾りだもん 足治すだけにどんなけ手間取ってんだ・・・ロードするだけで壊れて不便 >>712
足はパーツレベルのバグではなくゲームエンジンレベルの問題だから
cfgやmuをちょいと弄って完了ってわけにはいかない
想像だけどゲームエンジンのバージョン落とさずに修正しようとしてるんだと思うよ 脚だけは早急に直して欲しいなあ
鉱石タンカーすら支えられないから燃料補給が機能停止してるんだが 来週のパッチで治るらしい
Patch 1.4.3 to be released next week!
http://kerbaldevteam.tumblr.com/post/172872746914/patch-143-to-be-released-next-week
>The issues with the wheels and legs have also been reviewed for this patch.
>For instance, 1.4.3 fixes the suspension issue for wheels and legs that made
>them bounce uncontrollably, as well as the issue that caused legs to explode
>when these got in contact with the ground in some situations.
>There has also been a lot of work put into improving the ground positioning
>routines for landed vessels.
グーグル翻訳
このパッチについては、車輪と足の問題も再検討されています。
たとえば、1.4.3では、車輪や脚の動きが制御不能に跳ね上がった場合の懸垂問題や、
状況によっては脚が地面に接触した際に爆発する問題が修正されています。
また、着陸船の地上位置決定ルーチンを改善するために多くの作業が行われています。 1.4.3でフェアリング治すって言ってるけど
現状アタッチノードと見かけ上の意味しかないシュラウドが
今の重量のまま空気抵抗無効化までしてしまうとOPパーツに化けるんだが
その認識あるのかなぁ
扉がないとはいえMk-3カーゴベイより圧倒的に軽いし耐熱性も高いから
ロケットプレーンの新しい軸が生まれ、同時に主流がシフトしかねないくらい影響あるんだが 要素追加してる余裕があるのか知らんけどドローン船とかアポロ13号とか楽しみ >>720
1.4.0以前がその仕様だから問題ない >>722
フェアリングとシュラウドはシェル部分相当の重さが圧倒的に違う 着陸脚っている?
無いなら無いで
鉄骨で代用可能だと思うが 無くてもいいし鉄骨でもランディングギアでもいいけど
正式版で実装されてる部品がただの爆発物なのはちょっと ファルコン9再現したいのに、ちょっと逆噴射ミスるだけで爆発しちゃってすごく残念な気分になる シュラウドの重量が調整されないまま抵抗キャンセル効果が実装されたらどれだけヤバいかって話
https://i.imgur.com/qsIbMog.jpg
同じ中継衛星を格納して475kg対1,519kg
形の柔軟さこそないものの、容積対重量ではお話にならない
おまけに耐熱2000KのMk-1系燃料タンクを75kgで2600K対応に変えられ
Mk-2の2500Kを超えてしまう
Mk-3の2700Kには届かないが
Mk-3重量に比にして1%から1.6%ほど軽量に造れる(この為に75sである可能性はある 抵抗キャンセルが実装されたらサイエンスラボや燃料コンバーターを格納するのにも使えるから
Mk-1系SSTOだけでなく色々と夢が広がるパーツなんやで
適切な性能対重量であればゲームが楽しくなること間違いなし ここで騒いでも無意味だからSquad Bugtrackerに報告しなよ
https://bugs.kerbalspaceprogram.com/ キャリアの契約の宇宙ステーションの新造って提示されてる全ての要素を新しく設計しないと完了できない?
軌道上の6人収容のステーションに新しく設計した2人乗りのロケットをドッキングしても8人以上のステーションを新造は完了できないのかな うん
ちなみに宇宙ステーションの増設はまたそういう依頼がある >>739
ありがとう!
そうなると二桁の人員に対応できるステーションを一度に打ち上げなきゃいけないやつはなかなか無茶な依頼だなこれ
お金稼ぎは増設のほう待ってやることにします >>740
増設は滅多に来ない
あと一度に打ち上げなくても契約後に打ち上げれば何度でもいい
例えば16人だったら契約受注後に8人のステーションを二回打ち上げてドッキングさせればいい
内部のデータの話をすると、全部の部品には打ち上げ番号が記録されていて、
契約受注時に現在の一番新しい打ち上げ番号が記録されているのでそれより古い番号の部品が混ざっている場合は達成できない カービン軌道上からの着陸をバックグラウンドでやっといてくれるMODって無いですか? >>742
使える条件が限定されるけど
routine mission manager ができるはず
始点 ドッキングポートを持つkerbin 周回軌道のステーション
終点 ksc
一度は帰還に成功しておく必要がある >>741
なるほどそういうことだったのか
契約を受注さえしとけばコツコツ組み立ててもいいわけね
ちなみにムン/ミンマスにそれぞれステーションを新造する契約を受注しておいて1つのステーションで両方達成することは可能? >>742
StageRecoveryで減速しきれる数のパラシュート搭載しておいて他の船を操作中にKerbin地表に激突すれば着陸扱いで回収できる
KSCやトラッキングステーションで激突待つのだと駄目
特定地点に着陸させて地表調査したいとかは無理 >>746
うーん
