【休止者続出】 ストーリーボス難易度低すぎ問題★2
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ストーリーボスが弱体化されすぎて新規が適当な酒場サポ3人借りても楽々クリア
とある新規「ボス倒したらやる事なくなった次のバージョンまで課金しても意味ない」
ごもっとも
メインのレベル上げならシナリオクリア報酬や適当に週討伐してればすぐにカンスト
(エンゼルもあるしメタル迷宮招待券もある)
必要装備はモンスターが落とすがそれ以前に耐性とか適当でも
何か装備してればほぼ負ける事はない
有用なアクセはダンジョンに落ちているし配布してくれたりするのでコインボスも不要
アンクならピラミッド数回確定日狙っていけば未合成でも狙ったものは手に入る
料理も要らない、ベルトなんてなんでもいい、金策も要らない
そりゃみんな休止するわ
おかげで毎日「すいてる」鯖だらけ
どうしてこうなったw
前スレ
【バランス崩壊】 難易度低すぎ問題 【倒す敵いない】
http://egg.5ch.net/test/read.cgi/dqo/1516068443/ ストーリー難易度は二度にわけて弱体化された
一度目は2.4後期から実装された「難易度選択」
これによりプレイヤーは三段階のボス強度の中から好きなものを選べるようになった
好きなものとは言うが好んで強いを最初から選ぶのは相当暇な人で
ベテランプレイヤーでも面倒だからと「弱い」を選択してしまい意味がなくなった
いわゆる「緩和しすぎ問題」「倒す敵がいない問題」を生み出してしまった
次の緩和は、その難易度選択を時限解放式に変更した3.2が3.1までに比べボス戦の難易度が上がった反動で
一部のプレイヤーから批判があり運営が3.3から強度を引き下げた時
この時期から難易度選択をするまでもなく普通にボスが倒せるようになった つまりこうだ
一度目の弱体化ではver3パッケージを購入してもらうために
運営からのサービスとして導入した難易度選択が
何を間違ったか3.0にも適用させてしまい(恐らく運営のミス)
「今後は難易度弱い選べば楽だな」とプレイヤーに錯覚させてしまった
それに気づいて慌てて協議
とりあえず3.1でいったん難易度を落としてみたが恐らく「弱い」を選ぶプレイヤーが多かったという事がわかったのだろう
これではせっかく運営が苦労してデザインしたボスが雑魚化してしまい意味がなくなる
そもそも簡単にボス突破していくプレイヤー続出ですぐにやる事もなくなり多くのプレイヤーのモチベーションが下がった
これがいわゆる「緩和しすぎ問題」「倒す敵がいない問題」でもある
これに対して運営はキラークリムゾンを実装したがこれはあまりにも飛びぬけて強く
しかも倒す必要もないので完全に頓珍漢だった
プレイヤーに与えなければならないのはストーリーボスの強さであり
野良ボスを追加しろという事ではなかったわけだ 結局3.2から難易度選択を時限解放とし、VU直後は固定難易度に変更
ここまでは良かったのだがぬるま湯につかってたプレイヤーからすれば
突然熱湯風呂に変わったのだから大騒ぎだ
しかしよく考えてほしい
もともとはこの難易度だった
少なくともマデサゴーラやアンテロは十分強かった
というかver2通じて、いやver1の頃からストーリーボスは強い存在であり
それを倒して先に進みたいと思うからプレイヤーは努力してキャラを育成し
強い装備、強いアクセを求めていたわけで
この部分がゲームを継続して遊ぶ「動機づけ」になっていた事はまぎれもない事実 それに対して一部のプレイヤーからのクレームにまともに対応した結果、今のような
難易度選択するまでもなくヌルゲーになってしまったわけ
しかもこれ、戦士前提のバランスだから
とりああえず戦士二人いればまず負ける事がないようになってる
3.2では場合によってパラ構成にしたり踊子やレンジャーを入れると楽になる解法が用意されていたが
以後のボスは全部戦士2で突破できた
つまり戦士ゲーだ
おかげでいたるところに戦士があふれた
しかも戦士が多いので戦士意見ばかり採用し片手剣が強化され両手剣も強化された
結果、バトマスや武闘家の存在価値がどんどん薄れていった ver2も戦士優遇されてる部分はあったが、どちらかというとバトマスや武闘家も輝いていた
