SKYRIM MOD作成支援/相談スレ Part7 [転載禁止]©2ch.net
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2.75で装備の体型変更をしようとしています。
装備を新しい体に合わせるところまではできたんですが、
>インポート時にスケルトンを直接選択オブジェクトにつける(Import Skeleton Only + Parent Selected)
という部分はどうやってやればよいのでしょうか?
wikiでは「Skeleton Onlyが同じ機能」と書いてありますが、これにチェックを入れてインポートして
エクスポートしてみたところ、ボーンが出力されませんでした。
また、
>自作モデルにスケルトンを入れたい場合は
>オブジェクト→スケルトンの順番 でShift+右クリックで2つ選択。
>Ctrl+PでArmature Deformを選びます。
とありますが、オブジェクトが複数ある場合は
オブジェクトを選択→ボーンを選択→Armature Deform
をオブジェクトの個数分繰り返すのでしょうか?
それとも全てのオブジェクトを選択→ボーンを選択→Armature Deform
でよいのでしょうか? >>5
このレスは、このMODは、の書き出しでお馴染みの変な人が書いたレスですか? クリティカル時に追加効果が発生する武器をckで作ろうと思っているのですが、
クリティカルを判別できるようなcondition fuctionはないでしょうか?
よくわからないままIsInCriticalStageを試したのですがどうも違うようでして・・・ スクリプトについて教えてください。
自作の家MODのドアを自動で閉まるようにしたくてスクリプトを書いてみたんですが、
こんな感じで大丈夫でしょうか?一応動作は確認したんですがwikiとか見ながら
いまいち良く解らずに書いたものなので無駄、改善点等あったら教えてください。
Float Property DelayTime = 5.0 auto
Event OnOpen(ObjectReference akActionRef)
utility.wait(DelayTime)
SetOpen(false)
endEvent 動くならそれで良い
重箱の隅を突くとしたら待機時間の5秒間の間にプレイヤーがそのCellから移動してしまったらどうなるでしょう?とか カメラの座標/角度(GetPos/Angle)を、コンソールから(Set〜)で操作可能です?
ENBのstatisticsで座標(GetPos)のみ表示されるけど、角度も表示&操作したくて
SKSEソースも読んでみたけど…(´・ω・`)自分ミジンコだしなぁ… ぶっちゃけるとブレークポインヨしかけてカメラアドレス探査でいいんだけど
サム機構や変動幅も別途解析しないといけないからなぁ…(´・ω・`)
>>4
もう解決したと思うけど
Outliner欄でArmature(スケルトン)も一緒に選択した状態でエクスポートかな。
でも体系などサイズ変更(頂点追加削除なし)なら、別にスケルトン出力しなくても
NifSkopeで両方開いて元NiTriShapeノードに、改変したMeshだけペーストして
Node番号をルートChildren欄から調整とStrings名あわせでいけるかもしれない
自分よくしらないけど、Ctrl+Pは確か「Parent」処理だから、
各頂点とボーンについてるウェイトに特別な変更とかなければ
どちらの手順でも結果は同じかもと予想 >>9
気になったので確かめてみましたが移動した後でも5秒後にきちんと閉まっていました。
スクリプトはパフォーマンスに影響するとか、CTDするとか良く聞くので心配でしたが、
とりあえず安心しました。
ご意見ありがとうございました。 補足なう(´・ω・`)
> (Import Skeleton Only + Parent Selected) > ボーンが出力されませんでした
それはNif整理→2.49b用で読込の時だから、2.6x以降の最新版用だと
barom777.blog.fc2.com/blog-entry-26.html など見るといいおー 最近CKいじり始めて既存MODの中身見せてもらったりしつつも壁の高さにぐったりしとるんですが良い資料があるサイトとか無いっすかね
CK Wikiやら>>1のwikiやらは見てますけどSceneの取り扱いがイマイチわからんです
その辺の人をダイアログの会話から一時的に追従してくれるようにしたくてScene作ってPapyrus書いたんだけどakSpeakerRefにAliasが割り付けられない akSpeakerRefは名前的にObjectReferenceだと思うからReferenceAliasは割り当てできないよ
refAliasに割り当てられてるObjectReferenceをGetReference()で取って入れてみては?
あとAliasはAliasで別の型名で紛らわしいからキチンと書いて
http://www.creationkit.com/GetReference_-_ReferenceAlias 自分がよく調べてないことがよーくわかりました
色々と解説してくれてるブログって結構あるのね・・・
>>15
Topic Info Fragmentsタイプじゃ出来ないことをしようとしてるんじゃないかと考えてます
@デバッグで変数を表示させるとakSpeakerはちゃんと表示されるのにReference AliasにForceRefTo出来ない
A参考にしてるMODではConditioalを継承したスクリプト内でForceRefToしてる
ので、Topicでのpapyrus fragmentでは呼び出しのみを行い、割り付けは別のスクリプトを用意して試してみたいと思います
ぐちゃぐちゃな文にもかかわらず読み取ってくれてありがとやんした CK触りはじめてとても楽しくなってきたかも。
オリジナルフォロワー用にパワーを作ろうと思って困っているのですが、
発動すると武器にエンチャントを付与するパワーというのは可能ですか?
スクリプトはまだ勉強不足でわからないのですが、
できればピンチの時に発動するみたいな効果にしたいと思っています。
それとも常時発動でランダム発動でダメージとかのほうが初心者には作りやすいのかな……。 OnHitイベントを拾ってプレイヤーのヘルス値をチェックすりゃいけんじゃね
瞬殺されるときはどうしようもなくなるけど仕方ないね
エロMODにヒットごとのヘルス状態を見て起動するタイプのものがいくつかあるから俺の適当な回答よりも参考にできるかも CKのCondition Functionで人型アクターがジャンプしているかどうかはありませんか? 自作の家を作っています。
Architecture/Farmhouse/Interior/FarmIntWBasementEnt01
を使用したいのですが、地下へはロード無しで移動したいと思っています。
そこで階段を下りた先の開かないドアをNifSkopeで削除しました。
ゲーム内で確認するとドアがあった穴の部分を通り抜けることができません。
矢も通り抜けられないので、見えない壁があるようです。
普通に通り抜けられるようにするには、どうすればいいでしょうか。
どなたかご存知でしたら教えてください。 ここって「こんなMOD有ったらいいな〜」って要望を書き込むスレではないですよね? 武器MOD作りたくてBlender2.7で頑張ってたけどnifで出力するときにエラー吐かれて心が折れた CKで杖にエンチャントできるMagic Effectを管理しているのはどこでしょうか?
オークフレッシュをエンチャントしたくて悪戦苦闘中です、エフェクト選択リストに
ArmorFFself0を出したいのですが・・・ エリン種族を入れるのに
【Elin Race】NMM安裝整合版v1.2a.7z
が使えなくなってしまった。
しかも、中華サイトから落とせなくなってるし。
NMMから見ると灰色になってる。誰か直せない? 質問させてください。
kijikohairのサイズがぶかぶかだったため、サイズを少し小さくしてエクスポートしたところ、
http://uproda.2ch-library.com/901879HbK/lib901879.jpg
この画像のように真っ黒なのですが、考えられる要因は何でしょうか?
また、既存の髪を改造して使う場合、どこをいじったらよろしいでしょうか?
よろしくお願い致します。 にふすこでサイズと位置調整するだけならそんな事にはならんと思うが すみません、blenderで調整、が抜けていました。
nifscopeの画面です。
http://uproda.2ch-library.com/9018833ju/lib901883.jpg
テクスチャーは指定できているはずなのですが、今回が初めてのため、
何か抜けてしまっているようです。 調整前のものと見比べて抜けが無いならUVマップかエクスポートの設定あたりを疑う blenderでマテリアル設定忘れてるだけだと思う
質問なのですがこちらの首ハネ魔法http://skyrim.2game.info/detail.php?id=42644の首ハネを別のキルムーブモーションに差し替えたいのですが、CKのどの項目を弄ればいいのでしょうか?
ざっと見た限りMagiceffect内当魔法のAssocの所かなと思うのですが文字化けしており確認すら出来ない状態で詰まっております >>33
見た感じアルファ値とか設定されてないっぽい
nif アルファ あたりでググって設定すればいいんじゃない? アドバイスありがとうございます。
なんとかテクスチャは表示されるようになったのですが、
今度は髪がやたらテカテカになってしまうのと、
hairかhairlineどちらかが、色が反映されない、そして毛先が汚くなってしまい…
http://uproda.2ch-library.com/9019329gV/lib901932.jpg
上記の画像のようになってしまいます。
どうか、よろしくお願いいたします >>37
>>33のスクショだとアルファがノードから飛び出てるように見えるけどそれは直した?
髪のモデルなら毛先は特に透過処理してるだろうから両方とも確認してみたら >>38
ありがとうございます!ご指摘頂いた通りアルファを修正してみました。
かなり改善されたのですが、あとは黒髪なのに光が当たると真っ白になってしまいます。
http://uproda.2ch-library.com/901997TO6/lib901997.jpg
右が本来のあるべき状態です。
アドバイスお願い致します。 >>39
そうなったことないから分かんないけど光の当たり方でおかしくなるなら陰影処理の問題だろうから
BSLightingShaderPropertyのShader Flagsのどれかが抜けてるんじゃない? >>40
Shader Flagsの、hairの方にSLSF1_Specularにチェックが入っておりました。
これを解除したところ、改善されました。
ありがとうございます! >>42
Debug.SendAnimationEvent(akTarget, "SomeKillMove") >>44
"somekillmove"に書き換えてみましたが首切りキルムーブのみが再生されますね… Oblivionの装備MODをSkyrimに移植したいのですが
SkyrimMOD制作関連を漁ったり、移植関連をググっても全然ヒットしません
大半がSkyrimからOblivionへの移植か、やり方は一切書かれていません
OblivionからのMOD装備の移植は諦めるしか無いのでしょうか?
大体のやり方が書いてあるサイトを教えて頂ければ
後は自力でMOD弄って移植できるのですが・・・ 元MODの作者に許可もらってBlenderにインポートして
スカイリムの体型に合うように修正してエクスポートすればいいんじゃない? >>48
ありがとう、上手く行きそうです
写真掲載などせずに個人の範囲で楽しむ予定ですが
念のため作者に一報入れたほうがよろしいのでしょうか? >>44さんの通りにスクリプトのDebug.SendAnimationEvent(akTarget, "SomeKillMove")のsomekillmoveの所を別のキルムーブやアニメーションに書き換えてみたのですが(赤線部分)、やはりKillMove1HMDecapのアニメーションが再生されてしまいます
http://imgur.com/IKnMTXx.png
このスクリプトを丸々消すとゲーム内でも動作しなくなるので編集すべきスクリプトは間違っていないと思うのですが、書き換えても変化が無いというのは何故なのでしょうか?
別のもので上書き・競合もしていません >>51
まさかとは思うがコンパイルしていなかったなんてことは無いよな?
もしそうだったらお前をDecapitateしなければならないかもしれないぞ?
http://skup.dip.jp/up/up11055.7z >>52
駄目ですね…
Idledrinkどころか何のアニメーションも再生されない
52さんの環境では正常に動作しているのでしょうか?
となるとスクリプト自体ではなく別の所に問題がありそうですね… >>53
"SomeKillMove"でコンパイルしてKillMove1HMDecapになったってことは新しいスクリプトが有効になってないってことだからな。
まず環境を考えろ。馬鹿MO勢だったらSelfDecapしてもらう。 MOD初心者なのですが質問させてください!
弓を作っているのですが、剣や斧には無かったウエイトがあってつまずいています。
調べてみたのですがやり方自体載っているサイトもなく、ウエイトの部分を防具などの説明から見よう見真似でやってみましたが上手くいかないです。
コピー元メッシュ→自作の弓メッシュをshift+クリックでウエイトを転送(全レイヤーというのを選択してます)、自作弓→元の弓shift+クリックでCtrl+Jでテクスチャとかのパスを流用、コピー元の弓メッシュを消す。
ボーンは元弓のがそのまま引っ付いたので残してあります。
こんな感じでやったのですが、nifskopeで開いたときにすでにボーンが逆「くの字」みたいにいびつに変形しています。元の弓を開いて移植作業をしていくと当たり前なんでしょうけどやはりメッシュが崩れた弓が出来上がります。
ウエイトの転送がおかしいのか、作業手順でおかしいところが在るのか分からなくて途方にくれてます。(剣などはこの手順で出来てるのでやはりウエイトだと思うのですが;)
お願いしますアドバイスください! >>55
それだけの情報だとどこがうまくいってないのかは見当もつかないけど
ウェイトペイントモードにしてボーン名のついた頂点グループ選択した時に元の弓と同じように色は変わってるの?
他スレでもMOD作成wikiの解説が足りないって人がいたけど親子関係とかウェイトの塗り方だったりはモデリングソフト操作の範囲で
skyrimに限ったことじゃないからBlenderの解説サイト見たりチュートリアルしてくるといろいろ捗るかもよ 質問です。
クロスボウのリロードの速度はCKで
どこを変更すると速くなったりしますか?
SPEEDとか弄ってみても変わりなかったです。 >>56さんありがとうございます!
>ウェイトペイントモードにしてボーン名のついた頂点グループ選択した時に元の弓と同じように色は変わってるの?
色は変わっています。ただ頂点数が違うからなのか分かりませんが、範囲はすごいズレてます。
例えば元メッシュで弓の弦だった部分の頂点グループがウエイト転送したら持ち手の辺りに色が付いたりとか・・・;
やっぱり転送の部分がおかしいんでしょうか?
※チュートリアルとか武器作製wikiとかも見て勉強してますが、理解が足りてないと痛感してます 手塗りで調整したらいいんじゃない?
分かんないけど Fair Skinの作成者の方が配布しているCMEデータを下地に作成したキャラって
他のプレイヤーに配布してもOKなんですかね?りどみやDescription等に
その事についての記述が見当たらなかったので… >>59
ご意見どうもです。手塗りやってみましたが難しいですね。弦動かしたらビヨーンと関係ないとこ伸びたり、
きちんとできるまでまだ時間かかりそうです。見えないとこがやっかいなんですねウエイトっていうのは! ウェイトコピーもいいんだけど思い通りにコピーなんかほぼ不可能だから手塗りしかない
弓なら塗りやすいだろ 初歩的すぎて恥ずかしい限りですが、自力でどうにもならず教えを乞いに来ました
自作modでホワイトランに二人ノルド男NPCを作成し配置まで出来ました
一人目(ベレソアベース)はctrl+F4でExport出来たのですが
二人目(シンミールベース)がなぜか出来ず、困っております
対策として以下のとこを実行しました改善せず
・texture/〜/tintmaskフォルダを避難させる
・別のNPCをベースに別IDで作成し直し
・デフォルトの髪(HairMaleimperial1)を使用していたのを変更
・使用するデフォルト髪のplayableのチェックを外す
・espデータを何度かリロード
・voicetypeを試しにMaleDrunkからMaleBruteに変更
・Is CharGen Face Presetにチェックが入っていないことを確認
・MOD”CharGen Export”でddsとnifを出力し、espの名前のついたフォルダにそれぞれ配置
確認・設定漏れをご指摘いただければ幸いです
http://uproda.2ch-library.com/903827NHG/lib903827.jpg 配置ができなくてキャラクターが見えない、出てこない?
それともFaceGenをうまく出力できないの? >>64
63です、レスありがとうございます
CKで該当NPCを選択状態にして、CTRL+F4を押してもexportの確認ウインドウが
出てこない状態です。
配置は完了し、フォロワー設定にしていたため勧誘し
引き連れて戦闘AI等には問題ないところまで確認しています
ただ、顔の表面データがexportできていないため
首から上が肌トーンが異なり、設定した戦化粧や傷が反映されておらず
薄くのっぺりした状態です
あとはほんとにexportだけなんです >>65
CharGen ExportでExportしたnifを使うのなら、それを直接NifSkopeで編集してテクスチャ指定せろばいいんじゃない? これからスクリプト作成を始めようと思うのですが特定のactorをプレイヤーの位置に呼び出す魔法を作る場合どのようにすれば呼び出せるでしょうか……
またスクリプトについて学ぶにあたり参考になるサイトなどありますかね >>66
63です、ckでCTRL+F4によるexportが出来ない為
CharGen ExportでnifとddsをExportさせました
が、実は活用方法がよくわかっておりません
nifskopeはほぼ初めて使う状態です
ご指摘を受け、挑戦してみましたがうまく反映せず・・・
順番として
1、このnifをmeshesフォルダのespの名前がついたフォルダに格納
2、このnifをnifskopeで開き、テクスチャを指定する
(指定するテクスチャはtextureフォルダのespの名前がついたフォルダに格納)
以下の通り、指定してみたのですがだめでした
http://uproda.2ch-library.com/903833QcD/lib903833.jpg
現在の状況はこんなかんじです
http://uproda.2ch-library.com/903828WOy/lib903828.jpg
何度も申し訳ありません、どうかご教授願います >>68 自己レス
さっそくミス発見orz
指定先が間違っていたので以下の通り訂正
http://uproda.2ch-library.com/903836V0U/lib903836.jpg
が、相変わらず戦化粧等が未反映・・・
頭以外の箇所(目、眉、髪、口)はデフォルトのものを使用している為
変更しておりません >>69
ChargenExportで出力したFaceTintには戦化粧とか付いてるよね?
ChargenExportによる出力は現在のプレイヤーの顔に付いている化粧とか全部(RaceMenu専用のものも)が含まれるよ。
あとそのテクスチャは誰に使おうが共通のものだから、プレイヤーに好きにメイクしてExportしたFaceTintだけ使えばいいよ。
ただ肌色だけは合わせるようにね。 >>67
Actor Bob
Bob.MoveTo(Game.GetPlayer())
CK wiki
http://www.creationkit.com/Main_Page
あとソースファイルをなんかでGrepする。
もう何年も経ってるから自分のやりたいことって結構誰かがやってるんだよ。
だからやりたいことをやっていそうなmodを探してソースを読もう。 >>71
ありがとうございます
似たmodを参考にしてみます >>70
63です
あれから色々試行錯誤しておりますが、どうにもうまくいっておりません
せっかくアドバイスをいただいているのに申し訳ない
>プレイヤーに好きにメイクしてExportしたFaceTintだけ使えばいいよ
ドヴァ男でキャラメイクをしてChargenExportでddsとnifを出力し
それぞれメッシュとテクスチャフォルダにあるespの名前がついたフォルダに格納し
nifにテクスチャ指定をして…いるはずなのですが
どこかを間違えているようです
途中、ChargenExportで出力したddsが容量1MB超えと無圧縮だったのに気付き
256*256 RGB8.8.8で圧縮しました
http://uproda.2ch-library.com/903848EP0/lib903848.jpg
引き続きアドバイスお待ちしております
よろしくお願いいたします。
なお、もしご存知でしたら
CKでCTRL+F4ができなくなる原因を>>63以外にご存知でしたら
こちらもあわせてご教授願います >>63です 自己解決?いたしましたので、ご報告いたします
あれから、美化MODを外すとExport出来るようになったという
とあるサイトの情報に辿り着き、色々試行錯誤してみました
結論として、目に関する美化Modを外すことで
Exportできる状態になりました。
(元になったドヴァ男がこのModの目を使用していたのを失念しておりました
プラグインとして×印をつけていなければ、デフォルトのものに置き換わって
支障がなかった為)
他の方が、この該当Modを必須または推奨にしたModを配布しているのを
多数見受けましたので、当方の環境下だけでの特殊なケースだと思います
まことにお騒がせいたしました
レスくださった皆様、ありがとうございました
http://uproda.2ch-library.com/904140WK9/lib904140.jpg
目の色が違うため、印象が多少変わりましたが
戦化粧の無いのっぺり顔に比べたら…! 質問なんですが、ckを使っていたところ、
吟遊詩人大学の窓が光らなくなってしまったのですが、
何か対処法などありますでしょうか? >>75
CKで弄った所を元に戻すと治ると思いますよ∧∧ >>76
解決しました。ありがとうございます。
ところで、CKで"SBluePalace"などを配置した際に、
窓に点っている明かりはどうやって元から設置されている物のように暗くなるのでしょうか? ReferenceのEmittanceタブだった気がする CKについての質問です
今までは問題なく登録できていたのですが、最近抽出したファイルで作成した
ArmorAddonをSkinNakedのModelsに登録する際に失敗するようになりました
ShowAllにチェックを入れると登録されてはいるのですが、Race画面で確認すると
体が頭以外写っていないので失敗しているようです
CK側に問題があるかもしれないと思い、再インスコ等しましたが改善しませんでした
原因や改善策が分かる方おりますでしょうか? 最近modを作り始めました。
いろいろ試行錯誤の結果、何とか、髪型を作成して、ゲーム内に持ってくることができるようになったのですが、
微妙に顔の動きについて来ない状態です。
たとえば、顔を90度横に向けたら、髪の毛は、60度ぐらいで止まるとか。
ぐっと下を向くと、髪の毛は途中で止まってしまうとかです。
この場合、どこを見直せばいいのでしょうか。 ckでファレンガーの売り物に自作の呪文書を追加したいと思っています
この場合そのままファレンガーの売り物のチェストに入れるとファレンガーに変更を加える他のmodで上書きされてしまうでしょうか? >>82
81です。
ウェイト設定見直したらちゃんとついてくるようになりました。
ありがとうございました。 自作フォロワーの作成を始めて行き詰まりましたのでご助言ください。
フォロワー作成ブログを参照してCKからctrl+F4でFaceGenDataの出力までは、多分滞りなく終えました。
次ぎのNifSkopeでの作業が良くわからず、ブログの説明を見ながらやっても確認時キャラクターが変わらなかったり
その後試行錯誤しましたが、helpで存在は確認で来ても見えない状況が続いています。
フォルダー構成が悪いのか、そもそもNifSkopeでの結合(?)が失敗してるのかわからない状態です。
とりとめのない質問になってしまいましたが、何かお気づきの点があればお教えください。 なにを見ているのか全くわからないのでなにも言えないです。
エスパーレスを期待するのはやめて。 良く分からないけど追加種族でフォロワー作るときに最初にマスターに指定し忘れるとraceがキツネになったりするよ >>86
使用MODや参照サイト様がわからないので、キャラメイクの有名MOD・ECEで作業してると仮定して気になる点をいくつか。
1.Ctrl+F4で顔を出力する前の段階でちゃんとesp保存したか
2.移植元と移植予定の顔のノード数が一致しているか
3.テクスチャの指定があっているか
4.移植後のリネーム&置き換え作業をちゃんとやったか
特に配布予定とかがない自分で遊ぶ時用ならnif作業なしでも作れますよ、とノード数合わせの段階で挫折した自分が言ってみる 始めまして、MOD制作に興味が沸いて、まず簡単な物から作り始めようと思い
砦などに死体オブジェクトを増やしてみよう。と実践してみたのですが、早速躓いています。
Object Windowから配置したいアクターをRender Windowへドラッグ&ドロップ
配置されたアクターをCell Viewから選び右クリック→Editを選択
Reference WindowのStarts Deadのチェックボックスにチェックを入れる
ここからの手順で困っています。
アクターは配置された時点では棒立ちの状態ですが
ゲーム開始直後のヘルゲンに配置されているような、檻の中で壁にもたれかかって死んでいる魔術師や、吊るされた檻の中で死んでいる囚人のように
死体オブジェクトとして配置したアクターにポーズを付けさせたいのですが、調べても中々手がかりが掴めず挫折気味です。
ゲーム内でアクターにモーションやポーズを取らせるMODの中にヒントが無いかとCKで開いて覗いてみたのですが
結局それも構造が解らず、どこを見ればよいやらという状態です。
助言やヒントなどをいただけるとありがたいです。 全く作成経験の無い初心者がOblivionのアイテムMODをSkyrimに移植しようと試みてるのだが
難易度はどのくらいでしょうか? 装備の体型変更をやっていましたが、解決できそうになくなったので質問いたします
「Knight Of Thorns Armor And Spear of Thorns」
男性用装備のこれを女性用にすべく、各種HPと睨めっこしながら体型変更していたのですが
weightコピーしてゲームで表示できるまでに持ち込んだものの、スカートが表示されなく
なるわNifSkopeで表示されなくなるわで手に負えなくなりました
皆様にお力添えして頂きたく、ここに書き込む次第です
現在作成中のファイルを上げておきます
ttp://www1.axfc.net/u/3571259.zip
PASS:armor
Thornscuirassf_1_1〜6までが女性用装備として作成中のファイルで、5と6がBodySlideで女性用体型から
ボーンを全コピーしてゲーム内表示までこぎ着けたファイルになります
BodySlideでコピー時に装備を一部マスクする旨の警告が出て、スカート部がお尻の部分で断ち切られて
いる状態で止まっています
よろしくお願いいたします >>93
Thornscuirassf_1_6.nifをBlenderで読み込んで
ウェイトを付け直してエクスポートしたら表示はされるようになりました
一応ゲーム内でも確認しましたが、こちらがテクスチャの指定を間違えていた程度で
特に問題はないかと思われます
ttp://iup.2ch-library.com/i/i1549342-1448213793.jpg >>94
Blenderでウェイトの付け直しをやってみましたが、エラーを吐いて作成できません
後学の為、具体的な手順を教えていただけないでしょうか?
BlenderはVer2.76bにSkyrimMODwikiの最新版nif pluginを入れて使っています
モディファイヤーのデータ転送機能を使って元データから頂点データの頂点グループを
データレイアーを生成→適用でやっていますが、エクスポートでエラーを吐いて作成できません スカート部分だけではなく他のメッシュもウェイトを付け直せばエラーは吐かないかと
他はBlenderの使い方の説明をしているブログとかに書かれている以外の特別な事はしていないつもりです CKを正常に使えず、困っています。
あるMODに含まれる、ホワイトラン周辺に配置されたオブジェクトを移動させたいと思い、レンダーウィンドウから該当のエリアを開きました。
ところが、ウィンドウを開いてから数秒後にCKが停止してしまいました。
他の操作や、他のエリアの表示では落ちることはなく、該当のエリアを表示する操作のみ、落ちるようです。
この状況でCKが落ちる原因にはどんなものが考えられますか?
わかる範囲で確認すべきことはしたのですが、確認漏れや私が知らない確認箇所もあるかもしれません。
どんなことでも構いません。
原因と思われるものがあれば教えていただけますでしょうか?
よろしくお願いします。 そのMODのBSAを読み込めるようにSkyrimEditor.iniを設定してないとか >>99
[Archive]のSResourceArchiveList2=Skyrimに、読み込ませるBSAを追記する、という手順でしょうか?