どっちも微妙に違う感じですね
Bon Voyageの着陸バージョンのようなものが欲しい 1.3.1でmechjebが最終段エンジンとフェアリングのステージをいっぺんに実行するようになっちまった バニラから入れ直しても変わらん・・・。 >>747
Bon Voyageを初めて知ったので
試してみた
操作したときに目的地までの経路を見つけて
https://i.imgur.com/rAQHiL9.jpg
あとはタイムワープ中でも勝手に移動してくれるみたいね
https://i.imgur.com/QYQgLyU.jpg
わたしもこれの宇宙版が欲しい 自分でMOD作るかセーブデータいじるか
別ゲーやればいいのに 軌道上からウェイポイント指定したら勝手に減速して大気圏突入して更に減速して着陸、なんて物理演算抜きのバックグラウンドじゃなあ
それができたらPersistent Thrustもバックグラウンドで推進できるだろうし
低速でも大気圏内をずっと飛び続けるとかもできるだろうし
そうなるとほとんどバックグラウンドでできるわけで全自動化できちまうな
シンプルに作るならStageRecovery真似て激突時にパラシュート等々あったら速度0化して無理矢理着陸かな
座標修正とかしないと操作移したらめり込んでて吹き飛びそう >>752
ローバーは出来てるから理屈上は同じなんだよね
カービン低軌道でパラシュート等の条件が揃ってれば赤道付近の海のランダムな位置に着水程度なら出来ると思う ゲーム重視 シミュレート重視 バニラやそれを強化するMOD環境
ゲーム重視 シミュレート無視 実現できるMODを自分で作るのが最適解
ゲーム無視 シミュレート重視 運行管理級や戦略級のゲームやればOK
ゲーム無視 シミュレート無視 HyperEditでワープさせればOK
何を重視するかで目指すものが違う事さえ認識できない>>751はヤバい チュートリアルのコマンドポッドを90°回転させろってとこで詰みかけた 1.4.1環境でEditor Extensions Redux導入できた人いる?
どうしても正常に動かなくて困ってる >>731
ありがと
特に設計上重要そうではないかな… kOSでひたすらスクリプト書くだけで2ヶ月は遊べるもんな良ゲーだよ フェアリングに入れたローバーのタイヤが溶けるんだけどどうしたらいいの? 着陸脚がバグってるというので10tの機体にLT-2つけてムン着陸を試したら2m/sのタッチで爆発して笑ってしまった >>762
すまん、自己解決した
Click Through Blockerが必要なのを見落としてた 拡張パックの追加パーツってキャリアモードにも追加されるパーツなの?
買おうか迷ってる 飛行中の空気抵抗を可視化するmodとかある?
どうも再突入時に機体が耐熱タイル付けた側と反対を向いてしまうんだが 日本人エアプ大杉だろ
デフォルトでF12に空気抵抗の可視化と
Steamのスクリーンショットの両機能が同キーに割り当てられてる
クッソ不便だからキーバインド替えたらいいよ
あとAlt+F12キーで呼び出せるチートメニューから設定すると
パーツ右クリメニューに空気抵抗やら何やらを表示させる事も出来る steamなんて、バニラ保存用やろ?
いつも、別のディレクトリにコピーしてからやる。 因みに青が翼の発生させる力、赤がドラッグ、黄色が操縦翼の発生させる力、水色が空力パーツ以外が発生させた力ね
向きはそのまま向き、長さは力の強さ
多分ひっくり返るときは水色がかなり長くなってると思う ありがとう解決したー!
重心が前の方にないと少しでも傾いた時の側面の巨大な効力が機体をひっくり返す力として作用してしまうということがよくわかったわ
小型の再突入体だからラジアル型パラシュートを前の方につけて重りにしたらうまくいったわ
最初ラジアル型パラシュートが空気抵抗で引っ張られるから後ろにあった方が良いと勘違いしていたわ
このゲームおもしろすぎるな! >>748
フェアリングステージにダミーの逆向きエンジン付けるとかじゃX? キャリアモードで初めて見たけど帰還時の頭部分が長いロケットを作ってしまうとどうしても燃え尽きてしまう
具体的には4人収容のために2人乗りキャビンを2つ繋げて準軌道旅行に招待したい
難しいなあ >>783
再突入時の加熱対策にヒートシールド
サービスベイも結構耐熱性能高い >>784
https://i.imgur.com/XSlt3xd.png
アドバイスありがとう
途中温度計がオーバーヒートで破裂したが五体満足で帰還することが出来た なんかやけにDuna着陸できねえと思ったらバクかよ脚
>>724
仕方ないから俺も鉄骨使った >>785
すごくどういう構造だったのか気になる… キャリアモードではよくやるでしょ
序盤の金稼ぎには観光客乗せての弾道飛行が一番時間かからず稼ぎが良い
サイエンス溜まってなくてパーツ少ないから4人乗せるのは結構難易度高いんだよね >>785
これでヒートシールドが空気抵抗で吹っ飛ばないの笑うwww >>791
そうではなくてクルーキャビンの下にヒートシールドをつけることはあっても頭に逆向きにつけることはない… ▲ ←ポッド+パラシュート
凸 ←二股 もしくは 三又
只只 ←キャビン+足
⌒⌒ ←シールド
こうしたほうが良かったのでは ⌒←ヒートシールド
▼←ポッド
- ←デカプラ
▲←ポッド
━←ヒートシールド
でポッドにラジアルパラシュートの構成はやったことある 縦につなげるんじゃなくて横にくっつけて空気抵抗を稼ぐんだ
軽ければヒートシールドもいらなくなる フェアリングが使えない今ドラッグかせぎは安易に出来ない・・・ 久しぶりにKSPをする時間が取れたので、1.3.1→1.4.2にアップデートして、さてキャリア
モードの続きでもしようかと思ったら。
ミッション達成のメッセージの表示がおかしくなってたんだけど1.3.1のセーブファイルって1.4.2では使えないの?
