ドラクエ10がクソゲーだと思うところを挙げていけ
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ストーリー経験値がガンガン入ってレベルがすぐ上がるから低レベル装備を着ることがないんだが?
低レベル帯の楽しみもないし、何が「追いつけます」だよ
RPGは主人公は最初は弱くて少しずつ成長していく過程も楽しみの1つだろうが
無理矢理追いつかせるためにそれを全部奪うなよ
ドラクエって橋があったらその向こうには1ランク上の強敵がいて、
その準備として少しレベル上げをしてから新しいエリアに行くってのが良かったのに
もうRPGとしてのゲームバランスがめちゃくちゃでクソゲーなんだよ 運営がコンテンツ維持の為大量のサクラを投入してるトコ ドラクエ10やってて見聞きする大嫌いな言葉の一つ
「理論値()」 アクセはもっとマゾくていいや。
初日に99枚買って完成したらその日に売るだけなんだもん 出来て当たり前にしちゃった時点で終わりだよね
コインボス要らないフィールドドロップでいい コインボス制度は以前のはよくできた制度だと思うけどな。
廃はアクセと称号でドヤれたし、
ライトは売って金策できた。
職人はバブルで潤ったし
まじめおじはキラキラマラソンでゴールドが増えた。 ふくびき一等コインボスなんて6年で1回だけ金策にもならず
合成運も無し >>952
>>955
誰も参加してないイベとかな
現地までいかないといけない時代の災厄とかそうだろ >>961
少し和んだw
実装当時は8人バトルが新鮮で楽しくて現地に行くまでも遠足だったわw 学園・人狼・豚散歩・わけわかんね三流芸能人やらドラクエに関係ないものを押しつけられるとこ バトルエンピツも面白くないけどあれはドラクエコンテンツの派生として許せる
学園はギャルゲー要素持ち込んでキャラまで変えさせていったい何がしたかったのか?
机並べてドラクエクイズ大会でもやらせた方がマシなレベル 構想当時はラブライブが爆発的な人気を誇っていて
軌跡シリーズや#FEなどプチ学園物ブームが来ていたのと
ドワンゴがやってるN高絡みの思惑もあっただろうし
もしDQ学園が当たれば学園のアイドルを決めるオーディションをリアルで開催できたりと
Pの嗜好とも一致してたからじゃないだろうか 学園やってない人にはネタばれになるから申し訳ないけど
あれはダーマホモ達にに繋がる外伝要素でもある
登場キャラやシステム間違えなければそれなりに楽しめたのかもね もう手遅れかな。占いとか色キャラ強くしちまってからのカカロン。
カカロンに合わせた、みこした調整になるのが、火を見るよりあきらかなんだよな。常闇とかなら、避けれる盛れば耐えれる、
そんなのがムリになる。今度の虫なんざどうなることやら。
ワンパンじゃない代わり、クソ硬いとかにすれば
いいけど、そうなると占いだよなw
オーソドックスな戦闘がしたいね。カカロン見越したらワンパンかクソ硬いとかにでもしなきゃ無理じゃん?
天地入りは時間切れとか。PSないソロの救済職で、ソロの時のみ使える職にでもしたらいいのにな。
ぶっちゃけ天地とかに重きを置くならば、相撲やら他なんか極論放棄でいい。 現状相撲こそがPSないPTプレーヤーの救済になってんだけどねw プレイステーション(笑)を持たないニシ君がなんだって? ドラクエ9までがドラクエだった
10からクソゲー相撲の時点で無理 相撲は別にいいだろw
何がダメなんだ。つか無理に10やる理由。 チームクエの課題がナドラガンドの内容ばかりになった上に期限が短縮された所為でクリアが面倒になった >>973
相撲が成立してバトル中に頻繁に安全タイムが訪れるような仕様で
それでもトータルで白熱したバトルを演出したいから
ボスのワンパンを異常に重い一撃にしたりしてバランスを取るしかなくなってる ウオークライ ガシン、やってから ワンパン死亡
つまんねー >>973
それは相撲システムが悪いんじゃなくて運用の仕方が悪いだけ。
自由に動けるバトルで移動干渉する事自体は何も間違っちゃいない
むしろ普通のこと DQXは実質ドラゴンクエストオンライン。
DQXIが実質ドラゴンクエストXだと思っている >>980
妨害出来ないすり抜けバトルだったら成功したとでも?