ところが真やいばくだきの実装やチャージタックルの存在により
戦士が二人いればほぼ軽減ダメージで強い攻撃に警戒する必要がなくなった
更にいえば僧侶いれば即死攻撃も対策できるので死角もない
ボス強度もさることながら戦士強化が最大のガンだった これを教訓にver4からは戦士の真やいばくだきの軽減ダメージを
「物理攻撃のみ30%」に修正される予定だったが
これまた一部のクレームにより「全ダメージ30%、更にヘナトス効果をアップ」になってしまい
ほとんど何も変わってないという現状 これでもうすぐMHW発売で一時的にとは言えアストルティアから人は減るんだろうなぁ モンハンなんてDQ10稼働時期から何度も発売されてるだろ
それでももどっくる魅力があるから戻る
今はどうだか知らないが ♪くじけりゃ誰かが先に行く。 あとから来たのに追い越され、泣くのがいやならさあ歩け♬
準廃が怯えているのはココw先に進みたくてもカンスト等で足止め
最後の手段・・・難易度高くして後続をいじめろ! (´・ω・`)休止してるから、Aペチするだけで倒せるボスがいいです。
(´・ω・`)それなら数年後にもどってきても安心 >>1
(´・ω・`)なんでストーリーボスの難易度にしちゃったの? 戦士の真やいばは火力自体を下げていない理由がわからん
そのせいで強ボスのタイムアタックに戦士3とか今でもあるしな まず真やいばが強すぎる
軽減ダメージ30%から物理ダメージのみ30%に変更
それに伴い効果時間を40秒に引き上げ
戦士2からの脱却を図る
それと魔戦のフォースブレイクの効果時間も20秒に減らす
レボルやガジェットが20秒なのにそれより強力なものが30秒はおかしい
占い師は今でもアホみたいに強いので世界のカードを2枚までの制限をつける他全体的に弱体修正でいい
かわりにデッキの動的チェンジ機能を実装する
両手剣も強すぎなのでプラズマからの炎ダウンの成功率を半減する
多分これでちょうどよくなる >>15
デッキの動的チェンジって、どんなの考えてるか分からんが、超強化にしか思えねえ 真やいばの攻撃倍率を通常攻撃の3.5〜3.7倍から通常攻撃の0.8〜1.0倍に下げる
占い師はわたぼうを戦闘開始から発動不可にする、戦車の最大ダメージを1999に低下等
あと、まもののウォークライを排除
ツメのライカークラッシュを通常攻撃の1.0×5に下げるとかもしないと駄目だな
両手剣のプラズマブレードの炎耐性低下に関しては器用さ依存にすることで
戦士の枠を潰せる パラ魔で終わりじゃねえか
弱体化方面で調整するよりも敵のほうを強くすべきだぞ
メイヴみたいなのが一番いい
あれのギミック削除した感じの難易度でいいんだよ チャンス特技なくせよ
この先どんな調整したろころで
災禍持ちが強すぎてしまってる キャラを育てなくてもストーリーを進めれるゲームなら、過疎るのは当たり前だな
難易度設定もver2までにしておけば良かったのに 近接攻撃や高火力はハイリスクハイリターンであるべき
守備力の高いパラが低下力なのはわかる
壁となり後衛の火力を引き出すから
戦士は守備力も高く敵の火力を軽減する力があるのに高火力だからおかしい
そこだよ
バトマスが優れているのは自力でバイキルトができるところ
それとトレードオフで守備力低下というペナルティを課している
だからバランスがとれている
戦士は敵の攻撃力をそぐ力がある
ならばそれは自分の火力を犠牲にする必要がある
真やいばをすると自分自身の攻撃力低下が付与されるというが適正なバランス
これでいい >>11
難易度を上げない場合
・キャラ育成適当でクリアできるのでVU後数日でクリア、そのまま3ヵ月休止
難易度を上げる場合
・キャラ育成がんばらないとクリアできないのでレベル上げや金策、アクセ集めにいそしみ3ヵ月過ごす
・キャラ育成とか面倒なので難易度優しくなるまで3ヵ月休止
やっぱり後者だな 中ボスは今くらいでラスボスはもっと強くじゃだめかな?
あと前スレで出てたけどストーリーを一本道にするのではなく、
町のクエスト全部を先にクリアしておくとNPCがボス戦に参加するようになるとか、
ストーリーとクエストに連動性持たせるのはアリだと思う
NPC不参加のままボスを倒すと称号が手に入るとか、そういう差別化ならよいのでは?