(受注してるミッションで、現在打ち上げてるロケットと関係ないのが達成になるのもある。ひどい
のではmunで緑が1歩づつ歩行するたびに、ミッション達成のメッセージがでる。でも実際に達成は
していないしミッション資金も増えない)
メッセージ総数が (((157))) ←とかになってメッセージ消すのも一苦労。
mod全部外しても、steamのファイルの整合性見ても、新規でキャリアモードで作ったファイルでも
だめ、DLCはまだ入れてません。
このスレと一つ前のスレまでさかのぼって見ても、同じ症状っぽいの書いてるひといないけど。
だれか似たような症状でた、または聞いたことあるひといます?
こつこつやって来たけど、このセーブファイルもうだめなんかな……。 基本的にバージョン変えたらセーブデータは引き継げないよ 乗客4人の弾道飛行ならコマンドポッド縦に5個つなげて打ち上げれば特に難しいことはないかと
https://i.imgur.com/g7o0auL.jpg
小タンク12個か倍サイズのタンク6個にLV-T45エンジン、コマンドポッドの一液式は5個とも抜く
パラシュートは Mk16×1 , Mk2×2 , Mk12×2
SASオンにして真上に打ち上げ、姿勢制御は特に手動でする必要なし
燃料切れたらスペース押して切り離し 最高到達点はおそらく7万7千m弱
大気圏に再突入したらスペース押してパラシュートONしておけば勝手に開く >>801
ありがとう!!>>801さん!!まさにこれっぽいです!
"contracts parameter completion log” ってそのものズバリですね!
modを外したキャリアモードの新規ファイルを作っても駄目だったんで
DLCでミッションエディタ入った関係ででたのかなと、疑っていたのですが
似たような話題がなかったので、自分だけ?と思いあやうく全部消すとこでした
素早く、的確なレス本当にありがとう
>>800
うーん、やっぱりそうですよね
バージョンがあがる度に、なんかトラぶってます……。
レスありがとうです アポロ多段重ね抵抗強いんじゃないかって思って敬遠してたけど割と抵抗少ないのでごく初期にはよさそうだなって思った SSTOをステーションにドッキングするとnavballとかmechjebのdeltaVがバグるのはどうしたらいいんだろう
取り付ける位置とか関係あるのかな >>806
バグてるんじゃなくドッキングした全体基準になってるだけでしょ >>806
基準にしたいコマンドポッドを右クリしてControl from hereするといいよ >>807 >>808
ああドッキング解除した後に操縦の基準を戻せば良いのか!
ありがとう!やっとカービンに戻れる! 耐空力保護シェルのクラムシェル分離とトラス構造ってオプションってなんなの?
違いがわからない クラムシェル分離 … フェアリングが粉々にならずに分割数ごとに一塊になって分離される
トラス構造 … 中間ノードを使用したときにそのノードの位置までトラスが伸びて視覚的に浮いている状態でなくなる
中間ノード … フェアリング上の何もない場所にノードができて例えば衛星などを複数段重ねることができるようになる 分離 1周を構成するフェアリングの枚数 多くすると細分化される
トラス フェアリング内にアタッチノードを追加する 普通のトラスより軽量でパラボラアンテナやリソーススキャナを重箱配置できたり出来るので超便利 両端をアンテナにした衛生飛ばしたいときどうしてる?
中間ノードだとうまくくっつかないから構造材で横からつないでるけど 一番でかいリレーアンテナだと直径5mのフェアリングでもはみ出すのがちょっと・・・
当たり判定ないから包めるけど見た目気になるから、いい方法ないかなと >>814
ずっとわからなかったけどそういうことだったのか!
ありがとう フェアリングに入れなくてもいい程度の速度で大気圏を脱してから大推力で一気に周回軌道へ遷移する大胆な発想 フェアリングが無意味な今苦肉の策で編み出したのが傘のように一回り大きなノーズコーンを付ける・・・
バカみたいだけど効果はある いやオレンジ缶に大量にリレーアンテナつけて打ち上げたりしてるし実用上困ってはいないんだけど、一種のこだわりというかね
やることなくなったからリアルさにこだわりたいんだけど、できないっぽいね
>>822
それ0.625サイズのロケット打ち上げるときにやってるわ
おおすみっぽくなるよね サイエンス20%資金名声10%ハードキャリア辛い
KCTやらCrewR&Rやら時間かかるの入れてるのもあって300日でまだ月着陸できないぜ…
施設アプグレのための資金稼ぎしなきゃ… ミッションってここからダウンロードするのか
https://kerbalx.com/missions
>>826
わたしは採掘速度を重視しないので
ドリル1本+展開式ラジエーター(小)1個 >>825
資金稼ぎはクソ面倒だけど一応黒字にはなる
特に序盤は低空パラシュートテストが楽かつサイエンス1も貰えて頼みの綱
サイエンス10%だと大気圏内パーツテストからサイエンス消えて死ねたから20%にした 漂流緑救出ミッション難しいですね
報酬多めだから飛びついてみたけど四苦八苦してる ランデブーは正しい手順でやらないと
時間と燃料を消費するばっかりだよ
ニコニコ動画で
やる夫とやらない夫の宇宙開発 part11
を見るといい 低軌道ならだいたい距離が350000ぐらいになったら打ち上げて前に入って追いつかれるように大回りして位置合わせればいいし
遠いところにいるならトレーニングのドッキングをやれば大体の手順はわかる >>834
情報ありがとうー
うーん、キャリアモードが全然できない
munやminmusの基地で停止してる宇宙船の着陸脚が、ファイルをロードするだけで
爆発するし
緑を船外活動させると、メッセージがすごいことになって動作不安定になるし
残念 もう慣れてしまったな・・・
足は構造チューブで代用して
フェアリングは構造パーツと脱出システムで大きめのノーズコーン付けてる
脱出システムとかほとんど使ってなかったから新鮮 最近フェアリングの話題ちょくちょく出てるけど何がどうなってるんだろ
なんの異常も感じないんだけどオレが気づいていないんだろか。。。 >>838
フェアリングが見た目だけの飾りになってる >>839
まじっすか
打ち上げるのにロケットが赤く加熱するのだけは避けてたんだけど
空気抵抗もモロに受けてたんだやべーなそりゃみんな対策考えるわけだ >>839
具体的にどのような不具合なの? 特定のフェアリングか特定のパーツを内部に入れた話?