該当のMODはBSAファイルがないMODなので、SResourceArchiveList2=Skyrim - Shaders.bsa, Update.bsaでCKを起動しています。 >>96
ネットを検索してウェイトの付け直しを試行錯誤していましたが、女性体型からコピーして編集すれば他のキャラに装備が張り付き
装備のデータから頂点グループを比較してウェイトを着ければ「頂点編集モードでないといけません」と出力時にエラーが出てしまい
お手上げでした
確認したいので申し訳ないのですが、ウェイトの付け直しは
「データ転送で元オブジェクトを選択して頂点データの頂点グループを選択してデータレイヤを作成」
で問題ないでしょうか BSA無しは単にオブジェクトを表示できないだけだから多分何か不正な物体がある。 具体的にどのMODのどれと書いてくれればこっちの環境でもCK落ちるのか確認できるんだがね 答える側としてもエスパーレスはあまりしたくないからはっきり教えて欲しいのだよな。 >>101
Blenderで転送先のメッシュの頂点グループを削除
身体のメッシュを右クリで選択、転送先のメッシュをShift+右クリで選択
ウェイトペイントモードでウェイト転送
転送元レイヤーは名前、対象レイヤーは全レイヤー >>
試してみたところ、試行錯誤中に発生していた
「装備がフォロワーにすべて引っ張られて裸になる/フォロワーが居なくても装備が明後日に伸びる」
状態になったので、ちょっと解決方法がないか調べて見ます。
正しい手順を教えていただきありがとうございました >>102 >>103 >>104
MODは「Edhildils Bikinis」というビキニを追加するものです。
ホニングブリューハチミツ酒醸造所の斜め向かい辺りに屋台を追加する「Edhildils Bikinis Alt Location」のespに、変更を加えようとしています。
屋台の場所が都合の悪い位置になってしまったので、これを少しだけずらそうと考えています。
変更するのはこのMODのみなので、CKにはSkyrim.esmを読んだ後、Edhildils Bikinis.espをアクティブで読んでいます。
それ以外は読み込んでいません。
また、プレイ中の該当エリアは正常に動いています。
このMODで設置される屋台は正常に表示され、機能にも異常はありませんでした。
今のところ、解決策として屋台の場所が違うバージョンを導入し、妥協することはできます。
ただ、今後同じ症状が出たときに対処ができるよう、原因を突き止めておきたいのです。
「ここを疑え!」というものがありましたら、思いつく限り教えてくださればと思います。
面倒なお願いで申し訳ないです。よろしくお願いします。 >>107
私の環境では開けた。
Skyrim.esmだけで該当地域は開ける?
駄目ならその辺の何かが壊れてるんだろうが正直わからん。
開けるならBikinisでその当たりに配置されたなんかがぶっ壊れてるんだろうからTes5Editとかでその辺見て探すかってところじゃないか。 ごめんください。
CKにてAcoustic Space Boxをマップに追加しようと
当該の「キューブにスピーカーの絵のアイコン」
を押したあと、レンダーウインドウ内で
オブジェクトをクリックしてもAcousticSpaceの
選択画面が出ません。
これはCKが壊れているということでしょうか? >>108
Bikinisを読むと落ちますが、Skyrim.esmだけなら問題なく表示できました。
原因はBikinisの側にあるわけですね。
108氏の環境で開いたということは、私の場合は「導入に失敗している」ということなのでしょうか?
今回は導入失敗も疑って、一度導入しなおしてみたのですが、結果は変わりませんでした。
この場合、具体的な対処はどうすればいいですか?
Tes5Editは、マージとクリーニングならできるようになりましたが、それ以外ではまだ使用したことがありません…。
こういった場面での使い方を紹介しているサイトなどをご存知でしたら、紹介してくださると助かります。
よろしくお願いします。 落とし直して壊れてないか確認
クリーニング前後で開けるか確認 >>110
導入に失敗するほど複雑なmodではないですね。
多分あなたが過去に導入したmodに異常があるか、modが足りていません。
http://skup.dip.jp/up/up11182.png
TES5Editで開いてWorldspaceの中にあるのが屋外の変更・追加点の全てです。
なので異常があるならこの中のどれかにあるはずです。
このぐらいのmodなら大したことはしていないのでそんなに労せず見られると思います。
変更・追加されたもののうち、NPC4人以外の全部がバニラリソースの配置です。
なのでNPC4人の表示になんらかの問題があるような気がします。
とりあえずNPC4人を消して正常に読み込めたらこやつらが悪者ということになります。
違ったら他のも適当に消してみて読めたらそいつが悪。
私の環境では落ちなかったのでNavmeshとLandscapeは悪さをしていないと思いますね。
私が疑わしいと思ったのは、MO使っていてFemale Body及びSkeletonはMOで管理しているディレクトリにあるがCKでは読み込まないようになっていて、
ビキニはBBPなのでSkeleton異常でクラッシュしたのでは?ってとこ。私はMO使ってないんでそんなことが起こりうるのかは知らんけど。
でもそれならゲームは正常に動作するってのが説明つくし。
あと関係ないけどホワイトラン前を流れる川ってホワイトランの生活排水が垂れ流されてるんだよね。
冷静に立ち返ってみると多分すごい汚いわ。その辺。 >>110
それと私のTES5Edit術は完全に独学で使いながら覚えたのでサイトとかは知らないなあ。
いつか解説書こう書こうと思っていながらずっとサボってたの。ごめんね。 「Knight Of Thorns Armor And Spear of Thorns」の女性版装備ですが、無事ゲーム内で普通に動かせるようになりました。
各装備につけたウェイトのうち、SPB_32_BODYを削除したところ、普通に着用できるようになりました
結果報告のみですが、書いておきます >>112
丁寧な解説、ありがとうございます!
NPCが疑わしいと聞いて、ひとつ失念していたことを思い出しました。
実は、「Edhildils Bikinis」はCHSBHC V3-Tバージョンのメッシュに差し替えていたんです。
試しにオリジナルのメッシュに戻したところ、正常に表示されました。
TES5Editの使い方を教えていただいたので、もう一度CHSBHC V3-Tのメッシュに差し替え、TES5Editで開いてみようと思います。
この機会にTES5Editでいろいろ試してみますね。ご指導ありがとうございました!
現在、スカイリムのRPブログを開設しています。
拙い文章とSSだけのブログですが、良かったら遊びに来てください!
『The stray sorcerer -はぐれ魔術師冒険記-』 「はぐれ魔術師冒険記」で検索をお願いします(o*_ _)o 後出しで改造失敗nif入れててダメでしたーって分かるかよw 109の質問をしたものですが
のたうちまわった結果、SkyrimEditorPrefs.iniを削除して
初期化したらあっけなく治りました。 カスタムボイスで自作フォロワーを作ろうと思って、声優仕事経験がある友人に頼んで音声収録してもらえることになったんだけど、やっぱりフォロワー拡張MODを入れることを視野に収録しないとのちのちエラー起こしたりするかな…
最低限この台詞はいれといた方がいいよってのがあったら教えてください >>122
今までのカスタムボイスフォロワーでフォロワー拡張MOD用の音声が入ってたものなんてないでしょ
でもFLPで給料せびりに来る時の「ちょっとした心づけ云々」があるとうれしいな セルを作っていた所、下のように灰色になって先が見えない部分ができてしまいました。
http://i.imgur.com/QEQGoct.jpg
その部分に移動すると、今度は移動元の部分が灰色になって見えません。
https://i.imgur.com/SDif7pv.jpg
どうすれば全体が見えるようになりますか? Enhanced Character Editを入れてキャラを作ったはいいんですが
いざ動かし出したらあまりにも反映されてないと言いますか、
バニラの方が大分マシなほどのハニワ顔になるのですがPCスペックの問題でしょうか 通常のフォロワーmodの作成はできるようになったのですが、
ヴァンパイアのような八重歯にしたいのですが、
具体的にはどういう手順を踏めばよいのでしょう?
作成は新ヴァージョンでnifの差し替え方式でやってます blender2.49bでボディメッシュをインポート→エクスポートすると太股のつけ根と尻に謎の裂け目が生じます
http://imgur.com/GbLPhgl.jpg
見た感じ頂点が重なっていて片方は太股に、片方は体幹に引っ張られてるのかなと考えたのですがそのような箇所も無く原因がわかりません
エクスポート時の設定に問題があるのでしょうか? >>128
どんな作業したのかも分かんないけどインポート/エクスポート前後で頂点数は一致してる?
あとはあらかじめ三角形化してNゴン処理してても2.7系と2.49bでやり取りしたりするとつなぎ目なんかに良く隙間ができたような気がする
MOD作成wikiに2.7系のNif-pluginの設定変更してくれたファイルと丁寧な解説上げてくれてるからそれ使って2.7系で完結した方がなにかと捗るよ 重量を最大か最小にして裂け目が消えるなら_0.nifと_1.nifに齟齬がある可能性がある ece1.4を使って独立フォロワーを作ろうとしていますが、化粧ファイルが反映されません。
tktkさんのところの1.4向けのドキュメントとそこからリンクされているもの等を参考にして
他の部分はうまくいっているのですが……。
nif上で化粧のddsのテクスチャパスも差し替えました。他のNPCはSG肌でこのフォロワー
だけFSCにちゃんとなっているので、テクスチャ関係はうまくいっているようです。
画像をpaint.netで256px R8G8B8にしたり、tintmasksフォルダを退避してActorを作り直し
たりしてみましたが、だめでした。
何かわかる方いらっしゃったらお教えください。 Wet and Coldで自動フード&マントはいいんだけどランダムで配られて困ってる
特にWinterComesに入ってる鉄兜付きが女性に配られたりするのもなんとかしたい
目標
・配布リストを新規に追加して特定NPCは特定リストを配りたい
例えば
・フードに髪移植したのを女性に配る
・セラーナは持ち前のセラーナフードに髪くっつけた別IDのフードを配らせたい
NPCの特定は
例えばセラーナ
DLC1SeranaFaction = Game.GetFormFromFile(0x020183A5, 切れた・・・続き、近くに来たNPCアレイに総当りかけてるトコで
IsInFaction(DLC1SeranaFaction)
で出来た
コレをpexに直アドレスしないでいい方法があったら知りたいです
>>128
129も言ってる通りNifToolsのアップデートで今はNifScoop使わずに2.7で直接nifをImportできる
法線逆で作画されてないなら↑の画像にはなりにくし129の通りBlender上で一度全選択→重複頂点結合をオススメする >>106
ボーンとの親子関係ができていない可能性がある >>127
歯のメッシュをblenderで編集するか
ヴァンパイアNPCの顔をnif出力してそこから移植するか fomodでインストール中にファイルをリネームすることはできませんか?
3人のNPCの体型をそれぞれUNP・UNPB・CBBEから選ばせたいと思っています。
NPC1はUNP、NPC2はUNPB、NPC3はCBBEなどと別々に選択できる想定なので、
それぞれのNPCが使う体型関係ファイルは別々になっています。
これをそのままやろうとすると、NPC1用のUNP、NPC2用のUNP、NPC3用のUNP、NPC1用のCBBE、NPC2用のCBBE…と、
3x3=9パターンの体型関連ファイルが必要になり、内容が同じでファイル名だけ違うファイルのせいで
MOD全体のサイズが3倍に膨れ上がってしまいます。
これを、たとえばNPC1にUNPを選択したらUNPフォルダのskelton_female.nifをslelton_female_npc1.nifに
リネームしてインストール…とすることで、MODに含める体型を3パターンのみに節約したいと思っています。
fomodもC#も素人でざっと調べた限りリネームの方法を見つけられなかったのですが、何かありませんでしょうか。
または似たことを実現しているmodをどなたかご存知ありませんでしょうか。 寝起きでいまいち質問の内容理解できてないけど容量の節約なら普通に全部インストールしていらないもの消して管理しやすいようリネームでいいんじゃないの xml/c# script共にフォルダ名・ファイル名の変更は可能。xmlならsourceとdestinationの2つが指定できるので後者を変えればいいはず。解説サイトはみた? >>137
分かり難くて済みません、こちらがMOD利用側ではなく、配布する側です。
配布するMODアーカイブの容量を節約したいと考えてます。
追加するNPCが二人で体型をUNPかCBBEのどちらかから選べるとします(なるべく単純にするため>>136の例から減らしてます)。
二人のNPCはそれぞれ別々のボディメッシュ・テクスチャを参照します。片方はUNP、片方はCBBEという選択を可能にするためです。
例えばNPC1はskelton-npc1.nifを参照してNPC2はskelton-npc2.nifを参照するとします。
この時、私の今の知識ですと、fomod内に
/NPC1-UNP/skelton-npc1.nif (NPC1にUNPを選択した際に使う)
/NPC2-UNP/skelton-npc2.nif (NPC2にUNPを選択した際に使う 内容は上と同一)
/NPC1-CBBE/skelton-npc1.nif (NPC1にCBBEを選択した際に使う)
/NPC2-CBBE/skelton-npc2.nif (NPC2にCBBEを選択した際に使う 内容は上と同一)
と、本来は2種類で済むskeltonが4種類必要になってしまいます。
重いfemalebody..ddsなどにも同じことが言えるので、できればこの無駄を無くしたいと考えています。
ここで「NPC1にUNPを選んだらskelton-unp.nifをコピーしてskelton-npc1.nifにリネームしてインストールする」
という動作ができれば解決すると思ったのですが、そのような方法はありませんでしょうか。 >>138
可能ですか!
解説サイトはthinkingskeever.hatenablog.comを参照してます。
ここの解説ではどれも
<folder source="11 Follower1" destination="" priority="0"/>
という風にフォルダごとコピーするようになっているようですが、これを
<folder source="11 Follower1/skelton.nif" destination="meshes/actors/character/MyMod/skelton-npc1.nif" priority="0"/>
<folder source="11 Follower1/femalebody.dds" destination="textures/actors/character/MyMod/femalebody-npc1.dds" priority="0"/>
のように、ファイル毎指定してdestinationにファイル名まで含めて書けばいいのでしょうか リネームの方法はどこかのページの補足に書かれているよ。
指定方法はそれでいいけど、同じ元ファイルは複数回別の場所にコピーできないみたい。priority依存で1つだけが選択される。
思ったんだけど、配布ファイルサイズよりもゲーム実行時のデータ量の方が重要ではなかろうか。
内容が同じでもファイル名が別ならどちらもグラボに転送されてデータ量が増えるような気がする(間違ってたらすみません) >>141
補足ありがとうございます。リネームの方法見落としてたみたいですね、失礼しました。
しかし複数回コピーできないと今回の目的には適いませんね ;(
>配布ファイルサイズよりもゲーム実行時のデータ量の方が重要ではなかろうか。
これは全くその通りだと思いますが、何のかので無駄になるデータが100MB以上になってしまい、
それに名前だけ違う同一ファイルを幾つも用意するのが気持ち悪くて出来ればどうにかしたいと思いました。
しかし簡単にいかないとなると、MODの中身に注力してた方が良さそうですね…。
ありがとうございました。 >>142
もう少し調べてみたらNMM、MOの最新版、MO(prefer=false)限定なら複数ファイルもコピーできるみたい。
記事を追加したので見ておいてください。 >>143
ご本人でしたか!
今記事拝見させていただきました。早速試してみます。
ありがとうございました! >>144
横からだけど、UNPとCBBEの体型の種族を用意してespで切替するとかどうかな
スクリプト使えばゲーム中に切替もできるし
でも、首の繋ぎ目問題が出る可能性はあるか 家を作っているのですが、中のオブジェクト選択しようとしても上に被さっているものが選択されてしまい、なかなかうまくいきません
コツなどありましたらご教授ください スケルトン切り替えならともかく体系変更だけのために種族を作るなという通達を出したい。 >>146
すごく画面を寄せるかCell Viewで選択するか fomodなんてめんどくさいことせずファイル分けてうpしろしか いらない体型のデータまで含んでDL時間増やされるのも嫌だしね >>149
体系切り替えならNPCのWorn Armorを変えるだけでいい。 ついでにPlayer(00000007)のWorn Armorを変えるとプレイヤーキャラクターだけ独自体系にすることもできる。
PCのRecordに変更を加えるのはあまりお行儀のいいものではないから公開向けではないけどね。 じゃあ裸AAを派生させれば身体だけ独立させれるのか
勉強なったわー >>150
人によってはダウンロードするファイルは1つだけで
後はウィザード形式で選びながらインストールする方が親切に感じるだろから
そこは何とも言えないんじゃ プレイ中にNPCの肌の色変えるのって無理なんかな
体だけなら>>152の方法でできそうだけど、
顔をゲーム内で変える方法が思いつかない facegenある奴は無理だろうなー
化粧と一緒に肌色も画像から読み込むから。 >>156
Game.SetTintMaskColor(Int color, Int type, Int index)
を使えば多分できるんじゃないかな。
Int Colorはカラーコードだからなんとか自分で探して。
Int TypeとInt Indexはなんだかよくわからんけど6, 0が肌の色らしい。
どうやって調べたのかよくわからんけどとにかくそうらしい。
多くのSKSE Functionと同様保存されないから、NPCの肌色変更であればStorageUtilとかで元のColorと変更後のColorを記録するといいと思う。
あと当然だけどNPCのロード時に肌色変更をkickする必要があるけどまあCloakなりDialogなり好きな方法でやって。 アポクリファに飛んだ時と脱出した時のオートセーブを無効にする方法が知りたい >>159
DLC2BookDungeonControllerScript
DLC2DialogueRRQuestScript
に
Game.RequestAutoSave()
があるからこれを潰す。どっちかは知らんけど多分上の方じゃないかな。 nifファイルをいじっているのですがメッシュの統合ってできますか?
同じテクスチャセットに同じパラメータのメッシュ3個を1個にまとめたいのですがNifSkopeでのやりかたが知りたいです
リソースを無駄に食ってる気がして避けたいんですよね >>160
ありがとう
スクリプトは前に魂石絡みで弄った事あるしできそうなのでやってみる >>161
無理
やりたきゃblenderを覚えよう >>161
それらしい単語で検索すると出てくるよ。 >>161
テクスチャセットで切り替えるんちゃう? >>163
レスありがとうございます、ブレンダは簡単なモデリングとかなら使えるのですがnifとの変換はトライ中
2.49に持ち込んでからのエクスポートで止またとこです、2.7系でも試してみます
>>164
nifでできるなら楽ですね探してみます 2.4系ならCtrl+Jで統合してからマテリアル付けてエクスポート
2.7系ならマテリアルを同じものにするか一回消して統合して付け直してエクスポートでいけるんじゃないかな 先ほど、参考にしようと思って『Grytewake』という、住居として使用可能な大型船とクエストを追加するMODをCKで読み込んだときです。
次に自分の制作中のespファイルを読み込んだとき、誤って『Grytewake』のespファイルからチェックを外し忘れ、その状態で自espを保存してしまいました。
これにより、自espは現在、『Grytewake』を読み込まないと動かないMODになってしまいました。
一応、自espは『Grytewake』で追加、編集された要素は一切使用していないつもりです。
なんとか『Grytewake』の追加要素を自espから除外し、『Grytewake』無しで読み込み可能に、出来れば読み込み時のParent Masters欄からも除外することは出来ないでしょうか? すみません。
skyrimフォルダ内のBackupフォルダから、保存前のファイルをコピペ後改名で解決出来るんですねorz いまさらながらckをはじめたのですが、コンパイルが全く通りません。
error while attempting to read script objectreference: ?I?u?W?F?N?g?Q????I?u?W?F?N?g ?C???X?^???X?????????????B
という感じの文字化けエラーが山ほど表示されます。
プログラミングに疎いもので、何方か対処法を教えていただけないでしょうか? 文字化けがよくわかんないなあ。
ソースコードに大量の日本語が混じりこんだりしてない? >>170 >>171
なんとかコンパイルできました!
以前海外サイトを参考にscript.rarを解凍して入れたのですが、解凍先が間違っていたのが原因ぽいです
アドバイスありがとうございました! 他ジャンルからのオブジェの輸入を試みてます
四苦八苦しながらもブレンダ上でのウェイト転送・調整から
NifSkopeで表示できる形にはできましたがskyrimでは表示されないかCTDするかになってます
情報を漁るとかなり形式が決まってしまっているようですがそういった形式をまとめているとこはないでしょうか?
また、skyrimへの導入は同類の装備modのMOフォルダmods内部の_0.nifと_1.nifを置き換えてテクスチャフォルダにも導入でやってますがこれは今の不具合とは無関係と考えていいでしょうか? データうpってくれたらピンポイントで指摘できるんだが http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/63920/
HDT耳を自作のイアリングに差し替えたいんだけどボーンのインポート&エクスポートがうまくいきません
http://imgur.com/a/N1be7
・この耳nifをBodySliderで読もうとするとエラー出るのでウェイトだけコピーができない
・元ファイルをNifSkopeで見たボーンとBlenderでインポートしたボーンの形状が違う
・元ファイルのNifSkopeような形状のボーンをBlender上で作成して出力しても同じ形状にはならない
・Blenderは2.49でも2.7系どっちでインポートしても一緒 苦戦の末自己解決
これでHDT Hoop Earingじゃなくて、こっちの揺れで好きなアクセ揺らせるようになった
にしても↑データのボーン(CME Neck[Neck])はサイズ0で作られてるけどBlenderじゃなければそういうこと出来るのかな? 手詰まりになったので教えてください
とある家MODの改変に挑戦しているのですがCKでcontainerを新規に作成して実際に配置してみたところ、MOD内のリソースを使った特定のモデルのcontainerがhavokの影響を受けて荒ぶったり移動できたりしてしまいます
havokの影響を受けないバニラのチェストモデルのcontainerと見比べてみても設定に違いはないと思うのですが何でなんでしょうか?
staticのように完全固定しつつコンテナの機能を持たせるにはどうしたらよいのでしょうか?
dont havok settleにチェックを入れてみましたが掴んだりして移動できるのは相変わらずです >>177
HDT系は3ds Maxとかでボーン作成用のツールあるから多分皆それでやってると思う 海外フォーラム見てるとBlender使ってる人は稀で代替3ds Maxでやってる印象だな。 >>178
とりあえずContainer自体のRecordが元のものと同じかTes5Editで比較してみれ。 >>182
動かないバニラのチェストモデルコンテナからコピペで作成してモデルだけ任意の物に変えてもやはり動いてしまいます
tes5editでも覗いてみましたがモデル以外に違いはないみたいです >>183
指定するnifによってドアとかも持ち運び可能に出来るから、モデルの問題
nifskopeでモデルを編集すれば変わるんだけど、しばらく触ってないからやり方忘れた… 建物の2階にお風呂や水槽を作りたいです.
そこで Object Window→World Object→Activatorから『Water512』を設置してみたのですが、
2階の床として置いた『WRIntCHFloorStoneMid01』と1階の天井として置いた『WRIntCastleFloorWoodMid01』を貫通、
1階まで『Water512』が伸びてきてしまっています。
どうにか2階だけに設置することはできないでしょうか? エスパー気味で既出そうな質問で申し訳ないのですが、CKの防具アドオンでbipet modelの選択でモデルデータのダイアログを出し、
editを押し自作のnifを選択すると必ずCKがクラッシュします。
正直どこで詰まっているのか自分でもわからず、user versionやNiNode以下のツリー構造、LightingshaderProperty以下にテクスチャを格納などもやっているつもりなのですが……
フリーズの例として頻出の原因や、躓きやすい場所があればご教示願います。
データの不備が原因のようであれば、当該のSSを撮ってきますので、フリーズの原因になりそうな場所を教えていただければありがたいです。
よろしくお願いします。 備忘録代わりに俺用メモ
unable to locate scriptでコンパイルが通らない
↓
MO経由で起動した時に、CKとSublineEditorまではMOの仮想Dataを認識してくれるが
そこから呼び出したAdvancrdPapyrusはMOの仮想Dataを認識せずにコンパイル対象の.pscを見失う事があるようだ
そんな時は正しいアプローチかは分からないがAdvancrdPapyrus.iniの[Import]に必要そうなsourceのパスをズラズラと並べておけば
力技ではあるものの、とりあえずコンパイルは通せる。
きっと次やる時にはまた忘れてるのでメモ
そもそもMO経由でコンパイル通す為のAdvancrdPapyrusなのにこんな事になってるのは導入の時点で何か間違ったのかもしれない…… 自作フォロワーにヘルス低下時専用魔法を覚えさせたんですが機能しません。
SpellのFireboltをDuplicate、新しくできたSpellのEfeects欄一番上にあるFirebolt:HealthのConditionsに下記の条件を追加して、
バニラの状態に自作フォロワーMODのみの状態で試してみたところ、
使用者が体力満タンだと効果は無く、減るとちゃんとダメージが出るという魔法を、
効果が出ない状態でもガンガン無駄に使ってしまうという状態になってしまいます。
効果が出るか出ないかは機能しているみたいですが、使わないようにするには設定が間違っているんでしょうか?
Target FunctionName Comp Value
Subject GetHelthPercentage <= 0.90 AND >>191
魔法効果の方を複製してMagic Effectそのものに条件を付けたらどうだろう FireboltのMagic Effectに条件を付けてみましたが、
Spellに条件付けた時と同じく効果が出るか出ないかだけ機能して、
効果が無い状態でも使用してしまいました。 >>193
Magic Effectsに条件を付ける場合、使用者=Target 対象=Subjectだけど
その辺合ってるなら後はAIかスクリプトで使わせるしかないかもしれない Immersive Magical Fast TravelのパークをOrdinatorに組み込みたいのですがうまくいきません
perk treeへの追加はできたのですが、追加したパークを修得しても効果が出ません 失礼しました。途中で送信してしまいました。
Immersive Magical Fast TravelのパークをOrdinatorに組み込みたいのですがうまくいきません
perk treeへの追加はできたのですが、追加したパークを修得しても効果が出ません
"パークを修得したら効果を適用する"みたいなのをいじる項目があるのかと思って
CK上でいろいろ開いてみたのですがよくわからず、
スクリプトが怪しそうだなと思いはしたのですがこっちは浅学すぎて手が付けられるず、
お手上げです。
分かる方いらっしゃいましたらぜひ教えていただけませんか?
いじり方までは面倒だということでしたら、どの部分をいじるのかだけでも
教えていただけるととても助かります…
ぜひよろしくお願いします プレイヤーが32番スロット(胴体)に装備している防具のタイプを取得したいのですが良い方法はありませんか?
HasKeywordだと手足なども反応してしまいますし、
slotを指定してキーワードを取得するようなFunctionがあればよいのですが・・・ >>197
防具のタイプというのがよくわからんけど
Armor Cuirass = Game.GetPlayer().GetWornForm(0x00000004) as Armor
でSlot32に装備しているArmorを取得することはできるぞ。
http://www.creationkit.com/GetWornForm_-_Actor ドーンガードのソリーヌを弄っています。
Facegenやinventory、spellなどは編集すれば反映されるのですが
Default Outfitは変更しても反映されません。(例えばNoneにしてももとのSorineOutfitのままでした)
CK上のActoウィンドウの全身プレビューで見るとしっかりと反映されています。
しかしゲーム内ではドーンガードの鎧のままです。
どうすればDefault Outfitの変更が適用できるのでしょうか。
ちなみに編集している現在、ドーンガードメインクエストは最後までクリアしてあります。
もしかしてどこかのクエストで衣装が固定されたりしてるんでしょうか… Default Outfitはキャラ生成時に着せてるハズだから
ニューゲームでないならコンソールでdisable->enableしないと反映されないかも
あとはスクリプトでSetOutfit使ってOutfit設定上書きするMODがあったせいでどんなにesp弄っても反映されずに悩んだ事がある >>201
ありがとうございます
コンソールで再生成しても反映されませんでした
となるとスクリプトの可能性が高いですかね
今からしこしこ探してきます。どのmodか検討もつきませんが… >>202
スクリプトソースをGrepすればbsaの外に出ているスクリプトは捕まえられるがそうでないのもあるからな。
自分でOutfitを変更する魔法でも作って着せ替えてしまえばいいんじゃないか?
そんなの探すの時間の無駄だし私はそうやってる。 >>202
コンソールからresetinventoryでも反映されませんか >>203
いちいちbsa展開して探す…大変ですしね
そういった感じの呪文を適用させてみようと思います。
なんとか自力できそうな気はしますが…
Vanillaでそんな感じの呪文ってありましたっけ?