もし自分のストーリーの時はNPC入りでクリアしても、二回目誰かの手伝いの時にNPC無しなら、
その時に称号は獲得できるようにすればいいと思うし またID消しが糞スレ立てたのか
蛆虫が無駄な抵抗しても無駄なんだよ
運営に意見を聞かせたけりゃDQショップで1億くらい買い物しな
そうすりゃお好きな難易度にしてもらえそうだぞ ゲームなんてやり込む層とやりこまない層がいるからな
ストーリーはやりこまない人向けに作ってんのに
やりこませようとするおせっかいなウジ虫
格ゲーや音ゲーをやりこんでうまくなれ!と言ってんのと同じ
面倒なゲームなんて流行らん サポじゃきついが肉なら楽勝、このバランスでいいんだよね
というか以前はこうだったはず
組んでくれるフレがいるなら弱くても大丈夫だが
いなければ組んでもらうために強くなるしかない >>25
やりこみ要素なら他にもいくらでもある
しかしストーリーが簡単すぎると適当に遊んで休止する人続出
こうなるとマッチング問題含めていい事はない
ゲームなのだから目的も必要だしモチベーションは不可欠
ちょっと遊んで終わりというのはオフゲーの話で
これはMMORPGだ
基本的に継続プレイ前提のゲームで一見さん優遇してるから過疎る
事実難易度が高かったころの方が人は大勢いた
反論よろ >>26
以前はサポでクリアしたというと割とすごいと言われたものだ
今や肉4で倒したというと失笑されるレベル
やはりおかしい
これはMMORPGなのに
なんでもサポで行けるようにする必要はないが
後続のために古いコンテンツやストーリー序盤のショートカットはいいと思う
ただかなりお節介なほどに難易度下げたのでver1もver2も駆け足で駆け抜けている新規も多い
この遊び方をしているとver4に到達すると急ブレーキがかかる
なぜならそこまで順調にハイテンポでストーリーが進んでいたのに止まるから
こうなると「何をすればいいのだろう」となりモチベが下がり休止してしまう >>23
難易度変化のためのストーリー分岐はあった方がいい
一本道だから「ムービーで十分」になる
一人ひとりの冒険が異なる方がRPGらしい
現状は強いモードで倒しても何もないから暇人モードになってる
それでは運営がせっかく設定した難易度が意味ないので時限式にしてる
ここがいけない
難易度選択はver3など一つ下のバージョンまでにとどめるべきだった
もしくは4.1になると4.0の分の難易度が一つ下がるとかそれくらいでいい
強いモードで倒すと得られる何かがあるがそれは後続の手伝いしても得られるならいい話だな 一見さん優遇自体はいいと思うのよ。
最初はみんな初心者でライトだし。
最新ストーリーボスぐらいは、
ある程度までの装備やレベルが欲しくなる強さであって欲しいし、
組む動機にもなって欲しい。
というのは同意する。
各職業のバランスについては、いろんな意見あると思う。
自分はまず、スパ旅武踊の強化からして欲しいかな。 >>30
そう
後続新規への配慮は当然必要だし、どうしてもクリアできないという人への段階的相対的な難易度調整はあっていい
しかし最新ボスがサポ3で余裕、肉で組んでると笑われるとか明らかに難易度下げ過ぎている
それと不遇職は強化するまでもなく強い
ただ単に活躍の場が与えられてないだけ(与えられているとしても限られている)
不遇職を強くしたところでそのあたりの職に流れるだけというのは過去の人気職の推移見ればわかる
武→魔→バト→戦みたいに
たとえばザルトラは踊子向け、踊子の方が楽という点で職優遇の典型的なもの
どうようにジュノーガやヒドラはレンの方が向いているしそういうボスをストーリーに組み込んでいくべき
というか実際3.2はそういうボスを多くしたら不評だったがな
なんでも戦士、とりあえず戦士みたいなのを是正していくには時間がかかる
一気にやっても反発されるだけ パ覚醒主体だったのは藤澤のせいで
真やいば主体はリキカスが原因
師弟同士でクズというw たとえばスパスタは2.4ラスボス戦で活躍できるポジションの職だった
死ににくく状態異常攻撃を多く持ち、マホカンタやキラポンで僧侶負担を減らし中盤ではラリホーで眠らせる事もできた
実際にそういう攻略もあった
ラスボス戦については肉でマイナー職入れる方が楽、という具合にする方がいい