https://i.imgur.com/rtotiHJ.jpg
フェアリング内にRA-100パラボラアンテナでシェルの有無の違いだけの機体を左右に作って重量をRCS燃料で調整。
土台が2000kg , シェル有りが 9086-2000=7086kg , シェル無しが 9085-2000=7085kg (シェル無しが1kg軽い)
https://i.imgur.com/HvA3jo1.jpg
上がシェル無し(アンテナ露出)機体をアクティブにした状態、下がシェル有り機体をアクティブにした状態
到達高度はシェル有りが13万m弱、シェル無しが7万m弱でフェアリングの効果はあるようだけど? 一応フェアリング内のパーツに空気抵抗は発生しないけど
フェアリングの下につけたパーツに断面形状そのままの空気抵抗が発生してる ちょっと質問
キャリアモードで人工衛星打ち上げミッションを受注したんだがどうやってそこの軌道に乗せるか判らんので教えて欲しい
軌道の詳細
遠点:7,246,052m
近点:5,861,756m
軌道傾斜角:174.4°
昇交点黄経:2.7°
近点引数:182.2°
と言うのですが... >>844
mapモードで見ると目標の軌道が表示されるはずだから
だいたい一致してればミッション達成と判定してくれるよ
軌道傾斜角が180度に近いので
西回りなのに注意 >>843
なるほどこういうことか。
https://i.imgur.com/biKPPDp.jpg
フェアリング内は空、重量同じ。フェアリング形状に関係なく下のパーツ(この機体ならRCS燃料タンク?)の
空気抵抗が発生するのでどちらもほぼ同じ到達高度。ノーズコーン的な効果は無し ということか ということはフェアリングの形状は関係ないのかなと思って試したけど(フェアリング内は空、重量同じ)
これはちょっと https://i.imgur.com/yZjX0nt.jpg なんでいかにも空気抵抗がきつい方がよく飛んでいるの…… >>452の修正をしてデバッグメニューでアクションメニューの空力表示を有効にすると検証が楽かも >>848,849,851
すみません、>>847ですが重量が違っていました。
正しくこちらで https://i.imgur.com/DVmA5gV.jpg
フェアリングの形状で影響は無しでした。 SSTOってもしかしてキャリアモードにおいてすらそれほど実用的でない? SSTOで温存できる分のコストはミッションで十分に挽回出来るからなぁ
スタート時にコストが決まっていて減っていくだけのモードとかあったらSSTO役に立つかもしれない フェアリングの形状によって抗力が発生するようにすれば、円錐形のほうが抵抗は低くなるだろう。
でもそうしたら「最初から付けないほうがまし」という事態になりかねない。
じゃあ最初からフェアリング根元にノーズコーン相当の抗力低減効果を付けとけばいいのかといえば、
そうするとどんな形状のフェアリングでもいいことになってしまう。
中々難しいぞこれ。 >>845
有難うございます
ある程度出来たのですが
昇交点黄経:2.7°
近点引数:182.2°
というのがどう言うマニューバーすると良いのかが判らなくて困ってます 軌道は表示されてるんだから見た目で合わせればいいよ
細かい数値を完全に一致させなければいけないほど厳密ではない
>>853
俺はSSTOは燃料補給で使うかな
垂直打ち上げのロケットより打ち上げられる量が多い >>857
それおかしくね
普通デッドウェイトの少ないロケットの方が同じ乾重量なら燃料の比率が多いはずじゃね >>853
ロケットのお値段が二桁くらい安いこの世界だと、あまり美味しく無いよね。
大きなデブリすら回収したいと思わないもの。 >>855
フェアリング形状のことを色々考え始めると訳が分からなくなるからな…
1. 断面形状がなめらかに変化していると抵抗が少ない。
2. 先端が丸いと尖っている場合より抵抗は増えるが加熱が減る。(速度・気圧が同条件でも減る)
3. 単純な形状の方が製造コストは安い。
現実世界ではペイロード側の需要や強度設計だけでなく
この辺のバランスも問題になってくるらしいんだが、
これを自由に整形できる方式かつバニラに許容される難易度で表現するのは
開発リソースが十分あってもかなり面倒だろうと思う。
3.はともかく1.2.はFARでも未実装では?