もしくは何らかの参考になるmodとか思い当たれば教えていただけませんか
>>204
ありがとうございます
試してみましたがやはり反映されませんでした・・・ ちょっと見ただけだけど、クエストDLC1HunterBaseEnabledSet1あたりで強制的に着せ替えてそうだね >>205
MagicEffectに
akTarget.SetOutfit(NewOutfit)
ってスクリプトを付けるだけ。
問題はこのNewOutfitをどうやって選択するかなんだけど、私はMessageを開いてその場で選べるようにした。
まあそっちは死ぬほどめんどくさかったけど作ってしまえば好きなキャラを好きな服装にできて便利だった。
そしてせっかく追加したのに「う〜ん、なんかちょっと。」って感じで使わないのが山ほどあってもんにょりした。
ついでにどんなOutfitがあるかはすべてのプレイヤーで違うためバニラOutfit以外は一切の互換性がない手法でもある。 >>206
確かにスクリプトみるとそれっぽいですね!
ガンマーも同時に変わってるってことは2人が同時が到着した時のクエストかも
これも参考に色々やってみます ありがとう >>207
スクリプト自体は単純なんですね
如何せん初心者なものでメッセージの表示は触れたことのない領域…
いい機会なのでいろいろ調べながらやってみます ありがとう CKにて新worldを作成しているのですが
エリアごとに地面のテクスチャ(雪や森林)を
設定するにはどうしたらいいのでしょうか
また特定のエリアでは天気が固定されるようにしたいのですが
どう設定したらいいのでしょうか テクスチャの圧縮にはAMD Compressを使えおめーら
http://developer.amd.com/tools-and-sdks/graphics-development/amdcompress/
DirectX9だとテクスチャ圧縮形式は旧世代のBC1〜BC3(DXT1〜DXT5)しか使えないが
DirectX10、11だと劣化がより少ない新しい圧縮形式BC5〜BC7が利用可能
http://www.webtech.co.jp/blog/optpix_labs/format/7006/
最新のDirectX12ではASTCという更に劣化しにくい形式をサポートした
https://en.wikipedia.org/wiki/Adaptive_Scalable_Texture_Compression
AMD CompressではこのASTCを含め従来のDXT形式も他のソフトで圧縮した時より美しく出力できるのでお勧めである(次点でPEINT.NET) テクスチャの仕様には詳しくないからわからんのだがそのASTCとやらはskyrimやオブリでも使えるんか? ある特定の召喚だけを消す魔法を作っています。
方法としては、ある特定の召喚だけに高ダメージを与えて、HPを0にすることでその召喚を消そうと考えています。(例えばA、B、Cと3種類の召喚が同時に召喚されていても、この魔法を使った際にダメージが入るのはAだけ、と言った感じです)
この場合、Magic Effectにおいて、ある召喚のIDを取得するように設定しておけばよいのでしょうか。
また、自分を中心とした広範囲をカバーするExplosionで出来るだけ見た目派手でないものがあれば教えて下さい。 conditionでそのformidだけに効くようにすれば良い
爆発の方は知らね。ワザワザ変なことする理由ない >>214
ありがとうございます!
たしかに爆発の方は意味ないと気付きました blender2.7でnifファイルをインポートして
そのままエクスポートしただけでメッシュがぐにゃぐにゃになり
位置もおかしくなります。
ドーンガードの吸血鬼ブーツでためして
います。
正常にエクスポートできる方法を教えて下さい。 >>216
exportでskin partitionにチェック入ってないとエスパー すみません!You just summoned aなんたらとか鼻くそみたいな
規制でご返事おくれました。
やったことは0.1倍でインポート、10倍でエクスポートだけです
exportでskin partitionにチェック確認してみます。 skin partitionにチェック入ってました
一応再度やってみましたがダメでした、、 連投で恐縮です
症状は
よく見ると頂点グループのSBP_38_CALVES(ブーツの上半分)
に当たる部分のみ正常で、SBP_37_FEETの部分がぶっ飛んだ状態です
pcの額の左上あたりをひしゃげた形で浮遊しています
ウエイトペイントモードでみてもそれぞれの箇所にきちんと塗られているようです
nifファイルは同じものをコピーして_1.nif _0.nifというように配置してます。 すみません
106さんの解決された方法試してみます
ありがとうぎざいます と思ったら解決法がまだのようで。
あわてすぎましたOrz http://iup.2ch-library.com/i/i1609091-1456923370.jpg
Blender2.75でインポートエクスポートのみ行っても同じ症状は出ませんでした。
やり方はMOD作成wikiのBrender nif pluginの項目や「Blender 2.7 エクスポート」でググって出てくるサイトなどを
参考にしています。
ただ、自分の環境では新しくメッシュを追加したりした場合(ブーツに新規メッシュでボタンを付けるとか)は
同じような症状が出る時があるので2.49でエクスポートしています。 検証していただき大変ありがとうございます
私が使用しているのは2.76bでした
2.75を探してみます 一応解決らしき状態に持ってこれたのでご報告を
たどり着いたSkyrim箱庭DIY様というサイトのnifskopeに関する記事を参考に、
BSDismemberSkinInstanceのBlockDetailsにあるPartitionsの欄で
SBP_37_FEETに当たるPartitionsのPart FlagにPF_START_NET_BONESETが
無く、SBP_38_CALVESにはある状態だったので、SBP_37_FEETのほうにも
PF_START_NET_BONESETとやらを取り付けてやると見事正常に表示されました。
しかし分らないのがblenderを通す前のnifファイルでもPF_START_NET_BONESETは
同じように付いていないということです。
まあ結果的にblenderでこブーツを改造できる様になったので良かったです。 blenderでこブーツ→blenderでこのブーツ
落ち着け私Orz ttp://iup.2ch-library.com/i/i1609528-1457011425.jpg
ttp://iup.2ch-library.com/i/i1609529-1457011425.jpg
箱庭さんを読む限り片方のパーティションにPF_START_NET_BONESETが付いていればいいみたいですし
他のブーツもそのようになっているみたいですね
で、「ひょっとしてCKで指定されている装備スロット(Biped Object)の方にPF_START_NET_BONESETが付いてなきゃいけないのかな?」
と思ったんですが、吸血鬼のブーツはBiped Objectは37-FEETになっててPF_START_NET_BONESETが付いてるのはSBP_38_CALVESなので
どうやら違うみたいですね 大変失礼しました、私が弄ってた吸血のブーツは
clothesではなくarmourに属するほうでした
検証していただいたのにすみません
今は出先なのでck触れないのでわかりませんが
恐らくBiped Objectあたりは同じかとは思いますが・・
最近やった大きなことといえば、
SSDに引っ越したことですが
まさか関係ないと思いますし
modてんこ盛りの自環境のせいだと
納得しようと思います。
ありがとうございました。 再度確認しましたら>>222と同じ症状になっていました。
で、インポートエクスポート前のnifと比較したところパーティションのSBP_38_CALVESとSBP_38_FEETの順番が入れ替わっているのと
InvMarkerの子ノードがなくなっていました。
パーティションの上にある方(SBP_37_FEET)にPF_START_NET_BONESETを付けて、
下にある方(SBP_38_CALVES)のPF_START_NET_BONESETを外したところ正常に表示されるようになりました。
どちらにPF_START_NET_BONESETが付いてるかではなく上にある方に付いてないといけないんでしょうね。
InvMarkerの子ノードは無くても正常に表示されていましたが、不具合が起こる可能性があるなら
インポートエクスポート前のnifから移植した方が良いのかも知れません。
中途半端な検証で混乱させて大変申し訳ありませんでした。
こちらも勉強になりましたありがとうございました。 >>231
質問したのはこちらなのでお礼なんて
とんでもないです
付き合って頂きありがとうございました。 初めてCKを導入、使ったのですが大失敗してしまい途方にくれてます。初歩的なミスで程度の低い質問かもしれませんが何方か教えて頂けると幸いです。
スタンドアロンフォロワーのレコーダーと言うカスタムボイスフォロワーの体型をスリムに変更したく、重量と身長を変更したところ、顔がゴリバニラ風になってしまいました。
この失敗は実はCKを使った同じ症状の2度目の失敗です。保存方法は普通にブログなどで見たctr+f4保存しました。
最初の失敗したスタンドアロンフォロワーは完全ゴリバニラ顔になったのですが、再インストールで復旧出来きました。
今回は再インストール後も復旧出来ず途方に暮れています。
因みにまだ一度もCKで体型変更出来てないど素人です。
どうかよろしくお願い致します。 CKで当該espをアクティブにして当該NPCでCtrl+F4を行うという事は、顔メッシュと化粧テクスチャを新たに出力するという事です。
今回の件で言えば、レコーダーの顔をゴリバニラで上書きしているという事です。
出力された顔は下記のフォルダの中にあるはずなので、それを削除して当該NPCの本来のファイルを入れなおせば
顔は元に戻るはずです。
meshes\actors\character\facegendata\facegeom\当該esp
textures\Actors\character\facegendata\facetint\当該esp Ctrl+F4はCKから顔のメッシュを出力するコマンド。
でほとんどのフォロワーMODの顔はこの方法で出力できないから、バニラの顔で上書きされる。
再インストールで復旧できないってのはわからん。できるはず。一度アンインストールしてから試してみるといいかも。
重量と身長はCtrl+F4せずにそのままesp保存すれば反映される。
ただ重量変えるとたぶん首と身体の間にスキマができる。これは多分顔メッシュ弄らないと直らない。めんどい。
弄り方調べてもいいし、チョーカー系装備してごまかしてもいい。 早速のご教示ありがとうございます。
追記致しますと、modは全てmoで導入しています。
再インストールの件は、mo上で削除、再インストール(レコーダーについてはメイン、上書きの日本語版、カスタマイズの三種)
を全て行ってもダメで、バックアップを取ったファイルをmoのmodフォルダ内で上書きをしてもダメでした。
facegendataは通常のスタンドアロンとは違いレコーダーの場合見当たらなく、各種modに含まれるデータを記載しますと、
1 メインにはBase.bsa、bsl、esp
2 日本語版はJapanesテキスト、Base.esp
3 カスタマイズには通常と同じスタンドアロンの様にmeshesフォルダとtexturesフォルダが有りますが、facegendataはないです。
CKに挑戦の発端は正に隙間対策でした。華奢な体型を使いたく、body_0を1にリネームして使ってみるが隙間が…で。
その他にもpoetの様な小柄キャラのmeshesにnpcbellyを貼り付ける?と首との間が大変なことになり…
よし、CKやってみるかと挑戦した次第です。
話が逸れましたが、お気に入りボイスmodなので何とか元に戻したいです。
まずはご教示通りもう少しfacegendata探しと、再インストールをもう一度やってみます。 正に!!!!!
言われた通りfacegendataを探してmoを探していたら…ありました、ありました!
overwriteに!ここにあるレコーダー絡みのデータを全て(更新日時で分かりました笑)削除するときちんと元に戻りました!
お騒がせ致しました、本当にありがとうございます!
妊娠体型作りから始まったCKでもっと好みのスタンドアロン改変計画へは、もう少しスキルが上がってから挑戦します笑 >>236
overwriteフォルダ確認して下さい 質問です
新しいスケルトンを作りたいのですが、オススメのガイドはありませんか? 私は知らんけど海外フォーラムに行ってトピック立ててみたら誰か、っていうかGroovetama氏が教えてくれたりするかもしれない。
ただ外人モデラーの方々ってBlenderじゃなくて3DS MAX使用者がやたら多いからBlenderでのやり方にはならないかもね。 トグル式で防具を装備または外す魔法を作っています。
Less Power式にして、zキーを押すことでOnEffectStartが発動して防具を装備するまではできたのですが、
もう一度zキーを押すと防具を外すようにするにはどうすればよいのでしょうか。
OnEffectStartの中でisEquippedを用いて分岐しても動きませんでした。。。 equipしたとき、フラグたてておいて
フラグたってたら脱がせばええんじゃない? >>246
zキーを1回押すとOnEffectStartが呼び出されましたが
次に押してもOnEffectStartが呼び出されませんでした。
Dispel()を入れてもだめでした。 >>247
http://skup.dip.jp/up/up11605.7z
addspell 0x000800
レッサーパワー、装備脱着
00012e49 鉄の鎧
をZ押す度に脱着
Champollionに投げるとPCユーザー名とか出るからpexは付けて無い、自環境でコンパイルよろ
インベントリチェックとかしてないから鎧は自分で追加してね blender2.75でのウェイトコピー(データ転送云々)を何度やっても頂点グループのみが転送されて肝心のウェイトがついていないのですが、2.75でウェイトコピーを出来ている方いらっしゃいますか?
2.75の問題なのか自分のミスなのか知りたいです 無いとは思うけど「頂点ペイント」ぢゃないよね?
転送元の頂点グループ選択
転送先の頂点グループ選択&ウェイトペイントモード
転送元はオブジェクトでもウェイトペイントどちらでもいいが、ウェイトペイントのが選択してるウェイト表示されるね
この状態から転送元選択→shift押しながら転送先選択
転送元が濃いオレンジ、転送先がウェイトペイントの状態になる
で、「ウェイト転送」ボタン押す
詳細メニュー出るけど、正常ならボタン押した瞬間にウェイトはコピーされる
ちな2.76b 解決しました
ボーンとの関連付けを忘れていました…
こんな初歩的な事だったとは MOD作成wikiのblender nif plugin内の
>スロット(DismemberFlag)の指定
ウェイトと装備スロットがある場合のみ設定します。
元となるメッシュにBSDismemberSkinInstanceのノードがある場合が該当します。
元となるメッシュをBSDismemberSkinInstancePartitions→Partition→Partitionsの設定と合わせます。
この部分なのですが、ここで使いたいスロットは違うスロットの設定でエクスポートすると何か問題があるのでしょうか?
エクスポート後にニフスコでスロットの設定をし直すのと、エクスポート前に上記の設定をするのとでは全く別物なのでしょうか? ありがとうございます
シェーダーの設定等も別のnifからBSlighting以下略を流用する場合blender内で設定する必要はないのでしょうか? 設定しないとエクスポート時にエラー吐くかもしれない
後から変更するにしても設定しといた方がいいと思う 質問失礼します
UUNPのNifを使用しBlenderでメッシュとテクスチャを作り変えExportしたのですが
ゲーム内ではモデルデータが表示されず体が透明になってしまいます、nifskopeではメッシュだけが表示されていました
wikiにあったSLSF1_Skinnedの設定、scaleのミスなど試して見たのですが変わりませんでした
バックアップのfemalebody_0.nifを代わりに使うとゲーム内では改造前のメッシュに改造後のテクスチャが反映されていました
改造後のnifをBlenderで読み込むとメッシュとテクスチャはきちんと反映されてました
環境はBlender2.76b 最新版のskyrim用プラグインでImport、Exportしました
初心者なので初歩的なミスかと思いますが、よろしくお願いします >>257ですがバックアップで作りなおしたら無事反映されました
初心者が弄り回した結果だったので原因はわかりませんでしたが HDT用の装備はBlender2.75では扱えないのでしょうか?
症状としてはHDT用のボーンの入ったスケルトンをエクスポートすると位置がバラバラになってしまいます
2.49bでは正常にエクスポートできています
位置回転拡大縮小情報はctrl+Aの手順で直してあります
原因がわかりません nifファイルを読み込むツールを作りたいと思っているんですが、
nifファイルのformatが乗っているサイトってありますか? Mod作成Wikiを見ながら初めて作成していますが、躓いてしまったようです。
Blender2.77でバニラのhair04髪の長さを少し短くしてnifにExportしました。
NiNodeでの並び順は少し変ですが、NifScopeでの表示は正常です。
ところがCKで新しく髪の設定しても表示されません。
当然キャラクリ画面でもその髪を選択すると髪だけ何も表示されません。
2.49bではこのblendファイルを開けるのですが、nifのインポートは
Python script errorと出てしまって出来ず、そのままnifエクスポートを試みるとcannot export envelope skinningと出てしまいます。
何が間違っているものなのでしょうか。また、どこから再確認したら良いでしょうか。
コップなどの髪ではない雑貨はBlender2.77で出力して、CKでespファイルを作り、ゲーム内で正常に表示できてます。
装備はまだ作ったことがありません。 色々と探してみたのですか結局判らずここで質問を
BodySlide対応装備を作りたいのですが
.bsdなどのファイルはどうやって出力するのでしょう?
Outfit Studioを使って装備を変形させる紹介をしているブログ等はいくつか探せましたが
BodySlide対応装備作成などを紹介している場所は見つけれませんでした・・・
blender等で通常の装備modは作成可能です Blender 2.77だと
blender_nif_plugin-2.6によるnif出力はできませんか? >>262
変更したNiTriShapeDataだけ元のNIFに移植してみて正常に表示されます?
Weight等を再設定していないのならいけるはずです
表示されないときはBSDismemberSkinInstanceの設定値に問題がある場合が多いです 髪や装備のHDT対応のマニュアルなり参考になる記事はありませんか? >>267
HDT自分でつけようと思ったら3ds Maxがほぼ必須
3ds Maxってえらい高いんだよなぁ… >>268
レスありがとう
一応3ds max2012くらいのならあるんですが
blenderとかでも可能は可能ってことです?
海外サイト探すしかなさそうなのかな.. 外人共はどいつもこいつも3DS MAXを使っていてこの人ら大体プロなのかな?と思っていたけど、
その割には3DS MAXチュートリアルってトピックが立っていて、外人は趣味で3DS MAXを使えるほど所得の高い人たちがいるという恐ろしい現実を突きつけられた気がした。
まあ、明らかにこの人プロだよなあってクオリティの作者は散見されるけどね。 所得ってより、MOD作り含めて「ゲーム」がちゃんと社会人の趣味として成り立ってるって感じじゃないかな
アウトドア趣味の奴がスキー板だの登山道具だのにかける金と比べたらそう大差無いだろ maxの値段見てたかっ!と思った後に>>272のコメント見て、200万の車2年で廃車にしたの
思い出した。あー……。 >265
ありがとうございます。
一見大丈夫に思えたのですが、BSDismemberSkinInstanceを展開してみたら
NiSkinPartitionが足りてなかったり数値が違う状態でした。
コピーしても表示されなかったのですが、長さをいじったりして意味もよく判らずにWeight再設定してました。
もう少し保存データを戻って落ち着いてやり直してみます。 blender2.7.5で、
femalebody、femalehands、femalefeet(体型のベース)
をインポートすると、アーマチュアごと手と足がずれているのですが
こういうものなのでしょうか?
手動で合わせせようにもオブジェクトごと頂点をスナップすることができないようで
完全に合わせることができなそうなのですが・・・
なにかコツなり解決法がありましたらアドバイスいただけませんか? 久しぶりにきてみたけどこのスレって意味あるの?
ほとんど回答になるようなレスない、というかできる人いないんだろw
全力スレでいいレベルだわ マジ?じゃあスクリプトについてわからないことがあるから全力スレで聞いてみるわ。 どうしたらできるのか分からなかったけど多分このスレじゃ自分を含めて答えられる人はいなさそうで困ってたんだ。
ありがとな! >>281
スクリプト系のMOD公開してる人のブログとかで聞いてみるのもいい 知らねーよそんなの。
全力スレの人間が答えるんだよ! >外人は趣味で3DS MAXを使えるほど所得の高い人たち
普通に割れが流れてるからそれ使ってんだろ Blenderの出力なんですが、
今まで問題なくできていたのに突然おかしくなりました。
↓の画像のようにnif出力をしてもなぜか出力対象がありません。
となり、出力できなくなりました。
再起動してもやはりダメです。
試しに同じオブジェクトをコピーして新規で開いてみたら行けたのですが、
blendファイルが壊れたとかでしょうか?
他に何か原因あるいは設定でありうる事などア
ドバイスをもらえませんか?
ttp://fast-uploader.com/file/7016905318040/ 関係ないオブジェクトも出力しようとしてるんじゃないの >>287
さすがにエラーに出てますし、
何度も確認しているのでそれはないです
そもそもそのblendファイルのどのオブジェクトも同じエラーになるので、
何かblend内に原因になる要素ができてしまっているのかと思いました CG板にBlenderスレあるからそっちで聞いた方が早いし確実 最終的にHDTの髪型を自作したいため、
既存のHDT髪型を参考に色々試しています。
そこで、
既存のHDTの髪型をインポートしてみているのですがうまくいきません。
HDTのボーンをblenderに取り込むまではよかったのですが、
出力するとHDT用のボーンの位置情報などが壊れてしまうようでうまく出力できません。
nifskopeの方から既存のデータを参考に数字を合わせてみてもやはり壊れてしまいます。
解決策をご存知の方いらっしゃいませんか? >>291
ありがとうございます
2.75を使ってました
2.49bなら少なくともボーン情報は正常に出力されているのは確認しました
ただ2.49だとまた色々仕様が違って振り出しに戻った感はありますが(´・ω;`) 頭のてっぺんから手の甲真ん中ぐらいまで覆うような服のボーンってどうやって作ればいいのでしょうか?
Blender2.75です
ヘッドメッシュとボティメッシュとハンドメッシュ持ってきて統合、ボーンも上記3つのものを統合して、ウェイトコピーした服と親子にしポーズモードで動作確認
ゲーム内で動かすと手部分と頭の部分(それぞれヘッドメッシュとハンドメッシュの頂点からウェイトコピーされた頂点)の動作がおかしいです
その他の部分は正常です スクリプトでアイテム名を変更したりする事は出来ますか? >>298
例えばNPCが所持してる鉄の剣を○○の鉄の剣みたいに名前だけ書き換えたいのですがよければ詳しく教えてください。 >>292
2.49でインポートして.blendで保存して2.75で開くってやれば何とかできるんじゃない? >>300
2.75だと最初からインポートはできるけど出力が正常にできないので意味ないです
どちらにせよ色々試しましたが2.49からでも、エクスポートできてるように実際試したらダメでした
現状blenderではHDTまわりはどうにもならないってことで結局FAみたい(´・ω・`) >>299
そういうスレじゃないから自分で頑張ってください >>299
鉄の剣名前変更クエストを作って特定の鉄の剣をQuest Alias(クエスト登場事物)に突っ込んで名前変更すればできそう。
ただ、そんなことするよりアムレン家の剣みたいに特別に名前を付けた鉄の剣を作った方が手っ取り早くと思うよ。 >>296
まず、統合したボディメッシュはゲーム内で正常に表示されてますか?
そこからだと思います >>304
書き忘れてましたがもう自己解決したのでスルーしていただいて結構です 296氏の質問と似てるのですが、手袋と上衣が一体になったような装備を作ろうとしています。
ボディとハンドのボーン統合って、ボディのボーンを選択して次にハンドのボーンを選択してからCtrl+Jでいいんでしょうか。
ゲームで表示してみたら体がねじれまくってとんでもないことになったんですが、何が間違ってるんでしょうか。
Blenderは2.77です。 表示はされてるのであれば、ちゃんとウェイト塗れてないんじゃ?
あと2.75までしか確認してないんだけど2.77も正常に出力とかできるんだろうか >307
ありがとうございます。
ウェイトペイントモードやNifSkopeで見た感じは普通なのに
ゲームで見ると何この北斗神拳みたいになりまして。
BODYのみの状態では普通に出力できてるのですが、
Altって感じで、この正常出力OKのBlenderファイルに手袋を追加した一体のものを、と。
HANDのnifをインポートしてボーンをDataTransferで指定してApplyしていったのです。
これが上手くいかなかったです。
結局、別途、新規Blenderファイルで、頭体手足のnifをインポートしてBodyに全部のボーンをDataTransferで指定。
それを全身まるごとnifエクスポートして、問題の装備ファイルでこの全身nifインポート、今のボーンを全部消して、
インポートしたボーンををDataTransferで指定したら、出力結果の表示は正常になりました。
ウェイトペイントはやり直しですw
CBBEの後でUNPと男性用も用意しようと思ってたのですが、心折れそうです。
てか、今作ってるCBBEの装備ファイルに読み込んだ全身nifはUNPのだったことに今気がつき。
2.49bではやり方が判らなくてボーン追加自体ができなかったのですが、
2.73以降では2.75を除いて、nifインポートエクスポートは、ほぼ問題なく出来ています。
2.75だけはいくつかの定番プラグインが有効に出来ないし、
nifインポートがそもそも出来ないので、自環境だけおかしいのかもしれません。
他Verでエクスポート可能な時も変な条件があって、テクスチャをBlenderで2つ以上指定すると
エクスポート時にエラーで出力出来ないので、とりあえずディフューズマップ1つだけ指定して、
NifSkopeで残りのテクスチャ指定しています。
変に長くなってしまったですが、ご参考までに >>308
とりあえず細かいことは他の人にまかせるけど
ウェイト塗りはだめでもnifとかCKからは正常
ゲーム内でぶっとぶから、そこじゃ判断できない >>308
boneの各node名が入れ違いになったりしてないです? やったこと無かったんでいっちょやってみるかと思い立ち
適当なメッシュが無かったんで闇の一党の装備をテキトーに縫い合わせたものを用意
Partitionを削除してSBP_32_BODYひとつに統合
手のボーンを選択してからボディのボーンを選択してCtrl+J
メッシュとボーンの親子関係を作って出力
Lost 0.090090 in vertex weights while creating a skin partition for Blender object 'DBTorso' (nif block 'b'DBTorso'')
という警告が出てるが一応nifは出力されている
Partitionが三つに分けられているのでとりあえず三つともPF_EDITOR_VISIBLEとPF_START_BONESETを付ける
にふすことCKでは正常に表示されている
ゲーム内では指先のメッシュがぐっちゃぐちゃ
http://skup.dip.jp/up/up11820.jpg >>308の後もいろいろ試して、やっぱりいろいろ見落としてたというか、判ってなかったです。
なんとかなったみたいです。本当にありがとうございます。
>>309 ホントにその通りでした。
ウェイト塗りを再確認
→読み込めているのとぐちゃぐちゃのとが混ざっていました。
ゲーム内ホラー表示の原因の1つはこれで、Data Transfer後に一部のウェイト塗りが
おかしくなってました。そうなる原因は分からないですが、幸い直せるレベルでした。
LとRでまったく違うとか、あらぬところに色がついてたりとか。
ウェイト塗りを直したら、装備表示だけが正常になりました。
ということで、次の確認へ。
>>310 おかげさまで時々見かけるnodeがおかしいとダメ、ということの意味が少し判りました。
各Node
→首回りと片腕の肌が出ているのですが、ボディと装備を見比べてませんでした。
Blender上で、プロパティのVertex Groups内の表示順が、ボディ部分と装備部分で
違っていたので、SBP_32_BODYから上、として、この表示順を一致するように
並べ替えてエクスポートしたところ、ゲーム内でも正常表示&動きになりました。
※>>308の2.73は間違いで「2.74以降」です。2.73は既にアンインストールしてました。 具体的に何やったか書いておきます。
始めたばかりで用語が良く判ってないので変かもしれません。
体に手と足(もついでに試してみました)のNodeをDataTranferで読み込むとき、
Vertex Group(s)ボタンを有効にしたあと「All Layers」のままだと
Bodyと重複するNodeのウェイト塗りがおかしくなりました。
(手だと、NPC_ForearmTwist*のところ)
なので、1つずつ選んでGenerate Data Layers押して、を繰り返しました。
ただ、NPC Fingerは体に色が付いたり付かなかったりとバラバラだったので
1つ読み込んで色が付いたら消し、を繰り返しました。
その後で、ボディと装備のnode順序を一致させました。
このやり方で、既に作ってあるmeshに体以外のnodeを追加することが一応できました。 Blenderで自作した装備の1部位が
どうしても90度横向きに表示されてしまうのですが、
考えられる要素はなんでしょうか?