それ以外の職でもクリアできるがかなり難易度が上がるとかサポではうまく機能しない(武器切り替えが必要だから)というのが理想
とりあえず真やいばはもう一段階弱体化だな
これで戦士2耐性からの脱却を促していく
あとウォークライは廃止ではなくウォークライと引き換えにウォークライ後1ターン行動不能みたいなペナルティ要素つければいいだけ
ウォークライから一発で仕留めるというギャンブル部分は残せる 例えば4.0なら、
肉4なら全員93レベルで、スキルと装備整えていれば勝てる。
サポ3なら自キャラが一定以上の瞬間火力出せないと辛い
ぐらいの調整が理想かな 強いスキル、特技にはマイナス面もあり使いどころを考えさせるようにしないと
なので真やいば入れると自分の攻撃力も下がるとかその方が戦士らしい
そして効果時間を30から40〜45に引き上げ一人で担当できるようにする
これで前衛にもう一枠入りやすくなる
隙間の時間にはチャージタックルや他職の足止め、デバフや盾スキルでしのぐという方法も残す
ちなみにバイキでもとに戻るタイプの攻撃力ダウンではなく別枠のダウンで治癒方法は無しとする(僧侶必殺は適用してもいい)
ファランクスに近い
こうなると基礎攻撃力の高いオノにも意味が出てくる
火力と武器ガードのバランスで両手剣、守備意識高めるなら片手剣と使い分けもできるしな >>34
理想はそのバージョンに投入された武器装備レベルを適正レベルとする事だな
たとえば4.0〜4.1ならLv96を適正とする
そのレベルで様々な強化を進めた状態ならワンパン耐えられるくらいのHPにできるという程度
強化中途半端だとLvmaxでもワンパンで沈む可能性があるくらい
これなら最新装備を入手する必要性も出てくるしレベリングで打開する道も作れる
あと白箱が出たので今後はパル錬金装備不要のボスに変えていく方がいい
具体的には属性ダメージに付与効果を乗せない
付与効果は無属性特技に乗せていく
これなら属性耐性はあくまでもダメージ軽減のみになる ストーリーボス難易度の話なのに職業調整ありきになってる
他のコンテンツが以前の調整前提にしてるから全部調整しないといけなくなるんだからこれからのレベル105に対してのボス自体の難易度調整のが現実的だろ ライトの方が圧倒的に多いだろうしストーリーの難易度はこれくらいでもいいと思うけど
他のコンテンツがスカスカすぎるんだよな >>1
>とある新規「ボス倒したらやる事なくなった次のバージョンまで課金しても意味ない」
これって、ボスの強弱は関係ないじゃん やることないから休止がボスを倒せないから休止になるだけじゃん
結局アプデ内容が少ない限りは変わらん
装備更新でボス倒せるようにしようと思うと装備のデータを全面的に変えて、
どんどん装備を追加して更新していくバランスにしないといけない
今の装備追加ペースだと半年に一度しか武器防具揃って更新できないし、
そのために長時間金策しないといけないけど今度はそれでみんな引退するよな 弱くていいよストーリーもレベル解放も
ゲームくらい頭空っぽにしてやらせてよ ストーリーの難易度より
リーネの合成だと思うけどな
完成させるのを逆計算すると
こんなんやってられんってなるし
完成はしなくていいと思うとやる事がなくなる >>40
簡単言ってる奴は難しくてもクリアするが
出来ない奴はリタイヤするか
難易度選択まで待つか自キャラが
強くなる様なアプデ来るまで休止だろうしな ほとんどのユーザーはストーリーを進めたいんであって
強い敵と戦いたいわけじゃないからな
問題はスカスカコンテンツとリーネクエのようなゴミストーリー手抜きイベントだよ >>43
で、割合として上手いやつと下手なやつなら下手な方が多いんだから、
上手いやつ優遇して下手なやつ休止するより逆のほうがサービスは儲かるんだよな >>37
いやいや
真やいばが高性能過ぎてバランス調整が難しくなってるのは安西も発言してる
せっかく物理のみ30%になるところをなぜか全ダメージに上方修正してきたからな
一気に弱体化すると反発があるから段階的に性能を落としていくのかもしれない
いずれにせよ職個性をもっと大事にしろよって話だな >>38
他のコンテンツがスカスカのわけないだろ
やる事だけはアホみたいに多い
ただ「やりたい」と思える動機づけになってないだけ
カジノだってイベントが開催されたらあれだけ人が群がっただろ?