昔のKWみたいにあらかじめ決まった形状からの選択式にすればすっきり実装できそうだが、
機能的にはかなり後退することになってしまう。 キャリアでもある程度自分の中で追加設定してロールプレイしないと続かない KSPにおけるSSTO最大の欠点は打ち上げと着陸の手間 >>858
これは俺が設計も操作も下手くそだからというのもあるんだけど…
KSC近くに着陸させるという前提で、垂直打ち上げのロケットだとTWRがある程度必要だし、
それに合わせて大出力のエンジンを使うと燃料の必要量も増えて
それで機体規模がどんどん大きくなって動作が緩慢になって操作がしにくくなってしまってな
航空機型SSTOだと0.7もあれば余裕でいけるし、同程度の燃料を運べるロケットに比べて操作が楽だった MODありきだけど0.625サイズの小型ロケット作って資金稼ぎも楽しいよ
挙動がまた独特でなかなか羽根を外せない >>863
ロケットは使い捨てじゃなくて再使用なのね
それなら納得
俺はめんどくさいからコストと手間無視で一回でドカンとあげちゃう
大量に使うわけじゃない普段使いなら衛星からの採掘で十分だし >>853
施設アップグレード費用の負担が大きいゲーム序盤〜中盤に使えれば楽だろうけど
SSTOを作れるようになるのは施設アップグレードがほぼ終了してお金に余裕が
できる頃になってしまうので必要性は薄いね。
それとサイエンスツリーの上段で大型エンジンと大型タンク等の開放、下段でサイエンス機器類の
開放の優先度が高く、ツリー中段の航空機系はどうしても後回しになる
燃料補給もバニラで採掘&燃料生成出来るようになってからはミンムスで採掘して
運搬する方が楽になったし。 KCTにScrapyard入れようぜ
パーツの再利用で製造時間短縮になるから機体丸々回収できるSSTOは短時間で打ち上げられる
StageRecoveryも入れて下段パラシュートマシマシにすればSSTOじゃなくてもよくなるけど
(oh!scrapまで入れると使い回し部品の不具合云々 今日JAXAでなんかやってんのかな、試験場とか公開されてるぽい? 自分も航空機やSSTOは無駄だと思って、開発は最後に開放したけど。
SSTO+ブースターと現地給油で、旅客依頼や同一機体4カ所依頼をやってるな
EveとTylo以外は着陸できるし。 >>867
その辺前いれてみたことあるんだが結局仕様をよく理解できなくて外しちゃったなぁ
なんか理解の参考になったサイトとかある? 3.75フェアリングの下にFL-A151燃料タンクアダプターが安定するよう・・・ そう言えばなぜ2.5-3.75のアダプタータンクがないんだろう?
mk3のはいまいちだし・・・ 853です
やっぱりSSTOはそこまで実用性ないんだね
言われてる通り航空機ツリーを研究する頃には施設もアップグレード終わっててミンマスにも採掘基地を整備し終わってたから疑問に思ってた
SSTOはコスト云々よりも浪漫方面で運用しようと思います 飛べるぞ
あと燃料移動でマクスウェルの悪魔じみたこともできる 大気圏内のやたら派手な炎エフェクトもバグだと思うんだけど今回修正まで長いな
以前は分かりやすいバグはもうちょっと早く直っていたような気がするんだけど 1.3.1のエフェクトと同じように見せようとしてるっていうのはわかるけどそうはならんやろって感じがする >>873
ロケット型SSTOはキャリア初期から有用。単段で軌道投入しKSC近くに降ろせば、燃料代と僅かな機体費用で飛ばせる。スキッパーが割とやりやすい。 自ら戦いに行くのは極力避けたいな
砲撃もいいけどやっぱ戦闘ドローンを遠隔操作したい 100000mのSpace Elevator動画見た?
https://youtu.be/Ko9V8-3iwWM
このmodどこにあるんだろ。 >>881
そのMODは知らないけど
パーツのスケールを変えるのは難しくないよ
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Kerbal Space Program\GameData\Squad\Parts\Structural\structuralIBeam200\structuralIBeam200.cfg
の
rescaleFactor = 1
を
rescaleFactor = 100
へ変えるとこうなる
https://i.imgur.com/mpcicZL.jpg
cfgファイルって読めば意味を推測できる項目が多いからチャレンジしてみ >>883
今月のハンブルでいろんなゲームセットで12ドルだよ ほんとだ12ドルで買えるじゃん
アホくさ
買うに決まってるわこんなの >>881
BlenderとUNITYとテキストエディタだけでもそこそこの物作れるんだから
クレクレしなくてもいいんだぜ
その動画の見た目は面白いし、構想するだけでなく実際に動かすのが大変なのは分かった上で指摘するけれど
ロケット推進だから効率は普通に打ち上げるのと同じどころか
レールがあるせいで最大速度が制限される為に
余計多くのデルタvが必要になるっていうトンデモ物体っていう
(途中にドッキングできる燃料補給駅を作れば解決しそう) 軌道エレベーターよりマスドライバーが欲しい
ビジュアル的にも面白そう そこら辺は現実でも持ち上げるエネルギーやメンテと資材考えると普通に打ち上げた方が安全で速いし… >>887
タイヤで登れないのかな
水平方向ならモノレールがあったけど上げるのは厳しいか
>>888
マスドライバーは見かけたな
ただチート使わんと一瞬で燃え尽きるからMunとかMinmus用かね >>890
オブジェクト同士のタイヤ判定は結構いいかげんだから相当難しい
でも柱側の当たり判定をオブジェクトではなく地面にすれば難度下がるかも?