正常な部位と何度も見比べましたが突き止められませんでした >>314
オブジェクトのローカル座標が見た目と90度ずれている。
オブジェクトモードでCtrl+A >>315
即レスありがとうございます
もちろんその作業はしてあるのです
しないと出力もできませんので >>317
すみません
頭胴手足を作ったのですが、
胴だけゲーム内で90度横を向いてしまってます
nifskopeやCKでは正常ですので、ウェイト関連かなとは思いつつもわからず
ためしにblenderで90度回転させて出力してみるとウェイトも正常になっている?みたいです >>318
90度回転させて上手くいきましたということは解決したという認識でいいのかな?
解決していないのなら306が長々と書いてくれた事を読むのをおすすめする >>319
レスありがとうです
とりあえず、わたしも>>306さんの書き込みを踏まえて
ボーンのインポートから全部やり直すことで解決しました
何が原因だったかわからないままでモヤモヤしますが 2.49だとボーンの後に他のデータ読み込むと不具合が出てたね
他のデータを読み込んだら、その後にボーン読み込みなおしてた ちょっと判断がつかないので教えてください
もともとStaticではないオブジェクト(羽ペンやインク瓶など)をStaticオブジェクトとして使いたくて
BSA_BrowserでSkyrim - Meshes.bsaから必要な3Dモデルを抽出、
その抽出したnifファイルを元にCKで改めてStaticオブジェクトとして登録しました
このオブジェクトを使って作ったmodを配布するときは
やっぱり抽出したnifファイル(meshesフォルダ)も同梱しないとダメでしょうか?
それともespファイルだけで大丈夫ですか?
ちなみに抽出しただけでnifファイルそのものには一切手を加えてません
(ファイル名も変えてません) >>323
espだけで大丈夫だと思うけど心配なら抽出したnifを削除して確認してみては? >>325
レスありがとうございます
実はこちらの環境では「meshes」フォルダの中身(抽出したnif)を削除してみても
ゲーム中で問題なく表示できてるんですよ
ただ、それがウチだけなのか他の方でも同じなのか判断がつかなくて(苦笑
とりあえずepsだけでうpしてみることにします >>326
そりゃmeshフォルダから削除しても元のbsaの中には残ってるから普通に表示されるだろうな 装備を自作しているのですがゲーム内だと透明で表示されません。
ウェイトかスロットの関係かなと思ってNifSkopeで見てみたらBSDismemberSkinInstanceがありませんでした。
BSDismemberSkinInstanceはどうすれば追加できますか?それともBlenderの設定が何か足りないのでしょうか? >>328
blenderで設定
装備作成で検索すれば記事とかたくさん画像付きで出るから参照して >>330
エクスポートの設定をwikiのとおりにしてもダメみたいです・・・ エクスポートの設定じゃないなら親子関係作ってないとかそこらへんになるのかな? うpしました。パスはSKYRIMです。
最新のBrenderとBlender Nif Pluginsを使ってます。
よろしくお願いします。
http://www1.axfc.net/u/3668006 頂点グループにSBP_32_BODYを追加してウェイト割り当てしてエクスポートしてみて 確認した
スケルトンが無いだけ
http://imgur.com/1hVM4nZ.png
ウェイトも塗れてなかったと思う ありがとうございます
しばらく格闘しましたがウェイトは出来たけどスケルトンの入れ方がよくわかりません・・・
適当な装備をインポートしてオブジェクト→スケルトンの順番 でShift+右クリックで2つ選択して
Ctrl+PでArmature Deformをやっても追加されないです。
何度もすいません・・・ Blenderのプロパティパネルのmodifier(スパナアイコンとこ)で
objectの欄で、オレンジの立方体のところが空欄になってるのではないかな
そこで元になるスケルトンがあるobjectを表示しておかないと追加されないと思う。
表示だけで良くてApplyはしなくていいと思う。 339が書いてくれたけど、赤丸で囲った所ね
ここのスケルトン名が入れるスケルトンの名前と同じになってる?
http://imgur.com/akEUD5e.png >>339>>340
見てみたら空欄だったので適用したいスケルトンを選択したら無事ゲーム内で表示されました!
親切丁寧に教えていただきありがとうございましたm(_ _)m 312で頂点グループの順番を揃えるとありますが、
例えばABCの3つのオブジェクトで構成されていて、Aには存在するがBCには存在しない頂点グループdがあるとするとその頂点グループdはどう順番を揃えるのでしょうか
BCに空の頂点グループdを作って揃えるのでしょうか?
それとも順番を揃えるというのは単に上下関係を合わせるだけでいいのでしょうか? ABC共通の頂点グループの順番をリストの上からまったく同じにして、
Aにしかない頂点グループは、この共通分の下に続けるんでいいんだと思う。 activateした人がアイテムを装備するようにしたいのですが、
ActiveterにつけたスクリプトのOnActivateに、
Armor Property armor Auto
Event OnActivate(ObjectReference akActionRef)
Actor human = akActionRef as Actor
human.addItem(armor, 1, true)
endEvent
として、プロパティでarmorにバニラのアーマーを指定したのですが、
動かしてみるとarmorに何も入っていないというエラーが出ます。
Tes5Editで見るとarmorプロパティにきちんと設定されているのですが、なぜかnoneと言われます。
どうすればarmorにきちんと設定してくれるのでしょうか? >>344
Propertyは最初にロードされた時点で決まるんで、
先にスクリプト書いたがCKなりTES5Editなりで特定のオブジェクトを指定する前にロードしてセーブしてしまうと空になるってことはある。
Armor Property ArmorA とかに書き換えてコンパイルすれば別物になるんでそれで試したらどうだろうか。 >>345
なるほど、自動では書き換わらないんですね・・・
昔のセーブデータでやってみたら動きました、ありがとうございました >>346
実際にmodをリリースしていて参照先不正なPropertyが出てしまったときは
Armor = 0x1192296(なんらかのアーマー)
とかってやって修正するか、Property自体の名前を変えたりするよ。 作った防具やら髪をゲーム内で視点移動やtfcコマンドにて画面下部(一部なら画面外に出ちゃっても問題なし)に持ってくるとまるっと消えちゃうんだけどなんでだろう
オブジェクト毎に消えるタイミングが異なってるみたいで、中心が画面外に出ると消えるのかと思って中心座標弄ってみたけど変化ありませんでした 首と手首が出ている軽装作ってますが詰まってます。
Weight0とWeight100では正常なんだけど、
Weightを50とか67とかの中間値にすると首と手首に隙間ができます。
TES5Editで見るとWeight SliderはEnableになってます。
NifSkopeで見るとNiNodeというところの順番と[]内の数字が違うので、
この辺かと思うのですが、ここはどうやっていじるのでしょうか。 使ってるのはBlender2.76b、エクスポートした装備がCKでは正常表示だったけど
ゲーム画面で見ると体は正常で、装備部分の形が崩れてしまう。
過去ログ読んで、ウェイト塗りは正常、Node順は体と装備部分で同じにしてから
エクスポートしたんだけど、何が間違ってるか抜けてるんだろう? 防具mod作りたくてnifskopeやらblenderやら弄ってみたけどわけわからぬ
マッシュアップのための移植すらできん
袖付きスカートなし帯鉄の鎧を作りたいだけなんだ・・・ >>351
ありがと、>>227がヒントになりました。NifSkopeでおかしいところが調べられるのですね。
NifSkopeで開いて、装備表示がおかしい各NiNodeのBlock Detailsを参照したら、
どれもRotationがY:0.00、P:0.00、R:-90.00になってた。
Blenderで変になったNodeを消してインポートし直したら正常にエクスポートできました。
なんでなのかはさっぱり判らないままだけど、結果オーライで。 blenderを諸々のサイト見ながら触ってみたけど
サイトに書かれていることがことごとくできない
Ctrl+Lでパーツ選択→されない
Delete→Enterで削除→できない
そもそもnifインポートしても真っ黒なんだが そりゃテクスチャ貼らなきゃ真っ黒になるわな
なぜ真っ黒なのか調べたのか?
調べもせずに書き込んでるんだろ?
できないできない嘆いてる暇があったら試行錯誤しろ
めったなことしない限りBlenderの操作でPCがぶっ壊れることなんてないから BSAからメッシュとテクスチャを抜き出して正しくインポートできていると仮定して
下メニューのビュー、選択、追加、オブジェクト、オブジェクトモードの横の○を選択してソリッドに変える 出来ました!無事思い描いたものが出来そうです
答えていただいた方、ありがとうございました
まだ難しそうな作業あるみたいですが頑張ってみます 浮いてるリュックをnifskopeで位置調整したいのですが
NiTriShapeのTranslationを変更してapplyするとnifskope上では
ちゃんと表示されるのにゲームではナナメ上に飛び散ります…
SkinTransformを0にするというのを試してもナナメ上のままです
どういうことかさっぱりわかりません
助けて下さい 飛び散るという表現ではぐっちゃぐちゃになってるのか形そのまま飛んでってるのか判断つかない 飛び散るはちょっと盛ってました
いくつかあるパーツが少しバラけて浮いてます
一ヶ所にまとまってるのでぐちゃぐちゃではないですね
Y軸を3ずつ動かしたらゲームでは1mくらい上空を飛んだ感じです ここまでの情報でエスパーすると間違えてZ軸も弄ってるとしか 何回かやり直したからそれはないと思いたい
nifskopeのレンダー表示だけ見ると大成功に見えますし…
でもSkinTransformを0にするとnifskope上でも浮きますね
数字いじるくらい余裕と思ったけど難しい そこは確かTranslationと反対の数値になってて、2つ合わせて期待通りの位置になるから片方だけ数値変えるとおかしくなるはずだけど やってみました
nifskopeでは大丈夫だったけどゲームでは駄目でした…
MODによると思いますが他に数字を変えるところがあるんでしょうか?
勉強してまた今度挑戦してみます
レスくれた方ありがとう 自動でボルトを補充するアビリティを持ったフォロワーを作っているのですが、
Spell(Ability)のMagicEffectのスクリプトで、
弾数が一定数以下になったら、自動でボルトを追加するとした場合、
常時稼働するスクリプトとなり負荷が大きくなってしまうものでしょうか。
一応、Spell(Ability)側の条件で非戦闘時のみ発動にしてはいるのですが。 >>366
どんなスクリプトでどんな条件でどんな更新頻度なのかによるけどそんな大したことないんじゃない。
無限に補給される仕様なら一発大量にボルトを渡せばいいんじゃないのと思うけど。 spell側のconditionはおよそ1秒に1回チェックを行います
magic effectのconditionはそれが発動した時に1回チェックを行います
condition関数もスクリプト関数もゲームエンジンとしては全く同じ物を動かしています
自動でボルトを補充する物をつくるとして、より負荷が低い物を選択したいなら
spell制御よりもスクリプトによる定期確認による補充の方がまだましですが
spell制御自体は高負荷ではありません
ですが、condition関数を大量に重ねて制御する事を考えるとスクリプト制御のが良い場合もあります
スクリプト制御は高負荷、condition制御は低負荷
と言う訳ではないので、目的に合わせて手段を選択する必要があります リマスター版の発売で全部作り直しになるんやな
悲劇やな・・・ blenderについて困っていることがあります。
nifに出力できません。
全くできないというわけではなくて、作業していてある段階からできなくなるみたいです。
いろいろ試した結果、ミラーを使った後からっぽいんです。
エラーログは、
io_scene.nif.utillity.nif.utils.NifError:'NPC Head[Head].00.00': is parents
but does not have a armature modfier set. this will cause animation to fail.
こんな感じです。
こういうエラーもググってみましたがなかなか見つからず
解決策がありましたらよろしくお願いします。 NPC Head[Head].00.00
これのことですか?? 自作の会話ダイアログの出現条件にスクリプトの変数をチェックするにはCondition FunctionにGetVMQuestVariableで変数の値を判定できる事までは分ったのですが、
その隣のParametersから自作の変数を呼び出すための登録方法が分りません。
QuestのScriptタブから自作のスクリプトを追加しPropertiesにチェックする変数を登録しましたが、Select Function ParametersのVM VariableはNONEしか出てきません。
何か足りないのでしょうか? >>375
ありがとうございます、ご指摘通りにScript内部と変数にConditionalを付けて再コンパイルしたら
パラメーターのVM Variableプルダウンに登録した自作変数が無事に出てきました。
本当に助かりました。 作成wikiを見てBlenderで鉛筆を作ったのですが、nifにエクスポートするところで躓いてます。
設定し終えてエクスポートすると
io_scene_nif.utility.nif_utils.NifError: Export version expected shader. no shader applied to mesh
'<bpy_struct, Object( なんか上手く書き込めてないので再度。
io_scene_nif.utility.nif_utils.NifError: Export version expected shader. no shader applied to
mesh '<bpy_struct, Object("Cylinder")>', these cannot be exported to NIF. Set shader before exporting.
というエラーが出てエクスポートできません。対処法はありますか? Set shader before exporting 作成wikiのエクスポート時のエラー別トラブルシューティング 対処法全部試しました、でもダメです。
Assertion Errorが出るばかりで一向にエクスポートできません。再インストールもダメでした DXT系が極めて綺麗に圧縮できるCompressonatorがオープンソースになったぞ
http://gpuopen.com/compressonator-v2-3-release-delivers/
テクスチャ圧縮にはこれ使えてめーら >>381
作成wikiには2.7x系はnifの設定を保持したまま読み込めるみたいな事を書いてあるが、
設定やフォルダ構成に間違いや抜けがあるとインポートエクスポート時にエラーが発生する
ぶっちゃけそこに関しては今はまだ2.49bの方が使いやすい >>381
鉛筆以外に実はobjectがどっかにあって、
それにBSLightingShaderPropertyが設定されてない、とか?
Outlinerウインドウに余計なもの残ってないか見てみた? こちらで質問して良い事なのか分からないので板違いならどなたか突っ込んで下さい。
Colorful Magicと言うmodに収録されている武器のパワーアタック時の(バックアタックに割り当てられてる)光波エフェクト、斬撃波?を
別modの武器に移植したいのですが可能でしょうか?
そもそもColorful Magicをckで読み込もうとするとエラーが出て読み込めません。
よろしくお願いします。 >>387
物凄く強引だけど、ColorfulMagicのespをTESVSnip等でesm化してそれをマスター指定した上でエフェクトを移植したい武器をプラグイン指定して読みこめばいけると思いますが・・・
ColorfulMagicのesp自体読み込めないのは恐らく、SkyrimEditor.iniで[General]にbAllowMultipleMasterLoads=1を記述していないのでは?
ColorfulMagicの最新版はドーンガードだけでなくドラゴンボーンのesmも必要なので、esmを複数指定出来るbAllowMultipleMasterLoads=1を記述しないといけませんよ >>387
作ったことはあるからやり方はわかるが、まずはCKでespをロードする方法を覚えてから出直してきてくれ。
どうでもいいんだが、Colorful MagicのDescriptionに"Enemies is respawn."ってのがあったけどいくらなんでもあんまりな適当Googlishじゃないか… >>388
お返事遅れましたすみません。
ckにてmodを読み込めない件ですが、導入の際参考にしたサイトにはSkyrimEditor.iniへの記述の手順の記載が
有りませんでした、取り敢えず導入するだけの中途半端な状態だったみたいです。
ckの文字化けの修正手順の記載もあり手順のに沿ってやったつもりでも改善されず、、、
決定的何かが欠けてるみたいです。
もう一度導入からやり直してみます。差し支えなければここ読んどけば間違えないよって言う
参考になるサイトがあったら教えて頂けないでしょうか。
>>390
ポンコツですみません。 自作の防具がたいまつや焚き火等の光源の影響を受けず暗くなってしまうのですが原因がわかりません
太陽光の影響は受けています
ボディメッシュ部分は正常なのでそこのBSLightingShaderPropertyを問題箇所にコピーすると光源の影響を受けるようになるのですが、BSShaderTextureSetのテクスチャパスを書き換えても何故かボディメッシュのテクスチャが貼られてしまいます
どなたか解決方法ご存じでしたら教えて頂けませんでしょうか とりあえず他のvanilla防具のBSLightingShaderPropertyをコピペしてみる プレイヤーキャラのHPの自然回復をなくしたくてHealRateMult: 0、HealRate: 0、CombatHealthRegenMultMod: 0にしたんだけど回復しちゃう
他に弄るところはある? 自然回復率って確かraceレコードにも項目があったはず 凄い初歩的な質問です
SkyrimMOD制作wikiのゲーム開始時に自動で魔法を追加するってのをやったのですが上手くできません
具体的にはscriptがコンパイルできません
エラーメッセージは
Starting 1 compile threads for 1 files...
Compiling "aaanewscript"...
<unknown>(0,0): Unable to find flags file: TESV_Papyrus_Flags.flg
E:\game\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\Quest.psc(1,0): Unknown user flag Hidden
No output generated for aaanewscript, compilation failed.
Batch compile of 1 files finished. 0 succeeded, 1 failed.
Failed on aaanewscript
それと
Spell property CustomMenuSpell(魔法名) auto
Event oninit()
Actor player = game.getplayer()
if !(player.hasspell(CustomMenuSpell))
player.addspell(CustomMenuSpell)
self.stop()
endif
endEvent
のCustomMenuSpellというのはスペルの名前なのかIDなのか
(魔法名)の魔法名は魔法の名前なのかIDなのか
この辺も説明がなくよく分かりません >>396
ソースファイルのファイル名(Quest.psc)とスクリプトの名前(aaanewscript)が一致していません。
あと、Quest.pscってSKSE入れてるなら特にだけど、Quest Scriptの関数を記述してるやつだから何があっても書き換えたり上書きしないで。
>CustomMenuSpell
そのスクリプト内で扱うための名前です。
実際使用するにはesp/esmのプロパティで指定するなどしてCustomMenuSpellと、何かSpellを結びつける必要があります。 >>397
ソースのフォルダ見てもちゃんとaaanewscript.pscになっているのですが
一致していないとはどういうことでしょうか
>esp/esmのプロパティで指定するなどしてCustomMenuSpellと、何かSpellを結びつける必要があります。
これは何をどう指定して結びつけるのでしょうか Unable to find flags file: TESV_Papyrus_Flags.flg = TESV_Papyrus_Flags.flg が見つかりません
思いっきり原因書いてあるじゃん
ちゃんとエラーコード読まないのならスクリプト書くのやめとけ
いつかOSかPC破壊級の大惨事起こしかねんから
あと、プロパティの概念が分かってないようなので、一度papyrusから離れてオブジェクト指向プログラミングの基礎から勉強したほうが良いと思う
勉強方法は自分で考えてくれ
もっともそれ以前の問題を上記でやらかしているわけだが skyrimのpapyrusでOSやPC壊すわけねえだろアホか >>400
別にpapyrusで壊すとは一言も言ってませんが
エラーコードも読まない人間がスクリプト書くなと言ってるだけです 言ってないね
即レスするあたりアホって言われたことにそんなに頭に来ちゃったか まあね
スルーしとけばいいのに頭にきたのは認めるわ ところでウシにシャウトを使わせる方法を教えろ
1.cowraceのcombat dataタブにあるeqip slotsでvoiceにチェックを入れました
2.コンバットスタイルcsCowのGenaralタブにあるShoutを0から増やしました
3.新しいウシのActorをつくってSpellにフスロダを登録しました
4.シャウトしないよ!
どうすればいいのかご存知のかたいらっしゃいましたらご教示ください
以上よろしくお願い申し上げます すみません、動物にシャウトというかパワーを使わせたいんですが、無理なんでしょうか
アビリティにしたら発動したんですが、もうずっと出っ放しで・・・・ CKでパーク作ってパークツリーに追加したら必要スキルレベルが表示されないんですけど
原因は何でしょうか? >>406
その情報だけじゃ分からない
一度espにしてどっかのうぷろだに上げれば調べることは出来るけど
とりあえずの当たり前の事聞くけど、conditionでちゃんと最低スキルレベルや前提スキルとか設定してるよね?
そしてperkツリーに破綻無く追加してるよね? 家modを作成中で、その家内にリソースから作成したオブジェクトを置きたいのですが、ck上だと置けているのに実際のゲーム内で確認すると反映されません
試しにホワイトラン等既存のセルに置いてみたところ、そこには問題なく反映されます
何か設定のし忘れ等があるのでしょうか? >>408
一度読み込んだcellがセーブデータに保存されている場合、espで行ったオブジェの変更が反映されないことがある、らしい
(当方自作esp確認はニューゲームAlternate Start決定連打で生まれたデフォノルド使うので未確認)
なので一度cellが読み込まれていないデータ(ニューゲームとか)で試してみるか、qasmokeなんかで一応30日ぐらい待機してから確認してみると良いかも スイッチやレバーの切り替えで部屋に水が満ちたり引いたりする仕掛けの設定方法どなたか分かりますか? 素手左パワーアタックのみに吹き飛ばし効果を付与する、というのは可能でしょうか? CKで攻撃がバッシュであるかどうかの設定って何処に有るのでしょうか?
IsAttackTypeを見てもそれらしき項目はないのですが ウインドシアやドラゴンレンド、二連魔法などにstaggerのMGEFが設定されていますが
magnitudeが100のものと25のものの違いがいまいちわかりません
magnitudeやdurationを上げ下げするとひるみの強さや時間が変わるんでしょうか? ActorAlphaの値取得するCondition Functionってないですかね? 装備を作ってみたのですが、ゲーム画面でアルゴニアンやカジートに着せたら
Bodyの部分が人間の肌になってしまいます。
NifSkopeだと、どの箇所が間違ってる可能性があるのでしょうか。 アルゴニアン用とカジート用のモデルを作ってないからかな >416
ありがとうございます。
まだあちこち調整しないとなので、まだnifファイルしか作ってないのです。
それを元にしたバニラの革の鎧と入れ替えて確認しようとしてました。
メッシュとテクスチャだけのリプレイスModみたいに
CK使わなくても出来るのかなと思いまして。 スレチかもしれませんが質問させてください。
blender2.77現在、
blender2.49bにあった「weight squash」のスクリプトに相当するコマンドって無いんでしょうか
nifを出力するときに Lost XXXX(実際には数字) in vertex weights while creating a skin partition for Blender object
ってエラーが出たので修整するためのスクリプトなんですが・・・・・・ npcが複数の装備品を持っていた場合数値的な性能の良い方を着ると言うのは知っているのですが
服の場合はoblivionなどと同じくvalueの高い方を着るってことでいいんでしょうか?
またその数字が全く同じ場合はどう処理されるんでしょうか? なんかCKでいきなりプロパティが反映されなくなった……。
CKの画面上ではちゃんと値も入っているのに、実ゲーム上でdebug.traceとかするとNoneになってます。
同じ症状になった人いますか? ニューゲームまたはプロパティを作る前のセーブ使えば反映されてる MoveToNodeの第1パラメータって何を渡せばいいですか?
武器ラックのスクリプトを見るとWRackTriggerというキーワードを取ってきてそれを渡しているようなんですが、
それを真似してやってみたけどどうも上手くいかなくて… TES5EditでVMADの項目を新規追加した後、自前でコンパイルしたスクリプトのScriptやPropertyを追加していくのってどうすればいいの?
VMAD自体は追加できるけどその子ノードが追加できないので、そこだけCKでやるようにしてるんだけど手間でしょうがない… >>423
追加はできない。
ただCompare Selectedか同一FormIDで横にScriptがついてるやつを横にずらせばくっつけられるのでそれを書き換える。
Propertyもないものに追加はできない(ある場合は追加できるがなくすことはできない)からProperty付きのやつにしたりしなかったりしてやって。 >>424
d
1からスクリプトを追加する場合はTES5Editだけでは無理なのね… blenderで鉛筆作ってたんだけどnif出力がどうしてもできず
モデリングをもっと簡単にしてただの棒に、テクスチャも軽くやってnif出力試したら2回くらい失敗したけど表示されるエラーを潰して行ったらようやく成功した
疲れた >>425
言い方がだいぶ悪かった。
機能が存在しないけどできないことは無いってことなんだ。
Compare Selectedとかで横に並べてVMADをコピーしてスクリプト名とかを手動で編集すればできる。
ただ結構間違ったりするから大規模でEditor IDとPropety Nameが一致してるやつとかは普通にCKでやった方がいい。 独立型のフォロワーを作成していて
顔の移植、ゲーム内への登場には成功したのですが、持ち物の交換やフォロワー拡張が適応されずに行き詰っています。
Traits http://imgur.com/JhFmKku
Factions http://imgur.com/wrWbkMA
Relationships http://imgur.com/M6DGpiN
なにか設定が不足しているなどはあるのでしょうか… CurrentFollowerFactionはいらないのは別に大した違いがないからどうでもいいとして
NPCは一度生成されると、そのセーブデータ内ではespで設定した仕様は固定される
なので一度でもfactionやrelationshipつけずに生成させて確認して、その状態をセーブしたデータだとコンソール使わないとフォロワーにできない
なので一度も生成させてない(つまりespで追加していない)データで確認するのは基本
メッシュやテクスチャなんかは後でいくらでも修正できるんだけどね >>429
新規セーブデータへの読み込みで正常に動作しました
ありがとうございます NPCのFormIDをTES5Editとかで変更してやればゲーム上は別人と扱われるからそれでできるはず。 【朗報】
ついにFallout4大辞典の復活キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!
おまいらの頭の中にあるFalloutの知識を是非、文章としてアウトプットしてくれ!
みんなで大辞典を盛り上げて最高の用語集にしていこうぜwwwwww
Fallout4 大辞典
http://fo4-dictionary.net
Fallout4 大辞典 議論場
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/44544/1468067440/ アクティベートするとクエスト会話が始まるようなActivatorって作れますかね?
Topic InfoのConditionsにそのActivatorのID入れたGetIsIDを追加したけどダメだったんですけどそもそも無理なのかな。 ActivatorにスクリプトくっつけてアクティベートしたらSceneが始まるとかQuestが開始されるとかやればいいんじゃないの。 >>429
これなんだけど、全部の値が生成後固定されるわけじゃないんだよね。
このケースだとFactionは生成後固定されるが、Relationship Rankは新規に記述すればその分は即座に適用される。
逆に存在するRelationshipのRecordを消すとその関係は即座に消滅して、Factionの記述は消しても残り続ける。
Actor Effect(Spell)とかPerkなんかはRecordに記述された分はゲーム中で変更することができなくて、
それが原因のバグ(セラーナが吸血鬼やめた後もVampiric Drainつかうやつ)とかある。
デフォルトだとプレイヤーが絶対にファイヤーとヒーリングを忘れることができないのもこれのせい。
逆にRecordから消せば直ちに消え去る。 >>434
それかアクティベートしたら適当に作ったGlobal Valueが1になって、そのGlobalがConditionであるTopicにすればできるんじゃないかね。
まあ、できないわけはないと思うよ。 >>435
とりあえず単純に、
Quest Property mQuest Auto
Event OnActivate(ObjectReference akActionRef)
mQuest.Start()
EndEvent
とやってmQuestに該当クエスト設定してみましたがダメでした。
クエストの操作をするスクリプトのサンプルとかどっかにないかな… 自己解決しました。
そのまんまTalkingActivatorってのがあって、それ配置すればOkでした。
ダンレインの預言者とかで使われてるやつのようで。
お騒がせして申し訳ないです。 会話のメッセージをクリックで飛ばせるかどうかの設定ってどこで行うんでしょうか?