絶対妨害させろって文句出たと思うけどね
>>981
それで良いともう、クソクソって粘着するより
自分の中でなかった事にした方が健全 なんかもうこれからのコンテンツ見る限りドラゴンクエストなのかどうかも分からなくなってきた レべ上げがすごい苦痛
48ぐらいの職を80まで上げるのに何時間も同じ敵狩り続ける苦痛
80から90がさらに苦痛
3職ぐらいカンストだと物足りない クソゲー 何時間も同じ敵狩ってる時点で遊び方間違ってると思う。 >>973
相撲がDQX独特の素晴らしいシステムだというのならサポもそのシステムを使えなきゃダメなんだよw
同じボスを肉4で倒すのと サポ3で倒すのとどっちが難しいと思う?w >>984
金策してはぐメタやらメタキンやら買おう >>982
すり抜けバトルでありながら
かばう、妨害する、タゲを引き付ける、等の要素を実現してるMMOなんて一杯あるからなぁ
相撲システムじゃなければそれらを実現できないという認識がまず間違い でも相撲だとそこにいる実感はあるぞ
某14はヘイトシステムだけどタゲ飛んだときはおろか、ふつうの攻撃時でさえ敵と重なる敵をショートカットするなど自分と相手を分かつ要素に欠ける。
スキルとしてのかばうや阻害(効かないことがほとんど)はあるが、割って入って身を呈して守るってのはない。
つってドラクエも味方同士とか敵同士は干渉ないけどな 即死ゲーにしたのは耐性100とタイガー誤魔化し続けた結果。 >>989
それは演出上の問題に過ぎないよね
敵の攻撃をインターセプトするような演出を加えたなら簡単に解決する
一方相撲システムはといえば見た目を重視するあまり内容を犠牲にし過ぎて取り返しが付かなくなってる 戦闘システムくらい基本は統一したらいいのに。
移動干渉にするのかしないのか開発がはっきりしろと。
伸び代ないからってワンパン
一応対処出来るが現状ゾンビ
ゾンビやめたらワンパンとギミックに戻るのだろうけど 相撲演出に惑わされないでごく単純化して考えてみれば分かるよ
基本十数秒間相手の行動を阻害するスタン攻撃が戦闘中何度でも可能
スタンを仕掛けているキャラクターはその間スタンを掛ける行動しかできない
途中で他の事をやることも可能だがスタンは即時解除される
こんなのどう考えてもスタン有効時間長過ぎのクソゲだろ? だからそれは相撲システムが悪いわけではなく
エンドゲージ貯まるまでの時間が長すぎるのが問題
3秒邪魔されたら反撃とかで良いんだよ
あと移動干渉出来ようが出来まいがヘイトシステムは
搭載できるよね?もっと鎧職にタゲ取らせるスキルがあるべき >>995
だから一部ボスでターンエンドまで4秒しかないボスが実装されたりしたじゃん
でも短すぎて相撲演出が活きないから絶対に主流にはならない
相撲演出を大事にする限り破綻してるんだよ アイテムが嵩張りすぎ
職で着替える必要があるのに耐性が必要になるから同じ鎧×5、同じローブ×5って感じに増殖して行く
更にベルトがその上を行く勢いで嵩張る
1度出した事がある効果はデータ化して付け替えるなり出来れば良いがずっとずっと持ち続けなくてはならない
倉庫が継続課金制だからアイテムで埋めないとならないのだろうが
その分見苦しさとストレスを溜め込む カラーリングするのにもゴールドがかかります
さらに別途一色につき花10個要ります
花は1本30,000Gです
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