すまんが実験する時間が無くて憶測しか書けない >>890
チートじゃなくてマスドライバー用のシェル作ってそこに入る程度のものに限定するとかかな
実現不可能なレベルの超技術は公式ではやらんと思うけど SSTO打ち上げてたら途中で寝てた・・・やっぱ時間かかるのがネックね デモ版って復活しないのかね
ハンブルで買うか迷ってるんだけど
公式にもSTEAMにも今ないよね。どこかにミラーある? 宇宙好きなら迷わず買え(但しグラボ必須
話題に乗りたいだけなら一生迷ってろ 以前にもいろいろ試した人いるけど
軌道エレベータ作っても物理エンジンがバグるだけよ
軌道速度がおかしなことになる >>896
迷ってるようならやめておいたほうがいい。
シムとしてはよく出来てるけど、ゲームとしてみたら出来がいいわけじゃない
steamの評価はニッチな分野は買う人が限られてるから評価が高くなるけど
万人向けのタイトルではないよ。 グラボいる?
HD520でもプレイに支障ないんだけど
kerbin系以外あんまり行かないからデカイの作らないだけなんだけど 一昔前のゲーミングノートPCで固体ロケット沢山付けた奴を打ち上げたら…
処理落ちした影響かATフィールドが発生して吹いた覚えがある 1.3の頃だけどね CPUが大事なのかな
パーツ多いステーションとかだとゲーム1秒がリアル5秒くらいかかってるw >>899
万人受けはしないだろうけど、ゲームとしてもいい出来だと思うけどな
ロケットや衛星の軌道を操るっていう新感覚の難しい操縦を、単純な操作で簡単に決められる 2018年のスマホゲームはbkでも理解できるよう導線バッチリ
課題もご褒美も依存要素も非常に緻密に作られている上に更新頻度も凄まじい
本質的に面白いものであるかどうかはさておき、どれも驚くほど高品質だよ
それらに比べたらゲームとしてのKSPは酷い物だよ
MunやMinmusの配置や重力は結構考えられているけれど
それ以遠はプレイヤーが遊び方を考えろという感じだし
プレイヤーを導くべきクエストはストーリー性もなく唐突に無茶な難度のものが出てきて困惑させるばかり
最近のバージョンはマトモに遊べないバグまみれ品質だし
MODコミュニティに握手を求めながらMOD作者を恫喝しているような状態なのもマイナス
それでも好きと言えるくらい
魅力的なシミュレーター系ゲームではあるんだけども 基本的に自分で考えてロケット作ってるけどたまに人のを見て参考にしたくなる
軌道中の緑救出ミッション用のロケットってだいたいいくらくらいで作れるんだろう
5人乗りで作ってるんだけど2万くらいかかっちゃう >>905
私は毎回打ち上げるのが面倒なので子機を積んだ母機を高度250kmにあげておく
3人乗り子機×13 で10万弱
https://i.imgur.com/FnqF6Dh.jpg
子機はOKTO2,小SAS,Z-200,FL-T100,48-7S,太陽電池4枚,座席3席,Mk2-Rパラシュート
最後にMechjebで計14パーツ
救出対象が膨張式エアロックの場合は対処不可w kerbin低軌道救出は1人乗りエアプレイン型SSTOやな。核電池2個積んどるから、それだけで4万いっとる
稀に、ジェパダイアンが勝手に乗り込んでて打ち上げ直すけどな ドッキングとか宇宙飛行機とか考えたこともなかった・・・
参考にしてみますありがとう >>908
906ですが分離した子機は1〜3緑を回収した後はそのまま大気圏突入するのでドッキングはしませんよ 無知ですまないがこのまま大気圏突入しても緑は無事なのか? ずーと前に燃料タンクに拷問椅子で突入写真上げてた人じゃね? >>915
多分行ける
動力なしでも1-2mぐらいのヒートシールドにリアクションホイールと初期のフィンだけのグライダーで生還できる >>915
Kerbin低軌道からなら特に何するでもなくこんな感じで帰れるよ https://i.imgur.com/MoVvguw.jpg
Minmusからも帰れるけど大気圏に入った時に減速する必要あるので https://i.imgur.com/inbEoJv.jpg
Minmus低軌道にいる時点で燃料が半分はないときついかな サイエンスでやってて拷問椅子解放できたんだが
これコアとしては使えないのね
ローバーのテストでいちいちコマンドポット出すの
面倒 MOD使うならtake command continuedでVAB/SPH内で乗せれるようになる 色変えれるようになったのはいいけど対応してるのが中途半端すぎない? 来週っ......!!確かに来週と言ったっ! がっ......!!先週の来週とは一言も言っていないっ......!!
つまり......その気になれば今週の来週......あるいは来週の来週と見做すことも可能という事っ......!! 来週とはKerbinがKerbolを一周することですよね Xboxコントローラが動かなくなったんですけど、原因分かる方いませんか?