バニラの会話のDialogとかTopicなどを見てもそれっぽい設定が見当たらないので… SEとの非互換は、SKSE、モーション関係、ってことで良いのかな?
nifに関しては仕様が変わっても無印版が使えそう? SKSE非互換ってことは全く使い物にならんのだけどな。
まあSKSEはメイン開発者の人はもうやる気ないけど別の人がやるとか数か月前に聞いた。
FNISはFore氏がもう完全にやる気ないと言っていたので別の手段を探す必要がありそうだ。 いまさらな質問かも知れませんが
ckでフォロワー作成がうまくいきません
顔が色黒になってしまいます
moを導入しているので、
バニラ+作成に必要なmod状態にしてckを立ち上げる
ECEでキャラメイクした時の肌色の数字を合わせて作成する
これらをやっても色黒になってしまい困っています
どうかお力をお貸しください 私は最近はRaceMenuでExportしてるわ。これ超便利。CKいらなくなる。
私もよくわかってないんだけど、出来上がったnifの各HeadParts名(FemaleHeadNord)の全部(Race Defaultを含む)が、
espに記述されているEditorIDの名称と一致していない場合黒顔になるらしいんだよね。
なんで、NPCのRecordのHeadParts名を片っ端から書き直すか、nifのStringsを書き直すかしてみたらどうだろう。 キャラクターの造形が思った通りになっているのに色だけが違うんだったらたぶんテクスチャパスが正常に指定されていないから、
nif開いてテクスチャの位置を指定してやればいいかもしれない。
なおFacegen Textureのパスは通常通りのディレクトリに配置しているなら記述不要だよ。 ctl + f4 ちゃんとやってます
顔の造形もちょっと違うような?
ECE で作った顔とそっくりそのままになるもんなんですか? >>448
446が書いてる点チェックしてみた方がいいよ 見落としていました
すいません
チェックしてみます
ありがとう たびたびすみません
nif ってどこにあるんですかね?
skyrim data meshes
modorganizer overwrites meshes
この両方にないんですが ECE スタンドアロンフォロワー 作成方法あたりでググレば一発なのに、なんで検索して調べようとしないんだ?
人に全部聞いて作るぐらいなら配布されているの使え
そのほうが自分の不手際以外でのトラブルはない 調べてその場所にないから質問させてもらったんですが
質問スレにいった方が良かったんですかね >>442
メインの人とか別の人とかはわからないが、RedditにSKSE64のスレッドあるよ。
FNISはnexusのpostsに7.0のこと書いてるよ。 >>453
検索して最初に出るところがECEの中の人で、MOでの作業の際の参照サイトのリンクも貼ってあって(nifの出力先も記述してある)、PCの知識が少しでもあったら分かるように丁寧に説明しているのに?
あまり言いたくないけど、おまえじゃ無理だから諦めたら? 余計な事言わなくていいから。
個人的にはRacemenu使うかChargenExport使った方が楽なんでそっちを勧めるわ。 おま環だと思うけど
ctl+ F4で出力されていなかった
でckを一回閉じてもう一度起動
同じようにctl+F4で出力された
出力されたのは調べた場所、何度も確認した場所でした
俺の質問内容おかしくねぇじゃねーか
調べて分からず相談スレで相談して
おまえには無理だ?
どんだけ閉鎖的なんだよ それは出力する前にespを名前をつけてセーブしてなかったのが原因じゃないか?
どっかの記事で見た事ある あ〜リロードで直る系か
セーブ&ロードを繰り返しながらちまちま作る人だとそういう状況に遭遇することも無いっていう
それもどっかの記事で見た事ある、あんま有名なトコじゃなかったと思うけど 記事にありましたか
それは俺の探し方が甘かったですね
すいません
人をクレクレ呼ばわりした挙げ句
おまえには無理だと言われ頭にきて言葉が荒くなってしまい申し訳ありませんでした
スレ汚し失礼しました 自分で探して解決しようとする癖をつけないと、今後modに限らずどうしようもなくなるからこれでいいんさ よろしくお願いします
アニメーションについて質問です
カジートのしっぽをアニメーションすることは可能でしょうか?
また可能な場合しっぽのない種族で問題になることはありますか?
FF11のミスラのように左右に揺らすことができたらいいなあと思ってます 回答ありがとうございます。
やり方はちょっと自分で調べてみます。 結局どう設定すればクエスト中の会話をクリックで飛ばせるようになるんだろう… >>308の「結局、別途、新規Blenderファイルで、頭体手足のnifをインポートしてBodyに全部のボーンをDataTransferで指定。
それを全身まるごとー」の「DataTransferでボーンを指定」というのがいまいち理解できません
DataTransferで行えるのは別オブジェクトからのウェイト等データのコピーであって、オブジェクトに対してボーンの関連付けはDataTransferではなくアーマチュアの方というのが私の認識なのですが間違いなのでしょうか? >>472
blenderのプロパティパネルの中にあるボタンの名前だと思う。
無かったら使ってるblenderのバージョン教えて。 CellにおかれているのこぎりなどのMiscオブジェクトをWeaponののこぎりに差し替えようとしています
これをするにはCKのCell Viewで一個づつ置き換えていくしかないのでしょうか? >>474
TES5Editを使うやり方だけど
1. 変更したいCell全部、バニラの全部ならバニラのCellとWorldspaceを新規ファイルにDeepCopyして保存する。
2. 変更したいアイテムをさっきのespにコピーしてFormIDを変更する。すると「Cellに配置されている全部の参照先を更新する?」
って聞いてくるので全部変更する。
3. FormIDを変更したアイテムのReferenced Byを見るとCellとWorldspaceに配置されている全部のそのアイテムの参照先が出るので、
全て選択してまた適当なespにコピーする。
これで抽出できるのであとはなんとかうまくやって。 >>474
ツールがあったと思うので、それ使って。 一つ問題を解決したと思ったら、また問題が一つ発生する
諦めようかと思い、しばらく他人のモデリング動画などをぼーっと見る
そうすると意外な場所で問題解決のヒントを見つける
そして再び取り掛かかるものの新たな問題に再びぶつかる
それの繰り返し SSEのNIFとかDDSの仕様というか変更の情報を詳しく書いてあるとこってまだ無いよね。
どういうのがOKでどういうのがNGか知りたい。 >>478
ttps://www50.atwiki.jp/skyrim_mod/pages/73.html 初めて書き込みます。質問です。
バニラ装備リプレイスMOD「a little sexy apparel replacer with LSAR Addon」にて、
全ての装備ではなく一部だけデザイン気に入ったのでMesheデータを直接落として1つずつ自分のDataの中に入れるという手法を取っているのですが、
このMODの機能としてMCM内で上半身装備に付いているスカート部分をON/OFF切り替えらるというものがありまして、
そのせいでMesheデータを直接入れるだけだと上半身のみ適用され下半身が素っ裸になってしまいます。nifで見てみるとスカート部分もきっちりモデリングされているので
恐らくnifデータ内で「MCM内の設定が適用されていない場合は常に非表示」みたいな指定をスカート部分に行っているのだと思うのですが(そもそもの考え方が間違っていたらすみません)、
どうやったらこの指定を消すことができるでしょうか。一応nifskopeはちょっとした編集程度なら使えます。分かる方いましたらどうかよろしくお願い致します。 >>479
ありがとうございます。
予想以上に早くツールが出てきてるので、あとはテクスチャの情報が出てくるのを待ちます。 >>475
ありがとうございます
のこぎりを抽出したところ52個のレコードが出てきたのでこれなら手作業でもすぐ終わりそうです
ですが壺やかごも装備アイテムに置き換えようと思うと膨大な数になってしまいますね…
>>476
検索してもそれらしいものが見つけられませんでした
TES5Editのプラグインなのか、全く別のツールかどんなものなのでしょうか? Nexusのユーザー名って変更できるんだろうか…
最初の頃はMOD作ってアップするとは思ってなかったので、DL専用アカウントとして適当なユーザー名入れちゃったんでちょっと困ってる…
もう1個アカウント作った方が早いのかな >>482
同種のRecordは複数選択してCompare Selectedしてこの場合だとBaseをCopy to selected recordsすればまとめて書き換えられるし、
FormIDを変更すると参照先が引きずられて変わろうとする習性があるので、
武器のこぎりをMiscのこぎりと同一FormIDに変更して、その後FormIDを変更するとまとめて変更できるとか色々方法ある。 >>483
おそらくムリだと思う
この辺が参考になるかな?
https://forums.nexusmods.com/index.php?/topic/829562-username-change/
どうもNexus側としてはユーザー名を変えるためには今ある垢を閉鎖して
改めて作り直してくれって方針みたい
(そしてこれはプレミアムメンバーも同じ…らしい) >>484
ありがとうございます
後者のFormID変更の方法で無事Miscののこぎりや鍋を全て装備品に置き換え出来ました
クリーニングや数値を弄る以外にTES5Editの使い方をほとんど知らなかったので勉強になります 初めてのMODがやっと出来たのでためしにNEXUSに投稿してみるかと思ったらCellが全部日本語名になってること気づいた
これってやっぱり日本語のままでは投稿しない方がいいよね… ここで聞いていい質問かどうかわからんのだが
SEのStringsファイルを自分で誤訳修正しようと思ったんだが、SSETranslatorで編集するとファイルサイズが大きく変わってしまう
ゲーム走らせた上では問題なさそうなんだが、なんだか気持ちが悪い
skyrim_japanese.stringsが1147kbから967kbまでダイエットしちゃうのは何かいけないものまで消してるんじゃないかと…
そもそもStringsの編集をTranslatorでやることが間違ってるんだろうか? >>480
あれは装備の部位ごとにBiped Slot(32が胴体で34が腕とかそういう指定)が細かく分かれてて
MCMで動的にその数値を変更してる
使いたい装備箇所のBiped SlotをNif上で32とかに変えれば表示されるはず >>490
素のStringsファイルを読み込んで、_編集せずに_書き出してファイルサイズが変わる(小さくなる?)なら
Translator側で最適化等が行われているということでは? >>492
その通りで編集せずに保存してもファイルサイズ小さくなるんだよね
何を削ってるのかわからなくて不安なんだわ
修正パッチ作って配布しようとか思ってたけど自分でよくわかってない状態のものなんか配布できないから… Nexusで日本人Modderの方にリソース利用の許可取ろうとメッセージ送る際に何気なくPreviewしたら盛大に文字化け起こしてる…
これ送信しちゃっても大丈夫なのかな 不安だったら文字化け前のメッセージをスクショして画像で送るとか
あと見づらいけどローマ字日本語で会話してる人たまにいるね ckを立ち上げたらレンダーウィンドウ上でマーカーとかライトの類はは見えるのですが
オブジェクトのメッシュが全く表示されないようになってしまいました。
dlcをマスター指定しているmodをいじろうと思って、skyrimeditor.iniの[archive]にdlcの
bsaを指定してからそうなって、あわてて戻しても変わらず・・・。
何をしたら戻りますでしょうか。 >>491
分かりやすい解答をありがとうございます!もう誰も答えてくれないものだと思っておりました。帰ったらやってみます こっちにも投下
SEでフォロワーの目や髪、眉毛、口が表示されない場合の対処法
@最新のNifSkopeを用意してnifファイルを読み込む
ASpell→Batch→Add Tangent Space and Updateを実行(メッセはOKを押下)
B上書き保存
自作フォロワーで試した後、Akaviri Follower Reiko Redux でも実行
before
http://skyrim.jpn.org/images/974/97441.jpg
after
http://skyrim.jpn.org/images/974/97442.jpg >>496
自己解決しました。
CKの整合性の確認をして、INI Managerで該当の設定のiniを生成したらうまくいきました。
(なぜかnotepad++ではうまくいかなかった。なんでだ……) blenderについて質問させていただきます。
blenderで既存の.hkx形式のアニメーションのファイルを読み込む方法が分かりません
解説のあるサイトなどありましたら教えてください。 .kfに変換して読み込む
ググればいくらでも出てくる レスありがとうございます。
.kfに変換はできたのですがインポートしようとしても.kfファイルが見つかりません。
ユーザー設定のインポートを見てもNetImmerse/Gamebryo(.nif)はあるのですが、.kfを開けるものが
ないんですが、プラグインが足りていないのでしょうか? 質問おねがいします。
自作ポーズで遊んでいます。
blender上でスケルトン全体を初期位置から水平方向に移動させるアニメーションを作って
ゲーム内で再生させるとその場にとどまったままバタバタしてしまいます。
blenderで動かせるのはボーンの回転のみで移動はできないという事でしょうか?
その場合は何か別の方法でスケルトンを移動させるアニメーションを作ることはできるのでしょうか? 自作ポーズならわざわざbehaviorなんて弄ってコンフリクトさせなくてもnpc com動かせばいーじゃない
そもそもポーズならbehavior直接じゃなくてFNISにあるし 何度もすいません
>>507さんnpc comとは何でしょうか? 自分で防具とかアイテム作れるようになるとロールプレイが捗っていいね
既存modの置き換えだし見た目も少しおかしいところがあるけど満足
作成方法や解説書いてくれてる人にほんと感謝 Familiar FacesってMODなんですけど更新を期待できないので
誰か受け継いで改良、更新してくれる人とかいないですかねー
絶対需要有る神MODだと思う Familiar Facesの問題点は、それをメンテできる人だったら、気に入っているドヴァキンを
自分でフォロワー化することも簡単にできるという点だ。 あれをわざわざmod扱いにしてesp枠を割く位なら、自分用パッチespに自キャラ組み込むからね
確かに需要はあるかもしれないけど、供給する価値と言うか作成する手間と意味を考えると正直微妙
そもそもmod文化的な考え方できつく言わせてもらうと、それぐらい自分で何とかしろとなってしまう 他人のMODをちょっと改造するようなMODとかなら作った事あるけど公開は面倒くさそうだな…
そのMODで追加されるアイテムを専用の作業台でしか作れないように改造したりとか 自キャラをフォロワーにするためだけにあんな大掛かりで複雑で不安定そうなmodを入れるのには懐疑的である。
RaceMenuだけでいいだろってなってしまう。 CKのDialogViewのInfoで日本語のメッセージがあると文字化けするんだけど日本語対応失敗してるのかな >>519
仕様。Skyrim本体とCKでは文字コードが違うから、それで文字化けしてる。本体がUTF8でCKがShiftJIS
本体で正しく出るようにするとCKで文字化けして、CKで出るようにすると本体で化ける
"Skyrim CK 文字化け" 辺りでググれば、CKだけ英語に戻す方法が出てくるはず
日本語で名前つけたりしたい時は、CK上で日本語入れるとゲーム上では文字化けして意味が無いから、
作った後にSSLやTESVTranslatorで翻訳か文字コード変換する必要があるから注意な >>520
なかなか面倒くさい事になってるな…
会話とかを日本語でとりあえず打つ場合はローマ字で入力しておくよ 最終的には"mod開発するうえでは全部英語がベスト"って気づいて英語になるよ。 最近はdialogをいじるときはCKと一緒にSSLも開いてその都度変換してる。
やっぱ日本語でダイアログ書いて日本語で見たい。 blenderでkillmoveのアニメーションを作りたいと考えているのですがポーズやアニメーション作成の解説はあってもkillmove作成に関しては情報がなかったので質問させてください。
blenderはnifファイルインポートとファイル書き出しは出来るように設定してある状態です、killmoveのアニメーションを作るのにプレイヤーと相手を表示させる画面すらどうやればいいのかわからないレベルですがよろしくお願いします。 Blenderでペアアニメーションを作るにはBlenderから.kfに出力するスクリプトを自力で書いて
HCTでペアアニメーションを出力する必要がある >>525
ググってみましたが自分にはほぼ不可能の域での作業が必要だと感じたので諦めますありがとうございました。 NexusでMODアップしてPublishする前にDownload With Managerで試しにダウンロードしようとしてもできないようになってるのかな。 すごく基本的な事ですが、クエストフラグ立ったアイテムをNPCからもらう、って処理はどうすればいいんでしょうか?
今は他の人が作ったMODを参考に
・QuestAliasにCreate Reference to ObjectでCreateをinに設定してそのNPCにアイテムを持たせるようなAliasを追加
・そのクエストのNPCとの会話のTopicのスクリプトにReferenceAliasのパラメータを追加、上記のアイテムのAliasを設定、
Game.GetPlayer().AddItem(mRefAlias.GetReference(),1)
というスクリプトを実行させる
とやってるのですがアイテムを入手できません。
何か根本的に間違ってるんでしょうか?
なお、MiscObjectのパラメータでAddItemするとちゃんと入手できるのですが、こいつにクエストフラグ立てる方法があればそっちの方がいいんでしょうか? ひとりごと
リフテンの港(船着き場?)に配置されているRTDockBldStrBridge01はコリジョンがなくて
RTDockBldStrStairsT01と向きを合わせて使わないとすり抜ける
http://skup.dip.jp/up/up12679.jpg >528
world上にあるアイテムにはReferenceが存在するけどインベントリに入っているアイテムはreferenceはありません
formでそのまま動かせばクエストフラグもプレイヤーに動くと思います
AddItem関数のような感じのアイテム移動はRemoveItem関数です CKで家をつくってるのだけど、トグル式で1→2→3→4って切り替えるスイッチって
どうやって作るのでしょうか?単純なon offはできたんですが。。
やりたいことは、設置した光源を時間によって色を変えることです
上記以外でもいい方法があったら教えてください >>531
Int LightState
LightState += 1
If LightState > 3
LightState = 0
EndIf
みたいに切り替えればいいんじゃないの。
外に出して使いたいならIntよりGlobalの方がいいかもね。
あと時間は時間帯そのものって条件があるからそれも参考にしたらどうかね。 >>531
せっかく教えて頂いたのにど素人なんでよくわかりません。すみません。。
単純なトグル式スイッチなら既存のスクリプトで作れますか? "単純な"というのが>>532が提示した書き方で
ON/OFFができるのならこれを書き加えればできるじゃん
4種類の光源を同じ場所において「何ちゃらdisable」にしておいて
if 1 == LightState
.......if !今まで光らせていた光源.IsDisable()
..............今まで光らせていた光源.Disable()
.......endIf
1番目の光源.Enable()
else if 2 == LightState
.......if !今まで光らせていた光源.IsDisable()
..............今まで光らせていた光源.Disable()
.......endIf
2番目の光源.Enable()
endIf pexのコンパイルに失敗する
ソースフォルダの中身適当に選んでみても全部失敗する…
何がいけないんだ… >>535
>>536
でけました!どうもありがとうございました。 >>537
すでにやってたらすまんが、SKSE使ってるならそのソースも入れないとダメよ >>538
エラーログを読め。
文法エラーなんていつまでも発生しうるのにエラーの内容が分からないんじゃいつまで経っても何もできんぞ。 >>539
scripts.rarの中身置く階層間違えてただけでした…ありがとう 旧版用にムートンブーツ風のブーツを作ろうとしていますが、テクスチャでつまづいてます。
Nifskope2.0alpha6(最新)でノーマルマップを指定すると反映されるので、ここら辺までは何とかなってると思ったのですが、ゲーム画面で確認すると、シルバーの皿よりもテカテカキラキラしてしまうのです。
バニラのメッシュをblender2.78aでunp体型に合わせてエクスポートしました。
ディフューズマップはそのブーツのテクスチャをPhotoshop CCで加工し、ノーマルマップは下記サイトを利用しました。
http://cpetry.github.io/NormalMap-Online/
何かをやり忘れているのか、アドバイスいただければと。 >>542
テカテカになるのはスペキュラマップの設定を忘れてるからでは? スペキュラマップ、環境マップ、グロスの設定
俺ならとりあえず革の靴あたりのBSLightingなんちゃらをコピーしてテクスチャのアドレスだけ変更して確認してみる >>543、>>544
ありがとうございます! 無駄に輝くエナメルだったのがスエードっぽくなりました!
ご指摘の通り、ノーマルマップのアルファードチャネルに入れたスペキュラマップでした。
加工元ブーツのfineclothes01のbootsf_nのと同じぐらいの明度にしていたのが敗因でした。
自作ディフューズマップは明るい色にしていたので当たり前です。 セルに空を表示させてるんだけどそのセルの明るさってどうやって変えるんでしょうか?
昼間が明るすぎて困ってます。 Cell Viewウィンドで右クリック→Edit
Lightingタブ モーションをいじってみたいのですが
差し替えでやるにしても元のhkxファイルをblenderで開く方法がわかりませんでした
もしかして修正レベルの微小改変でもオリジナルを作る作業が必要ですか? hkxはそのままじゃ読み込めないからblenderでつかえる形式の.kfに変換する必要がある >>547
回答ありがとうございます。
空を設定しないとそれでいけるんですが空を表示させてUse sky lighting に
チェックを入れると数値いじっても反映されなくないんです 「Armor Disguises」という変装パークMODについてなのですが、
現在このMODは敵派閥に変装するとき、頭装備も含めて全部位装備しなければ変装扱いになりません。
なので頭装備だけこのMODの指定から外したいのですが(要するに胴体 腕 脚のみで変装扱いにしたい)、
その場合TES5editでいうとどの部分を弄れば良いでしょうか。
教えていただければ幸いです。
「そもそもTES5editじゃその部分変更できないよ!」という場合は、そのように言っていただけると嬉しいです。 >>552
ここで受け付ける問題では無いように思えるが他のスレで解決できるとも思えんから答えるが、
どうやらスクリプトで判定しているらしいので無理だ。 >>553
MODに精通してる人がいそうなスレがここしかなさそうだったのですみません…。
そうですか…。仕方ないので諦めます。
スレ違いなのにも関わらずご返答くださりありがとうございました nifskopeでMeshを弄ってるんですけど、■■■みたいなオブジェクトがあったとして
その■1つを選択すると3つ全ての■が選択されちゃうんですが、それを一1つだけ選択
して削除する方法はないでしょうか?
■□■←こんな感じで、真ん中の■だけ削除したいんですが・・・。説明下手ですみません。 選択した時に一緒に選択されるってことは、くっついてなくても一つの物として作られてるってことなんで
Blenderとか3Dモデル弄るツールじゃなきゃできないんじゃないの? >>557
やっぱりそういうことなんですね。それぞれがくっついてなかったんでひょっとしたら・・・
とか思ったんですが・・・。
レスありがとうです。 NPC美化Modを作りたいので調べていたのですが、フォロワー作成の紹介サイトは
たくさんあるのですが、NPC美化Modについては見つかりませんでした。
フォロワー作成と同じ要領で、キャラメイクで作った顔を移植すればいいのでしょうか。 蘇生させた死体が頻繁に行方不明になるんで蘇生させた死体を呼び出す魔法を作ってるんですけど
蘇生させた死体であるということを取得する方法って何か良いのないですか?
Haskeyword ActorTypeUndeadだと吸血鬼やドラウグルみたいなのは呼べるんですけど
アンデッドではない死体が呼び出せないです
MagicEffectとか追加してもエリアチェンジすると死体に追加した魔法とかは仕様で消えちゃうらしくてエリアチェンジすると呼び出せなくなってしまいます 名前のついてないアイテムを持たせてGetItemcount IsCommandedActor()
っての無かったっけ。
あと一番確実なのはAliasに突っ込む。 >>561
自分もタイムリーでやってたので一言
紹介サイト通りやってもダメな時もあるので色々なサイトの方法をミックスして成功しました
何かの参考になれば >>565
CKもNifskopeも触ること自体初めてでしたが、ちょっと前進したようです。
CKで出力したnifに、ECEで出力したnifを合わせていくだけではダメで、また別サイトの
解説を読みながら、CKでespを造る前に、savepcfaceしたnpcファイルを読み込ませる
ことで、とりあえず、顔の造作は移植出来ました。
体重合わせてるのに首に隙間が出来、首から上が黒い以外はオッケー。
( ゚ 3゚) <アルェー
顔黒については何か足らなかったりするとなるようなので探すとして…。
独立型フォロワーではなく、既存のNPCの顔をスゲ替えるのが目的だったので、体型
などにはノータッチでしたが、首の隙間はなんか関係あるでしょうか。
体重が合っていない以外に原因がありましたら、教えていただけると幸いです。 ぶっちゃけ今ならRacemenuの使用を推奨するがな。 >>567
それは作業手順が簡略化されるという意味ですか?
>>568
同じMod環境のニューゲームで確認してみたところ、首の隙間は消えました!
顔の造形や髪型はきちんと移植出来ているのですが、どうやら化粧がのってないようです。
これが顔黒の原因じゃないかなーと思うので、ひとまずその解消に向けて作業してみます。 >>569
解決済み、ご存知でしたらあれなのですが、出力したheadの各node数、名前が違うと顔黒になりました CK WikiのRadiant StoryのAliasesの所に
「it can create a brand new reference from a leveled list」
とあるんですが、これってleveled listに含まれてる物の中からクエストのAliasにできるって事でしょうか?
例えば山の花3種を入れたleveled listを用意してその中から1つ選んで納品対象にできるという具合に。
また、具体的にこれのやり方のサンプルはどこにありますでしょうか? creation kit 64-bitでの質問させてください
トップメニューのactor vaulesから一部のperk treeを押して出てきた「dialog」のウィンドウの中に何も表示されませんし
何もいじれません
Alchemyやblockなどのperktreeボタンを押したときのウィンドウです
本当は白背景に箱が出てきて、そこにperkを追加してperktreeを作れたりいじれる奴ですが、
どうしてか灰色背景のままで、何も表示されず、追加も閲覧も削除もできまえん
(白背景にエクセルで作った色つき箱みたいな画面が並ぶはずなのに、灰色のまま)
さらにいうと
actor vaulesで右クリック→newで項目を作っても、nullになってしまいます
どなたか教えていただければ幸いです
英語のサイトめぐって、「管理者から実行」で治るよ! とあったのですが
治ってなくて 名前のない女性帝国軍兵士・女性ストームクローク兵士・全ての女性衛兵の顔だけを変更したいのですが、
大変厚かましいのですが、分かる方でFaceGenDataに入ってる上記のNIFのIDを全て教えていただけませんか?