つまりそこなんだよ
やりたいと思えるようにメリハリをつける
それにはストーリー難易度を上げていくのも一つの方法
絆改があった方がよいならみんなバトルロードに籠る
無くても問題ないならやらない
それだけの話 >>39
ボスが強ければ初見討伐きつくなるからPT組むようになるだろうし
その場合あまりにもスペック足りてないならPTメンバーからアドバイスも受けられるだろう
もうちょっとこうすればいけるというならそれなりに努力するようになる
それを定型化すればそれはモチベーションに変わる
つまり休止しなくなるという事 >>40
アプデ内容なんて人間が作ってるのだから時間と人数でほぼ決まるからそこをもっと盛れというのは無理がある
それにここで問題になってるのはライトがサクサク進んで何もすることなくなり一気にいなくなった事だろ
はっきり言ってコンテンツ過多なんだよ
それぞれのコンテンツにテコいれするだけで十分
時間なんていくらあっても足りないほどコンテンツは多い
そして、そういうやり込みコンテンツは言われなくても積極的に取り組む層はいる
問題なのはキャラ強化が必要ないと割り切りコンテンツそのものに取り組まなくなる事の方だ
実際、裸でサポ3でラスボス倒せるならアクセも要らないし様々な報酬も装備もアイテム何もいらない
一気にする事がなくなるのが今のドラクエの状況
ver2まではアクセや装備、育成要素がストーリーを進めるための必然になっていたので
そのころの層は今でもストーリークリア後も各種コンテンツに取り組んでる
ver3世代は苦労せず進むと理解してるので余計な事はしない
だからすぐに課金やめていなくなる
せめてver2まで戻せばそういう層も継続的に遊ぶようになるのさ >>41
古いコンテンツは脳筋で勝てるようにしてもいいが
最新部分はきっちり強化して協力プレイ前提のバランスにしないとMMOである理由がなくなる
それさえ面倒なら配信動画見るか難易度が相対的に下がったころに古い部分遊んでればいい
それが楽しいのかどうかは知らないがな
たとえば今ならキャットリベリオとかセリフ全部聞く前に倒しきれるくらいサポが強いが
それでストーリー楽しめるのかは疑問
稼働当時は死体の山だったがな >>42
アクセ合成とかおまけ要素なのだから今でも緩和しすぎだろ
時間経過で劣化、破損するくらいの要素入れるなら合成をもっと優しくしてもよいと思うが >>43
絶対にそんな事はない
先のストーリーが気になるしネタバレとか怖いから頑張るのが普通
過去、勝てないから辞めた奴なんて見た事がない
勝てないから助けてくれとか、グレンでPT募集とかはいくらでも見かけたが
金払ってゲーム購入してるのだから自分で努力して物語の最後を見届けるのが普通 >>44
ストーリーを進めるという事はノベルゲーみたいにフラグ回収するのと違うぞ
これはゲームでありドラクエなのだからストーリーの進行で登場し主人公を阻む敵は十分に強い必要がある
だからこそキャラクターを育成強化する意味が出てくる
ボタンぽちぽち押してるだけでクリアできるならもうそれはゲームじゃない
ちなみに「ほとんどのユーザーはストーリーを進めたい」というのは正解
これはリサーチ結果でも出てる
更にできる事なら楽をしたい
だから難易度選択が来たらベテランでさえ「弱い」選んで意味がなくなった
ゲームというのはある程度プレイヤーに何等かの作業を強いるものだよ
だからボスは強い方がいい
今は弱すぎる
せめてver2世代までは戻した方がいい
あの頃の方が人は多かった >>46
新参かにわかか?