真ん中のXboxボタン押しながらだと普通に動くのですが、放すと反応しなくなります
他のゲームやSteamのBig Pictureモードでは普通に反応するのですが、KSPだけXboxボタン押しながらじゃないと反応しなくて困っています ついにきたか
でも前回痛い目にあったから安全が確認できるまでアップデートしたくないなあ 既に1.4入れた人は前進するしか無いぞ
1.3.1の人はまだ様子見で 修正リスト見る限りようやくマトモに遊べそうだ
明日の堀江ロケットどうだろう コマンドシートでパラシュートを開けるようになったけどなんか挙動が変
ウルフハウンドのトルク直ってる
脚が硬くなってるし打ち上げ時の物理演算がだいぶ緩和されてる
ウーメラン発射場のライトがなんかおかしい
最初に読み込んだタイトル画面がカービンをバックにカーバル三人いる奴ではなくてタイトル画面に戻った時に出るムン地表のになってる
とりあえず起動して軽く触ってこんな感じ いい加減modも揃ってきたしいよいよ1.3から移行かなあ 1.4.1から1.4.3にしたらセーブ読み込み(新規含む)で落ちたからなあ…MOD対応待ち… 1.4移行を機にGraphics Enhancements Assembly試してみたい気もするんだけど、scatter+SVE+EVEと比べるとどうなんだろう 空力おかしくない?まともに打ち上がらくなった機体がいくつもある 空力明らかに変わったね
抵抗の総量が減りつつ先端側の抵抗の割合が増えてるから
エリアルールっぽい形を無視した機体にとって不利になってる
つかShurikenのインターフェースはよ治せや Shurikenのインターフェースってなんじゃい? >>942
https://i.imgur.com/UTzLhwK.jpg
新仕様のShuriken用パーティクルエディタは動いているように見てるだけで実は機能してない
メヒカーノの言い訳は「旧仕様パーティクルとの互換性を維持するため」
実質MOD締め出し
マジks KSP1.4で1.3までとは別のパーティクルエンジンが採用されたが
unity側でkspのパーツを作ってunityに用意されてるパーティクルエンジンの設定インターフェースから設定してもそれが保存されず
KSP1.4ではパーティクルを動作させることができないっていうことかな?
そうなると元々のKSPのパーツはどうやって設定してるんだろうか >>943
旧仕様パーティクルのレンダリングにShuriken使ってるだけで
Shurikenの機能を使ったパーティクルは作られてないって理解してる
現状少し処理が軽くなったかもねくらい
ツール作れるのはアッチだけなわけで
Shurikenのパーティクルをサードパーティーが作れるようにするのもしないのもT2次第
ハッカーが現れれば別の話だけども つまり現在のバージョンのパーティクルの仕様に対応した設定ツールは開発者だけが保有していて
パーティクルを出す表現が必要なパーツは作れないってことか
割とひどい状況だ Shurikenの件で表立って怒ってる人は2桁居るかどうかってくらい少数だから
全体としてはどうでもいい事なんだろうけどねw
本気でCGやってる人ほどKSPに拘らなくていいわけで
5mフェアリングの表示バグはMac版だけ直ってないらしいね
少数派だから殆ど無視されてる話題だけれど
イギリスの品質管理担当は何してるんだっていう MODへの嫌がらせとかではなく、単に開発力が落ちただけなのかもね
主要な開発スタッフは辞めたらしいし 852と同じ機体を新バージョンで打ち上げてみました
https://i.imgur.com/dILvCsK.jpg
フェアリング形状で大きく差が付きました(キノコ型は途中でひっくり返ってた) >>946
1.4.3のアナウンストピックでMAC版の文句言ってた人はMH1.1のままだったってオチじゃなかったっけ >>949
確認したらそうだった
自動アプデのoffも良し悪しやね 空力?の変更結構大きいですね
流線型を作らないと露骨に機動性悪くなって大気圏突破すら出来なくなってしまった ミッションで用意されてる機体とか結構いい加減だから重力ターンしようとすると簡単にひっくり返るので真っ直ぐ打ち上げるしか無い 燃料タンク使う順番決める機能ぐらい隠さなくてもいいのにな
あれ使うだけで今までの苦労が何だったのかってぐらいひっくり返らないロケット作れるわ 重量バランスでどうにかするって・・・どう考えても効率悪いような 実機でも重量バランスである程度何とかしている
1段目は特段の事情がなければ燃料と酸化剤のうち密度の高い方を上にするのがセオリー コンコルドは離着陸時に重心位置を前に
超音速非行時は後ろにするために使用タンクを切り替えながら飛ぶんやで
動翼で姿勢をコントロールするより重心移動の方が空気抵抗が少なく経済的だし
そもそもそうしないとカタログスペック発揮出来ないくらいギリギリに設計されてるかんね さてそろそろDLC買おうかなと思ってたら利用規約変更で個人情報収集ツールに
なりさがってるんだが(´・ω・`)スパイウェアだって 降下地点の調整が難しいね
MOD使ってもポット切り離したときの変化が・・・ RCSをジンバル付きエンジンで代用できないものか…
アプサラス作ってみたい >>957
収集・使用・開示って何処へ向かってるんだろうなこのゲーム
以前の状態からするとあり得ないようなバグ入りアップデート繰り返してたけど、
KSPはなんか怪しい会社に権利売却でもされたのか? >>960
バニラならRCS用のエンジンをアクショングループでON/OFFするのも手
MOD許容するのならいろいろ選択肢あるんじゃないかな?
一応C#とか使わんでも推力偏向RCS実現できるよ
というか今作った
https://www.youtube.com/watch?v=LN0jTY03OLE
>>961
残念ながらTake-Twoを良く言う人はあまり居ない >>961
売却ってか身売りじゃなかったっけ?