恥ずかしい話ですが、コンソールから衛兵のIDを頼りにCKで見たのですがは暗転したActorデータが見れただけで出力してもダメで、
Use info見ても肝心のRaceなどに辿り着けませんでした。 >>573
TES5EditでLeveled NPCからテンプレ辿ってベースとなってる衛兵ちゃんのIDをメモるだけ
抜き出してみると分かるが、衛兵ちゃんのバリエーションはびっくりするぐらい少ない
その中から女性限定だとモブ含めてもとてもとても少ない
で、これぐらいは自分でやってもらわないと困るので具体的なIDは自分で調べてくれ(ものの数分で終わるはず) >>574-575
助かりました。ありがとうございます
なるほど、こういうロジックでしたか。って衛兵ちゃんがたったの3タイプしか
発見出来なかったのですが合ってます? 対象にOnHitのScriptついたAbility追加したいんですけど
対象にAbilityを追加する方法で何かいい方法はないでしょうか
攻撃前に事前に配布できるのが希望です あなたの言う良い方法がどういう意味かはわからないけど
一般的かつ手軽な方法はcloak abilityを作って対象に目的のabilityを配る方法かな
勿論それよりもいい方法はあるし実践しているmodもあるけど
かなり手間の掛かったことをやってるから知識がないと大変だと思う クエスト作る時に「Start Game Enabled」にチェックを入れずにStart()で開始した時にちゃんとクエストが開始する場合と開始しない場合があるのはなぜなんだろう。
あと何度でも受けられるクエストで最後のステージでStop()とStart()を呼び出してもいける場合とダメな場合がある… 木をアクティベートできるようにしようとしたけど、
・木のモデルを指定したActivatorを作ろうとする>CKが落ちる
・Worldに設置した木にOnActivateを記述したスクリプトをくっつける>反応なし
となったけど、どうすればいいんだろう…
透明のActivatorを木にくっつけるのがいいのかな? SkyUI-PS3Buttonsのボタン入れ替えたいんだけどどうすればいい? Staticなオブジェクトをフィールドに配置、それをRedering Windowで選択した状態でツールバーの「Create Trigger」ボタンを押してActivatorを追加、
その後Player Activationをチェックしてみたんだが、そのActivatorが全く反応しないんだけど手順間違えてるんだろうか
普通ならActivateできるオブジェクトのそばに行くとアクティベートするかどうかみたいなのが出るけど、それすら出ない >>583
情報d
まさにそこに書かれている、ちょっとだけ回転させないとダメよってのに思いっきり引っかかってた…
これでやっと作業進められるよ 拳銃用の杖モーションを作っているのですが
モーションが完成してテストしてみた所、一人称視点と三人称視点で銃口の向きが逆になる現象が起こりました。
一人称視点では銃口は前を向いていますが、三人称視点だと銃を逆手に持ってプレイヤーキャラ側に銃口が向いている状態です。
テストに使った拳銃modは1stpersonのnifモデルが無かったので、その関係かなと思いnifモデルのコピーを作りました。
コピー元のnifをCKで1st person model objectに設定、コピーした複製nifをnifskopeで向きを反転させ、三人称視点(Weapon->Art and Soundタブ->Model)に設定しました。
これで一人称視点と三人称視点共に銃口が前を向くかと思いましたが、三人称視点で1st person model objectに指定したnifが反映され、銃を逆手に持っています。
バニラの杖で確認してみた所、同様に一人称と三人称視点で杖の向きが反転していました。
一人称、三人称どちらもnifモデルに同じ方向を向けさせるにはどうすれば良いでしょうか。
ポーズ・モーション作成にはblender,Animation Tools N3 Rig Customを利用しています。 CKのRender window操作時、ReferenceにTereportタブが見当たらないのですが、タブの出現条件等あるのでしょうか? >>585
原因がわかりました。
どうもAnimation Tools N3側の問題の様で
モーションを無編集で出力しても同様の現象が発生しました。
左手ででは問題ないようなので左手用にモーションを作り直すことにします。
ありがとうございました。 >>586
見当違いの事言ってたらごめんだけど、アクティベートできないオブジェクトだったりしないかな >>588
まさにその通りでした、ありがとうございました メリディアのクエストみたいにアイテムを手に入れたら謎の声が話しかけてくる流れを作っています
アイテム拾う→クエスト開始というふうな流れにして、
ScenesのEdit DataにあるBeginまでは到達を確認しましたが、次のPhase1のBeginに入ってくれません
入るために何か必要な処理などあるのでしょうか? >>590
他のMODのせいでPhaseごとスキップされていたみたいです
失礼しました 対象のDefault Outfitを弄る魔法を作っています。
この中で、無装備(NONE相当)状態にしようとSetOutfit(None)としても効きませんでした。
また、何か装備しているのが悪いのかと思い、
SetOutfit(適当なOutfit) → UnequipItem & RemoveItem → SecOutfit(None)
としてみると、その時は無装備になりますが、
時間経過&ロードで先に設定した適当なOutfitに戻ってしまいます。
無装備にはできないのでしょうか。 >>592
それ俺も知りたい。
FLP(とかほかのフォロワー管理modでも?)でずっと裸にできるから、
できないってことはないはず。 多分空のOutfitをSetOutfitするんじゃないの
SetOutfit(none)じゃセットできないから内部で無視(return)してると思うよ うわぁ、なんかそれの挙動調べて頑張った記憶あるのに完全に忘れた……
なんかのMODがスクリプトでSetOutfitしてたのを見た記憶が
ここの記事の「Clothing and Clutter Fixesを使っている場合の問題点」あたりは関係あるかな?
http://skmod.hatenablog.com/entry/conflict/3DNPC
ウチはソフィーが種族メッシュの設定されてない服を着せられて見た目が素っ裸になる病気に悩まされてて
原因がキャラ生成時に読み込まれるスクリプトのせいだったとかそんな感じだった >>592
SetOutfit(None)
は機能しません。
空のOutfitを作ってそれに着替えさせてください。 >>593
そうなんですよね。AFTで無装備にできているので、できないことは無いはずなのです。
(ただ、AFTで該当処理を行っている部分が見つけられず…)
>>594
>>596
ご指摘ありがとうございます。
ただ、申し訳ありません、書き損ねていました。
空のOutfitを作ってSetOutfit指定するのも試したのですが、Noneと同様に効きませんでした。
ご指摘いただいてふと思いつき、前回は単にSetOutfit(空のOutfit)していたのを、
新たに(別装備をSetOutfit→Unequip & Remove→空のOutfitをSet)としてみましたが、
やはりだめで、FT&ロードから戻ると別装備になっています。
>>595
ご教示ありがとうございます。
その記事は知りませんでした。Disable & EnableやPerk設定が活用されているのですね。
ちょっと試してみます。 >>597
申し訳ないがさっきのは間違っていた。正しい処理を思い出した。
空のOutfitじゃなくて、何もデータのないないなんだかよくわからないArmorを一つだけ入れたOutfitを作るんでした。 試した結果、Outfitが完全に空だと駄目。
空っぽいやつ(例えばAFTのやつは空っぽいけど実は完全に空ではない)の場合、
Target.setoutfit(SomeOutfit)
Target.QueueNiNodeUpdate()
これで裸になった。
なんだかよくわからないArmor入りの場合は
Target.setoutfit(SomeOutfit)
これだけで裸になる。
ようだ。 >> 600
なるほど、完全な空なのがNGなので、何かしら装備を作って着せてやればよかったのですね。
ダミーの鎧を作り、着たら破棄するスクリプトを付けて(OnEquipped→Unequip & RemoveItem)、
それを装備させるようにしたところ、裸になり、FT&ロードでも維持されるようになりました。
(間にmessageboxを挟み、再開時にちゃんと表示され、裸になることも確認)
出来てみれば直感的にも筋が通っており、これで解決といえそうです。
別案で絵を定義しないダミーの鎧を着せることにしたところ、これでも確かに裸になったのですが、
一部の鎧(たまたま持っていたフォースウォーンの鎧)から切り替えたとき、
体が透明になる場合があり、不安定さを感じたので、スクリプト使用に切り替えました。
>>600 さん、相談に乗ってくださった皆様、ありがとうございました。
ちなみに今回作成しているのは >>207 と同じようなもので、
選択肢からOutfitを選ぶ魔法の杖というものです。
SE版だとOutfit変更だけを行うModが見つからず、自炊している次第です。 >>196
どっちも使ってないから知らんけどパークには優先順位みたいたのがある
コンバットヒットスペルとかリアニメイトスペルとか魔法系は優先度高いのしか発動しない Nifskopeでコリジョンの位置を上下左右にずらしたいのですがどの項目の数字をずらせばいいのでしょうか? それだと上手くいきませんでした
とりあえず頂点を手打ちで一つずつずらしたらなんとかできました blender で作成したモデルを出力すると
lost 〜〜 in vertex weights while creating a skin partition for blender object "名前"〜
と出てしまいます。
おそらくウェイトの塗り残しだとおもうのですが、
問題のある頂点を簡単に見つける方法はありませんか?
あるいは何かしら対処の方法はありませんか? 一つの頂点に対し4つ↑のボーンウェイトがついているのが原因らしいとはわかりました。
そしてweight squashという機能が必要みたいなのですが、
blender2.75現在この項目が見つけられません。
何かしら方法ありましたらお願いします。 すみません自己解決したっぽいです
UNP特有のSBP_32_BODYの重複が根本だったみたいです
お騒がせしました とりあえずSPB_32_BODYとSPB_32_BODY.001を削除して
新たにSPB_32_BODYを作ってウェイトを割り当てをしてもダメって状況かい? >>612
レスありがとうです
とりあえずSPB_32_BODY削除→再作成→塗る
やはりlost 〜〜 in vertex weights while (ry
exportされるもののエラーを吐いています。 追記ですが、
どうも作成中のモノに限らず
既存のmodなどのインポートしたものも出力する同じエラーが出るようになっていました。
以前はできていましたので、
共通で何か見落としているのかblender本体の設定が何かおかしいのかもしれませんが そのツールは昔のBlenderにしかない
頂点を選択して、左側のウェイトツール内の 合計を制限 を使うと5つ以上ウェイトがついてる頂点は、小さいウェイトから自動で消される
そのエラーは、上記の制限を自動でやっとるつーか余剰ウェイトが失われましたよつーお知らせ
なんでそれじゃあかんかというと、うっかりspine系のウェイトが消えると、モーションに追随しない不自然な頂点が生まれたりするかもしれないから
だからなるべく任意で影響が少なそうなボーンのウェイトを消す方がいい
じゃあどのボーンのウェイトを消すの、となるともうテストしてみるしかない
でもなんか5つ以上ウェイトがついてる頂点があってもそのエラーを吐かない時がある
まあなんかエラー吐かなくてもウェイトはロストしてると思う
5つ以上ウェイトがついてるとゲームがクラッシュするそうだから >>615
なるほどそういうことだったんですね。
squashについても了解しました。
ありがとうございました。
ゲーム内での確認作業に入りたいと思います。
悶々といろいろ試していたので安心しました。
ありがとうございます助かりました! blenderでウェイト付けしたマントがどうしてもゲーム内でねじれてしまいます。
既存のmodなども参考にしているのですが、
どうしてもskirt boneからしたで捻れてしまいます。
何かコツがありましたら助けてください。 Boneをblenderで読み込むのはウェイト付けする直前にしましょう
boneを読み込んだ後にメッシュなどを弄ると異常が起きます
たしかboneの順番が変わるとか何とか
nifskopeで正常なskeletonから異常のあるboneだけ移植する荒業もあります >>618
こんな時間にアリガトウゴザイマス。
まさにおっしゃる通りでした。
ボーンを最後に新規で取り込んでそのまま出力したらできました。
何時間もいったい自分は何をやっていたんだろう(´つω;`) 横から便乗質問すみません。
スライダー対応にする時は一方が出来上がったら、もう一方の体に合わせて装備部分のメッシュとかいじると思うのですが、その後でボーンを改めてバニラメッシュなどからインポートし直す、ということでしょうか。
その後ゲーム内で確認して直す時は、また出力前にボーンをまた新たにインポートしなくてはならない、ということでしょうか。 その回答者じゃないんだけど、その異常がある時はNifskope で該当ボーンを見てみるとどれかの軸が90度勝手に回転してるんだ
少なくとも自分の時は90度
ゲーム内で見てみてねじれなければ大丈夫
ねじれてたら、単にボーンをインポートし直してnifを出力し直せばいいだけ >>620
blemderでメッシュと同時に読み込まれるboneは何故か出力時には使えないので
重量スライダー用を作る前にnifのコピーを作っておいて
そこからインポートすればいいですよ
メッシュ取り込み(付属して読み込まれるbone削除)
↓
同じnifからboneのみ取り込み
↓
出力
bone取り込んだ後に、もう一度メッシュを取り込むとNGなようです >>621-622
試してみました。出来ました。
おかげでwikiやmodderさん達のブログに書いてあることも少し理解が進みました。
ありがとうございます。 他ゲーMODから「おっぱい」だけ追加する方法教えてくだされ オブジェクトとして読み込んでboneとweightをつける
以上 おっぱいだけ追加は色々むりがあるな
素体ごとならそのまんまだけどw ものすごく初歩的な質問なのですが
XP32 Maximum Skeletonなどのskeletonは何故全身に同じ名前のボーンが重ねて複数あるのでしょうか? 全く同じ名前の子いる?
各ボーンに同じようだが違う名称のボーンが数種類ある…のは(腹に複数あったかどうかは確かじゃないが)
色んなMODがその部分にボーンを追加してる場合対応しなきゃいけないからかと 申し訳ありません
完全には同じじゃないですね
たとえば左足脛はNPC L Foot [Lft ]とNPC L FootC [Lft ]が
重なって存在しているので何故かな、ということです >>626
やはりblemderですか?どうやるんです? >>625
の言ってる通りだろ
そもそもぶっこ抜いてmod配布でもするきなのか?
このスレでやるような話題ですらないわ 配布しようがしまいが、あからさまにアウトなやり方は
質問するのも答えるのも如何なものかと思う DOAのおっぱいを移植したいとかなんとか言ってた人か おっぱいだけ持ってきて歩かせたりするのかと思ったのに あちこちで言われていることだけれども
素材とツールが揃っていて検索すればいくらでも情報を引き出せるこの状況で、何もせずに人に聞いている時点で既に自分には創作無理です><と宣言しているんだよな
人に聞く前に調べろ揃えろ試せやり直せ試行錯誤しろ
それでも駄目なら情報整理して質問投げてくれ そもそもの仕組みすらわかってないのに
移植して使おうとか
どうせ教えてもやれないできないわからないだし時間の無駄 蝋燭やアルケイン付呪器なんかにくっついているゆらゆら揺れている炎とその周りでぼわーっとしてるグローの部分を表示しているオブジェクトのEditorIDって何でしょうか? かたっぱしからオブジェクトを見てみたことがあるがロウソクの炎だけのオブジェクトはなかった
既存マップを見れば分かるが、炎部分はロウソクと込みで、ロウソクについてる光源は光源のみで配置してある >>640
ロウソクの部分がくっついてるメッシュ使ってるのに出ないって事は何か設定ミスなのかな…
もうちょっと調べてみますー 炎や光が表示されないってこと?
ロウソクにくっついてる炎のエフェクトのテクスチャ指定してないんじゃない?
ちなみにニフスコだと見えないと思う
エフェクトなんちゃらって階層開いてくとパス指定できるとこがある
パスはクリックしてもファイル開いてくれないので、手書きかコピーで
なんか説明下手でごめん 知りたいこと、やりたいことがよく分からんが、オブジェクト一覧を見てみたことある?
ロウソクがついてるオブジェクトでも炎がついてるのとついてないのとある
ノルドの遺跡にあるロウソク立てとか、カンテラとか、アルケイン符呪器にもいくつかあったような
オブジェクト名で炎がついてるかついてないか分からなかったっけ?
それからツールの正式名称を覚えてないが、オブジェクトの情報ウィンドウに、炎をつけるか否かの設定項目を見かけたことがある
機能している設定かどうかは知らない ここでいただいたアドバイスをもとに色々調べて自己解決しました
単に蝋燭をくっつけたnifファイルのアニメーションフラグの立て忘れでした…
ハズカチイ… Quick Reflexesの発動条件をisPowerAttackingからisCastingに変えたんだけど
敵が魔法を使っても発動してくれないのはなんで? 自己解決しました。そもそも相手の近接攻撃じゃないとperkが発動しないから
Conditionいじっても意味ないんですね blenderでHDTのボーンをつけることは未だに無理ですか? ActivatorにRemoteCastでSpell発射させてもそのMagicEffectのスクリプトが動かない…
Conditionも何も設定してないんですが、どこが原因かわかる方はいないでしょうか。 クエストやオブジェクトなどの削除で使わなくなったスクリプトを自動で一括削除とかってできますかね?
自分で名前つけたやつだとわかるけど、自動で生成されたやつは中身も似たような感じだから判別ができないし… 翻訳の差し替えに関して、FOMod形式みたいに「ユーザーが差し替え対象を選ぶ」ことを実現するには、
対象毎にespが必要になるのかな。
何を言っているのかというと、最新の誤訳修正Modが人名を大幅に変えていて、
その変更に関しては賛否両論のように見える。
で例えば「人名は修正しないが、人名以外は修正する」みたいな選択ができれば、
メンテナンス対象は一つで済むし、ユーザーも好みで選べるかなと思った。
ただ、肝心の個別化の方法が思いつかず。
ひとまずCKから対象ごとのespを作成し、それを翻訳したらいけそうだけど、ちょっと手間がかかりすぎるなと(当然だけど自分でやる想定)。
あるいは翻訳xmlの分割配布で各自stringsファイルを翻訳する案だと、
esm/stringsファイルが5種類もあるから対象のxml毎に都度すべて翻訳するのは使う側の負担が大きい。 作る側の負担が考慮されていない
作りたい奴が作った方が良いものが出来る
作者の作りたいものを作らせてやれ せやな。
本人のやりたくない要望を受けすぎるとそのうちうんざりして投げ捨てたくなるぞ。 652は翻訳者(好きなものを作りたい)とユーザー(好きなものを使いたい)の間に入って
作業しようと思ってる人なんじゃないの。
その前提なら分割配布でいいと思うけどね。ユーザーは好みのSkyrimにしたいんなら、
労力はそれなりに払うと思うし。作る側は作り続けることだけ考えてればいい。 blenderでのアニメーション作成について教えてください
倒れ込むモーションを作ろうとしているのですが、
実際にゲーム内で再生してみると、
倒れ込んだモーションだけ地面埋まったり浮いたりしてしまうのですが、
接地判定(地面位置)はどこで判定されているのでしょう?
Controller〜まわりのスケルトンボーンかと思ったのですが、
動かしても動かさなくても埋まったり浮いたりよくわかりません。
同じように作業していても座るモーションは問題なかったりと
判定基準がよくわからないです。 実際に作業を始めてみればわかるけど翻訳を好きにカスタマイズするのはかなりダルイ
アイテム・アクター・地名等の固有名詞だけなら翻訳xmlとかを分ければ良いんだけど
会話文内に含まれている固有名詞の修正を含めると作業が凄いことになってくる
置換で一括変換できない文もあったりして作業量は半端ないです
そういう点からも固有名詞を変えるのはお勧めしません
だけど、件のmodはそれをする事が作者のやりたい事だから
外からは好きにやらせてあげるしか出来ないと思う >>656
足元の矢印が付いてるコントローラーだと思うけど 未使用スクリプトの一括削除は無理かぁ…
逆に使ってるスクリプトの一覧を出力とかできないですかね?
それが出せればバッチファイルでコピーして退避させた後全部消してもう一度移すってので不要ファイル削除できるんですが… >>658
どうもです
controller_baseのことですよね?
まったく移動も回転もしていない状態でも埋まってしまうのです
一連のアニメーションだとだめとかあるのでしょうか
座り開始で立ち上がるとかなら問題ないみたいなんですが すみません
Controller_Rootの軸に少し回転が入ってるのがありました
同ボーンだけ初期化して調整したらできませいた
お騒がせしました >>653 >>654
分かり辛くて申し訳ない。>>655 が補足してくれた通りで、
作者もユーザも尊重したくて、それを仲介したいという意図。
そういう意味で「作業は自分(俺)でやる想定」と書いた。
Modは云わば作者の好意なのは分かってるんだけど、
だからこそ作者の方針と逆行するリクエストは出し辛いと思うんだよね。
それでもそういうリクエストが出ていたので、何かできないかと思った次第。
>>657
そう、翻訳は大変なんよね。俺も翻訳ファイルちょくちょく作ってるし、
自環境で誤訳修正の個別編集もしたことあるから大変さは分かる。
そして作者の意向も尊重したい。
でもそうすると最新版が合わない人は自分で翻訳差し替えする必要に迫られてしまう。
それを何とかしたかった。
>>655
補足とコメントありがとう。助かりました。
やっぱり作る方も使う方も楽な方法は無いか。
自分も翻訳ファイルの分割配布がベターと思うので、
適用の自動化とか、そういう路線を検討してみる。 全力の方では回答がもらえませんでしたので
作成レベルの質問ではないとおもいますがよろしければお願いします
Condition FunctionでNPCの食事中(食事AIパッケージ取得?食事のIdleを取得?)を取得する項目はどこにあたりますか?
IsSleepingみたいに食事しているかどうかの判定を探してます 何度も繰り返しできるQuestのAliasを指定の街の住人からランダムで選ぶようにする場合はどうすればいいんでしょうか?
今の所、似たようなクエストMODを参考に
・GetIsEditorLocationで街のLocation、LocTypeJail無し、LocTypeCityあり、というConditionを持ったLocation Alias
・GetIsEditorLocAliasで上記のLocation Aliasを指定、GetDead!=0、IsUndead!=0、IsUnique==1のConditionを持ったReference Alias
を用意してるんですが、時々再設定?に失敗するらしくてそのクエストを開始するための会話が出ず繰り返しできなくなります…
(あるのかわからないけど)Actor以外のが選ばれてしまってるのかな?と下の方にIsActor==1も入れて見たりしましたがダメでした >>664
mod街には対応できなくなるけど、GetInFactionでTown**Factionから引っ張ってはどうだろう。 装備追加Modを初めて作ろうとしています。
CKで操作を間違ってArmorAddonをいくつも複製してしまったのですが、
これは右クリックDeleteを選んでセーブした後、
もう表示されないようにするにはTES5Editでクリーニングすれば良いでしょうか。 クリーニングっていうかTES5Editで不要なレコードを選択して抹消してください。
自動クリーニング機能が消すのは重複しているがマスターから変更点のないレコード(緑)です。 >>667
クリーニング機能の意味を勘違いしていました、出来ました。ありがとうございます! 死んだNPCを生き返らせる場合、Actor.Resurrect()ではレベルドリストから引っ張ってきて
いるNPCの場合、装備や容姿が変わってしまって困っています
これ以外に生き返らせる方法はありますか?
単純にhealthを+の値にしてみてもダメでした hkxcmdを使ってSexy idle Animationのhkxファイルをkfファイルの変換しようとしたのですが、
含まれている5つのモーションのうち4つがnumber of tracks exceed bones というエラーが出て変換できませんでした。
これらを変換するにはどうすればよいでしょうか?
変換できたのはmt_idle2.HKXのみで、なぜかこのデータだけ更新日時が2015/06/10だったのは何か関係があるのでしょうか?
残り4つはすべて2013/12/23でした 一人称視点のモーションの作り方がわかりません。
自分はモーションmodで、3人称か1人称でもし作れるなら一人称のほうが
モーションなどを作るのに簡単そうかなと思ったのですが、検索しても
そういう記事はヒットしないし、何かヒントでもいただければありがたいです Creators Update入れたらCKが起動しなくなった…… バニラのNIFを2つ(男性用の結婚式服と魔術師ローブ)を組み合わせて服を作ろうとしています。
Blender2.77aで不要な部分を取り除いて、Ctrl+Jで1つにして、ウェイトコピーしなおして、
パーティションはSBF_32_BODY1つにだけにしてからエクスポートしました。
ところがNifファイルをNifSkopeで開くと、パーティションが2つでSBF_32_BODYが2つあります。
どうやったらパーティションSBF_32_BODYが1つだけの状態にできるのでしょうか。 >>674
blenderのNIF出力のときの項目にMax Bonesって項目無いです?
旧blenderの話ですが、boneが多いときのそのまま出力すると分かれてしまったはず
自分は32に設定しています >>675
バニラのままだったマテリアルを消して新規に作成してやってみましたが変わらずでした。
のですが、
>>676
これで出来ました、ありがとうございます。
Max Partition Bonesの数値を24から32にしたら1つで出力出来ました。
バニラメッシュなら楽かと思ってたのですがこんなに苦しむとは。
いやもう本当にお二方ありがとうございます! 始めて2日の超初心者です。SE用のCK-64bitの動作に関しての質問なのですが、
「マスターファイルからバニラの各設定を読み込み→編集した分を保存すると自動的にespファイル(mod)として保存」
って流れで合っているでしょうか?
また、最終的に既存のmodを自分好みに編集して新modとして個人用で用いたいのですが、簡単な流れを教えてくれませんか?
wikiやCKマニュアルや参考サイトは一通り見たのですがCKの動作理解があやふやで実際に使ってもよく分からず・・・ 改変したいMODのespを開いて編集したら上書き保存
改変したいMODがesmだった場合は編集したら別名のespとして保存したら元MODを改変するMODになる
改変が目的ならsseeditなど使う手もある ありがとうございます
Ordinatorの箱用日本語化パッチを作ろうと思ってベセネットにアップロードできるCKで頑張ってるのですが難しいですね・・・
文字化けもあるし挫折しそう 重ねてmodの使用許諾に関して質問させてください
Nexusのpermissions.の項目で「クレジット書けば他所での公開や改変ok」と書かれているmodはその言葉通りに受け取ってよろしいのでしょうか?
例えば「permissions.に書いてあっても本人に確認とるのが筋」みたいな暗黙の了解があったりするんでしょうか…?
具体的には前述のOrdinatorの日本語化パッチなのですが… 作者がそう書いてるならそれでいいよ
様々な言語や文化の人々がいるなかで暗黙の了解なんてあったら混乱する ありがとうございます
日本語パッチということで万が一粗相をしたら…と思って尻込みしてました
Ordinator含むEnai Siaionさんのmodは全て「使用するにあたってクレジットさえあれば頼み込む必要はない」と
明記されているのでその通りにしようと思います すいません鍛造上昇錬金上昇付呪上昇の効果を強化ではなくてそれぞれの獲得スキル経験値〜%増加に変えたいんですがやり方を教えてもらえないでしょうか(;^_^A
CKでAlchFortifySmithingやらEnchFortifySmithingConstantSelfのところとにらめっこしてるんですがさっぱりわかりません
そもそも獲得スキル経験値増加の項目を作らないとダメなんでしょうか? >>684
詳しくないからあれだけど、獲得経験値増加の効果を持ってるオブジェクトなりアイテムの中身を参考にしてみたら?
既存のアイテムの効果を別物に改変するより、求めてる効果が出るアイテムを作った方が早いと思う。
強化に加えて経験値増加も付け足したいってことだと話は変わってくるけど。
あとそこら辺の効果ってスクリプトをいじることになりそうだが。。。 超遅レスだが睡眠Perkとか石碑Perkをそのまま参考にすればよいぞ。 685さん686さんレスありがとうございます!
既存の効果を探して参考にしてみようかと思います
ありがとうございました!!! バニラのサークレットを基にblenderで装飾系装備を作っているのですが、
CKでArmor、ArmorAddonの装備スロットを55に設定すると装備が反映されません。
blenderでSBP〜〜をスロット55に基づいた名称にしないといけないのでしょうか?
その場合、どのような名称にすれば反映されるようになるのでしょうか? SBP_55_MOD_FACE_JEWELRY
Armor AddonとSkin Partitionsは一致しないと表示されないよ >>689
ありがとうございます!一致しないと表示されないのですね
勉強になりました。 また質問で申し訳ありません
装備のGNDファイルを作ろうと、SkyrimMOD作成wikiのGND.nif作成方法のページを参考に
(情報が古いのかいくつか該当しない・見つからない項目がありました)
Nifskopeでnifの編集・メッシュの移植・テクスチャの設定・メッシュの縮小・コリジョンの再生成・コリジョンの移植をして、
CKで表示するところまではできたのですが、配置してRun Havok SimをするとCKがCTDしてしまいます。
同じように、ゲーム内でコンソールで呼び出し、捨てるとCTDします。
恐らくコリジョンがおかしいのだとは思いますが、なぜCTDするのかがわかりません。
どうすればCTDすることなく正しくコリジョンが働くようにできるのでしょうか?
または、他の人はどのようにしてGNDファイルを作っているのでしょうか?
使用ツールはblender2.77(Nif Plugin for Skyrim2017-07-02)、Nifskope2.0.0 Pre-Alpha6です サークレットを作っててバニラと大きさや形がたいして変わらないなら
ニフスコでバニラのサークレットを開いてメッシュのみ削除して
作成したGNDのメッシュをコピペするのが楽
もしこれでCTDしたらメッシュがおかしい >>692
Nifskopeでサークレットにメッシュをコピペしたらいけました!
それと、再生成の方法も解決しました。Nifskopeは2ではなく旧版を使わないと
おかしいコリジョンが生成されてしまうようです。
ありがとうございました! http://i.imgur.com/dvEgiQt.jpg
おにぎりを作っているのですが、nifskopeで確認したところ画像の通り、
ノーマルマップが一部欠けてしまっています。メッシュの法線は全て表を向いているし、
マテリアルはちゃんと適用させている筈なのですがどうしても直りません。
どうすれば欠けが無くなるでしょうか? これだけでは何とも言えないけど、とりあえずUVマップを確認してみる
その部分だけ一旦切り離してUV展開しなおすのが楽かも 左右対称なので片面だけにして展開し直し、複製+反転でもう片面も作って統合したら
欠けが無くなりました!ありがとうございました! blenderとnifskopeで水面(water512x512とか)をコリジョン含め好きな形に作ることはできますか コリジョンは立方体のまま水面を円にしたことはある
Blenderでなければコリジョンを変更可能なのかもしれない ありがとう、今のところまだできなさそうですね
シェーダー対応とコリジョン出力ができるようになるといいな 好きな形とまでとは言えないけど
コリジョンはnifskopeで再生成できるね
コリジョン用のモデル作ってそっから移植でもいけるかな 丸い水面のリソースが配布されてたからバニラと見比べながら同じの作れないか
メッシュのインポート+chunkmergeコリジョン移植してみたけどnifskopeでの設定でよくわからなくなってきた
リソース使っておこう 自作MODに関連のあるMODの一部にちょっとした修正を施したファイルを公開したいのですが
こういう場合はやはり元の作者の許可が取れないと公開しない方がいいのでしょうか? 作者の状況次第だけど、元ファイルの一部の変更とそれに付随する不具合の質問が作者に行ってめんどくせーそんなの知るかってなる可能性は考慮しよう。 個人的には更新がなくなってるやつなら一報入れて勝手に、
まだ生きてて更新のあるやつならちゃんと許可取ってやるべきだと思う。
スクリプト改変を生きてるmodにやって競合発生して不具合報告が元作者に行くとマジうぜーってなる。っていうかなった。 >>703,704
最終更新日が2012年のMODですし本当にちょっとした変更なので向こうに問い合わせが行くようなことにはならないと思いますが、POSTに一言書いてから投稿したいと思います
ありがとうございました 付呪の鍛造上昇錬金上昇の上限値変えるのはどこをいじればいいですか?
バニラだと28%までしか上がらないのがussepを入れると33%まで上がってしまうのでちょっと抑えたいのですが フォロワーの設定について教えてください
LEのCKでフォロワーを作成中なのですが、classはNightblade、combatstyleはcsThalmorMeleeDual、初期レベル6、マジカ+100で設定し
遠距離では魔法(破壊・変性)、近距離では武器(片手・二刀流)攻撃をと考えていました
いざテストしてみると、魔法は持たせたもの(破壊魔法多数マント系含む、炎の精霊召喚)を問題なく使用するものの
敵と接近しいざ武器を使う時になると、持たせた武器を手に取るが振るうことなく間近で構まえてにらめっこ
ただし、魔法やほかの手段によるダメージの蓄積で敵が瀕死になると武器を使用してとどめを刺すケースがありました
csThalmorMeleeDualは攻撃の優先順位であるEquipmentScoreMultが
Melee1.5>Magic1.0となっており、近距離になれば武器攻撃を優先すると思っていたのですが
予想とは違った動きをしていて、頭を抱えています
combatstyleをオリジナルのものに変えて、Melee10.0>Magic1.0と極端なものに変更しても変化はありませんでした
どのあたりを見直すべきでしょうか 任意のフォロワーになりうるNPCに話しかけて
「ついてきて」を選んでフォロワーになったタイミングで
スクリプトを動かしたいのですが、どうすればいいですか
簡単なフォロワー作成チュートリアル
→フォロワー専用ActorBaseをあらかじめ作ってる
→任意のNPCじゃないのでダメ
実現しているっぽいMod(be with healer)
→コード量が大きすぎてどこを見たらいいのかさっぱり 面倒くさいからそのmodは見てないけどFLPのように会話にスクリプトくっつければいいんじゃないかな 装備modのテクスチャが荒いのでテクスチャのサイズを2kにしてみたのですが、あまり違いがないように見えます
拡大するだけでなく拡大してできたアラも取り除かないと意味ないでしょうか?
あとノーマルマップも同じように2kにしたほうがいいんでしょうか? >>710
元テクスチャを単純に画像編集ソフトで拡大しただけならやめたほうがいい。
無意味を通り越して有害。
見た目に全然違いがないのにビデオメモリだけが浪費されるという最悪パターンだね。
高解像度はその大きさに見合った細部の描き込みがあって初めて意味のあるものになる。
普通はまず最初に高解像で描いて、必要に応じてそれを縮小する。
拡大してノイズ除去して細部を描いて・・・ってのは茨の道になりやすいから覚悟したほうがいい。
ノーマル、スペキュラは拡大しても効果を実感しにくいから粗が出ない程度の大きさで十分。 元のテクスチャを引き伸ばしたけど、綺麗にならないって意味かな?
テクスチャのサイズを1k→2kにしたのならば、そのぶん細かいところまで描き込まないと差は感じれないだろうね
よくある高解像度テクスチャMODと、Vanillaのテクスチャと同じファイルを見比べて見ると分かりやすい
ノーマルマップも同じことが言えるけど、ぶっちゃけ1kで十分に感じるんじゃないかな >>711
>>712
ありがとうございます あまり意味はなさそうですね
胴体装備の割にテクスチャサイズが500なので引き伸ばされてるせいでテクスチャが荒いのかなと推測してました Waifu2xとか使って拡大するとキレイになるかもよ >>715
そう思いまして、4Kのテクスチャとか作ってみたんですが実際の見た目はあまり変わりませんでした
ディフューズマップでは結構綺麗に見えてるので、上で指摘されてる通りテクスチャのサイズというよりも、テクスチャ以外の要因で粗く見えてるんだと思います
それ以外となるとメッシュかなとも思ったんですが、メッシュ関連はややこしそうなのでお手上げですね 例えばなんだけど、なんぼテクスチャを綺麗にしても、UVマッピングで引き延ばすような指定してると、モソモソした見た目になったりするね
対象のMOD名なり、メッシュ名なり書き込めば解決できる人が居るかもしれんよ 装備はこちらのdorothy robeです
//killingdoll.com/?p=4528
>>718
UVマップというのは自分がイメージしてた「メッシュ」の要素のようですね
作業してるのは上の記事で紹介されてるUNP版ですが、CEEB版とはディフューズとノーマルマップが微妙に違うファイルになってまして、
上の記事にある方では腹の部分にあるコルセットがディフューズマップのファイルを見ても見えないんですが、現物はちゃんと表示されてます
このコルセット部分のテクスチャってどこから参照してるんでしょうか? >>719
すみません、NGワードで書き込みエラー出たのでURL削って書き込んだので肝心のURLが抜けました
ttp://mitakusaner.bl og.f c2.co m/bl og-entry-1920.html 中身見てみたけど、コルセット部というか上着部は
pc_female_dorothy_upper.dds
pc_female_dorothy_upper_normal.dds
の指定らしいね。pc_female_dorothy_upper_normal.dds は使い回ししてる
多分なんだけど、Paint.netで開いてるんじゃないかな?
このdds達はAlpha含んでるもんだから、コルセット部が見えなくなってる気がする。DXTBmpってので開いてみなされ。色々と便利なツールだよ
pc_female_dorothy_upper.dds はともかく、pc_female_dorothy_upper_normal.dds の方はAlphaでスペキュラの指定もしてるようなので、弄るなら一旦分離させないと駄目なんじゃないかな?
詳しい人お願いしますです >>721
ddsファイルはGIMPで開いてます
DXTbmpで開いてみたら確かに表示できるようになりました。ありがとうございます
見るとコルセット部分もちゃんとノーマルマップの通りに1枚のテクスチャにありますね
これ使えばアルファチャンネルの編集もできますね
ディフューズのアルファが透けでノーマルマップのアルファがテカりでしたっけ? >>709
先週末ひたすら格闘の末、Quest、Reference Alias、AI Package
このあたりがポイントだとわかったら
ウェブでMod作成記事をいくつか見つけられました。
というわけでなんとかなりそうです。 新ワールドを作ってるんですがプレイヤーやオブジェクトの影が地面に映りません。
どう設定すればいいのか教えてください。 >>724ですが
Fixed Dimensionsを有効にしていたからでした。失礼いたしました。 初歩的な質問で申し訳ないが
スクリプトでヴァンパイアロード種族を認識させるのにどのソース読ませればいい?
If PlayerREF.GetRace() == DLC1VampireBeastRace
をやりたいんだが >>726
Race Property DLC1VampireBeastRace auto
Function test()
Race playerRace = _player.GetRace()
if (playerRace == DLC1VampireBeastRace)
〜
こんな感じでスクリプトにPropertyを用意しておく (この時点では、(変数の)DLC1VampireBeastRaceは空)
CKでObjectやQuestにScriptを関連付ける時に、"Properties"ボタンがあるから
そこで (Raceの)DLC1VampireBeastRace を指定しておく
※ Scriptの変数名とEditorIDは別に同じじゃなくても良いけど、
※ 同じにしておくとCKで指定する時に勝手に候補に出るから楽。ちょっと紛らわしいけど >>727
できた!
RaceList的なものがあるのかと思ったら、ソーズ内で定義してやらないとダメなのね スクリプトでセリフを言わせるときはどうするんでしょうか
Topic Property pTopicDeath Auto
akActor.Say(pTopicDeath)
CKでpTopicDeathにfillするときに
それっぽい一覧から選べるんですが、死亡時のセリフが見つかりません。
helloやgoodbyeにしてみてもこれではしゃべってくれませんでした。 メモ
Blenderにnifをインポートした際にValueError: cannot convert float NaN to integerというエラーが出て
点だけのメッシュになる問題
Outfit Studioで読み込んで右窓でメッシュを右クリ→Export→to FBXでFBXとしてエクスポート
Blenderにインポート、Alt+Pで親子関係削除、座標とサイズを調整 以前リテクスチャで相談していた者ですが、いろいろあって一応できまして、ありがとうございました
色は多いほうがいいだろうと思って後先考えず追加していったらArmoraddonでしっぺ返しを食らいました
ttp://skyrim.jpn.org/images/1079/107902.jpg
また質問なんですが、CKでespをマージする時は一度編集したりなんなりして*ををつけないと出力したespには含まれないんでしょうか? >>731
CKではマージできないからTES5EditかMerge Pluginを使うのだ。 >>732
CKじゃできないですか… ありがとうございます CK64bit版使っている人いますかね?
PerkTreeの編集時にPerk同士を結ぶ線を移動させてOKしても再度開くと保存されず元のままになってしまいます
事前にPerk同士の取得順序を調整しておいても変更が適用されません
ググるとCK64固有の不具合としてPerkTreeをいじると高確率でCKが落ちるなんてのが引っかかりましたが、
それに関連したものなのか自分の編集方法が悪いのか不明で悩んでます。解決方法等心当たりある方いらっしゃいませんか? サルモールをぶっころしても犯罪にならないようにするにはどうすればいいだろうか PC版のmodを箱に移植するにはどうしたらいいですか?
もちろん権利者の許可を得る前提で >>737
Bethesda.netへのmodのアップロードのやり方は知ってますか? >>738
creation kit使うしかないんですよね? うーんこの前のサバイバル絡みのCKのアップデート以降CKがmod読み込んでくれないや
それどころかマスターファイル自体読み込んでくれない
プレイはできるんだけどな ハイヒールなど身長が変わる防具を装備した状態でオブジェクト付きのポーズを取るとオブジェクトがずれてしまいます、なにかいい方法はないでしょうか?
身長調整には NiOverride High Heelsを使用しています >>743
そのオブジェクトのNifファイルを弄って位置を調整するって方法なら出来るよ
高さの違う靴に履き替えると調整しなおさないといけないけど HDTイヤリングの耳ボーンをoutfit studioで自作装備にコピーしたのですが、ゲーム上では盛大に位置ずれしています。nifskopeなどで修正できないでしょうか? PapyrusってC言語でいう構造体とかJavaでいうクラスのようなデータセット(出来れば関数含む)の定義って出来ないですか?
スクリプトAをデータセットとみなして変数や関数を定義して、スクリプトBでスクリプトAを配列宣言という事を試してみたのですが、配列の各要素がNoneから始まるのでスクリプトA内の初期化関数が呼ばれない状態になってます。 オブジェクトの実体そのものが要素の配列を作れるのはC/C++の特徴だな
他の言語だとだいたいがオブジェクトへのポインタの配列しか作れなくなってる
Papyrusもそうじゃね
fallout4だとstructあるようだけどskyrimにはなさげだな 配列宣言時にnew演算子使ってるからインスタンス化できるものかと思ってました・・・
ありがとうございます。 このゲームって太陽の見えてる位置と光源の高度(影の角度)がずれてたんだな
fSunDirXExtremeをいじると変わるようだ >>311
>>418
>>608
>>613
ものすごい遅レスですが、
Lost XXXXXX in vertex weights while creating a skin partition for Blender object ~
のエラーについてBlender2.7xで回避する方法についての
試行錯誤の結果をお伝えしておきます
@Vertex Weight Lost を吐いているメッシュがどれかを確認する。(ここでは便宜的に"Test"というメッシュとします)
AWeight Paint Mode か Edit Mode にあるWeight Toolsを開く
BToolsの下に見えている(+)をおして、詳細ウィンドウを予め表示させておく
Cそのまま、Bで開いたところにある 「Limit Number of Weight」の項目のSubsetを「Deform Pose Bones」に設定する
DAで開いたToolsのうち「Limit Total」をクリックする。「XXXXXX個の頂点ウェイトを削除」と出ればOK
EWeight Lostを履いたすべてのメッシュについてA〜Dを実行する
FNif出力
これでおそらく回避できるかと思います。
半年以上前のレスで申し訳ないのですが、2.7でこのエラーが出る場合はお試しください。 blender2.78,ChunkMerge,Nifskopeで自作コリジョンのGNDアイテムを作ったのですが、
インベントリから取り出して設置する分には問題ないけれど
セル移動する度に元おいた場所から散らばってしまいます
現状ではこれを避けるにはバニラのメッシュのコリジョンを移植するしか無いのでしょうか? バニラのコリジョンでも多分同じ
新規で置かれたアイテムはセル移動で必ず荒ぶるけど二回め以降のセル移動では大丈夫
詳しくはおばちゃんのスカイリムに書いてある なるほど!ありがとうございます
飾る場合はセル移動を2回挟みます スレ違いであったら申し訳ありません
最近skyrim(旧版)を始め、Creationkitを導入しました、
そこでDA11RingofNamiraScript等のスクリプトを弄ろうと思い
スプリプトを開こうと右クリックし、「Edit Source」しようとしても
文字が灰色の状態でクリックすることが出来ず実行できません。
導入の段階で設定不足なのか、何か原因等分かる方がいましたら
教えて下さい よくわからんけどScript.rarは所定の位置に展開しているか?
あと私はCreation kitのEdit Sourceは全く使わずにNotepad++でソース開いてScriptCompile.batに投げ込んでコンパイルしてるわ。 >>755
返信ありがとうございます!無事解決しました NPCの首を強制的に撥ねるスクリプトってありますでしょうか? >>758
ソースを覗いてみたところ魔法の対象に斬首のキルムーブを発生させているだけで簡単に実装できました。
ありがとうございます。 近接攻撃がヒットした際に任意の接触系の攻撃魔法が発動するPerkを作成したのですが、
PerkのEntryPointの設定にて,ApplyCombatHitSpellで体力吸収系の魔法を選択すると、
敵に対してエフェクトは発生するのですがダメージ及び体力の吸収効果が発動しません。
しっかりと効果が発動するような設定等分かる方教えてください。 OnTrackedStatsEventが動作していないと思うんですけどこれバグですかね
Scriptname aaates extends Quest
Event OnInit()
RegisterForTrackedStatsEvent()
EndEvent
Event OnTrackedStatsEvent(string asStatFilter, int aiStatValue)
Debug.MessageBox("StatName="+asStatFilter + ", StatValue=" + aiStatValue)
EndEvent
これコンパイルして確認して採取やら色々試したんですけど何も反応ないのですが ttps://www.creationkit.com/index.php?title=RegisterForTrackedStatsEvent_-_Form
Questで使えるんか?
RefereneAliasならどうや? Blender 2.79を使って、バニラの女性の酒場服を改造した服をLE用に作ろうとしています。
ウエイトスライダー0と100はそれぞれ問題ありませんが、
中間体重の時に、手首と首と足首の部分で隙間が空いてしまいます。
スライダー対応させるにはどこか確認不足のところがあるのでしょうか。
体部分もバニラのメッシュで、他のmod体型は使用していません。
Nifskopeで、体のNiTriShapeDataでの頂点数は一致しています。
BodyPartはSBP_32_BODYのみで
BSPartFlagは、PF_EDITOR_VISIBLEとPF_START_NET_BONESETが有効になっています。
NiNodeの順番はウエイトスライダー0と100で同じにしました。
一旦BlenderからOBJでエクスポートして、OBJファイルをインポートして
再設定してからNIFでエクスポートをやり直してみましたが同じでした。 >>762
RefereneAliasも駄目ですね 武器にスクリプトをつけ装備されたら呪文を追加するMODを作成しているのですが
アイテムメニューから両手武器を外した際に
自動的に前回装備していた片手武器等が装備されるのですがその場合
Event OnEquipped(Actor akActor)が動作しません
Event OnUpdate()を使って常に監視するしかないのでしょうか? >>765
https://www.creationkit.com/index.php?title=OnEquipped_-_ObjectReference
このイベントは常に動作するわけではない。
通常通りインベントリから装備した場合は期待した通り動作する。
Papyrusやコンソールから装備された場合は動作しない。
だそうです。
状況が分からんけど、手動で装備しなおすんじゃ駄目なのかね。 >>766
レスありがとうございます。
バニラの通常通りのアイテムインベントリからなんですが両手武器を外すと
前回の片手武器が自動で装備がされてしまうんです。
その際にOnEquippedで取得できないのです…
OnObjectEquippedも試してみましたが同様で取得できませんでした。
装備されているのにまた外して装備し直すっていうのがどうも気持ち悪くて
やはり無理なんですかね… >>767
今試してみたが普通にOnEquipped発生したぞ。 > 前回の片手武器が自動で装備がされてしまうんです。
なんで?
普通はされてしまわないだろ 小さな島がある5x5セルぐらいのワールドを作り、Oscapeでそこの遠景を作ったんですが、異常に広いマップの下側に島がちょこんと出るような状態になってしまいました。
Region Editorで設定したRegionの範囲をPreviewのCellsの項目に入れてみましたがダメで、Totalの欄を小さくするとAcceptのボタンが押せなくなってしまいました。
小さなワールドのマップはOscapeでは作れないんでしょうか? リセッテやホロキのような「ボイスタイプは結婚対応しているけど結婚相手候補でない」NPCを結婚可能にするmodを作ろうと思っているのですが
UESPやおばちゃんブログなどを参考にすると、CKでやるべきことは
1.Actor>目的のNPCをPotentialMarriageFactionに加入させる
2.Relationship>目的のNPCとPlayerのRelationshipを作成しFriend以上に設定する
の2つのようです
しかしバニラの結婚相手候補をCKで開くとなるほど全員PotentialMarriageFactionには加入していますが
リディアなどの従士以外はPlayerとのRelationshipが設定されていない(項目自体存在しない)ようです
結婚不可NPCや自作フォロワーを結婚可能にするにはRelationshipの設定が必要(?)なのに
バニラの結婚相手候補には設定されてない(設定されてなくても結婚できる)のは何故なのでしょうか
Relationshipの働きについていまいちよくわからないので詳しい方、同じような試みをされた方いましたらご意見賜りたく >>771
だいたいNPCには関連イベ(例:テンバさんの毛皮集め)があってそれを
こなした結果親密になり(=Relationship Rankが上昇して)
結婚ダイアログ表示になると思うんだがそれとは別? >>772
レスありがとうございます
あ、やっぱり結婚条件のクエストをこなす→RelationshipRankが上がる→結婚可能になる、でいいんですね
追加キャラや自作フォロワーにRelationshipを設定しなければならないのはゲーム内で好感度を上げる方法がないため
最初から関係を設定しておいてやる必要がある、ということなんでしょうか
逆に言えばゲーム内で何かしらの方法(クエスト持ちとか)でRelationshipRankをFriend以上にすることができるキャラは
PotentialMarriageFactionを追加するだけでクエストクリアで求婚できるようなるのか?と疑問に思いまして >>773
結婚もフォロワー関係も詳しくなくてすみませんが
該当追加NPCに同様のクエスト(結果Relatiionship Rank上昇)を
組めるようならば、Faction設定さえきちんとしていれば
大丈夫ではないかと思います
PotentialfollowerFactionの方ならいい加減に改造したバニラNPCの
Relationship Rankが3(Ally)に上昇すれば会話からの従者選択肢が
出たのでおそらくはそれと共通ではないかと(逆に2にバグで下がったら
誘えなくなった) blenderから移植した防具をBodyslideやNifsKopeで調整して作ったはいいけど
CKやゲーム中じゃ表示されないのはなぜ?防具だけ表示されず体型だけ表示される。
BodyslideやNifSkopeではきちんと表示されるのに
Partitonの防具のスロットもちゃんと合わせた。 >>776
alphaが0になってたから表示されてなかったみたいです
回答ありがとうございました ここで聞くことじゃなかったら申し訳ないけど
あるmodのskyUIのMCMの部分の日本語化って特別な操作が必要?
sseTranslatorでやるみたいに素人でも簡単にできる手順があるのかなと思ったんだけど
調べてみても翻訳ファイルがある場合の方法しか載ってなくて自分で作る手順が見当たらないので
知ってる人がいれば教えてもらえるとありがたいです interface\translationsの中にtxtが入ってる >>778
Interfaceフォルダがあるタイプは779が書いてくれているように簡単
問題はない場合(多言語化を想定していないもの)
大抵はscriptsフォルダ内になんちゃらMCMほにゃほにゃ.pexとか
そんな名前で該当ファイルがあるので当たりを付けて探してみること 書き換えるとMCMが表示されなくなったり
動作がおかしくなったりする単語もあるので
その見極めが難しいんだよな 道歩いてるときに起きるランダムイベントの選ばれ方ってどこで制御してるんでしょうか
友好的なイベントだけなくして敵対的なものだけにしたいと思っています >>782
https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/89733
上が最近出た改変MODの例ですが知る限りではFormIDListなどでの
制御をしていないようなので、EditIDがWEで始まるクエスト(シーン)
をリストアップし、条件を上のMOD等を参考にいじくって発生させなく
するのが早道ではないかと思います >>783
ありがとうございます
そのMODを参考にして試行錯誤することにします 顔目口すべて独自のフォロワー作成を進めています
CKにて新規Raceを作る際既存のRace(NordRace等)をコピーして使おうとしているのですが、それらのRaceのFaceDataタブ左下AdditionalHeadPartsの欄に人間種族用の口が設定されておりそのままだとゲーム内でも表示されてしまいます
これを外したいのですが、どんなキーを押しても外せる気配が感じられません
どうすればこの人間種族用の口を設定から外せるのでしょうか 基本的なことかもしれませんが質問させてください。
オリジナルフォロワーを作りたいと思っているのですが、
SEではECEで作った顔データが出力できず、
RACEMENUもEXPORTが機能していないような感じで
顔データを何で作るのでしょうか?
ブレンダーなどのソフトでしょうか? SE用のECEってF1出力できないんか?
本体アップデートでskseが対応してないとか? >>787
技術的なことは分かりませんが、
公式ページにもSE版は顔データ出力対応していないと書いているので
今のところできないみたいです。 skyrimshotにある旧式のやり方なら作れる鴨 >>789
今まで旧式のやり方でもなぜかできなかったのですが、
新しく入れなおして旧式のやり方でやってみたら出来ました!
とりあえず顔は何とかなりそうです。ありがとうございました。 プレイヤーがキルムーブを受けたことを検出する方法ってないですか?
ActorのIsInKillMove関数は被キルムーブでも与キルムーブでもtrueになるっぽので
プレイヤーのOnHitイベントでaggressorにIsInKillMoveを使う方法だと
プレイヤーが与キルムーブ中に継続ダメージなどでOnHitイベントが発生すると
与か被かわからなくてダメっぽい。 スカイリム無印を新方式
http://wiki.skyrim.z49.org/?FAQ%2F%C6%FC%CB%DC%B8%EC%B2%BD
で日本語化して、CKを導入できたんですが、CKは文字化けしていない英語です。
新方式でゲームを日本語化しているときにCKも日本語化させたい場合どうすればいいのですか?
もしかして、その方式でも下記のサイト通りでいけますか?
http://obachanskyrim.blogspot.jp/2012/09/cklocalizejp.html ・CKでespやesmの日本語の文字列を表示&編集したい…おばちゃんさんとこの方法で一応出来る
但しその都度変換が必要、CK自体が2byte文字想定していないので異常終了しやすい、等の理由で個人的には非推奨
・CKのメニュー等CKそのものを日本語化…ないです
CKに限らず英語圏のソフトウェアは日本語等の非アルファベット言語のことなんて一切考えていないのが多いから、こちらが向こうに合わせたほうがいいですよ >>792
無印なら旧方式で日本語化してckjp導入するのが楽だと思う
skyrim ckjpとかでググったら出てくるよ
日本語化新方式は楽で良いけど一部動かないmodがあるから(MoreHUDとか)
面倒だけど個人的には旧方式をお勧めしておく 通常版では問題なかった自作のフォロワーMODなんですが
SEで導入したところ髪と目が表示されません
原因はどんな事が考えられるでしょうか? >>795
https://www50.atwiki.jp/skyrim_mod/pages/73.html
ここを読んでもらえば分かると思うけど、Oldrim -> SE にデータを持ち込む場合は互換性のある物と無いものが有るのね
NifSkope を使って変換しても良いんだけど
SSE NIF Optimizer
https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/4089
こんなのも有るんで色々試してみると良い
textureも微妙に互換有ったりなかったりするんで気をつけると良いよ
(全部BC7にしちゃえば大丈夫...だと思う) >>795
>796と>797にプラス↓も参考に(目についてはStep:12も重要)
bchick3 Guide to Porting skyrim LE mods to SSE
https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/16413 メモ
RaceのAdditional Head Partsの削除の仕方
消したいパーツをクリックする
Base Head PartsのFaceをクリックする
もう一度Additional Head PartsをクリックしてDeleteキーで消える
Base Head Partsのどれかと連動しているためと思われる >>794
わざわざ答えてもらったのにレス遅くなってすいません。
今さっきそれでゲームの再インストールから始めたのですが、CKの日本語化まで行きました。
ですが、PlayerDialogをいじろうとするとCKが動かなくなります。
ネットで調べてもゲームの日本語化とCKの日本語化の説明が分断されているため、
ゲームのインストールからCK日本語化を経て問題なくCK動かすまでに至るために何度も右往左往した結果、
何も前進していない気がします。
未熟な英語力を駆使して英語版のままCKいじって、あとで翻訳ツール使うのが一番手っ取り早いんですかね?w
CKを日本語で使用している人はどういう手順でそこまで行き着きましたか?