このゲームは一人では苦労するからPTを組む
MMORPGだからな
最近はサポ3で行けるから肉でストーリーボス手伝いなんてまずいない
これがおかしいんだよ
一人で倒せないようなボスの方が強い人と下手な人が協力しあいそこにドラマが生まれるんだろうに たしかにやる事は探せばあるんだけど
やりたいと思える事がないよな
どのコンテンツも報酬微妙なものばかりだし
結局金策しかすることなくなってる >>54
協力お願いしても協力してもらえたことなんてないけどな 基本人見知りの知り合いは敵は強くないけど
オートマを充実して欲しいっていってたね 与ダメと時間でストーリーボスがアクセを破壊するスキルを使ってくるってのはどうか >>57
それは運がなかったな
ちなみに今お願いしたら「サポで行け」と言われるだろうな
そういうバランスになってしまってるから
俺はそれではいかんだろと言ってる >>58
オートマは過疎ると成立しにくくなりとんでもないサポが入り難易度が跳ね上がるがな >>56
MMO版を出さなかったらオフ版数日でクリアしてそのままワゴン行きだろう
6年も継続して遊んでるプレイヤーは極めて少なかったはず
長期的に見て10のMMO化は正解 実は主と自分は考え方が似ているんだけど
主は強い人間なんだよ 戦士
真やいばの軽減ダメージを物理のみ30%に変更し、効果時間を40秒に引き延ばす一方、与ダメージを半減に
魔戦
フォースブレイクの効果時間を30秒から20秒に縮小
まもの使い
ウォークライ効果が切れると一定時間強制休み、移動も不能
二刀流
左腕ダメージ補正の廃止、武器効果、錬金効果の適用
扇スキル
ピンクタイフーンに風属性ダウン付与 元凶はサポが強すぎることにもあるよな
「サポ以下」なんて煽りは昔は半分冗談だったが今はマジだからな・・・ 戦戦旅僧が万能すぎるんだよ
ダメージ軽減の維持、高い火力(燃費もよい)、範囲バイキ、聖女、キラポン、二人の蘇生回復
大抵の敵はこれで倒せる
結局、軽減ダメージありきで敵の火力調整されるから戦士をはずせばそこそこの強度になるが
みな戦士を選ぶから簡単になる
それなら戦士を更に弱体化するしかない
加えて言うなら戦士から火力だけでも奪う必要はある >>63
我が強い・・・認める!
ガガ?なるほどw >>54
>一人で倒せないようなボスの方が強い人と下手な人が協力しあいそこにドラマが生まれるんだろうに
【DQ10】常闇 レグナード・ダークキング・メイヴ統合 11戦目 【常闇の竜・聖戦・海冥主】
http://egg.5ch.net/test/read.cgi/dqo/1516417496/
↑
そういうドラマはこっちのほうでやってくれと言いたい。 このIDなしはバ覚醒かなにかかな?
パラ魔になるだけだし弱い連中を上げてかなきゃダメだろ パラ魔連呼してる奴がいるがボスが複数になったらパラ魔ではなく魔2賢僧のスプリットファイアだろうに
まずパラがいない >>69
そっちはエンドコンテンツ
そこまでは求めてないだろ
現状の適当なサポ連れて楽勝というのがあまりにも難易度低すぎるから
せめて肉4なら倒せる程度に戻してほしいだけ
サポ討伐するなら厳選して自分もアイテムぶっぱで何とかなるくらいでいい
これなら「手伝ってください」「サポでOK」みたいなやり取りはなくなる
手伝いから生まれるドラマは重要
これなくしてドラクエは語れない >>72
前スレでドラクエは既存のMMOとは違うとか言ってたがあんたが求めてるのは思い切り旧来のMMOなんだよな
ドラクエは完全ソロプレイヤーも多いみたいだし今更サポクリア不可能とかするなんて有り得ないね ソロ攻略可能なのが正に既存のMMOとは違うドラクエの一番のウリなんだろうし 昨日4.0のボス倒したけど別に弱くも無いじゃん
真やいば切れてるとバッタバッタ死ぬし
玉が発動前に壊せるかどうかも結構ギリギリのタイミングだ
常闇で言えばレベル2くらいか
少なくともサポ任せで適当に戦っていて倒せる敵では無い
あ、もちろん「強い」でね 「真やいば切れると」←ここがダメなんだろ
戦士いれば倒せると言い換える事もできる
そもそもサポで倒したんだろ?