その前の段階で優秀なスタッフさん達抜けていった… 拡張式エアロックを普通のドッキングポート扱いにする方法はないだろうか >>964
膨張式のエアロックって小サイズのドッキングポート(Jr.)とドッキングできるぞ
https://i.imgur.com/TJvjfNL.jpg >>965
まじかよ!
サイズ的に大きい方だと思いこんでそっち試してなかったサンクス >>962
なんだかよくわからないけど凄そう(小並感)
ジンバル付きRCSというより超高出力RCSがほしいんですよね…
たぶんデータいじったら出来るんだろうとは思うんですけど >>969
始めてまだ一ヶ月くらいなのでそこまで技術がないんですよ…
半年か一年くらいして慣れてきたら挑戦してみます!
というか探せば誰か作ってそうですね… 見た目変えずに推力弄るだけならwikiにある方法だけですぐできるんでないの?
めんどいからサイズそのものをでかくしてごまかすけど(当然重くなる) 最近 小惑星回収ミッションやってるんだけど、地上回収と気づかずに受けてしまい
Dクラスを地上に降ろさないと行けないんだけど、あれって普通はどうやるの?
エアブレーキとパラシュートいっぱい付けて何周もエアロブレーキしてAP下げてから
挑んだけど、結局パラシュート展開まで減速できない。
数百トンもある塊を減速するのはさすがに無理なんじゃないかと
ミッション的には機体が熱(?)で吹っ飛んだ際に小惑星が何故かおおきく減速して地上に
転がってくれたので完了できたけど https://i.imgur.com/yyuycJp.jpg >>973
ドラッグシュートにメインパラシュートとともに32個つけてみたけどそもそもパラ開ける速度まで
速度が落ちない。エアブレーキも16個程付けてたけど減速効果はほとんど感じられない
(機体側が自然と小惑星の背後のなるように向くので効果はあるんだろうけど)
速度2000m/s以上維持したまま高度5000mきるから諦めて展開すると機体がバラバラになる
>>974
それってクラスDじゃ無くなっちゃうんじゃないの? まさかこれが正解なのか・・・ 掘らずにやるなら小惑星の全方向に10m展開型ヒートシールドつけたりはどうよ
軌道変更に時間かかるようになるだろうけど 500tだと一応マンモス2機で十分なのか?
多分重量減らすか逆噴射しないと運動量でかすぎて空力だけだと無理だと思う 空力だけだとどうにもならないから隕石になるか流れ星になるかするのだから
外部から減速させなきゃ下ろせないわな NRAPの重りでためしたが長い鉄骨3本つないで矢羽と見立てた展開型ヒートシールド2個で減速できたわコレ プードル液体燃料エンジンって真空中なら推力結構あるし
コスパいいしでキャリアモードで重宝してます
というかこいつとキックバック固体燃料ブースターだけで組んでるようなもんで
このスタイルを脱却できない・・・多分遠くの惑星に行こうとしたら考えなきゃいけないんだろうけど 切り番じゃないけど誰も動こうとしないからスレ立ててくるは プードルは弱点多めで万能じゃないところがキュートだよね
より高性能なウルフハウンドさんが同Tierに配属されてしまったせいで
元々微妙な立ち位置だったのに今や風前の灯火感が凄い DLC持ってないからパーツ全然見てなかったけどウルフハウンド良さそうね
プードルを一回り火力高めて燃費も良くなってるし欲しい >>979
サンキュー、展開型ヒートシールドで減速できたわ
https://i.imgur.com/TLxMsI3.jpg
パラシュートが足りず着地で機体側は壊れたけどw 一つの機体でやらなくてもいくつも小惑星にドッキングさせればいいのよ ちょっと見てみたけどジャップキッズが結構チャットしてるんだな
英語配信の中で日本語出てくるから新鮮だ キャリアモードでローバー作ろうと思ったけど
Wikiにあるような平たい板ボディってかなり研究しないと使えないのか…
今使えそうなのは直方体の鉄材くらいだしバランス取るの難しいなぁ ウルフハウンドは・・・比推力が驚異的。400秒台ってさすがに飛びぬけすぎではw 軌道変更用なら核熱エンジンさんがお手頃な性能してるけれど
テックツリーのTierも推力も違うから住み分けできてるね
おまけにバニラだと液体燃料専用タンクの種類が限られるせいで設計の自由度が制限されるので
意外と微妙な立ち位置になりがちな核熱さん ウルフハンドはいいけど他のDLCエンジンってイマイチだよな
https://i.imgur.com/XnnDKe1.jpg
マストドンはメインセイルとスキッパーの中間性能だけど値段高いは開発遅いわでキャリアじゃ使う機会ない
スキッフは2.5m径では凄く軽いんだけど推力自体低くて1G環境でオレンジ缶すら上げられないからなぁ
ボブキャットにチーターは性能は悪くないけど新設の1.8m径パーツなので組み合わせづらい
コディアックに至ってはジンバルが無くて使いみちが無いLV-T30の劣化品
まあウルフハウンド以外のDLCエンジンはなぜか側面配置というか緑ジョイントの無い位置でも接続
できるからタンクの側面やエンジンプレート使わずにタンク直下にクラスター配置出来りする DLCエンジンは複数束ねて使うのを想定してるんだと思う このスレッドは1000を超えました。
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