参考にしたサイトがあれば全て教えていただけると助かります。 >>800
ダイアログ関係をCKで表示させるには、文字エンコードが「SHIFT_JIS」でないとCKがクラッシュします。
詳しい説明は、「おばちゃん」さんのブログに記載されていたはず。
自分の場合はCK自体は英語版のままでいじっています。日本語化するとネットで公開されているチュートリアルなどと噛み合わなくなるので。
参考までに自分の日本語化までの方法を記載しておきます。
ダイアログを作るときは基本ローマ字で入力し、そこから口パクファイルの作成 → xTranslatorで日本語化。
xTranslatorの工程では英語 ? 日本語の相互変換できるファイルを作成すると後々楽になります。
ダイアログ以外(アイテム名など)では英語で適当な名詞を入力しておき、最後にxEditで日本語化します。
ダイアログ以外は日本語のままでもCKが落ちることはないので再度英語に戻す必要はありません。
ただし、日本語の入ったデータを再編集すると一部文字化けが発生するので、その場合は再びxEditで日本語化します。 既存のModのクエストを改変したいんですが、CKでできますか?
試しにマスターのesm2つと修正したいesp読み込んで新規で保存したんですが、
再度開いたときは以前の作業内容がオブジェクトウィンドウにありませんでした。
あと、いろいろ調べるとTes5Editもmod作成できるって情報に行き当たるんですが、
クエスト作成とかもできるんですか? >>802
新規に保存したESPを開いてないとかじゃねーの? >>803
自己完結しました。別の作業を行って先ほどと同様に開き直したら反映されました。
どうやら最初にやっていた作業がやり方を間違っていたために起きた不具合だと思われます。
もっとwikiを熟読して修行します。クエスト作成はまだまだ無謀ですね。 何度もすいません。自己解決したと思ったけど、たぶんされてませんね。
おそらく改変しようとしていたmodに影響していないために改変が生き残っただけっぽいです。
つまり、自分が知りたいのは元々espとして配布されたmodの内容を生かして、
新たなmodを作るという作業です。
で、闇雲ですが、いろんなサイトを参照した結果、行き着いた結論が
@esp形式の既存modの改変はCKでは不可
A既存modを改変したい場合はesm化が必要
という認識で間違いないですか?
ただ、これで正しいとしても
ttp://psychodelicious7294.seesaa.net/article/351677937.html
を参考にesm化したところ、
適用してプレーしてみたらなぜかスタートからプレーヤーが落下し続けるという状態になってしまいました。 CKではesp編集は可能、esmの改変は不可(ただしespに変換すれば編集可能になる)
TESVsnipは、保存時にデータが欠けるとそのmodのサイトにも書かれているので極力使用しないほうがいい
変換はWrye BashやTESVEdit等で >>805
ESP読み込み時に「Set as Active File」を押していますか?
押してないと読み込んだESPに保存されず新規ESPファイル扱いになります。
もし元ESPをマスターファイルにしたい場合はひと手間(ESMフラグ付与)が必要となります。 Nifskopedeでの作業でつんでしまいしまい質問させていただきます。
Win7からWin10へ移行したためSkyrim環境も新たに再構築していました。
Nifskopeも再インストールしていざノードのコピーをしようとしても
bslightingshaderpropertyがどうしてもNiTriShapeの外にコピーされて
作業が進みません。
Nifskopeのバージョンなど変えてみても同じ結果になります。
Win7の時はこんなことになったことがなく、普通にノード移植はできていました。
どうすればNiTriShape以下にbslightingshaderpropertyをペーストできるように
なるのかアドバイスいただけると幸いです。 >>808
Nifskope の挙動と Windows のバージョンとは無関係だと思いますが…
一般的に NiTriShape の下に既に BSLightingShaderProperty がぶら下がっていると、
コピー時に古い方が外に押し出されるんですけど、そういうのとは違うんですか? >>808
レスポンスありがとうございます。
Windowsは関係ないと自分も思いますが経緯として書きました。
状況としてはblenderでメッシュを編集してエクスポート後なので
既に BSLightingShaderProperty があるということはありません。
以前はなにも考えずにノードをコピペしたら任意のNiTriShapeの直下に
ペーストできたいたものがどうしても出来ないので困っています。。
nifskopeの設定ではAuto Sanitize before Saveのチェックをはずすのと
Startup Versionを20.2.0.7に書き換えています。
その他にも何か設定しないといけないのでしょうか?
本当に困っています。 自己解決しました。
NiHeader以下のUserVersionがタイプミスで12になっていないだけでした。。
どうもすみませんでした! LEからSEにコンバートするときにCK64が勝手にNPCデータを出力するのはどうにかできないのかな?
ゴミファイル増えて困る あるサイトの手順をみてChargen出力した顔メッシュの修正をしたのですが
編集後にゲーム内確認したいと思ってもサイトにはどこにデータを格納してどうすれば良いかまで言及されていませんでした。サイト主の方にメールしてはみたのですがもう更新などされていない様で返事が頂けませんでした。
3dツールで編集しnifデータ化までしてある顔データはゲーム内でどの様に確認すればよろしいでしょうか?
ご存知の方アドバイスお願いします 813ですが、環境はECEを使用でエクスポートはF1キーで行ってます。
よろしくお願いします! >>815
レスありがとうございます
ECE作者さんのサイトを熟読してみましたが該当する様な部分は見つけられませんでした、、もしよろしければ一部分でも引用をお願いできますか? 顔nif出力機能 「F1キー」で顔のnifと化粧ファイルが出せます。カラースライダーと頂点編集中は出力できません。「Data\SKSE\Chargen\キャラクターの名前.nif」で保存されます。フォロワーの作成にどうぞ。
SE版は対応していません。 >>815
レスありがとうございます
ECE作者さんのサイトを熟読してみましたが該当する様な部分は見つけられませんでした、、もしよろしければ一部分でも引用をお願いできますか? >>818
「フォロワー作成」か「NPCの顔変更」で検索するといいよ
顔変更は上記の二つを理解出来てないと始まらない >>819
レスありがとうございます。
やりたい事は、単純にプレイヤーキャラの顔をECEで編集できない部分を別の3dツール(blenderなど)で修正してゲームに戻したいだけなんです。
そのゲーム内に戻すやり方がわからなくて質問させて頂きました。
ご存知の方いましたら引き続きアドバイスよろしくお願いします! プレイヤーの顔は数値として保存されてるだけだから
細かく弄りたいのなら頂点編集かRacemenuだね
キャラメイクスレのほうが詳しいと思うよ 編集し難い部分はあっても編集できない部分はなかろうよ みなさんレスありがとうございます
最初に書いた様にもう修正は済んでいて、あとはゲーム内で確認したいだけなんです。
顔メッシュは体とちがい、頂点数変更やマージ編集ができないデリケートな扱いになりますし、F1で出力したものなので通常のfemalehead.nifデータとちがい頭の位置がちがったり、髪が一緒に入っています。
なので通常のfemalehead.nifと違うため置き場所とゲーム内でどう適用するのか知りたくて質問させて頂きました。
ご存知の方がいましたらどうかお教え頂きたいです。
よろしくお願いします。 F1出力したものを加工してプレイヤーキャラの顔にすることはできない
装備品としてお面にすることはできる プレイヤーとして使いたいって事だったら、一度フォロワーとして作成して
Racemenuのスカルプトでメッシュのインポートすれば出来るかも 自己解決しました。
無事、綺麗になったヘッドメッシュを適用できました!おさわがせしました! 手が半分隠れる、いわゆる萌え袖の服を作っているのですが
胴装備には肘下までのボーンしか無いため手の動きに追従せず
手を大きく曲げたポーズを取ると手が袖を突き破ってしまいます。
手装備のボーンを合成したら…と考えましたが、ボーンの合成の仕方がわからないので
教えていただきたいです。 nifskopeで移植するか指まで含まれる装備のボーンを使う ありがとうございます、手のボーンが含まれている胴装備があったようなので
それを使います 男性もので重量スライダーに対応した服を作りたいのですが、
blenderで出力した_0と_1のnifでNiNodeの順番が違うからかゲーム内で重量スライダーをいじるとCTDします。
_0のメッシュをblenderでobjや3dsに出力、Nifskopeで_1にインポートしてもウェイトがめちゃくちゃになってしまいます。
Nifskopeで手動でNiNodeの順番を全て直すしか方法は無いのでしょうか ノードの名前を揃えたら大体同じ順番でエクスポートされると思うけど すみません、Nodeの順番は同じでした、Valueが違います 重ね重ねすみません、CTDの原因は重量スライダー対応に作成していた服ではなく、
いっしょに着ていたフードやブーツが重量スライダー非対応なのに
重量スライダー設定がEnabledになっていたせいでした
重量スライダー対応服はちゃんとできていました。 se版しかもってない状態でフォロワー追加するmod作ってみたいんですけどどこか参考になるサイトあります? warning: Missing or zero refcount on (FF0025AC) when releasing
Papyrus.logに出るこのエラーの原因はなんでしょうか。 PerkのWarmasterの麻痺する確率を100%に調整したいのですが、この発生確率はどこで調整されてるのでしょうか?
このPerkの効果は元々SSpellのPerkWarmasterKnockdownというもののようですが、これの中身を見ても発生確率を
調整してるような項目が見当たりません。 既存のMOD(このMODのオリジナル)から武器を取り出し
完全に独立したMODにしたいんですが具体的手順を教えて下さい
酷いバグだらけのクエMOD ←作者は放棄して逃げ
だが良い武器が入ってる >>839
具体的手順を教えて下さいってことはMODの中身をいじったことが無いと見て良いかな?
アイテムのコピーや抜き出しはMODの初歩的な改変なんだけどな
ここで聞くよりはネットで調べた方が画像付きでより詳しい手順が出てくる、というかここで詳しい説明するのは無理
少なくとも自分で調べようとする気が無いのならMODの改変はあなたには無理だから止めた方が良い >>838
TES5Editでざっと見たけどそれらしい値が無いところを見るとスクリプトで計算してるのかな?
可能なら確認してみて
あと個人的な体感だけど、Perk関係をいじったMODは他(色々な)との調整が合わないと不具合多い気がする >>837
正直 (FF0025AC)が何のオブジェクトでどのタイミングでリリース(削除?メモリ解放?)されたかが解らないと原因追及は厳しいのでは? >>841
ありがとうございます。スクリプト見てみます。 >>840
ありがとう
大した事は出来ないけど
武器防具の数値を弄るとか、
ヘッドアイテム(装備すると禿る、反射がおかしい)の修正だったらやったことある
具具ってたら其のものズバリのソフトを見つけた
起動して、アイテム選んで、editorIDとファイル名パス構造/名前を変更して、splitをクリックで
手軽にespとbsaができるやつ
↑を使ってみてやり方を理解した
簡単じゃねーかw アホな質問したw スマソ >>844
ひとつ聞くけど、そのソフトって該当するアイテムのメッシュやテクスチャのデータファイルも抜き出してるの?
そうでないと完全に独立したMODにならないけど
レスの文面を見る限りespやbsaしか作成されないっぽいから確認したまで 試しに適当なmod十数個から20個くらい抜いて見たけど全て使える
bsaの中にnifやddsが入ってるだけど、それじゃなくて?
マスターに元modは指定されてないし
元modはアンインスコした状態 >838
PERK Warmaster
Apply Combat Hit Spell で↓のスペルを殴られたターゲットに付ける
SPEL PerkWarmasterKnockdown
↓のMagicEffectを呼び出す
MGEF PerkWarmasterEffect ←これを編集する
よろめく
Condition GetRandomPercent <= 25 ←これを書き換える
100にするならこの行をDeleteでも同じ
CKで定義を順番に見るだけで答えに到着できるよ
私見だけど、この改造するとよろめき中のターゲットがさらによろめくようになって
ハメ殺せるようになっちゃうから、よろめき中なら除外するように
MGEFに条件を追加したほうがいいかも(これは適切な条件を探すのが難しいけど) >>846
bsaに全ファイルが格納されているなら問題無い
元MOD外して動く、表示されるなら俺の思い過ごしだったわ、悪かった nexus forums で日本の方とメールのやり取りをしたいんですが
今は日本語って文字化けする仕様になってます?
むかし日本語でやり取りしてたんで出来たはずなんですが いつの間にか日本語で文字化けする仕様に戻っちゃってるね >>847
ありがとうございます。
ご指摘の通りSPEL PerkWarmasterKnockdown に設定されているEffectにPerkWarmasterEffectがあり、
Condition GetRandomPercent <= 25
というので発動確率を設定されているのが見つかりました。
魔法効果がMGEFを参照している、というのをよく理解してなかったのでCKの定義を最後まで追えてませんでした。
よろめきの件もふくめて、CK弄って意図した動きになるか探ってみます。 NPC Renamer+が働かない。
どうやったら名前がつくようになるんですか?
NPC Renamer+ 設定 でググっても何も出てこない SKSEでのModを作って公表しようと思っているのですが、
指定したActorに、指定したアニメーションを再生させる方法をご存知の方いませんか? "skyrim papyrus アニメーション"でぐぐれ
今後何かわからないことがあったらとりあえず"skyrim papyrus わからないこと"でぐぐれ >>855
返信ありがとうございます。
少し言葉足らずでした。Papyrusを使わずにSKSEでのプラグインDLLにてアニメーションを再生する関数を
自分で追加したいと思いまして。今もいろいろ試行錯誤してますが、答えが見つかっていない状態です。 そりゃ早合点した申し訳ない
でも>>857の通りだと思う
しかるべき人に直接聞いたほうがいい >>856
QuickLootREの作者のCommonLibSSEにSendAnimationEvent関数が定義されてる 皆さんありがとうございます。
どうにか自分で色々試行錯誤しながら見つけてみたいと思います。 >>859
ブラワザ更新せず気が付きませんでした!
早速探してみたいと思います。どうもです。 DQ11のエマ(Gemma)の衣装をスカイリム(SKYRIM)でも使いたいと思う?
https://dragonquest.fandom.com/wiki/Gemma 597 名前:名無しさんの野望[] 投稿日:2018/12/26(水) 20:03:19.87 ID:3dlbOCpp
アマゾンで鈴木あきら容疑者らがぼったくり価格で出品しているらしいが
●ゴミ欠陥反日ゲーアドバンスド大戦略2001<完全版?>をタダでやりたい人
1クロームかファイアフォックスにtampermonkeyというアプリを入れる
2中華サイトbaidu(百度)に落ちているゴミ(アドバンスド大戦略2001完全版)のDL画面に進む
3通報(挙服)の横に「下載助手」という項目が増えているので押すとDL開始
win10で動かないゴミなので注意
南人彰&鈴木ドイツは見た目も内面も気持ち悪いだけのチョン
働けと言わないからさっさと自殺しろwクズw
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
テレビ板等で芸能人を貶める書き込みばかりしやがって
おまえみたいな役立たずマジで死ねバーカ
もういくつ寝ると、、、、、おまえ60さいになってもネット工作やるのかい?
598 名前:名無しさんの野望[] 投稿日:2018/12/27(木) 17:23:03.16 ID:zXapfXHO
キチガイチョンのウンコドブネズミ南人彰。半島へ帰れよ。
599 名前:名無しさんの野望[] 投稿日:2018/12/27(木) 22:41:35.00 ID:jkKdKe7v
鈴木ドイツくんは知的障害者だからね、、、こうやって相手してやらないと
刃物持って小学校に侵入しかねないからケアが面倒なんだよ 一般NPCの服と差し替えとかなら
結構いけるんじゃないかな NifScopeおよびOutfitStudioで困っています。
髪にウェイトを付けようと思い、OutfitStudioでボーン作成→ウェイトを適当につけると、
NifScopeやOutfitStudioでは正常に表示されるのですが、ゲームだとピョーンと遥か彼方に髪が飛んでしまいます。
どうにかして、ゲーム場でも正常に見えるように出来ませんか? NPCの装備や髪をHDT対応にすると、セル移動などをきっかけに伸びたり透明化するバグがある
多分コレの亜種
だとすると根本的治療方法は無し。NPCの再描写で一時的には直る ふむふむ。ありがとうございます。
自分でいろいろ探ってみようかと思います。 ADVANCED大戦略 38欠陥品
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1514596257/606-615
●ゴミ欠陥反日ゲーアドバンスド大戦略2001<完全版?>をタダでやりたい人
1クロームかファイアフォックスにtampermonkeyというアプリを入れる
2中華サイトbaidu(百度)に落ちているゴミ(アドバンスド大戦略2001完全版)のDL画面に進む
3通報(挙服)の横に「下載助手」という項目が増えているので押すとDL開始
win10で動かないゴミなので注意
613 名前:鈴木ドイツ[] 投稿日:2018/12/30(日) 15:16:46.30 ID:bE46DNkw
俺は鈴木ドイツだ
貴様らに鉄槌を与える
614 名前:名無しさんの野望[] 投稿日:2018/12/30(日) 15:54:16.59 ID:i3Deq2Gn
鉄槌(ハンマー)が好きな危険人物の鈴木ドイツ容疑者くん
鈴木ドイツ容疑者はセガ社員とシステムソフト・アルファ社員をハンマーで殴り殺すという内容の殺害予告文も書いている
https://potato.2ch.net/test/read.cgi/game/1447069423/999
ゲーム [PCゲーム] “ADVANCED大戦略 テキダンヘイ39 [転載禁止](c)2ch.net”
999 名前:名無しさんの野望[] 投稿日:2016/03/11(金) 12:52:41.46 ID:hmD+sBrQ
南とかいう人間じゃないって何度書いても理解できない精神発達遅滞者にパソコン
与えてる成年後見人は誰だよ全く
こいつのせいで2001又は5以降AD大戦略が作って貰えなくなったと思うと本当に殺したく
なるは。俺は昔から粘着気質でどこまでもいつまでもあきらめずに調べ続けるタチやから
調べ上げてDIYセンターで斧かハンマーでも買って頭カチ割るのが今の夢かな
状況判断的にSSαかセガから調べると早そうだ
615 名前:名無しさんの野望[] 投稿日:2018/12/31(月) 08:16:50.89 ID:e6RxMVIY
鈴木ドイツだか南人彰だか知らんが自分の大事な大事なスレが平和であってほしいと願うなら神であるボクちんに跪き、許しを請うよう祈るしかないだろ
恥をかいたあとで学ぶのはいかにもチョンらしいといえるがな コンテナの中身の装備を自動的に強化するmodを作っています
DropObject()でObjectReferenceを取り出してSetItemHealthPercent()で強化してコンテナに戻す
という流れで一応上手くいくようになったんですが
店の商品が入っているコンテナに対して処理を行うと強化した装備が販売されなくなります
どうすれば販売されるようになりますか?
また、同様の機能を実装しているmodがあったら教えてくだしあ >>869
全く意味が分かりませんが、FactionOwnerをnoneに設定すると強化した装備が販売されるようになりました すみません。相談です。
VR版で遊んでいるのですがコントローラーのボタン数が少ないのでダブルタップで何か別のアクションができるようにしてみようと
実験して遊んでます。
ところがOnKeyDownはできるんですけど、ダブルタップだと時間が短すぎるのかOnKeyUpは認識してくれなくて
思ったよりもうまくいってません。
フラグ管理で一回だけ押したときと二回おしたときは別の動きにしようとしているのですが、なにかいい知恵はないでしょうか? 1回目のOnKeyDownでRegisterForSingleUpdateして
OnUpdateが来るまでにもう1回OnKeyDownが来たかどうかをフラグで判断する >>872
おはようございます。返信ありがとうございます。
ちょっと、分からないんですけど、
>OnUpdateが来るまでにもう一回OnKeyDownが来たか
どうかフラグで判断する
というところですけど、OnKeyDownは一回Keyが押されたら、
ものすごい数OnKeyDownを走らせてると思うんですけど。
そうすると、2回押したのか、一回押しっぱだったのかの判断が
うまくできなくて、困ってます。
フラグの立て方が違うんですかね? >>871で質問してたものです。
OnKeyUpはVR版ではまだ未実装らしいことが分かりました。
ttps://www.reddit.com/r/skyrimvr/comments/8e23gp/skse_vr_build_is_out/
そこでIsKeyPressedを使用してKeyが上がっている状態を確認したいのですが、このIsKeyPressedがうまく理解できません。
下記URLのソースを実際にテストソースに記述し、該当のKeyを押下してもしなくてもIsKeyPressedはFalseしか返さないのです。
ttps://www.creationkit.com/index.php?title=IsKeyPressed_-_Input
基本的なことで大変恐縮なのですが、このIsKeyPressedはどうやったらtrueを返してくれるのでしょうか?
また、OnUpdate内で記述してちゃんと動いてくれるのでしょうか?
相談というより、完全に質問で申し訳ないのですが、お答えいただけると幸いです。 おまかんかも知れないですが、ウィンターホールド大学のエンシルと取引するとやたらぼったくられます
自作の商人NPCでも似たようなボッタクリをやりたい場合、どのように設定すれば良いのでしょうか? >>874
現状無理なんじゃないかな。できるのなら、誰かしらHotkeyのmod作っててもおかしくないし。 >>875
Trade and Barterに取引価格をMCMにしたがって変更する処理があるんだけど
そこではPlayerにPerkつけてそこで取引価格をいじってるようだ ちょっと気になったので教えてくださいな
拾えるアイテム(食べ物とかポーションとか)をStaticやActivatorとして使いたくて
BSA Browseで抽出してCKで新規オブジェクトとして追加したんだけど
こうして追加したオブジェクトを利用したmodを配布する時は抽出したnifファイルも同梱しないと
やっぱり相手先(DL&インストールした人のところ)ではそのオブジェクトは表示されないのかな?
nifファイルそのものはSkyrimに元から付属のものをそのまま利用、ファイル名も含めて一切手を加えてないんだけど
やっぱり別物(メッシュ&テクスチャ)として扱われるのか、
それともSkyrim本体のものがそのまま呼び出されるから同梱しなくてもいいのか…どっちなんだろう?
自分の環境だけだと抽出したやつを削除しても正しく動作してるから区別がつかなくてね >>878
同梱する必要はないです
CKからはBSA内のファイルを指定できないから一度抽出して指定する必要があるけど、
一度指定すれば削除しても同じパス/ファイル名の物がBSAにあればそっちを読み込む >>879
なるほど、そういう仕組みになってるんだね
ずっと区別がつかなくておま環だったらどうしよう、
DLしてもらったはいいけどCTDの嵐とかで使い物にならなかったらどうしようと迷ってた
おかげでようやくスッキリしました。教えてくれてありがとう! Magic EffectのMagic Skillの説明で Power や Duration 、あるいは Cost を変更することができる
って書いてますがそのうちどれを変更するかはどうやって決まるんですか なぜかcreationkit.comに載ってないが
Form[] ObjectReference.GetContainerForms()は良いぞ
GetNumItems()とGetNthFrom()より速くなるし、処理中にアイテム追加されてもindexがおかしくなったりしない プレイヤーのspeedmultをかえても即座に反映されず、
メニューを開いて閉じるか、抜刀すると反映されるみたいなのです。
バニラの氷系魔法の減速効果は即座に反映されているような気がしますが、
何が不足しているのかわかりません。
何かスムーズに反映させる方法はないでしょうか。
speedmultのかえかたは、magic effectのvalue modifierでspeedmultを-99させるspellを作って自分にかけてます。 すみません、どなたか知恵をお貸しください。
フォロワーmodを制作しているのですが、会話から荷物専用インベントリを開けるように
したいのです(武器や防具をわたしても装備しないようにしたい)。
DLC2のドレモラ執事のクエストやスクリプトを参考にしたもののどうにも上手くいかず
悩んでいます。 どっかのセルにcontainer置いておいて会話でactivateすればいいんでは 武器での攻撃や魔法が木や石にぶつかった時にそのID取得する方法って無いのかな
OnHitやOnEffect〜イベントだとそもそも発生しないのよね… 攻撃があたった対象を直接取れれば楽なんだがpapyrusのAPIはクソなのでそんなものはない
というわけで周りのもの全部に動的にスクリプトを配って、そのスクリプトのOnHitイベントで何とかするしかないのではないか
ttps://www.creationkit.com/index.php?title=Dynamically_Attaching_Scripts#Attaching_Scripts_to_Objects 質問です
CKで家modを作ってる最中なんですが、
滝オブジェクト(FXWaterfallThin512x64など)に触れたときに
Frostfall環境で「ずぶ濡れだ」となるにはどうすればいいのでしょうか?
ただ単に滝オブジェクトを置いてそれに触れただけでは水濡れとは見なされないようで困っています 質問です
会話後にあるキャラが消えるようなクエストを作りたいです
actor name
name.disable()
上記でpapyrusのコンパイルは通るのですがゲーム上でキャラが消えてくれません
解決策ありますでしょうか >>889
すみません自己解決しました
propertyに入れたら出来ました
初歩的な事でした property設定し忘れとwhileループでカウンタ変数の変更し忘れで無限ループの罠は何度でもハマってきた >>887
遅レスだけどそこに書いてあるのを参考に何とかできた
ありがとう ●<鈴木卜゛イツ容疑者ないし南入彰容疑者による殺害予告文&恫喝・犯行予告文の新旧比較>●
【2016年 3月11日】
ADVANCED大戦略 テキダンヘイ39
http://potato.2ch.net/test/read.cgi/game/1447069423/999
http://i.imgur.com/Nu1exTm.jpg
> 999 名前:名無しさんの野望[] 投稿日:2016/03/11(金) 12:52:41.46 ID:hmD+sBrQ
> 南とかいう人間じゃないって何度書いても理解できない精神発達遅滞者にパソコン
> 与えてる成年後見人は誰だよ全く
>
> こいつのせいで2001又は5以降AD大戦略が作って貰えなくなったと思うと本当に殺したく
> なるは。俺は昔から粘着気質でどこまでもいつまでもあきらめずに調べ続けるタチやから
> 調べ上げてDIYセンターで斧かハンマーでも買って頭カチ割るのが今の夢かな
> 状況判断的にSSαかセガから調べると早そうだ
【2018年 11月07日】
大戦略Perfect
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1537808002/331
http://i.imgur.com/9b2AeNn.jpg
> 331 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2018/11/07(水) 03:42:12.65 ID:ktwBPNQK
> さて、そろそろこいつのIPアドレスを、こいつが荒らしまわってる全ての板をピックアップして
> 全部の板のスレッドに、貼り付けて回ろうかね。
> ついでにこいつのプロバイダーの電話番号も。
>
> 良くてプロバイダーから自社のネット接続サービスの利用を断られて2chから消え去る
> 悪ければプロバイダー側からこいつの情報が流出して、住所・氏名・年齢・電話番号・親兄弟の名前・
> 勤め先・勤め先の電話番号・母校の名前・母校の電話番号・顔写真などが
> こいつが荒らしてたスレッド全部に貼り付けられて回るかも試練
> 親が勤めてる会社にひっきりなしに電話掛けられて、その親を首にしろと脅されて、母校の先生や
> 同級生には物凄い電話攻撃受けて、兄弟はその事件のせいで離婚し、家族全員村八分にされ、
> 自宅にもひっきりなしに無言電話が夜中にも掛けられ続け、不審者がウロウロ家の周りをうろついて、
> 盛んにピンポンダッシュされまくって、で、その日の夜には自宅の写真がネットにアップされてる、という korosukenariさんのエレオノーラちゃんが強すぎるので、ckでヤバそうな魔法消してるんだけど、
それやるとゲーム内で顔がバニラになってしまいます。
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