肉4でその意見ならともかくサポで倒せてるならそれは弱すぎなんだよ
普通はサポではかなりハードルが高い
球がDPSチェックありきになってるが戦士の火力があるので倒しきれてしまう
真やいばと火力のある戦士に確定席っていつものパターン
だめじゃん 4.0のラスボスは難易度が強いと弱いでたいした違いがない
魔力球から受けるダメージが完全に一緒だから てか初見なら肉よりサポの方が優秀だし。
避けられる攻撃は避けてくれるからね。
これで、葉っぱ使ってくれたらマジで肉いらん >>76
9999ダメージのままか
ああいうギミックは必要ないよな >>78
ギミックのHPを減らせば、ライト向けになるだろ? 難易度低くて困るって人は、結局河豚くんと同じマインドなんだよねw
「他人が簡単に苦労せずにクリアするのがくやしいブヒブヒ」 それでもサポ3で、恐らく何回かボスの動き見て、dpsチェックだと何となくわかって勝ててるわけだ。
サポの厳選や、職業とか作戦をあれこれ変えての試行錯誤必要ないし、
誰かに協力依頼もしてないだろうし、
攻略法を相談もしてないだろう。
攻略法さえなんとなく理解してれば自キャラはレベル90もなくても勝てちゃう。これはさすがになぁ。 簡単に苦労せず、動画観るようにやれるのは一つ前まででいいはず。
やはりサポが頭よくなりすぎかも。 >>76
違いはかなりあるだろ
魔力球が暴発するのはドミネウスの攻撃で死んでる時ぐらいだし 基本的に一度しか戦わないボス戦では
肉入りのアドバンテージがマジ葉っぱ使用しか無い >>83
サポが死んでないのに動けないケースが多いのに何を言っているの? メインストーリーのボスを強くするとRMT行為を増やす原因になり、たとえ自分がクリアできても不快。 話的に魔王とか神倒した主人公が手こずる敵が出てくる方がおかしい
ストーリーボスは無双で良いと思う >>87
>話的に魔王とか神倒した主人公が手こずる敵が出てくる方がおかしい
ドラクエ6 ダークドレアムvsデスタムーア
https://youtu.be/T6Bgsvy7aSY >>87
宇宙の帝王より
地球の人造人間の方が強いことまある >>85
サブで弱い自僧でやったけど球潰せないほどずっと動かないなんて一度もなかったぞ
仮に運が良かっただけだとしても弱いじゃ立て直し楽だし強いと弱いで違いがないと思うのはやってないだけだろ >>1の脳内
ストーリーボスの難易度が上がる
↓
雑魚プレイヤーもストーリーボスを倒すために廃レベルを目指して自己鍛錬し、
廃プレイヤーは雑魚プレイヤーの自己鍛錬のお手伝いをしてくれる
↓
ストーリークリアで休止する人がいなくなる
現実
ストーリーボスの難易度が上がる
↓
雑魚プレイヤーは萎えて休止するか、1鯖でパーティーに混ざろうとするが、
雑魚プレイヤーにイラついた廃プレイヤーによって晒しスレが立てられ、
○○ない奴は来るなという風潮が出来上がり、いつまでもパーティーに入れない
↓
ストーリーすらクリア出来ずにドラクエは休止し、スレオンプレイヤーに変貌する ウォークライの後に行動不能をつければいいとかアホだなあ
45秒もダメージ1.5倍にして、バイバイン計算式でダメージがさらに加速するというバカ効果の前じゃ、
1、2ターン動けない程度じゃ大してペナになんねえよ >>34
サポ3にだけ皺寄せがいく調整より
ちゃんと運営がテストプレイして工夫すれば勝てる難易度にする ギルティのソルのドラゴンインストールみたいなも面白いな
ダメージと移動速度が上がるかわり、終了後行動不能と披ダメージアップ PS4買ってモンハンワールドやろうぜ
今、旬なことしないのは損だよ。歯ごたえも感じれるしさ。
で、飽きたらまたドラクエしたきゃすりゃいいじゃない。 難易度が高い・・・上級者しかクリア出来ない・ヘタレは辞めるしかない
難易度が低い・・・上級者も・ヘタレもクリア出来る・・・上級者は辞めない
さーーて・・・どっちにしようかな
○○来るな・・・難易度が高過ぎる悲鳴だよw早く気づけ! >>96
難易度が高い・・・上級者は今までどおり、そうでない人は上級者の手伝いを得るか自分で突破するために努力、または難易度が下がるまで待ちながら毎日ログイン
難易度が低い・・・上級者からスカスカと叩かれる、そうでない人はさっさとクリアして引退休止
さーて、じゃねーよw
難易度が低すぎて一斉にいなくなってる現状考えようか >>92
じゃあ10秒間行動不能+HPリンク強制解除+守備力0 バーサーカーならウォークライ時はターゲット選択不可でいいじゃん。
更に必殺併用時はターゲットが敵味方からランダムにww >>97
まず人が居なくなってる原因云々の前提が間違ってるから話にならん ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています