DQ10】真面目にスキル修正を考えるスレ 75案目
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DQ10】真面目にスキル修正を考えるスレ 74案目
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/dqo/1502521956/
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使い方 → スレ立ての際、本文欄1行目に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured ver.3の象徴ともいえる真やいばと占い師の弱体化 ボトムアップはほとんどなし
DPS貢献で尖りきったまも魔戦には手付かずな時点で全体を俯瞰した修正とは言えない ビート→CT20 消費MP10
エンドオブシーン→消費MP6 能力低下以外の全ての状態異常を治癒
ジャグリング二種→消費MP10 速度を天下無双と同じに
タップダンス→消費MP5 回避率を30%アップに
超ハッスル →初回CT0 範囲内にリベホイム効果追加
アクロ→味方に付与する回避率を30%アップに
他のバイキ職と比べてMPの回復が苦手だからそこの弱点を強調して全体的にスペックアップだ
あとスキルじゃないけどちからをどうぐ使いと同じにしようぜ僧侶と同じ力とか舐めてんのか 変更予定
真刃砕き 武神の護法 ダメ半減 50→30 ブレス魔法無効?
ヘナ 80→65
ルカニ 80→60 1000で100→200程度増加
不気味 140→160
ボミエ 1s→1.5s
占い
エンゼル CT40→60
魔王のいざない CT60→120
バック バラモス ゾンビ 消費しない50→30
ミケ 5→2(10m→4m)
スミス 5→2(5m→2m)
ヘビチャージ 2.5倍 約178増
ズッシード 1.5倍 約178減
斧無双 範囲 4→5
真斧無双 CT60→45
踊り子
祈り 覚醒 2段階アップ
ステップ3種 成功率上昇 隙あれば魔を強化は一貫してるよな
他が弱体したら魔を強化
他が強化されたら魔も強化 魔法最近大人しかったからなぁ
とは言っても不気味強化と魔法食ってた占い弱体位だし別に出番は増えねぇだろ
所詮は陣ありきだし http://hiroba.dqx.jp/sc/diary/31124241929/view/4936196/
コロシアムGPにおいて
葉っぱとしずくでの煽り行為を認める
個人戦5位のドラグニル
このクズの痛いチーム
X†СtσЯTаЙ☆
リーダー
デーヒー [RV362-393]
毎週日曜日22時〜39鯖でシャフコロ開催!野球でいうなら、草野球チーム!
あったけぇチーム目指してます キッズ× 下ネタ○ やっぱりここは最弱の武をなんとかしないとな爪は盗賊とまもにもってかれるし
というわけで賢者強化しようぜ (ぇ 結局両手剣の調整一切入らなかったな
範囲攻撃が活躍できそうな防衛軍も両手剣だらけになりそうだ オノの基礎攻撃力上がるから範囲はオノの方が強くなる可能性あるか? >>34
準備時間1.7秒と3秒っていう圧倒的な差がついてるから、次のオノが攻撃力160以上増えればぶんまわしとオノむそうのDPSが並ぶかな
ダメージだけ見るなら攻撃力60ぐらい上がれば並ぶ >>33
オノの調整次第ではオノの席もあるとは思うけどなw
戦士とまものがでしゃばらなければいいのだが•••• オノ、片手剣、両手剣?
それじゃ戦士じゃないですかー いよいよブーメラン二刀流が来るかとちょっと期待してる
モーション的に不可能かと思ってたらまさかの11で採用されたし
意表をついて吟遊詩人とかだったらガッカリ チャンス格差を撤廃して好きなの2つ付けられるようにしてくれ あるいは、種類ふやして、
3つから一つ選べるようにするとかね シンイやエステラが使ってた地面配置系を追加するとかね ゴッドハンドだったら素手格闘特化と両手剣とかにしそう ぶんしんとレディファースト逆輸入して欲しい
特にレディファーストは旅の強化にもってこいだし レディファーストはターン制じゃないと微妙な気もするが… この期に及んで
両手剣の弱体調整でなく斧の強化する糞運営
Ver4も戦士優遇で決まりですな、あと魔物 何を今更
弱体調整とか1年に一度あればいいくらいで
後は強化路線なのは分かってた事だろ
ディレクターが変わってもそこは変わらんよ
まさかディレクター変更で変わると思ってたアホは居ないよな? 踊り子は二刀流で魔法も2回判定になるかと思ったんだけどな
魔法特化踊り子はなさそうね ギラグレイドとか実装して何がやりたかったのってレベルだな >>53
真刃と占い師の弱体調整あったところなんですがそれは…
併せて両手剣も弱体調整するタイミングだった
それをせずに斧強化したから糞だと言ってる
お前の言う1年に一度が正に今回だっただろ
ここまで説明すればアホでも理解できる? 両手剣より戦士のステータス引き下げの方が必要
あとは真やいばと同じ理由でHPリンクと、
シンプルに壊れてるウォークライと災禍を持つまもの使いも
両手なんてこれらの後くらいだろ、今の状況だと >>57
まもは現状で良いだろ、リンクは大ダメージでぶっこ抜かれるリスクあるし火力下げられたらまたエモノ呼び師に逆戻りだわ
食われてるぶとうかが色々終わってるだけ 真やいばだって、当初は
「外れることもあるから常時維持できないってリスクあるもーん」
って言い訳してたんだぞ
リスク減らす技に多少リスクある程度じゃ結局大問題だったじゃねえか
ウォークライはほぼ独自バフのくせに効果大きすぎるし、
災禍はほかのチャンスと比べて効果がおかしすぎるしで、
武闘家とか関係ないところで問題過ぎる >>59
あと1ターン使って自分だけのバフで効果が低いとどうなるか分かるか?
牙神昇誕だよ
そもそもそのぶっ壊れてるまものがどこにいる?マジキチ運ゲーTA以外じゃイカと毒饅頭に1人入ってることがある程度じゃねぇか >>60
その細かいバフをウォーズマンするんだからもう別問題だろ
魔法使いもだけど、乗算で果てしなくダメージが伸びていくのはやべーよ
そもそも席にしたって無い職の方が多いんだから、そんなもん言い訳にもならんがな >>61
バフデバフ重ねて大ダメージ出すのの何が問題なんだ?
補助かけるにもターン必要だし準備中に崩れるリスク考えればバイキだけでボコボコ殴るよりバイキ災禍ウォークライで畳み掛けた方が強いのは妥当だろ
席にしたって無い職のが多いって理由で辛うじて火力が重要なコンテンツに席作ってる様な職潰すのはおかしいだろ ID:p2VuQcVR0VOTE
この計算も出来ないバカを相手にしてもしょうがないでしょ。 まもはまだ、このままでいいと思うよ
もちろん、強いのは事実だし あ、書き込んじゃた
強いのは事実だし、与ダメージが1番ある職?攻撃パターンについては、
常に弱体対象だけど、普及してるかって言うとそうでもないのは、
やはり使いにくいと認識されてるからでしょ
運営的にもいつかは修正するかもだけど、今ではないとの判断なんだろうね 多分安西は使ってみての強さなんてまったく見ないというかエアプで判断が困難だろうし
弱体強化は使用率の高低でほぼ決めるんじゃないかな 安西がどうかはわからんけど、
バランスも取るつもりはあるが、バランス以外の要素、スケジュールや経済効果などの要素も考えているかもしれん。 まもはウォークライを取り上げるより爪を取り上げる方がいいと思うなぁ 今回のバトグラの結果みりゃあ分かるだろ
安西先生、さすが不安西料って言われるだけはあると 僧侶は聖女天使(+スティック)がある時点で他のヒーラーから頭一つ抜けてるんだからサブヒーラーの基礎回復力もっと上げていいと思うんだよな 一応、早読みや雨のお陰で回復だけなら、賢者の方が上かもね。
治療面、聖女天使の差はでかいが。
僧侶基準でバトル組み立ててるのは、ずっとだよね。
ここは何か思想がありそう。
ヒーラーのなり手が少ない?問題? 賢者は死亡したときの立ち上がりの遅さが致命的なんだよな ぶっちゃけいうと武闘家メインの逆恨みだろ。まもは火力だすの難しいし実名人間男きたら断るレベル。 ウォークライ奪おうとかやってること戦士様と同じじゃねーか。 ステータスにほとんど差がないにもかかわらず、
HPリンクで生存性に大差をつけて、そのうえでウォークライと災禍は、
武闘家以外にも文句言われて当然の所業だと思います
これで武闘家がーっていう方がむしろ戦士様の特徴じゃないですかヤダー! 魔物はもともと全部あったスキルが陽の目を見ただけ。それを奪おうとしてるのはゴネてあらゆるものを手中にしようとしてる2.0からの戦士様と同じだな。テンションシステムの改善とか訴えろよ。 スパのラグジュアルリムだけなんとかしてくれ…
マジでつまらん
たとえばT-Vでチャージ時間じゃなくて
効果が変わるってのがあってもいいんじゃないの
T→G消費ゼロ
U→G消費0.5倍、発動時にGS発動&金BGがつく(これらは0Gで発動)
V→G消費2倍+G消費技の効果アップ
みたいな 普通に効果時間中ゴルシャワダメージ1.5倍つかないかな >>78
11でスパに使えそうな要素なかったのがな
いっそバイキルト使えるようにするか >>77
まもの使いの弱体などと勝手に飛躍されても困るけど、武とまもの使いで
似たような職にもかかわらず災禍の差があるのは何故かということ。
初段がキャップに阻害され行雲水流で頭打ちになるから、2段目以降の強化
が必要なのは寧ろ武なんだけどね。 なんで下げる方向ばっかなのか
武とか専用スキルを武器スキルと噛み合わせる方向にして永続コンボみたいにすればいいだけじゃん 火力だけ伸びても、HPリンクで耐久力激増のまもの使いには追い付かん
更にHPを倍くらい伸ばしてやっと並べる
まー、こんな要求通るわけがねえんだがw
戦士と一緒で、コンテンツ側で対応とか強化でなんとかしろというのが、もう無理な例 テンションアップを次の行動時会心率20%アップに変えよう ヘビチャ強化、ぶきみ強化ってパラ魔法構成がバージョン4では多くなるのかね 恐らくパラ魔ボスが一匹は来るんじゃない?
天地入かもしれんが。 魔法は火力は勿論相手の戦力を削るデバフが揃ってるんだけどな
諸侯とか旅とか踊りで餅つきせんでも短剣鞭魔一人で攻め手全部潰せるんだが、中の人イメージのせいか全く流行らなかったな >>84
HPリンクとか生存性向上は武にはこれ以上来ないだろうから、
火力でも上げるしかないだろうって事。
特技カウンターとか確定見交わしなら別だが。 まものつかいがコンテンツ側で出番でた最たる存在やろ
何年HPリンクと火力最強を共存させながらエモノ使いやってと 過去不遇だったからなんて理由で突出を見逃したらろくなことにならないって、
戦士様がたっぷり教えてくれたじゃないですか つか真やいば弱体来たら、HPリンクまものは相対的に耐久力上がるんだよな
次の問題職になるのも時間の問題だね 真やいばが30%になったところで、
耐久力、攻撃力の総合力で戦士のトップは変わらない。
ただ、30%なら既存のスキルやあるいは今後出てくる新職スキルや新スキルで
近似する効果を出しやすいから、
徐々に戦士の出番は減るかもね。 格闘強化しろ
爆裂の会心率上げてせいけんづきを回し蹴りにするだけでいい hpリンクってそんなに便利か?リスクありすぎて使いづらいんだが。 >>95
便利ではなく強力。
特定の状況で猛威を振るうタイプの効果だから使いづらいのは当然。
問題なのはバランスとか考えてないようなエンドコンテンツの敵のバ火力にある 大ダメージ時発生にチャンス発生機会ありなことを考えたら、
チャンスの中で最壊れの災禍と同時に持たせるのはダメだろって思う>Hpリンク hpリンクは真刃が機能していない学園なんかで使うと強さが良く分かるよ。 むしろなぜ今までまものが機能していなかったのか(急に機能したか)考える方が有意義そう >>91
そんな理由じゃないぞ
今まで同じ手札で闘っててドンピシャに嵌まった敵がやっと出てきただけで手の平返すなということ まもまもorバトバト道具賢者とかでも
前線に踏みとどまりながら攻撃できるね。
戦士の利点は鎧と重さとチャージタックル、まもやバトは戦士より高い攻撃力。
僧侶の安定性も含めると、
そりゃあ今は戦戦占僧のが便利で強いわ。
ズッシ弱体、真やいば弱体、占の火力範囲射程低下するわな
天地あたりにズッシ、もう一つの新職に鎧と槍とか来ると分散されるかな 鎧の新職は欲しいね。天地もローブ職だとするとローブ職増えすぎないか。バランスとって他のグループに入る可能性もあるのかな。
新職で鎧装備出来なければ、魔戦に鎧着せてもいい気がするけど。 ヘビチャ強化というよりズッシ産廃化という印象だが新しく鎧職を増やしやすくした感はあるな やってみないとわからんけど
v4になると、
レグ押し勝ちがかなり容易になるし、魔の火力増加でレグは難易度減。
ダークキングはウザイのはレーザーなので、難易度微増ぐらいか。
メイヴは、占い師の範囲と火力低下がタイム的にもきつくなりそうね。
難易度増。
魔物使いや賢者を使って、運要素増やした方が案外楽かも? >>105
今回の魔の火力アップは呪文耐性デバフ依存だから入りづらいレグじゃあまり変わらなさそう レグは自分で毎回ズッシしないといけなくてなるってことだよね。きつくない? >>107
ズッシード+僧侶互角押し勝ちラインも重要になってきそうな感じかなあ レグは降魔プラス重さ盛りでヘビチャのみで完封に目処がたって余裕があるときは確実に楽になる
ただパラの手数が足りない時に僧侶がズッシでカバー困難になってるのがマイナスだね パラやりたがる奴は減るやろな
責任だけが増えるわけだし スキル非表示もいいが、どうせならそろそろ上級職という形で既存職の数をまとめてほしいわ。
天地雷鳴士と魔法使い、僧侶
ゴットハンドと武闘家、戦士が同列なのはさすがに違和感 2年前に真やいば弱体化してればなあ
あの時真やいば弱体しなくていいって言ったやつはほんとバカだった それはちょっと違うな
初期の真刃実装前までに
デドスとライガー、そしてガイアーを今の性能にしとけば
あそこまで真刃を壊れ性能にするこちは無かった いやつーか両手剣でしょ
あれをここでずっと強化しろ言ってた奴はもう喋んな 少なくとも前の両手剣は強化必須だったろ、全てが低水準にまとまったバランス貧乏武器だったし
宝珠の倍率の事を忘れて適当に強化した開発が悪い ダークキングで戦死がすでに一線だったことを考えたら
両手剣の強化はするべきではなかったよ 両手強化は必要だったよ
あんな完全ゴミ状態は許されない
でも斧と一長一短レベルに納めるべきだった 単体は両手有利で範囲はオノみたいな調整するよね普通はさ ただやりすぎ
ふつーに
範囲とプラズマの威力を下げりゃ解決
者には限度と住み分けってもんがある
おっとぉべつに範囲強化でも良かったんだぜ
ちゃんと得意技さえ用意してもらえりゃ
これは戦士にだけ言える事じゃない
武闘家だって気合いスキルだけできる
役に立つ個性みたいなもんがないからいけない アストルティア防衛軍って、ピラミッドみたいな敵がワラワラ沸いてくるコンテンツだろ?
だとしたら、強力な範囲攻撃(ぶんまわし、オノ無双)
があって、複数の敵の同時攻撃に耐えられる、高い守備力とHPを持ったあの職が活躍しないとは考えにくいんだけど、そこら辺どうなの? グレン酒場前の晒し厨 えびちゅ[RT198-500]
オーガ女5垢で酒場前でキャラを踊らせているが、いつまでも誰とも馴染めず
数少ないフレからもコミュ障呼ばわりされている。逆恨みで晒してくるので注意
メインキャラ 〜ロディ〜[YY725-488] 人間男(爆笑) 改名済
改名前 いさむ[YY725-488]
http://hiroba.dqx.jp/sc/team/2350771895/top/
・晒され歴 https://awabi.5ch.net/test/read.cgi/net/1405140834/984
http://awabi.5ch.net/test/read.cgi/net/1406143460/22
・恥ずかしすぎるノリの提案
追加辞書 for Winとwii・Uユーザっ!
http://hiroba.dqx.jp/sc/forum/pastthread/237566/
3DS版DQX関連で!提案広場が質問広場にっ!
http://hiroba.dqx.jp/sc/forum/pastthread/252993/
フレになったら誰でも手紙を出しまくるとんらる先生を友達だと思い込んでいたが
「あいつはあそこにいるNPCみたいなものでしょ」と言われていたらしい。 >>123
湧き待ちで水流構えた回避性能の高いSHT棍棒使いやアイギス扇使いがが薙ぎ払い花を散らすみたいなこともできたらイイんだけど・・
無理だろうなあ・・
真やいばはあまり効果がないのは救いか
てかオートマなら関係ないんだけどね自由があるから 耐久力があげられる職はパラみたいに火力落とさないとダメだよね
お前達だよ、戦士とまもの使い 防衛軍とやらはためるがある武が活躍できる可能性はあるけど
旅が活躍できる可能性はほぼ無いよね さっさと終わらせたら二度とプレイしなくなる期間限定チャレンジ(皮肉)のルネッサンスみたいに防衛軍がならないことを祈る >>126
乗り込み戦士(元爪専)以外、「ここまで火力と耐久独占しなくても・・・」って内心思ってると思うよというか現実にそういう声は聞く >>126
ミラクルブーストやためる!SHT!耐久上げる手段は一応あるんだぜ!
冗談はともかく武のMP回復するやつやつに一時的にHP上乗せで上限上がる効果とかどうだろうか?
災禍ない時点でごみな問題も一括に防御下げる機能つけるとかね。 >>126
ものには状況と限度があるってことだと思う
今時どの職にも自衛手段は味方への援護や妨害能力は必須
真やいばは万能永続可能で恩恵でか過ぎた割には火力が高過ぎたから独占状態が続いた
そこに関しては今後適性が生まれるからマシになるはず
あとは他のアタッカーの攻撃以外の個性のお役立ち度をもっと上げてけばだいぶ良くなる
(特定の職が万能最強になる必要がない) デメリットがあるファランクスの性能などを考えたら、
真やいばがダメージ30%減が常時維持可能っていうのは、
バランス取れる気が全くしねえよw
物理のみだったとしてもまだ恩恵がでかすぎる
そのうえまもの使いは手つかずというか、デバフ効果アップで強化が来るんだからやべえわ ではブレス・じゅもんに対して専用のダメージ削減スキルを設けよう
ブレスはまもりのきりが職の待遇的にもいいかね
まもりのきりに30秒間ブレス30%減少付与(1回無効を残すかは保留)
デバフじゃないからめっちゃ強力w
呪文は適当なのが見つからないな
名前と武器の待遇的には降魔紅蓮斬がよさそうだけど使用職ががが >>132
わかる
真やいば使用後与ダメも半減効果つけたら?っていうと
ファランクス自体が欠陥品なんだ!!それに合わせるなど論外!って声が聞こえて唖然とした思い出 一応あるあれが魔法ダウンのとこだけ耐性無視になったら神なのになー そだね
暗黒の霧はそこの部分オンリーワンだしな
マヌーサ、まもりのきりも合わせると、短剣かムチ持てるとレンジャー凄いのにな
もちろん、だからこそ持てないんだろうけど。 マジかよ調べたら50%も削減するんだなあんこくのきり 50%軽減しても効果時間短いし、呪文が怖いボスなんて対していないからな
使えるボスってドレアムくらいだろ
100%成功しても正直対して使えない 呪文が怖いボスが
何故居ないかと言うと
歴代最強性能のマホカンタのコンテンツ側対策
と言う馬鹿みたいな理由 つうか世界とスペガがあったり、魔結界で4割減だったり
即死ダメ呪文といえばメイブのデインは僧侶占いは盾だけもってりゃ耐えられるラインまで行ける。
戦士は60%降魔着てれば刃の防御か魔結界で耐えられる。
ブレスと違って職を選ばず簡単に取れる魔法の対策が充実しすぎてる。 ブレスも大して怖くないでしょ。
ブレスガードの錬金効果設定ミスなレベルだしな。
だからこそ上級ないんだろうけど。
このゲームで怖いのって結局は固定ダメや物理攻撃、属性攻撃、状態異常攻撃
の類でしょ。 ブレスの本体は状態異常だぞ。
魔法はダメを抑えるだけでいい。
ブレスは無効化できないなら無意味だ。
全然様子が違う。 異常付きブレスってレグナードくらいしか吐かなくないか ブレスに関してはレンジャーがいるので安心
AIを極端にしないでほしい
まもりのきりにむかってちゃんとブレス吐くべき 効かないならその攻撃は使わないって、割と昔からあるAI設定じゃね >>146
ブレイクブレスにジュノーガの炎耐性下げブレス、猛毒ブレスに、邪神ラズバーンのフレイムミストがあるわこのエアプ野郎 あ、最古参の焼け付く息、甘い息、暗黒の霧(ブレス)もわすれてたw そんなエビみたいなブレスは聞いたことないです... それブレス耐性100無効 キラポン無効だったのが嫌らしかったよな
レンでしか防げないでやんの ダメージのないブレス系の技はブレス耐性100じゃ防げない やっぱり頭安西やったなあ
単純に30%に減らしただけで何が変わるってんだ 防衛軍の紹介画像のパーティもオノ戦士両手剣戦士占いで笑ったわ
運営もそうなるのがわかっててバランス調整してるんだな 何故それをお前自身が良しとできるのか不思議
仮説としては
・スキルポイントと宝珠の都合
・私怨
以外には現状浮かばないけど これからの真やいばではブレス呪文は軽減しないっていうのは取り下げたな
ひよったか
しかし30%という設定の根拠がわからん
ファラアイギスと同じ25%でいいじゃん 完全終了だわ引き続きボス戦に参加できる前衛は戦士オンリー
例外的にパラディン構成がごく稀にあるくらい
(でもレグ以降ないからそれも怪しいっちゃ怪しい)
他の構成はシステム上あり得ないこととなった 安西「防衛軍では今まで活躍しなかった特技が活躍します」
ただし既存の強特技はそれ以上の効果でより活躍します
結局根本は何も変わってない
ただ真刃50%→30%になってその数値前提の調整になっただけ
バトルバランスに関してはマジで終わってるわ ただまあオートマ増やしたことは良い
あそこは実質自由参加に対しての対策が
ブラックリストか直接チャットで注意を促す事しかなく
テンプレ以外に対しての制限が実質無いに等しい バトが2連貰ってもギリ死なないくらいのベストバランスにならねーかなー バトなんざ強敵相手は1発で死なんとミラブ中戦士以上に無敵やんけ。
道着職
一撃で瀕死〜攻撃積みは即死
衣職
盾持ちなら1発耐え保証
盾しは即死
鍛冶服
2発耐え保証
裁縫服
盾持ちなら2発耐え保証
鎧職
盾無し2発盾持ち3発耐え保証
こうなってれば真ヤイバも両手のクソ火力も要らんかったし
かばう仁王が属性100%ガード専門とかふざけた状態じゃなく、普段から機能してたはずだ。
これが無く全職2発死亡、祈りマラー全快だったのがすべての狂いの始まり。
もうどうにもならんよ。 どうにもならんというか、どうにもならなくしたのが真やいばだけどな
あれが実質的に回復力をさらに倍にしてる 真やいば結局全攻撃30%かよ、何の意味もねーじゃねーか… >>167
真やいばがなければババ僧僧、魔魔僧僧のみの世界が続いてただけだな。
戦士も魔法も全員1発耐て毎ターン全快だったからだ。
当時戦士は火力が半分以下の劣化バトに過ぎなかった。
耐えられないボスつくっても僧侶2で聖女
(結果、自己強化持ち以外お断りに)
聖女殺し入れたら勝てないボス爆誕って状態だった。
更に悪化して魔法と物理の格差が広がり、何でもかんでも魔法になって物理の出る幕はなくなった。
そんな戦士が戦死と呼ばれて何にも参加できないのを是正するためと
物理版のパラのようなメンバを守る存在を作って魔法以外要らない時代を終わらせるためににない知恵絞った結果が真やいばだ。
戦士に、圧倒的耐久があり、かばうの利便性が高く
(HPリンクのように攻撃の手を休めず庇えて範囲でも1回分のダメージしか受けないなど)
僧侶の回復性能が低守備職が毎ターンダメージを受けるのをカバーできない程度なら
真やいばがなくても戦士に席は作れた。
どちらも無かったから真やいばなんて爆弾を思いつくまま実装する羽目になった。
真やいばだけ無ければまともだったとかいうアホな盲言が出てくること自体信じられんがそういうことだ。 僧侶は弱体はされて無いわけじゃないし、強力な特技もほとんど追加されてないけど、今も強い。
運営的には僧侶基準でバトル考えてるふしはあるね。
これはヒーラーやる人が少なくなる問題や、バトル敗北の責任が僧侶にいきやすい問題も加味しているのかも?
多段の聖女殺しや、波動のような僧侶殺しを時々入れつつも、僧侶オンラインは続くと思うな。 真刃ありき=近接無理の始まりはピラ8とドレアムからなんだよな
ドレアムで最下位争いしてたのが戦死とまもで
劣化ハンマーでしかなかった勇敢をドレアム用にチューニングしただけ >>170
真やいば実装前は、物理=ババ僧僧
三悪魔だけ魔戦武武。
知らないなら黙ってりゃいいのに。 いや俺もババ僧僧の時代なんて聞いたことないが具体的にどのボスだ 強いアトラスとか…
てか魔魔やババになるってのは真やいば正当化の常套句だろw
現状は現状なんだから何か修正しなきゃならないのは確かなのにそればっか あって暗黒の魔人かSキラで、
三悪魔以前ならヒドラでババ僧僧とか自殺行為以外の何物でもないし、
それ以外も大体パラ魔だよな 悪霊単品の強、ガイア強、バラモス、
実装後は魔神、Sキラーマシン
番外編でヘルバト等の強ボス ババ僧僧は強戦士実装前の強ボスで流行った構成だな
くろがね着た重バトとか懐かしいな ヒーラー不足対策のためにヒーラー強くしましたーつって
実質ヒーラー一職だけにしたり、ヒーラー需要を高止まりさせてたら意味無いに決まってんだけど
そこを無視し続けてツケが溜まりに溜まった結果生まれた奇形児が真やいば 単品強悪霊とか始まる前にメタキン自殺用だったし、
ガイア強バラモスなんてそれこそパラ魔じゃねえか… 武武僧僧
ババ僧僧
魔魔僧僧
魔魔魔魔僧僧僧僧
占占占占 魔魔魔魔僧僧僧僧の悲劇だけは繰り返してはいけないと運営も思ってそ マジンガあたりだと
「次のコインボスの構成候補?武武魔戦僧、パラ魔僧、パラ魔賢僧の三本です!」
って言ってたよな >>181
お前さんが居た閉じきったコミュニティの中じゃそうかもしれんがなw ちょっと記憶違いしてたけど、ここの過去スレで言ってたんですけどw
64 : 名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2015/01/01(木) 16:38:06.14 ID:DAeIXWf70 [4/6回(PC)] 新しいボスが実装されました
ドラゴンクエスト10 新ボス攻略法会議を
はじめたいと思います
1.パ魔賢僧
2.魔魔賢僧
3.武武電僧
4.魔魔僧僧
この4つの中からどれかが該当しますので選びましょう。
以上 会議を終わります。 テンプレできないやつを手伝わないような残念コミュニティに参加してると構成が偏るなw そういう自己満足や論外プレイヤー前提のスレじゃないので 物理構成自体が認められてなかったのも真やいばの成立の理由なのに
何言ってんだろう 真やいばほとんど変わらんだろこれ
何考えてんだバカじゃねーのまじで 真刃弱体の理由が真刃ありきの調整にするしかないといってたからなー
真刃無しでワンパンだったのを真刃有でワンパンにするのは嫌というからわけわからん 真やいばの存在が嫌だったんじゃなくて住み分け不能なのが嫌だったんだよねー ありきじゃないゲームにするならボスによっては耐性があって効かないとか
一喝潰したみたいにすればいい話じゃんとは思う
万能性が問題なんだから 真刃弱体はいいけどだったらなんで既存のボスは据え置きやねん 一喝は連続耐性だけ付ければいいんじゃないかな
ボス含め全敵に効くけどショック復帰から1分は無効みたいな 今時必殺のロングショックくらい連発しても足りないくらい性能差ついてるだろ… 真刃有でワンパンにすると真刃の優位性が消えて平等になる
そうなったら他の近接が台頭するのか
2.×末期みたいに近接無理で遠距離戦になるのか興味がある まもまも僧侶僧侶だな。
多段即死すら聖女で耐える構成だ。
自己バイキも持ってるしバフ消し幻惑もある。 >>193
真やいば入っててもワンパンされるといっても、
すべての攻撃がワンパンってわけじゃないからな
全てが真やいば入っててもワンパンじゃない限り真やいばの優位性は消えないし、ありきでありつづける バイキ役入れてもバイキ役がいつも手が空くとは限らないからバトの優位は消えない
みたいな理論だな 一部のルールのみで
これまで一切取り入れなかった同職被り禁止にしたんだっけ?
これ思うにバージョン4の新職で
攻撃魔法職のバリエーションが増えたのが影響してるな
つまり魔様は職被り禁止ルールでも転職すれば問題無い
一方戦士様は潰せると
あからさま過ぎるタイミング そんなこと言うくらいだから知らんだろうけど超強いは全ダメージ1.5倍だから真やいばで30%減らしても1.2倍。
ルネ超強いに関しては弱体後の真やいばは20%、弱体前でも33%ダウン効果しかないから比較的どうでもよかった。 それは知ってるよ、3日くらい前に知った
問題は
その同職被り禁止を他コンテンツにも採用する可能性があると 強職ローテの思想が運営にあるかは知らないが、戦士の比率が今現在高くなりすぎているのを振り分けたい、
とは思っていそうね。
武闘家も魔法使いも、弱体そのものより、追加特技が微妙だったり、他職が強化されたり、相性のいいコンテンツが追加されなかったりで、徐々に出番減って行ったよね。
戦士もそうなると予想するよ 弱体化されたのならいいんだけど、
デバフ効果と斧の強化で、
戦士はむしろ重要度を増したと言える可能性の方が高い
そして逆に武闘家は死体蹴りがやばい 結局初期の単純な時計回り時代が終わって
次どんな戦い方にしようと考えたんだろうけど
→近接殺し(相撲否定)による魔様時代
→時計回りにワンパンを加えた真刃時代
こういう経緯だっただけだろ
ババ僧僧とか全然関係ない
あれは強コインボスでちょっと上級の時計回りが出てきたけど
皆対応できなかったから生まれてしまっただけの産物…だと思う ルカニもヘナトスも斧も関係ねえもんな武
残された希望はコンテンツとの相性
防衛軍の雑魚散らしにワンチャンかけるぐらいか 範囲バイキ覚醒撒ける時点で自称アタッカーでしか無いから。
蘇生回復がアイテムで容易な分レンジャーよりよっぽどオールラウンダーだぞw
武の攻撃面強化はバイキがアイテムで誰でも安価に容易に出来るようになってからだ。 マジかよオールラウンダーはじまったな
武闘家でオートマにのりこめー 真やいばの ダメージ軽減30% & ヘナトス2段階
このヘナトス2段階は無くしていいきがする
そして一喝に
ヘナトス1段かルカニ1段かボミエ1段のどれかひとつふたつくらいを付けたせ >>210
CT15くらいでそれ撒けるなら自称でもいいけどな
どのみち武は火力が全然足りてないから火力強化は絶対必要
あと既存特技の強化
そもそも戦士なんか下手すれば強化されたような調整だからな今回は
安西の無能っぷりがよくわかる調整だった 手が強化されてるよね
オノ戦だからまだ良かったものの職としての機能は向上した >>214
芸人のビートがあのCTでもバフ役って言われてあの性能で健気に頑張ってるのにそれは流石に無理あるわw 舞とビートとバイシの一応三段構えの旅と、
舞しかない武を一緒にすんなよ ゴミの話はしなくて良いだろ
どうせ使ってる奴が居たらBLに突っ込んでフレに呼ばれて終わりなんだから 魔戦の必殺に短時間のダメージアップあるけど
あれがありだったら魔戦のダメージアップの全体化を廃止して
必殺使用時に短時間にダメージアップと回復アップの効果付ければいいんじゃねと思う
テンション系必殺の必殺は強すぎてしまっているになるけど
微妙すぎて使わないという事は無くなるだろう ゴミって武と旅どっちだろうと思ったけど、
両方って結論で勝手に納得したわ 今不遇なのは程度の差はあるが、
武、旅、スパ、踊の扇職だと思う。
踊り子は強化あったし、スパと踊り子あたりは防衛軍で活躍しそうではある。
扇のCT技強化や、魔法戦士のように必殺の強化、特技の効果見直しが欲しいところね。 扇は先ずあのクッソみてーな遅いモーションどうにかしちくり 現状舞と幻惑以外ゴミなのに攻撃面を強化しようとすると二刀流基準にされるという八方塞がり 扇の無駄に長いモーションは必要ないなw
いつまでそのままにしておくつもりなのかとな
>>207
斧強化はレンのためなら喜べるのだがなw
調子に乗りすぎた戦士と魔物つかいがまたでしゃばらなければいいんだけどな 扇強化した所で出番来るのは二刀流の踊り子だしな
毒タナが通用しない物質やマシンにも大ダメージいけるなら相当強い 扇は多段技にして二刀流とためるの影響減らしつつ火力上げるしかないだろうな 毒が入るか否かで左右され過ぎな踊り子のメインウェポン増やすのはそれはそれで構わんのだけれどな 扇の舞は多段ゆえ2刀もためも影響小さいから大きく強化できるだろう
他の範囲も2刀やためがあってもいまいちなので多少の強化は必要 扇はもちろんテコ入れ最優先で必要なのは以前からずっと変わらないんだけど
特徴的なのは、扇職が弱いのは扇が弱いからじゃないって所だな 職スキルに強敵相手に役立つものがあまりない場合がある ラグなんたらかんたらとかいう考えた奴をクビにしたくなるレベルの糞スキル 一喝で相手の守備力0にするデバフを15秒くらいつけてくれ
災禍持ちに対抗するにはこれくらいあってもバチ当たらんだろ それでスタートライン一歩手前くらいまでは行けるかもしれない…
てか正直中身も精神もほとんど一緒でオレツエーして乗り込んでるやつだらけなのに
性能が仲間の役にたつもんだからあまり自己中心主義の脳筋扱いされないのはズルくておもしろいw
バトや武なんかは修正求めるだけで自分が気持ちよくなりたいだけとか煽られる
いやいや本当に自分が気持ちよくなりたいだけの奴はとっくに戦士だのまもだのに乗り込んでますから 扇の舞のデバフ付与判定を多段にすれば?
そうすればあのクソ遅いモーションもしょっぱい火力もいじらなくても良くなる
デバフの効果が上がる今回のアプデとも方向性合うだろ
武器のイメージにも合うし それでお前は扇にスキルを振り扇を装備しますか
ならびに装備しているプレイヤーを仲間に入れますか
答えは安定のノー(爆笑 実際に使ってる上で言ってるんだよ
単なる火力競争なら他の武器に分があるのは明らかだしキリがないから不毛
火力以外の方向性でもっと個性的で有用になることを願ってるだけだよ
何をつっかかってきてんのか知らんけど 俺は多段異常判定よか速度をなんとかしてほしいけどな…あそこまで遅いと単純に使いづらい 実際に扇使っていたらあの速度のままでデバフ判定だけついたところでどうしようもないことくらいわかる
よってただのエアプ君 火力最強にしろとは毛ほども思わんけど腕錬金の一般状態異常がまけます^^
とか言われても今時 お、おう ってドン引きするレベル アゲハ乱舞は射程と範囲を伸ばしてヘナ2入れる効果を追加
おうぎのまいは6段攻撃にして威力増加
ピンクタイフーンに風属性ダウンの効果追加
百花繚乱に与ダメアップ効果追加
明鏡止水にストームフォースの効果追加
ここまでやったらメジャー武器になれるよ シャンソン扇を使ったときの第一の感想
「扇気持ちいいいいいい楽しいぃいいいいでも使いどころねえわポィー」
つまり速度を普段からシャンソン時速度にしてもまだ使う気が起きないということ
速度+何かの強化がないと使いどころなんてどこにもない >>235
この辺の糞のことかな
アウアウオー Sa0a-CNyv
ササクッテロロ Spf1-pcvR 真やいば30%って、真やいば入ったらバトや踊りが耐えれてたのが戦士やまもしか耐えられないようになるんだろ?
戦士まもしか生き残れないじゃん
なんでこういう修正するかな... >>247
今回の調整戦士とまもがさらに重要になっただけだよな
ほんとクソバランスのコロシアムの担当だっただけのことはあるわw 扇のアゲハ乱舞とかダメージはいいんだけどな
使ってみてわかるあの発動の長さ
踊り子特技みたいにモーションが長いとかじゃなく謎の硬直が入る >>247
うざい職「戦士とまもの」だけを生き残れるようにしても意味がないのになw >>247
残念ながら真やいばが入る状況にアタッカーの席はないんだ
8人パーティーはオートマなのでもともと席の概念がないねん 真やいば、物理だけでいいと思ったんだけどな。
このタイミングじゃないと変えれないんだし。
30パーなら今までとそう変わらないだろう。 >>247
一応常闇系で30%になったからといって
HPフルからの即死攻撃になる奴はなかったはず
もっとも、相対的に回復力が落ちることになるから、
苦労が増えることには変わらんけど >>242
勝手にエアプ認定して勝ち誇るのは気分がいいんだろうけどさぁw
じゃあお前は何をどうするべきだと思うの?
自分の意見も言わずに他人批判とかしょーもな 扇の舞のデバフ判定が増えると孔雀姫での魔導が現実的な確率で入れれるようになるので個人的には賛成。
モーションを改善するなりして、攻撃しやすくするのがまずは最優先だが。
ついでにアゲハピンク百花にも錬金やベルトのデバフを付与できれば面白くなりそう。短剣もてる踊り子は特にやばい。 デバフ判定云々は片手剣同様にメイン武器として使う方向でないと無価値
つまり火力も対エンドボスで実用レベルまで併せて上げる必要がある
個人的には扇はブメ同様に主要特技撃って持ち替え系かなと思う
だから方向的にはCT特技に実用的な効果を付けるのが良い
運営が考えるゴミではなくて本当に実用的な効果を >>254
はい245も呼んでないエアプ君
正直もうお前みたいなの相手にするのアホらしいんですわw 行雲流水を有効に使うためにも、
棍と扇のCT技の威力は少しあげてやって欲しい。
扇はブメと同じく、職の仕事をしつつ、盾の防御とCT技でPT貢献出来るのがいい方向と思うので、
アゲハ、ピンク、百花全てに幻惑効果と何らかの弱体効果も付けてもいいかと。
その分花吹雪は味方強化的なものにするとかね。 そもそも盾持てる片手武器が状況問わず強いのが良いとかいうのがなぁ…
まず前提条件として扇が弱いというより片手剣が強すぎる。
攻撃力が高く、高守備の相手にダメージが通るはずの両手武器が
高守備ほど会心のせいで片手剣に席奪われるってなんやねんて状態だし。
まずはバイキあり両手武器装備時の攻撃力と片手武器装備時の攻撃力が倍くらい違うようにして、
硬いと守備捨てて両手武器で叩かんとダメージ通らんようにすればいい。
爪は片手武器と同じ攻撃力で高倍率
短剣は毒時のみ盾持ったまま爪並みに
槍は盾よりもガード率高く >>259
片手剣を弱体すると人口減るのよ
ドラクエ=片手剣って人は多い >>259
片手剣に会心与えたのがそもそもの間違いだからなあ 色々言いたいけど、とりあえず槍を盾よりカード率あげろとか流石に馬鹿じゃね 盾と違って耐性つけられないからガード値多少上がっても誤差程度じゃね べつに扇火力最強!にしろ!とか全く思わないんだけどさあ
モーションだけでなくそのモーションの大半が準備時間でゲージも動かずなわけよ…ほんまに
ほんまっに遅いのよ
エッ?てくらい
てか逆に宝珠込みだと倍率はそこそこあんのよ
おっっそいのよ
な?そこたのむで ほんまおそいで >>259
その代表例として戦士が図に乗りすぎてうざいんだよな
戦士は会心率を4分の1ぐらいまで下げた方がいいと思う
>>266
戦士は基礎能力を下げた方がいいな
特に力を30〜40下げたりとかな 雰囲気でそういうこと言う人いるけど気休めにもならないんだよ…
とくに力を
やるならちゃんと弱体させないと
その発想は「真やいば弱体させよう!ダメージ50%減→30%減にかえよう!」くらいの地味さ 真やいばの頭おかしいところは
1 単純に高性能な攻撃能力
2 耐性無視の極悪デバフをぶち込む
3 二人いればそれを永続できる
4 ヘナトス二回判定入れる
だから、全体から見たら2をちょっと減らした程度じゃ正直大したことがない
そのくせ4を強化するんだからな あと初回CT0な
出だしの準備を安全にできるようになるのはでかい >>267
図に乗るとかの発想がすでに感情論で戦士を貶めたいというのが目的になって
客観視しようともしてないのが見えすぎて読む気も起らん。 キラーブーンは一度も使われることなく
チェックオフにされる運命か 戦士とバトマスのちからの差は26もあるのにプレイヤーの認識は「火力は同等」だからなぁ 戦士から両手剣取り上げて槍持たせれば良い
イメージ的にも問題ないし 死なないならバトの方が火力は高い
現実は死ぬバトと死なない戦士で比較される
それは戦士よりバトの方が死にまくってる現実があるから >>274
Hpが51違うのに、力差26とかホントあほ 真やいばはあらゆる攻撃が軽減されるってのも十分おかしいんだよな、俺は物理のみ30%になるって喜んでたのにコノザマだよ…
あらゆる攻撃ってブレス呪文含むたがらな、この二つを軽減ないし無効にできる職が割食ってるんだよなぁ… 戦士を入れたら火力が足らないってしないと。
高火力高HPの時点で戦士以外の選択肢は無くなるよね。
その上最強デバフ持ちだもの、強すぎるよ。 戦士2にすると火力不足感があるみたいな感じだとよかったのにな
てか連続耐性つけたらいいんじゃ
CT10秒効果時間10秒 真やいばくだき倍率1.02
みたいな感じにすれば、戦士で維持できるからアタッカーどけなくて済む上に
維持にこだわるならクソ倍率技連発するタンクと化す
必ず1席入れるつもりかよ!死ね!
システムでしばれ!ウオォ!までテンプレだけど
今より遥かにいいと思うなー この程度じゃ弱体とも呼べないし取り敢えず戦士2にする風潮もそのままだろう そうそうw
戦士が嫌だ!抹消したい!戦闘不能にしたい!
とかじゃなくて、とりあえず戦士2
エンドは戦士で火力足りるなら戦士以外ありえない
みたいな風潮が崩れるといいな 真やいば効果を途切れさせないままだと、
その状態が基準になって、敵のダメージがインフレしてくだけだからなあ
効果がかなり低めでもない限り維持し続けられること自体がまずいって思うわ
絶対戦士殺すマンじゃないけど 初期のダクキンみたいなバランスが良かったな。
戦士2だとノーミスにしないと時間厳しい。
バト入れれば多少はミスっても時間足りるみたいな。
戦士2で死にまくっても時間が足りるようなバランスはダメだ。 >>285
ほんとこれ
あと3悪魔みたいな
数十秒のびるけど確実に死人が減る 噛みつき耐える 三確になる みたいな奴 まあでもそうなるとやっぱ完全に戦士殺さないとキツイかなぁ
バトとかまもは地雷率半端ないから多少戦士弱体化したくらいなら戦士でいいかってなっちゃう気がする
パラ魔編成は基本的に固定砲台でしょうもないしパラ不足だしやっぱ戦士2に落ち着く 盾+片手剣がタイマンに対して強すぎるけど盾も片手剣も弱くすると片手2丁とか盾持ちが死ぬっていう
被真やいば中は敵にファラが発生するとかやるかwww 完全に殺してほしいとは思ってはいないがさすがに独占期間が長すぎるからな
初期のバズズくらいの位置まで落としてほしい
つかあのときは実際安定構成として戦士は全然アリだったしいいバランスだったんだよ
戦士いれば僧侶2じゃなくて旅も入ってこれたし(後ろでキラジャグできるから火力にも参加可能)
何にしても戦士の火力を落とすことからだな
正直これしないと何も始まらん気がする 魔法は火力としては完全に陣前提だからなぁ
遠距離ってのは便利なんだけど、あの火力じゃ普通の時計回りに居場所はないわ つーか真やいばが一番の問題であることは確かだが
そもそもあんま意味ないとか言われてた防御力だが今は余裕で意味あるからな
胴着系と鎧系じゃもう被ダメ全然ちがうから今はコロだけじゃなく外の世界も防御意味ある
だから真やいばもっと弱体されて弱くなろうが攻撃と防御面も安定してる戦士は一流のままだわ 30%って数値微妙なんだけどなにか意味があったのかね
25でいいじゃん
そしてダメージ減効果も物理のみでいいじゃん
倍率も下げていいじゃん
戦士好きだけどこの辺はなんてことないぞ
代わりに庇うの強化とか欲しい 一番の問題は戦士の火力でしょ
自分で言ってるじゃない。真やいばが弱体されても一流だって。
戦士の火力が下がれば時間制限で間に合わなくなり他火力の席が出来る >>292
真やいばの代わりになるものがないので微妙どころか全く意味のない調整
ただ今あるコンテンツの難易度を上げただけ
むしろ戦士まもの重要性が増すという弱体という名の強化 戦死いじめすぎただけなんだよな
刃砕きの成功率上げたら敵も大幅に上げて全く効かなくしたりね
戦死を上げると次で戦死を大きく落とすの繰り返し
戦死のピークにピラ8ドレアムが来て大きな反動になってコンセプトそのものの変更になった >>295
むしろ戦士が我儘すぎなだけ
一喝効かなくするのとやいばくだきを入らなくするのなんか比べ物にならない
今の武や旅なんかバズズや3悪魔みたくちょっと構成に入っていくことすら不可能な状態
それでも運営は何もしてくれない
戦士はちょっと抑えられるとすぐぎゃーぎゃー騒ぐ
正直戦士が少し黙らないとまともな調整なんて一生出来ないよ 旅は原因がはっきりしてる分ちょっといじるだけでPT入れると思うけどな 真やいばが50%15秒になった時まだ暴れてたのはすげーって思ったわ >>298
まあ旅は少しいじるだけで入ってこれるくらいのポテンシャルはあるね
超ハッスルのCT15とかにするだけでガチで僧侶いらねえになりそうなくらいには強い
武はどうあがいても死んでるが
>>299
戦士が弱い!強くしろ!って騒いでるくらいが実はバランス取れてるんだと思うわ
安西がそこに気づければ変わってくるかもな 今戦士が強くて武がゴミってるのは否定しないけど、
時系列無視して戦士がわがまま過ぎはアホくね?
武のスタンが死んだのは戦士関係ないし必殺閃きの所為だろうし、
攻撃役としても武が死んだのはまもに席取られただけ
当時の武2が戦2とまも2になっただけ >>292
30%減にしたのは、たぶん激怒とかテンション1段階の 最終ダメージ値x1.5倍 がほぼ1(1.05倍)になる値だからだと思う >>301
時系列なんて関係ないだろ
運営に何か対策をされたときどれだけ騒いでるかを言ってるだけなんだから >>300
気付くわけないじゃない
真やいばの効果が疑似的に33%になってたバトルネで、
タイムアタックや同職縛りでもないなら結局戦士2当たり前だったのに、
全く生かせてないのよ >>303
その情報にスキル修正を求めるための根拠になる情報は一切含まれないけどなw >>293
散々火力を上げる方向の上げ底を重ね、守備も上げた上で真やいばだからね。
今の効果の真やいばになるまで、戦士の方向性が二転三転とブレまくってるし、
迎合的に継ぎ接ぎした結果。
ドレアムに魔法しかいなくなったような時期もあるし、齋藤力の迷走に付き
合わされるのは困るんだよね。 君の発言が迷走してるように見えるが
戦士強化は
奴隷パラを量産する為の措置で迷走などしてないよ >>304
だから安西もりっきーと同じくらい無能だと思ってるw
>>305
なんのこっちゃ
>>306
戦士の強化提案全部聞いたらこうなりましたっていう最悪の調整
無能ここに極まれりですわ エンドコンテンツのDPSチェックを超える火力を持ち、真やいばという味方を守る最強の盾を持ち、自身も高守備という最強の鎧を着ているのが今の戦士
どれか一個は取り上げた方がいい
個人的にはタンク職として真やいばの倍率がっつり落としてCT30秒がいいんだけどな
PTに一人はいる、二人はいらないってのが一番いい そもそも物理PTにタンクが要らないんがすべてのはじまりだからな。
タンクなしでは回復間に合わん、さらに道着ローブ職は即死が妥当。 敵のステータスで調整ってのはどうなんだろうね
低守備高HPな敵ならツメの方が有利みたいな感じでさ 素早さ以外の前衛系能力がほとんど2位の戦士をハブるのは無理ぽ やっぱ発想の根幹に憎しがある人は職に人格があるかのような言い方するよないつも
乗り込みで絶えず中身は移動してんのに オサレ盾
中期からマイコーデに武器や盾が登録できるようになります 攻撃力を下げて仲間を守るってコンセプトは好きだけど強力すぎんだよなぁアレ >>316
適当に技を喰らおうがパーティーの4人、8人が真やいば中は殺してもほとんど
死ねない、ってのはねw
で、両手剣持たせてもバトの33%落ち程度の火力保持では。 タンクらしい生存貢献とアタッカーらしい火力を両立しちゃうとねえ
そりゃ猛威を振るうわな
弱すぎるベースからもたもた強化してたのにどこでさじ加減を間違えたのか >>318
CTでメラガイアーとかライガー入れた辺りかな?
火力に差が出始めたけど微妙な耐久は意味ないような調整してたしな…
斧とかずっと弱体化し続けて魔法はずっと強化し続ける愚作 鎧に高守備に加え被ダメ25%カットをデフォルトで入れて明確に堅く。
かばうも宝珠込みで25%カット効果付き、合計で50〜ファランクス中75%カット。
範囲を2人で食らうとまず自分は75%ダメージうけて、
かばうで50%〜25%のダメージをうける。
合計200%のダメージを分散で受けるはずのところを戦士一人が125〜100%のダメージを受けるだけに軽減できるような設計
さらにHPリンク方式のオート発動で攻撃の手数はそんなに減らない、としときゃ良かったんだ。
鎧職と布職の被ダメが400ダメージと450ダメージとかそういう状態だったのとかばうで守備に回ると攻撃できない、
パラ魔は攻撃2守備回復なのに対し、近接に守備入れると守備攻撃補助回復で攻撃足りないとかが
一人守れれば補助役は弓の魔戦道具は守らなくていいし多少の火力を出す。
戦士も守りながら多少の火力を出す。
アタッカーは守られながら大火力を出す。
とできてたはずだ。
そうしてりゃ戦士に火力は必要なかったし、弓の強化も今ほど要らなかった。 その性能なら庇えるのは物理攻撃に限定しないとな
ブレスが強力ならレン、呪文ならスパ
押せるならパラみたいに住み分けする
まあ現状スパに味方を守る性能なんか無いけどね >>321
意味わからん。
ありえない仮定話ですらタンクとしても戦士が活躍するのが許せない昨日から急に暴れだしたある種の戦士排斥原理主義者は黙ってりゃいいと思う。 スケープガードは悪くないんだが、チャンス特技だからなぁ >>261
タイガーを速度落とさず1.0×3とかではやぶさ斬りみたいな会心技にしてれば災禍の時に火力高すぎたりとかしなかったのになぁ >>322
戦士の調整を考える上で一番重要なのは倍率じゃない
守備役として戦士が適しているボスとそうでないボスを生み出せることだ
無能安西と同レベルの戦士至上主義者こそ黙ってろよ
まさしくDQXぶっ壊した我が儘戦士様そのものだなお前 パラと戦士の重さに差を付けたのは、
差別化を明確にしたい意図は感じるね。
戦士はもそっと両手剣の攻撃性能を落とすか、斧、棍、槍、ムチあたりの攻撃性能あげた方がいいような 鞭はかなり強いと思うがな、遅いけど
槍棍は単体火力に難あり、斧は今回の調整でどうなるかだな >>326
あれみて至上主義って思うならほんと黙っといたほうがいいよ。
何にも理解できてない証拠だから。 どうなんだろうね
CT技コミでの現在のDPS知りたいね。
戦士にある程度の攻撃性能は必要なんだけど、両手剣の火力がやっぱり強すぎるんだよな
強化のあの時、弓はいい位置に来たのに両手剣はなぁ
いろいろバランス以外の要素もあったのかもだが。 単体に守備力無視3000ダメージ与えて炎耐性下げるプラズマブレードが未だに放置されてるのがすげぇよ
ライガークラッシュの12.5倍といい感覚マヒしてんのか >>328
斧は武器攻撃を両手に「近づけます」だから多少上がったところで両手以下だろう。
宝珠と150以降スキルを同条件でセットすると、蒼天無双とも渾身ぶん回しより倍率が低くなる。
その上準備時間が無双で1.3秒、蒼天で0.8秒差がある。
ピオリム強化の都合も考えると、蒼天は渾身の2割、無双はぶん回しの3割増はダメージが出ないと話にならない。
真斧無双は45秒になったところで多段な時点でテンション乗せたビッグバン以下なので眼甲でテンション上がる機会の多い防衛軍でもおそらく一方的に斧が負ける。
なお乱戦だとガードも生きるし(低威力乱打気味になるから)、頼みの綱のルカニが範囲に撒けないからデバフ面でのアドバンテージもない。
ほんと威力触るか防御○%無視とかでも入れんとどうにもならんな ルカ二効果はものすごいのでやる意味がない域は突破できる
二人PT以上なら仲間への恩恵も大きいのでそのまま下手に鉄甲だけ打って持ち替えまくるより宝珠紅蓮斬など(はっきり言って強くなった)しっかり打ち込んでからの方がいい
CT短縮については数%もDPSが上がらない
範囲戦で比較的効果的にはなった
ただ両手剣のぶんまわしがひたすらに害悪の極み 両手のガード消す
両手の攻撃力を60下げる
ブレガを2分両手装備時のみ攻撃力60アップに変更する
プラズマから耐性ダウン削除
ビッグバンをただの炎属性2.3倍撃範囲に(防御無視しない)
斧に武器ガード追加
徹甲斬をルカボミ+10秒レボル
真おのむそうにノックバック耐性判定でダウン(数秒行動不能)追加
こんな感じで両手は威力高いけど手続き必須かつ追加効果何もない防御もないって武器なら今の威力とMPと発動速度でも許せる。 両手剣→ぶんまわし弱体
斧→斧無双強化
単体の両手剣
範囲の斧
これだけでバランス取れる それに加えて
きあい きょくげい オーラ ひっさつ を修正(個性的で人の為になる追加効果をたくさんつける)
で素晴らしいバランスになると思う 人のためなら問題の真刃効果をあげれば良いんじゃね?
扇辺りにでも真刃超える最強デバフ。 >>330
他の守備役の職では範囲2人で喰らったら相手が死ぬから戦士必須
運営は戦士の庇う前提で火力設定
はい今と何も変わってません
戦士の○○前提火力、これを一番に是正しないといけないんだよ
お前の中には戦士様とパラ以外いないんだろうけどな
現実には火力もなくバフも持たない守備的な職が他にもいるんだよ レンジャーはレボルケルベロスですでに高火力バフ職で
スパは自己守備高くて壁いらず、扇でバイキばら撒けるようになってムチで幻惑麻痺も狙える中衛職で
盗賊はそもそも火力低いわけじゃないがしスタン幻惑麻痺毒眠りが実用レベルで運用できる。
だれのことだろw 前提なんてユーザーが勝手に言ってるだけで開発はその意識無い事がこないだのアプデ情報ではっきりしたけどな >>337
こんな簡単なことをせずに単体と範囲両方最強にしたアホなリキカスはくたばれ
よく考えたら2.1でもオノの単体と範囲を超強化してたから同じことやりやがったんだよな 斧を低燃費にしてこーまぐで超回復できるようにした時点で自分には何がしたいのかまるでわからない
もう戦まもから没収して魔戦に持たせてやればいいのに…… 2.1でオノは高消費高威力にして大味な武器にしますとか言って超強化したけど
結局消費MPなんかでは差別化出来るわけもなく両手剣は絶滅したからな
というか燃費がどうとか言ってた割にオノの基礎効果にたまにMP消費しない付けてたけど 紅蓮斬にMP回復つけるわ蒼天の消費MP5に下げるわ
自分の言ったコンセプトすら守れない無能 魔法と盗賊って地味に武器被ってるんだな
短剣鞭のデバフに加えて
近接に振ったhpの高い盗賊、遠距離に振ったmpの高い魔法
ピオリム縛りスタンボミエの盗賊、マホカンマホトンヘナトスの魔法
ちょっと無理があるか つってもおめえ、真やいば対策にすでに過去失敗してる30%減にしてドヤってる安西の何が期待できんだよ
コロシアムの糞っぷりも加えたら、ぶれてるってレベルじゃねーぞあいつ >>347
まあ失敗を認めないよりはいいよ
もう過ぎた話だ
ちゃんとバランスとれば問題ない
誰も幸せにならない気持ちだけのコンセプトとか
論議に都合よく使える便利な要素になるだけ 超ハッスルCT15or初回CT0範囲リベホイム追加
ジャグリング二種天下無双の速度に
旅はこれだけでだいぶ使いやすいんだけど >>351
いいね
あと冗談抜きに対象者に100%ためるの効果
ハッスルダンス対象者に25%でためるの効果が欲しい
イメージ的にも問合ってるし旅は他の補助職のように火力増強PR出来るものが少ないし ジャグリングは発動早くして放り投げたあと動ける
ドラキーの流星呼びタイプにして欲しい 両手剣はやたら高い宝珠倍率と160〜180セットの上昇率を平凡にするだけで
斧と対等ぐらいの性能に抑えられるんじゃね
プラズマと鉄甲のお好みぐらいで >>352
???「対象者にためるか、イメージと合ってるしいいね!」
???「旅芸人のおうえんにテンション2段階アップの効果を付与しました」 >>354
信じられるか?今のプラズマの威力で渾身切りを前の基礎倍率に戻すと
宝珠込みでDPS似たような感じになるんだぜ…
(ベルトや低下効果含まず)
両手剣バト強化のため仕方なかった!って思うだろ?
でも今天下無双の方が強いんだぜ…
困惑しちゃうあたし 真やいば弱体よりも与ダメージ減少デバフを付けれる職・手段増やした方が良かったんじゃねーかな 磁界シールドが全ての攻撃を20%低減、
癒しの雨が被ダメ30%回復、奇跡の雨は50%
ゴッドジャグリング含むヘナトス2段で35%(物理のみ)
マヌーサは物理のみおよそ50%回避
他、回復のララバイ、ミラクルブースト、HPリンク、スクルトなど、
前線に留まりやすくする特技はそこそこあるね ふと思ったんだけどさ
スキルポイント足りないからって運営が使えない職を増やすんじゃなくてさ
プレイヤーが自分の使う職や役割を選べばいいんじゃねえのかしら…
なんで運営の方からわざわざゴミ作ってまでお膳立てしてんの モンスターの回避率あげたら呪文と扇が強くなって真刃が相対弱化 会心は回避されないから片手剣が流行ったんだよエアプ野郎が。 スキルポイントよりも先に石版の穴が足りん
あと踊り子みたいな2ライン制やめれ 回避も防御も不可能なはずの会心を…躱した!?
という方向に会心を再修正しようか
なに、片手の火力が下がるからほかの片手にチャンス到来(するかも) >>366
そうなると、必ず当たる強力な会心の一撃をひっさつに持つ職が最強だぜ 宝珠は全部1%化していいと思う。
んで両手以外全部宝珠込みの性能にして問題ない。
両手だけしれっと全技トータル10%ほど下げておk >>369
全技10%でもまだ足りない現実…(憎しとかじゃなく数値的に) でも正直必要か不要かは置いといて、ダウン調整て発表されてもあんまテンション上がんないよね
弱スキルを底上げする方向かつインフレにならない調整が出来ればなあ え、あがるけどw
憎し云々じゃなく、うおおついにやった!バランスのために英断しやがった!やるじゃねえか!ってなる
なるからこそ、真やいばが物理専になるってわけじゃなかったとが判った後の落胆がやばいそんな初期からの戦士メインですが何か 無限ループコンボレベルの害悪的存在の戦士とか、弱体してテンション下がるわけないじゃないですか 真やいばは効果ダウンじゃなく
CT90効果時間20にして
使い方を変えさせる方向でも良かったな CT15秒、効果時間15秒
倍率0.85倍とかがいいな
維持しないと死んじゃう秒患者はほぼ1ターンおきにこのクソ倍率技を使うことになるから
実質戦士の火力大幅ダウンになる
枠も節約できるからアタッカー入れられるようになる←(このワードの新鮮さ笑えない ボトムアップしてバランスとる方がいいけどなあ
まあ突出してしまうと致し方なしだが
魔戦やまももダウン調整くるのかな
安西は使用率しか見てないからスルーされるか 踊りで耐性下げてどうすんの?
フォース無いと両手の接待か型落ち短剣以外無意味だぞ。 ドラゴンソウル「ホンマ俺ら」
グランドクロス「なんのためにあるんやろな」 邪神でとりあえずドラゴンステップ撃っとけば両手剣戦士バト達がバカスカダメージいれてくれるぞ
野良はタナトスマンばっかだからステップ使うやつほとんど見ないけど 踊り降りですぜ常に
攻撃魔力あげて速度に覚醒する扇もあるから邪神では必殺ふくめ神ですわ
ギラグレイドも百花も相性よすぎ 装備ドロップ狩りでおそらく踊りは台頭するやろなぁ
ついでにまんたん要因で旅も 安定した範囲削りが重要なんで
肉入りなら旅バババ
サポなら旅ドラキー魔物 詳細な仕様はもう発表された?
獲物呼び使うんじゃないの? 判定は肉の枚数×敵の種類
レアドロ通ドロ無効
ぬすむ無効 >>375
これ面白いんじゃないか
殴れる鎧職とデバフタンクのコンセプト両立しながら火力を抑えめにできる 失敗した時に無駄行動にならないように今の倍率なんだろうね。
それなら他のデバフ技も、効果と成功率に反比例で威力上げればいいのに。
スキルクラッシュさんや、シールドブレイク、兜割りとか、超ダメージになるね。 戦士必須にしてそれやってバランスとれるならまあ有りだな。
戦士抜きで何とかなるなら戦士が戦死て呼ばれてた頃が忘れられないバトブ魔の戯言でしかない。 戦士必須の敵じゃなくてもしなくても「とりあえず戦士2で*(ビール感覚)」なか現実的かと思う
避ければふつーにアタッカーでいいじゃんってボスにはわざわざ必ず戦士入れる意味なくねって方向に行ける
と思う 避けゲーでも戦士優秀だったりするからなー
はやぶさ斬りの回避力は超性能といってもいい >>391
ノーダメージ一段階ダウンのルカニとボミエは必中にしないとダメだな 別にそんな杓子定規で極端なこと言いたいわけじゃないんだと思うけどさ
真やいばくだきは一人で維持できてなおかつスキル倍率は低く
CTも短くして少しでも行動に縛りがつくようにした方がいいとおまう
「必ず戦士1席確保する提案」に見えるとこがネックなんだけど
ストレスが生まれたり爽快感に変化があるだけで乗り込み勢の勢いもだいぶ変わると思うのよ
今は「必ず戦士2席確保」のバランスだから
そこが崩れるだけでも声の勢力がだいぶ変わると思う >>397
戦士自体のスペックを弱体させないと真やいばがそうなっても戦士2は変わりません
真やいばが効かない敵がきたとしても耐久火力デバフ万能の戦士2は変わらない
下手するとその調整で邪神のような多人数コンテンツで複数敵がでても
戦士4くらい入れてそれぞれの敵に真やいば入れてればよくね?ってなるからそれ絶対りっきー並みの糞調整になるよ 全然イイと思うぜ
一つの方法で全て誰もが望むような解決なんてありえないし
そもそも他のアタッカー職にも価値ある職スキルがなさすぎるところも個人的にはさらに強化して欲しい
戦士メインだから戦士弱体は歓迎
強いていうとにくい職は殺せ!って意見が嫌いなだけ 真やいば持ってるなら火力は絶対落とさないとどうにもならんのよ 力下げようぜ!
って意見のなにが悲しいかってちから下げるだけじゃ影響力少なくて微妙
「魔法使い並みにしようぜ」←これ皮肉った投げやり理論に聞こえるだろ?
でも現実には、ここまで下げても片手戦士のDPSは2割、両手剣なんて1割強しか下がらない
気づくか?…悲しっ
もう一つは真やいばにはしっかり連続耐性をつけることもアリだと思う
物理のみ対象にするってのはかなーりいい案だと思ったんだけどな…これ提案してみようぜ 新やいばからダメージ軽減なくして代わりにバトマス位の火力にすればいいんじゃない?
バトマスは捨て身と自己回復あるから差別化出来るでしょ
今度はまも弱体しろってなると思うけど… しつこいくらいに言うけど戦士自身が出せる火力下げるのは賛成
例えば両手剣はバトは天下無双が主力スキルに返り咲いたから
渾身とか下げても構わない
片手剣は上にもある通りふつーに改心率下げるなり会心ダメージに宝珠が乗らなくするなり弱体するのがいいと思う
後者は戦士のせいで他職が割食うからキェーってなるのがネック
マジで今の戦士害悪。と思ってる戦士メインです 真やいばしかできない職にしたいなら真やいばは必須にするしかない。
魔がパラ必須なように、
バト武闘まも盗賊魔戦あたりは下がり相撲すらできず、
陣のようなものの上じゃないと火力発揮できないとか
真やいばなしでは即死するようにすれば
真やいばしかできない職をつくれるんじゃないかねぇ 次のハイエンドバトルでまま道僧で
5分に1回でいいからガジェ災禍ウォークライガー×2を2回入れたら勝てるとかになったら
戦士がーは消え去ると思う 真やいば聞く相手と効かない相手もいるとか
敵で分けても ゴリ押しする 一番ステが高いって理由などなど出てくるのは確か
ただもう一つ重要なのは「スキルポイントの都合」
ってやつ
爽快万能スーパーアタッカー大ダメージ連発!「二席保証」のイメージさえ払拭されていけば
ゴリ押し戦2より、「おれ他のアタッカーもやりたあい」
に流れてくれる可能性も 結局戦士の火力が問題なんだろ?
ならファランクスみたいにすりゃいい >>407
それもおれ大好き
だけどその理論には
「ファランクス自体が欠陥品なのだ理論」が立ちはだかる(少し理解不能)
一手で全て劇的に変えたければ殺すしかないと思う
それでも明らかに今と違いがあって風潮を変えて行ける変更が現実的だと思う
あとしつこいけど武とか旅とかの職スキルちゃんとする必要がある 旅なんて葉っぱの枚数を1戦3枚とかにするだけでいい
葉っぱと雫が旅を殺している
昔流行ったバイキ職無しの削り2回復2になるかもしれないが 3.0の時
運営にとって想定外な色々な要員が重なって
旅の出番が増えた時どうなっただろうな
他の補助職強化しまくり
ステータス強化も旅は除外
運営は旅をネタ職としか見てないって事 運営がスキルポイントの都合を考慮せずゴミを生まない調整を始めてしまったらお前らやっぱ発狂する?
おれは万能プレイヤーとか目指してないしいざとなれば補助、回復おさえておけば不便ないしわりと自由に組んでる 真やいばが抱えてる問題は真やいば自体を消さんと無くならんよ。
真やいばを維持しなくてもいいなら真やいばはなくても辛いだけで負けやしないという要素に落ち着く。
真やいばを得るためには火力を半減せねばならないなら、パラ魔構成との火力差が問題になり物理お断り時代の再来。
魔法アタッカーを2枚=バイキアタッカー戦士の火力バランスを保てばはれて真やいばをクソ火力で連が必須にする準備ができるぞ
やったな。机上の空論極まれりだ。 まあそこんとこはパラの居座りやすさやなんかで調整してさ(ハナホジ
とりあえず今よりかは弱体しようぜ(笑
究極理論だと戦士殺せで正しいと思うし
そのあとパラ魔殺せになってそれはそれで正しいし
ある程度の妥協も必要だよ とまあこういうアホの話題に乗っかったアホは恥をしれよ 真面目な話殺さなきゃならなくて殺すべきなら殺すのがいいと思うよ(真顔
皮肉抜きで
殺さないで欲しいって人がいるのと、そのあと残された職もいずれ殺されるかも想いに怯えるのが個人的に嫌なのはあるが
何よりお前らが満足してくれたらそれでいいよ 自分が気持ちよくなるために他者が弱くなるべきだってね。
語るに落ちたねぇ そもそも戦死ちゃんが必須職扱いなのは固有のバフを持たない明確な弱点がある分中衛の重要性が更に増した事なんだよね
バト武魔が入ることでそれらを締め出して魔魔魔魔僧僧僧僧みてーな構成になるのは過去が証明してるし戦死憎しならそれに代わるタンク職を用意するしかねぇな >>416
いやお前が私怨抜きの立場から話してるのかと思って
客観的に殺すべきだというのも一つの考えだなと思っただけよ
個人的には住み分けやバランス取ること、誰も死なないのが一番いいんだけどさ
乗り込みゲーなのに、こいつは何視点とかレッテル貼りたくないし
済まんかった。殺すは極端だよな(個人的な意見です)
まじめに殺すしか方法はないって結論に至ってる人もいるからなかなか難しいのよ
極論と極論のぶつかり合いだし 個人的には戦士が一番輝いたポジションは
初代災厄でヘナトスで耐えられる仲間が産まれたことと
三悪魔の戦入りで、ヘナトスで怒噛みつき耐えラインを上げつつ
ゾンビの聖女ライン確定数を上げたこと
そう考えると「物理のみ対象」ってのは現状から見ると比較的とても良い塩梅だったと思う(白目 運営的にも、別に何かの職を殺したいとかはないだろ。
今回の弱体で様子見て、今後の追加スキルや武器で冷遇して、長期的に減少傾向になるようにするんじゃない。
武闘家さんや魔法使いさんのように。 >>412
パラ魔は相手が重いだけで死ぬからそうはならないな 戦死時代はふつうにヘナトスとハンマー以下の成功率のスタンしかできない職で、その両方をコンテンツで殺されてた。
結果があれ。
必要にしない能力だけを与えて「ほら一芸あるでしょ」はアホの戯言以外の何者でもない。
一芸特化にするんだったら結局必須じゃなければ死ぬだけ。
それに気づいてないフリをして戦士憎しで死ねば良いといってるのがただ単純に真やいばを低下力にすればいいと言ってるやつ。
真正で考えたらず何だったらごめんね。
可愛そうだね。 >>421
今回の弱体の何が問題って、
「一回様子見して失敗した弱体だろ!」っていうところ 普通に真刃耐性作って
効くボスには現行通りの強力
効かないボスにはただの高倍率特技
その上で連続完全耐性60秒を付ける
落とし所としてはこんなもんだろ
異論は認めんレベルで初期ダクキンの戦バト道僧が
戦士の適正な立ち位置、まあ更にちょい火力下げも必要か 避けない下がらない防御しないプレイヤー救済のための真やいばなので
戦士より敵側の調整で無力化しないと意味がないよ 戦士の真刃はどう調整しても真刃無しでワンパンになることだけは変わらない
変わるのはダメ減でワンパンになるかどうかだけ あの入る確率で50%は破格だったが、
20%-30%ぐらい軽減する方法は、
他にもあるからなぁ。
その他の手段を使いやすくしていく手もあるね 結局弱体化されても野良は戦士ゲーになりそうだけどなぁ
バトまもとか怖すぎて誘えたもんじゃないし魔法は安定のゴミだし 20%くらいまでならまだほかの職でもやりようはあるけど
やいばの防御と同等以上はきつい
どう考えてもファランクス以上の効果とかバカジャネーノ 初心者とチンパンは戦2回復バイキで長時間かけて討伐、プロドラクエプレイヤーはそれ以外で高速討伐でいいな
よし戦死以外の火力を爆上げしよう(脳筋 旅の力どうぐ使いと同じにしてよ
僧侶と同じってイジメだろ 徐々にだけど、戦士とバトマスやまも、武闘家などとで攻撃力差をつけていくといいかもね。
まずは武闘家の行雲流水をもっとダメージだせるようにするべきかな。 個人的にはパラと旅はもう少し攻撃力アップしてもいい気はする >>433
・SHTにダメージガードがついてるんだけどそれをもう少し強力にして居座りやすく
・SHT時間制限は行雲より少し長く
・テンションを消費しないじゃなくて、如何なる状況にあっても消えないって条件に(行動不能や死などでも消えない)
・武闘家は武器問わず格闘スキルを繰り出せる特性を付与
せいけんづきを2.5倍程度に(SHTでないならフツーに武器持ってた方が良いような、いわばテンション吐き用)
これって少し問題点を補えませんかね
強すぎる?いやいや現状だとこのくらいで普通でしょ
SHT中無敵だとエンドで使って擬似パラになっちゃうって問題もあるけどこれなら 道具って元は基礎ステまものと同じだったからなー、差別化されたときに下げるとこ下げてねーから地味に高ステなんだよな >>406
真やいばが効かない相手がレドノフだけだったんだよな
>>426
敵側の火力自体下げなければ意味がないしな
>>432
ほんとそれな >>425
その調整で行けるようにする=真やいば無しで勝てるってことだろ
真やいば弱体する意味も効かない敵作って個性潰しする必要が
まるで見えない。
必須じゃない時点でただの選択肢でしかなく、バランス上の邪魔たり得ない
・僧侶の回復量が足りなかったら
・特に最速目指すわけで無く時間かかっても楽したいから
・初心者の入門のため
「敢えて」討伐スピードの遅い戦士を選ぶ。
実は現状すでにそうなってるぞ。
バイキ役になった武はともかくまもがそうなった。
むしろ消さないといけないのは、高火力でありながら即死を免れるまもののHPリンクだ。
真やいばが問題視されるなら、あれがある分まものは低下力にせんといかん。
高火力職といえばまものだけが選択されるのはずるいって言い出すだろ。
あえて低下力の戦士を使うことが許せない輩の認識じゃw 災禍の陣潰すのが先。
アレのせいで爪の火力が馬鹿みたいなことになってバランス崩壊してる。
ルカニ強化も相まって心配で仕方ない。 戦士を使わなくなってるのは、単純に戦士に飽きてるからだよ きっとそう!俺がそうだからみんなそう!
俺の周りも俺が戦士嫌いなの知って同調してくれてるからきっとそう!
体感ではみんな戦士飽きてる!!!! >>439
まものはウォークライの下方修正「与えるダメージが1.1倍になる程度」と災禍の陣を排除するとかしないと駄目だな
戦士と道具のように完全にリキカスの趣味でやらかしたしな 安西の脳がまともなら、次の弱体はウォークライ、災禍、FB、パサー、マジルレだろ 強いと言われてるCT特技はチャージ時間を長くする調整でいいんじゃないかなと
真やいばとか+50秒ぐらいにしてその代わりに倍率少し上げれば真やいばゲーからは脱却できそうだが >>445
渾身はバトマスでは使わないからな
弱体化でいいのかもしれん
>>446
真やいばは倍率自体下げる必要があると思う
CTを50秒増やして倍率は通常攻撃の0.65〜0.8倍ぐらいにまで下げてもいいぐらいだしな >>445
「じゃあ渾身は強化前と同じ基礎倍率2.0宝珠込み2.75倍に戻そうぜ!」
っていうと極端に聞こえるだろ?
でも、今のプラズマの威力だとそれでも
紅蓮宝珠まで積んだオノとどっこいかそれ以上のDPSになるんだぜ?信じられるか? CT増やして威力下げる?
何言ってんだこいつ。
CT効果時間減らして連打させる前提で、威力下げてガード役に徹するには低下力、しなければ普通
真やいば自体の否定はせずに戦士枠を減らそうっていうのが真やいばの威力下げる案の根幹だぞ。
CT伸ばしてそもそも真やいばが無くても良い状況を作ろうって案に威力ダウンの話が入ってる時点で
何をどうしたいかじゃなくて戦士が死ぬにはどうすればいいかを語りたいアホだって自供じゃねーかw >>439
戦2が無くなる
ボス毎に戦士の有効性が変わり必須でなくなる
今戦士が抱えている二つの問題を解決できる
ダクキンの戦バ道僧で30秒真刃無い時間があるから
じゃあ結局戦士いらないなバト2にしようとはなっていない
この位置が最適なんだってダクキンが証明してる
その上で魔物も必要なら修正すればいい まもまも魔戦僧侶の常闇知らない程度の知識量でよく意見出せるなこいつ。 >>450
この視点大事だと思う
理論上の最適解、最速構成を意識するのも大事だけど
こういう実情や風潮を踏まえた一般層の動きも多少意識した折衷案が効果的だと思う 真やいばゲーを無くすには完全耐性で無効化しないとダメだ
有用かそうでないかで見てない、維持しなければならないっていう宗教の領域だからな
かつての「一喝あるから武2安定」とおなじだよ 30秒を繋ぐ手段を補い合うのも良いよな
ショック、強力なトラップ、無効化などなど
CTや連続耐性組み合わせでいろいろアイデア
出せると思う 現状のとりあえず真刃打って維持しておけみたいな風潮を崩すのが最低ライン
PTが壊滅状態のここぞという時に使って、かばうとかの組み合わせて立て直すみたいな使い方が理想
開幕CTが0秒ってのも見直すべきだわ 真やいばは欠点を探す方が難しいくらい
頭おかしい完成度の攻撃スキルでもあるからなー 古い話だけど理想は
ウオオオオグランドクロスキタァァ!!
させるか!!真!やいばくだき!ズゴァ
やったーいきのこった!次回をお楽しみに!
みたいな感じで
今は、ようこそ真やいばくだき温泉へゆっくりしていってくださいねみたいになってて
戦士メインとしてもやり甲斐がない
初期DKは良かった
バトマスさんとの連携とか そして補えるほどの強力な防衛手段と強化力を持った何かを作り出して戦士2からそいつ(自分の都合の良い職2)にもっていくんすねw
防御って役割をなんでアタッカーやらバフに補わせる、それが出るほどの性能を与えるのが良いと思えるのかw
防御は防御で必須にすりゃいいんだよ。
アタッカーが兼ね(たほうが自分がやりたい職をやれ)るからじゃなし、タンク職はタンク職でいいんだよw >>458
そういうのやめない?
レッテル貼ってどの職視点で語ってるみたいな言い方するのはさ
おれはお前が私情を捨ててバランスを考えた客観的な意見を言ってるってのはよくわかるぜ もうワキゲーの人は「あ、こいつにレス返したらダメなパターンや」扱いされてる悪寒 アタッカーがタンクやれるっていうのはパラ魔の魔が一定時間盾できるようにしてパラ単体で盾ができるのはおかしいと言ってるようなもん。
そういう意識だから
多少防御が高い(被ダメ20ほど低い)から戦士は火力が低くてもいい。
バトはハンマーでチャジタよりも成功率も頻度も高いスタンや体当たりよりも有用なコンテンツ多いキャンセルできるけど戦士の火力が低いのは当然!
ってこのスレの連中は言い続けてたんでしょw 真やいばの連続耐性や、タンクなしでも耐えられるようにしよう!って言ってるやつはそうは思ってないぞw ちなみに昔は前衛はタンク不要なゲーム設計だったからな。
にもかかわらず戦士だけは低下力に追い込んでかといっ守備的な特権も与えなかった
真やいば実装は前衛にもタンク必須でタンクが実装された。
ないしは同じ横並びの前衛として見るなら戦士は低下力を代償に守備的な特権を与えられた。
もしかりに戦士から守備的な特権を剥奪するなら火力で横並びが最低条件になるのはアホでも理解できるんだが
このスレの連中に言わせると真やいばが完全に死んで選択されなくなれば
昔のように戦士を戦死と呼びながらアタッカー連中だけで楽しくやれてみんな幸せだね!
って言ってるだけだからなぁ 戦士がデバフを入れてバトや武が大暴れが個人的な理想ではあるのだが
立ち回りに問題あるのが多いから半減維持しなきゃってなるのがどうしようもなくてなぁ… >真やいばゲーを無くすには完全耐性で無効化しないとダメだ
へー 真やいばの連続耐性導入でFA
耐性30%もありゃ十分だろ
最近ガードとかで外すことも多いし いや、90秒間絶対効かないようにした方が無難かと
ただでさえ保険でとかいって入れてしまうし ほーら倍率下げて連打可能にしようって言ってたやつが本性表して90秒耐性w
芯なんか無い、あるとしたら戦士を貶めたい怨嗟だけw 60秒か、間違えた
個人的には不遇時代から三種類の武器振って戦士で遊んでたくらいに戦士好きだからさ
同じようなめに他の職合わせたくないんだよね
かといって完全抹殺を繰り返して、常に落とされる恐怖に怯えるのも繰り返したくないし
手段は一つじゃないから頑張って考えてこうよ
憎しみからは何も生まれないぜ 真やいば+片手剣盾の生存能力とはやぶさ斬りの短モーションで火力もでるから強いのであって
隙だらけモーションの渾身斬りの両手剣下げたところで戦士の席は減らないよ 強い職に乗り込んでせっかくスキルポイントふって宝珠を一生懸命あつめて
ようしこれからおれはこの職をメインにするぞう!いっぱい誘ってもらうんだ!
なんつって頑張って装備を集めたのだろうから
一択級最強から落とされることに怯える人がいるのもわかる
だけど殺しあうだけがバランスの全てじゃないだろう
本当に戦士が大好きなら品格を落とすような暴れるフリはやめてほしい はい、発言から内容喪失でこいつはクソですよーみなさん無視してくださいねーってネガキャンしかできなくなってますな
わかりやすい。
単純な話
守備役が必要なら守備役にせよ。
守備役が必要ないのであればアタッカーたれ。
両方許さないというこのスレの議論の方向はただのアホのわがまま。
1.真やいばを許容して、それを成合にしてかわりにそれ以外が苦手な職を作る(他職の調整も必須となる)
2.真やいばを拒絶するならかわりに戦士に何を与えれば過去の真やいばを実装するに至った問題点を解決しつつ着地できるか
この辺をしっかり理解して話さないとただの戦士しねの大合唱にしかならん。
これらを理解できないやつらが多すぎなんだよw また次の強職に乗り込めばいいだけなんだがなぁ
パラ魔復権だけは勘弁してもらいたいあんなクソゲーもう懲り懲りです
あとバトも野良じゃ怖くて誘えたもんじゃないので強化はなしで
まあ結局そうなると戦士ゲーでいいじゃんってなるんだけどね ダクキンもイカも戦2で時間間に合っちゃう=火力いらねってなるんだから
戦2だと火力が足りないようにすれば少なくとも1枠はバトなりまもなりの出番は増えるんだよね ダークキングはそもそもバトがすぐ死ぬからじゃあ戦士でガジェ運ゲーの方がマシだよねってなったからであって
戦士何も悪くないよね 案1 戦士かばう
かばうをHPリンク同様の登録制にする
かばったときに受けるダメージは割合で減らす。
※50%以上のカットができないと範囲を受けきれないため
他スキル併用で、このラインを目指す
火力は据え置き
真やいばは現状のCTで効果15秒に減らす
○コンセプト
真やいばは許容しない
戦士を引き続き攻撃しながら守る職に据え置く。
ただし一人しかまもれない。
●問題点
聖女、女神との相性が良すぎる
HPリンク併用で本当に死ななくなる可能性。 案2 真やいば士
真やいばのCTを12秒、効果時間15秒にして倍率を著しく下げる。
(魔法PTとの兼ね合いで倍率は2倍程度が妥当と思われる)
○コンセプト
戦士は真やいば以外はしないでいいという布陣。
2ターンに一度2倍撃は3倍が最大火力だとして83%程度まで落ちる。
後衛にまで安全がおよぶ
●問題点
攻撃2人入りの魔法PTとの差を取り戻せなくなる。
(バト2で対抗?は無いw)
クロック等で打ち続けられるため守備面の安定性が上がりすぎる
(ミスしても即再試行できる) >>480
>>481
どちらも今よりはロマンがあって席の住み分けができそう
案2は重度の維持病でもない限り真やいばの使用は最低限に止める戦いもできる
何より他の職が入れるけど戦士が使用不能になるわけじゃないのがイイ
あと魔法PTとの比較は、「火力トップ争い」の意地を優先すると違ってくるけど
住み分けについては陣が敷けないタイプ(重すぎなど)や魔法が動いて避けなきゃならないタイプ用意するだけで
魔法である意味がなくなることが多いのでさほど問題ないかも 前衛がこれからもダメージを受けきれないで死ぬって言う条件が入る。
タンクなんざ必須にして初めて席ができる消極的採用される枠だというのは忘れちゃいけない。
魔法使いに移動不能にする魔法があって維持可能ならパラの防衛能力を持ってしても不要職になる。 真やいばの罪はワンパンの加速だからな
ワンパンどころか4桁ダメージ出して、せめて通常は耐えようとするには真やいばしかない
真やいばを入れられる前提で難易度を調整しなきゃいけない
そうなるとHPだの防御の数値の価値がどんどん薄くなる
よってギミック避けゲーへ移行してしまう
14ちゃんみたいに大縄跳び化してるのが現状でそれでいいと言うなら弄りはしない
真やいばの火力なんてどうでもいいし、なんならタウン効果取っ払った代わりにもっと火力あげてやってもいい ワンパンやめたいなら
僧侶の回復下げる、前職3回ほど耐える。
全職使える守備スキルを撤廃する。
回復が間に合わないので被ダメを下げるという調整。
ただしこれは回復の枚数を増やすと絶対に殺せなくなるというクソみたいな調整。
DQのような回復にリスクのないゲームにおいてワンパンが避けれてかつ面白い調整をまず挙げてみ
その上でそうするにはどうすればいいかでも話題として振れよ。
僕ちゃんワンパンやだやだー
でもワンパン免れる要素が入るのもやだやだー
じゃ話にならん。 ゾーマみたいにバフデバフ無しだと布職はすぐ落ちるけど
バフ重ねれば耐えれるようになるとかはダメ?
放送でもやいば弱体するからバフで補ってねって言ってたし 戦士は真刃だけじゃないよ
hpや守備、片手と大盾といったステータスや装備も優遇されてて強敵に相性いいんだよ
dkやメイヴの攻撃を真やいばなしで耐えれるのって戦士くらいだろ
ファランクスやらアイギスはれば大抵耐えれるし
hpリンクのあるまものを除いて他の前衛は耐えられないからな
アタッカーって基本両手武器か二刀流だし
泥吐きを確定耐えって戦士以外じゃハイドラつけないといけないとか
色々犠牲が多すぎるだろう
ダウン効果取っ払っても火力あげる必要なんてないよ
ステータス強すぎだし >>486
ヘナルカ維持で劇的に変わるのが理想やね
真やいばの効果は耐久の職や低火力職が使えばなんてことはない
現状もう僧の回復じゃ追い付かなくなってるし二枚いれたところでキラクリイーギュアすらテンプレになれない猛攻だからな
常闇はタイムもあるから回復二枚も論外だし そもそも真やいばなくても戦士2ゲーは変わらねえっつーのがわかんねえのかこいつらはw
イカで泥吐き確定で耐えるの戦士だけだし真やいばなくても火力余裕で間にあうしで他の火力入れる意味がない
戦士の火力を真やいば以外で落とさないと話にならないっての
りっきー並みの無能だなw ちょいまとうかw
ヘナルカはよくて真やいばは許せ無い。
その心は? キラクリイーギュアに関しては葉っぱ雫が原因かと
誰でも無限に使えるからな
その前提で強敵作ったらああなる 道具前提でもないのに勝手に必須にするヘッタクソ基準のされてもなあwww >>490
・一人でも役割が持てる
・対象が物理攻撃に限定される
じゃないかな
だから物理のみ対象となるって修正ならとワクワクしてたんだがな… >>494
物理のみ対象なのがヘナスクなんだよなぁ
魔法からブレスまで影響しちゃう真やいばが壊れてた
ゴールドシャワーみたいなのも当時交わすしかないときもやいば入れて誤魔化してたし 番号飛んだw自演さんまだいるのかw
>>495
物理以外に効果があることが問題なんだな?
じゃあ真やいば威力軽減はそのままに物理にしか効果が及ばないようにするのが正解ってことじゃないか?
いままでの意見が大きく変わったな。
いい気付きになった。 ○まとめ
ブレスが強いやつは魔法と物理弱く
魔法が強いやつはブレスと物理弱く
物理が強いやつはブレスと魔法弱く
のようにして今の戦士の真やいば枠を敵ごとに別職に移動させる
ブレスはレン、まも、踊りで完封
魔法は占い魔法踊りスパと盾装備で完封、もしくはレン2で半減
物理は真やいばで半減
なお2つ以上が強い敵には必須枠を2枚固定することで対処する。
●問題点
霧でブレス対策をするとブレスを使わなくなる敵がいる
マホカンタもしかり
ブレスも魔法も全職40%も軽減できてしまう
(それらが強い敵は40%の軽減前提の火力にせねばならない)
ブレス、魔法は装備で100%軽減できてしまう さあこうした事でアタッカーはどこにでも行けて、対処役は得意な場所にしか行けない
アタッカー上位の悪夢の環境に近づきつつあるわけだが
こうなるのであれば当然アタッカーにも相性を顕著に出して一部の敵にしか行けないようにせんといかん。
・全職力を100下げる
・爪片手武器は攻撃据え置き、倍率を更に高める
・両手武器は攻撃力を500ほど上げて倍率は大きく減らす。
・職スキルの倍率は装備武器により変動するようにする
・魔法対策をする敵を大きく増やす。
戦闘中の武器持ち替えを一部の職の特権化する。 べつにそこは好き好きで良い気がする
アタッカー参加不能の今よりは…
戦士こそが至高のアタッカーぞ
というか戦士は純アタッカーだ!デバフなぞいらん
みたいな論議がむかーしあったのを思い出した
流石に個々のこだわりまでは知らんので
出来るだけ完全なるゴミの少ない調整を望みたい けっきょく戦士はただただ重要性を失い戦死に戻る案だな。
アタッカーは爪と両手武器両方持てるバト武まもがいる時点で武器種で相性なんて出せない。
今わかるのはID:GJ8TU6+t0はアタッカー様で戦士がにくいだけの荒らしだったってことだけだな。 >>485
敵に自動HP回復いれるとか?
エンドコンテンツでも無ければ苦手な人は通常10分のところを
僧4で30分かけてクリアしてねって割り切りでも良いと思うけど >>503
ごめん本気で意味わからん
アンカーミス? >>502
憎いとかやめない?出番の一切ない職や
ゴミと呼ばれる要素が極力少なくなるって
そんなに嫌なことかなあ
スキルポイント大変だったりせっかく買った装備の価値が下がることに怯える人はいるけど
それはみんな同じだと思うけどな >>505
あぁそれでわかった。こいつSP足りないからバランスは取れるべきではなく偏らせるべきって言ってるいつものキチガイじゃん。
大好きなアタッカーが全部ゴミ化して養分になるといいっすね。 ゴミ化しない方がいいと思うがなあ… …
誰がどの職視点だから都合のいいことばかり言うみたいな考えも
無理して持つ必要無いと思うが
おれはおまえらが差別のないどの職も殺されない世界を願ってると信じてるぜ とりあえずID:vztD8OzhHがアホだというのはわかった
ID:GJ8TU6+t0ちゃんはいつものアウアウで両手剣戦士様なのにそれすらわかってないドアホウ まあ戦士様同士でいがみ合うといいよ
戦士は全員クズですって言ってるようなもんだから
ID:vztD8OzhHはアタッカー全員クズって言ってんだもんなw
戦士もクズです☆って自分で証明してるんだから世話ないわ そうはいうてもやはりゴミは無い方がいいと思うんだがなあ… ゴミ職なんてないほうがいいに決まってるよ
今一番害悪なのはアタッカーが強くなるのを嫌がってるやつ
武がーバカマスがーバ覚醒がーとか言ってる連中だろうな アタッカーが強くなる分には全然構わないんだよ
問題はその性能を活かせないまま棒立ち特技連打で死んでるんだろうなって事だ 正直そういった連中を基準にしてる時点で
それ言ってるやつも同じくらいの実力しかないんだろうなと思ってしまうんだよw
まあそれはともかくバトは言うほど弱くはないんだがな、まもが強すぎるだけで
魔法もぶきみ強化で変わるかもしれないしね
ただ武闘家は……やっぱ冷静に考えて武闘家だけ異次元レベルで弱いな
使いどころがマジで思い浮かばない
棍レグも単に棍が強いだけで武自身の特徴がなさすぎる
固有スキルをどうにかしないことにはホントどうしようもないわ まぁ一喝を耐性無視にするだけで一気に強くなるんだけどね
固有特技と武器が噛み合ってないのはもう…根本的なところ直せよ ここまでの流れ
真やいば物理専用なら現仕様で問題ない。
魔法、ブレス、物理をそれぞれ防ぐ役がいないと真やいば無しPTみたいに死ぬ感じにすべき。
→現在のスキル仕様であれば
物理が非常に痛いなら戦士2
魔法が苛烈なら占い2
ブレスが苛烈ならレン必須
のような構成は許容という意
→許容しないなら1枚で賄えるように強化?
→やはり対処役など不要?
→使えない守備的な一芸のために火力に制限を受ける職の救済は?
上記にかかわらず、アタッカーだけは特権的に敵種によらず活躍できないとおかしいという意見が出た
(が、根拠が提示されないため無視して良いと思われる)
○課題
アタッカーに得手不得手と住み分けを与えるにはどうするべきかを考える。
(同時に問題提起のあったアタッカーは活躍の場を制限されるべきではないという謎意見の意図が一体何なのかを考える)
攻防の関係から高倍率が許されているスキルと災禍の陣の異常な相性の良さによる格差を平滑化する術を考える。
(まも問題)
そもそもブレスや魔法は、全職4〜10割軽減できてしまう要素。
対処役が役割として成立できるのか。
コンテンツベースで考えてみる。 まもは強すぎというわけでもない
コロシアムじゃ雑魚だし使える場所は限定的だ
占いも災禍と戦車で常闇やってたひとはダークキングからいたが、イカでバレて急に占い強すぎと表に出てきたし まものも戦士も耐久力か火力どちらか思いっきり削らねえとダメだわ
武闘家とか、まものとステータス変わらないんだから、それしないとスタートラインにすら立てない
戦士は論外 武闘家はステータスが死んでるよなたあ
まもに短縮持たせたせいで素早さ死んだし
アクセもテンション、行動消費しないとかりっきーが武闘家殺しに躍起になりすぎて
どう強化したらいいかわからなくなってる
とりあえず力をバトくらいまで上げるとかか…… それをやられるとバトは素早さとHPを大幅にあげてもらわな存在価値消えるわ だよな
まあテンションと武器の相性をどうにかするのが現実的なんだけど 相性のいいコンテンツとためると相性のいい特技の拡充が必要だな 行雲流水でまもと同等の超火力になれればよいから、
オーラ状態も付与して1999のキャップ突破とか、SHT時の継続時間を40秒にするとか、棍や扇のCT技の威力アップとか、手はあるし、運営も考えてるとは思う。 棍閃殺もうちょい強くていいと思うんだよな……
今どきバイシかかっても大して意味ないし……
行雲流水もあれだけ準備に時間かかるんだからまもより強くていいんじゃねとは思う 棍は玄人武器っぽさがちょうどいいわ
武2でレグやるやるもいるんだし
11から他の構え逆輸入してもっと変態になればいい >>515
すべての物理アタッカーが敵手によらず活躍すべきとは思わないかな
それぞれそこそこたまに使えるボスがいるといいんじゃない
誰も今の戦士のようにしろとは言ってないと思うよ >>526
>>500-501
アタッカーに相性をつけるのは良くなくて好き好きで選べるべきらしい。
アタッカーを特別扱いする理由は謎。
武器種の特攻をスキルにも反映させて、倍率を大きくすると言う手は誰でも思いつくとこだと思うからひとまずの考察しておく
問題点は…
1.ボス敵種の偏り。
常闇、コインボスは今まであくま、???、ドラゴン、ゾンビ、水、マシン、鳥、けもの、物質、怪人、スライムで構成されており
実は虫、植物、エレメント系が居ない。
鳥はおまけのジャミラスだけ
特に重要な戦闘における虫、植物系のハブられっぷりには昔から悪意を感じている。
(エレ系はストーリー、クエではそこそこ活躍)
2.攻撃用武器じゃない武器種の特攻
杖、片手と武器に当たっている悪魔、水、スライムが実質ノーカンになってしまう。
(ブーメランは火氷弱点にして守備低めの単体、かつ避け技が少なければ火鳥、氷鳥、レボルが強いんだが…)
考察に個人の思いを入れるべきではないが
これらを強化するという手について基本片手剣を弱体化して、盾が持てるアドバンテージ分片手武器にはおとなしくしてもらうべきだと個人的には思う。
3.ボスコンテンツの回転が悪すぎて得意優位の状況が長く続く
これが一番大きい。ボスコンテンツの実装スパンが大きすぎる。
かつ、最新ボスとそれ以外の価値が違いすぎる。
報酬も美味しいコンテンツ
邪神・不明だが防衛軍
で敵種と差し替えで貢献度の上がるアタッカー種を頻繁(週1程度)に入れ替えれば行けるかもしれないが
オートマッチング系はそもそも不遇職でも参加しやすいコンテンツなのであまり有効ではない気がする。 なんかもうすこし力抜いても良さそうな気もする…。
特にルールはないからみんなで色んな案だすのが楽しいよ
それに基本的にみんなゴミがなくなるバランスを願ってるから
「おれ一強にしろ」みたいな人はここにはあまりいないんじゃないかなあ というかここで出てるのってアタッカー(戦士以外の攻撃職)万能主義どころか
せめてオール戦2を戦1にとどめたらアタッカーの出番も増えるんじゃねってくらいの控えめな考えが多くない?
(今はそれすらなかなか難しい)
そんなに怯えなくてもむしろ戦は席が保証されてる方なんじゃ…
以前なんて「戦1は保証されてるんですね汚い」ってすぐ言われて悲しかったぞ アウアウ自演はもういいよ。
お前のクソみたいな煽りより全然いい。 年に何度もなかなかない弱体調整来たし、
後は弱職強化して行きつつ、強職は長期的に伸び率を抑えてくるはず。
やはり扇はちょっと強化した方がいいと思うんだが、V4でも新スキル追加があるなら、その辺どうなるか?だなぁ。 おれ最近煽ったことなんてないんだけどな
おまえらと同じようにゴミが放置されてるのが許せないことと
新たなるゴミを生む運営に腹が立つだけさ 「最近煽ったことない」から溢れ出るサイコパス臭。
これはひどい おまえらはゴミを放置したり、逆に今の戦闘可能職を完全なゴミにしたい?したくないだろ?
気持ちは同じのはずだ
「憎たらしいからしばらく死んでろ」だとか
「おれの職をオールマイティー最強職にしろ」だとか
真面目に言ってる奴なんて本当はいないって知ってる >>532
Ver.4で凶悪な扇の新特技奇跡的に来たところでまた百花繚乱と同じ道を辿るだけなのさ… 新特技が強かったとしても、現状のままだと
他武器に持ち替えるまでのターンが1ターン増えるだけ 扇新特技、範囲明鏡止水!くらいのゴミが産み落とされて終わりそう
というか先に既存のゴミカス特技どうにかしてくれんとまともな新特技なんて一生期待できない 扇自体を強くしても全体としてみて何が良くなるかって言うと微妙なんだよなぁ
全く使えないかと言うと強烈な補助+特定職にだけ攻撃に使わせるという意味で踊りがその役目を得てる。
武もSHTの吐き口にはなってる。
死亡リスクを考えれば踊りの固有スキルh高頻度で使えるようにするかリスク含みで性能を上げるかはあったほうがいい気もする 扇の舞はテンション乗らないけど宝珠込みの倍率だけは結構なもんだから発動を早めると使いやすそう
確かにテンション吐きには便利だから
持ち替え込みで単純にCT技の倍率上げるのも手かもだが流石に強すぎる
扇に限らず範囲技を撃った時、ターゲットに選択した敵一体にだけ、範囲倍率の二倍くらいのダメージがでるとかできたら
単体戦でも使えそうなんだけど
仕組み的に難しいのかな ワキゲーはなんでID変えまくるのか
ワキゲーとかひとりしかおらへんで ワイマックスは一定時間で基地局との通信を切るからだぞ。 既存職でも新職でもいいから格闘に特化した職でないかなぁ 安西先生の調整に全く期待が持てないんだよなあ
安西主導のコロシアムとか、こんなん大会やってる場合じゃねえぞってくらい酷いことになってるし >>544
武闘家だけ構え違うんだからナックルなりの専用装備作ってやれば良いのになあ 今ならテンション吐き前提の倍率で正拳突きを強化すれば
いける気もする
ついでに武闘家は持ち替えなしで挌闘技放てるようにする(行雲中用)
武以外は武器持って殴った方がマシって感じに ぶとうかは職特技で移動速度とモーション短縮の自己バフとかどうよ、無念無想のCT縮めた上にでも追加してさ
今の避けゲー環境だとかなり有用だと思うんだが >>548
まさに無念無想とかその辺に効果追加すると良いかも
あと不撓不屈に自分にキラポンの効果つけると
キラポン必須みたいな敵でかなり僧侶助かるかも 使いどころが溜める23と競合するスキルはツライ
行雲に溜める1がついてないのも割と意味不明ですし 武闘家に避けやすいっていう守備要素を加えて遊びやすくするのはいいと思う
ただ、SHTが絡まないときの火力を上げる必要はないと思う。
災禍やらFBやらの火力集中型のスキルが実用レベルになったんだしチャンスを活かせば最大火力って職は個性だったり住み分けの鍵になりうる。
それを際立たせるには行雲はデモ硬直なしでSHTくらい極端でいいんじゃないのかと。 火力あげると似たようなバトマスが置いてかれるだけだもんね ・SHTのダメージ減少を今より大きく(職共通の仕様に)
・SHTの消滅制限時間を長く
・行雲中は、はどうや行動不能でテンションが消えないように
これらの修正をかけて一時的に攻守ともに自己強化できる
ってしてほしい >>551
避けやすいって、それブレガ理論の焼き直しだろ >>554
はいはい、そもそも有用でほしいって人がいるみたいだけど? 欲しい人はあるだろうけど、それはある程度の仕事ができてる上でさらに望むものであって
ゴミと呼ばれたりPTに入れてもらえない状態からだとそこをメリットとして他人から見てもらうのは厳しいかも
「けっこうみかわしできますいれてください」
って言われてもまさに昔の両手戦士状態にならないとは言い切れない・・・ あーそれならめっちゃ有用だと思うわ
宝珠の開幕移動発動した時の全能感は異常w
ふつーに楽しいし 格闘スキルはすばやさ補正で火力アップすればええやん
盗賊もあがるし戦士パラは弱くなる >>559
意外と魔法使いが火力を出せてしまう
まぁ力が終わってるから問題ないだろうけど 武闘家は持ち替えなしで挌闘スキル発動可能
装備武器の攻撃力が加算されるのでどうだろう
何より正拳突きと爆撃を行雲中に、CTの繋ぎとして使えたら良さそう
(※武闘家修正案の一部にすぎません。これ一つで全てが解決するわけではありませんのでご了承ください) 武闘家はそもそも今火力としてどの位置にいてどこに着地させたいかが不明だから
ただ単純に強くしたいの意図が不明すぎてなんとも言えんわ
なんか武闘家は旅並みに火力弱くて他に特徴もないみたいなそれこそ斧強化直前の戦死並みに現状が酷いような前提の話になってそうで怖い。
住み分けなしに火力を適当に足せばどんどんダメになっていくのは両手の大味強化を否定してた諸兄なら理解してると思うから、例えばの話
(現状は全然そうではないけど話の基準をつけるための仮定をいれて)
バトを削りの最大火力として見ると仮定して
ふつうに殴ってたんじゃバトにはかなわないが
行雲とFBと合わせると圧倒的に火力上
(メレーとヌーカーの位置づけ)
とかなら住み分けられるんじゃなかろうか
たとえば行雲に1999キャップを3999に引き上げる性能をつけるとか、ターン消費しない率を付与するとか
内容は適当ね。
ブースト系と合わせずに使うと普段の火力はバトに譲るようにするのが難しそうだし。
どっちにせよこの手の話は本来魔物使いを片付けないとできないんだけど… 魔物使いと同等までは問題ないんじゃない。
戦士がここから先あまり伸びないと仮定しての話だが。 優先順位としては火力より職スキルの個性かな
選択肢はいくらでもあるけど
ボスのタイプによっては効果が目に見えてわかる、役立つものがいい >>546
パワーナックルとかドラゴンナックルとかそういう類のものが武に欲しいわ>>560
魔法使いも結構素早さがあるからなwナオミ補正だろうけど 魔法はそれこそ3のころから伝統的に素早いほうなんだが・・・
ドラクエ自体エアプ? >>567
リキカスへの怒りが溜まりすぎてアホな事を書いてしまったw
魔法使いは伝統的に素早さは高いのはわかっているさ 色んな職使えるのがいいわな
FF14ぽくなるけどさ 武の職スキルのスペック上の性能(有効とは言わない)
・敵をスタンさせる(雄叫び必殺)
・ブレスガード
・自分の状態異常を直せる
・HP/MPの自己回復
・SHTに自由になれる
・チョン移動ためる3のSHTデモスキップ
・行雲によるSHTでの連続行動
一貫して
自己回復、テンション操作、スタン
の3系統に絞られている。
それとは別に素早さが上がってくるはずだが、魔物使いの行動間隔パッシブのせいで台無しに。
テンションアップは強いけどSHTでも3.5倍なのがきつい。
3ターン消費で1ターン辺り16.7%と40の固定ダメージボーナス、ただしSHT硬直ありで初段のみ。
ウォークライは120秒中45秒全弾1.5倍。
フラットにすると18.75%増でこれまたおかしい。
●ポイント
SHTをここぞ以外は使わないほうがいいようにしたいがためにCT単発高倍率、通常多段に分けているように見える。
ボケとためる以外で見ることのないSHTの硬直自体がそもそも要らないんじゃないか
テンションを基本性能+で見るにはターンを消費せずにテンションが上がる手段や、ダメージを与えつつテンションが上がる手段があればいいんじゃないか
※バトがこの方針に見える。
搦手で滅却の上位として吐息返しでもつけてお茶を濁す?
多分ブレス敵=レンから風斬りバイキもある分席を奪えると思う。
望んでるかは知らん >>569
個人的にもそれが理想だけど実際問題、煽り抜きに
スキルポイントや宝珠足りないから特定の職以外ゴミにしといて
って考えてる人はいるのだろうかね
"「選択肢がある=ザコ」だから何かをゴミにするしかない
ゴミもゴミなりに可能なコンテンツを住み分けとして満足しろ"
って意見もみられるから一概にゴミがないのがいいとはいえないけど
せめて住み分けとかできたらなあと 現状不遇2職の武器でもある棍はもっと強くしてもいいんじゃない?
単体技とのテンション相性が棍閃殺以外悪いから旅に抜かれかねないけど 旅は明日から必須職になるだろ
まさかドロップ狩りに僧侶入れるやつおらんやろうし 基礎ステ全然弄らないけど弄っちゃあけないルールでもあるんか りっきーは結構いじってたじゃん
安西はどうだろうな 一応オノの攻撃力いじるから楽しみ
算数で考えてるのかどうか解るから 職もだけど武器スキルも一新してほしいなぁ
5年前に想定していた内容のゲームとは大分変わっただろうし ver1は攻撃×倍率で考えてなかったよな
何度調整しても倍率高すぎたタイガーの半分も届きやしなかった 近づけるって言ってたし超えないなら劣化両手に変わりなし。
守備40%ダウンとして3倍撃でダメージ200あげようと思ったらもとの守備が666も必要
キラクリよりもガメゴンロードより硬い。ちょうどスライムエンペラーくらいの硬さ。
そこまで敵でやっと200だしルカニにも期待できん。
守備400帯の敵で120な
常闇で定期持ち替えくらいかなぁ プロデューサーがデバッグ期間を十分取らなかったからな
タイガーが壊れて無ければ
スキルに武器属性を反映させると言う
インフレの元凶をやらなかった可能性もあったのにな スライムウィップみたいにドカンと武器攻撃力が上がった前例もあるし、見た目ダメージだけオノが上回れば使用する奴も増えるかもしれん
武器全体のバランス考えたら糞調整された両手剣の根本的な解決にはなってないけどな >>580
弓の攻撃力を調整しました
→1上昇
今思い出しても草 せっかく複数対敵コンテンツも出たんだし
範囲攻撃の威力と範囲もっとあげれば良かったのにな
あと扇もネ 敵わちゃわちゃ増やされてもこのクソゲー視界もUIも最悪過ぎて新生しないとダメなレベルと改めて気づかされるだけだと思う 真斧無双45秒3.8倍撃は実際強いよ。
宝珠を5、160超スキルを
160 オノむそう、
170 真オノ無双、ぶんまわし
180 降魔紅蓮斬、プラズマ
にセットしたら
■計算前倍率値
オノむそう 2.15✕1.15✕1.02✕2HIT
真オノ無双 1.90✕1.15✕1.03✕2HIT
ぶんまわし 1.70✕1.40✕1.12
■計算後倍率値(小数点第2位四捨五入)
オノむそう 2.52
真オノ無双 2.25+2.25=4.50
ぶんまわし 2.67
■テン1 1.5倍撃
オノむそう 3.780(1.260増)
真オノ無双 3.375+2.250=5.625(1.125増)
ぶんまわし 4.005(1.335増)
■テン3 2.5倍撃
オノむそう 6.300(3.780増)
真オノ無双 5.625+2.250=7.875(3.375増)
ぶんまわし 6.675(4.005増)
見ての通りテンション乗ったらキャップしないなら普通のオノむそうのほうが得(次ターンに真打った方がいい)なので注意な。
せっかくCT短くなったとこ我慢してテンション乗ったら並オノむそうな。
防衛軍がピラミッド型コンテンツなら基本的にテンション乗りまくるからこれ結構響くんだよなぁ…
ビッグバンみたいな吐き出し技もないし。
というか両手が異常すぎてどうにもならんな
計算してみてびっくりしたわ。
一撃の威力でも斧以上てなんやねん。
さらに飾り石も入れたら差が広がるっていうねw >>572
棍自体は優秀でしょ、攻 / 守、単 / 複の兼ね合いでは。
旅の攻守バランスがおかしいのはその通りだけど。
後は、武闘家を排除したいせいか、全属性耐性のボスがいたり、
氷属性低下の手段がチャンス特技等では用意されてないだけで。 >>591
素の倍率強化前の段階で斧と両手のDPSは並んでたくらいだからな。
プラズマのシナジーもあるし、その世代の倍率に戻していいと思うわ。 今更両手剣下げるのも難しいとは思うよ。
ただ、もう当分いい両手剣は実装しなくていいね。
申し訳程度に攻撃力は前の奴より高い程度で。
とか言っていたら、オートクレール?
すごい性能だったりしてなw 棍は氷結をばくれつこんにするだけで一気に使いやすくなるんだよなぁ 何が一番マヌケって両手バト考慮してかプラズマだけにとどまらず渾身までバト基準で強化してしまって
それでもバトに席は生まれなかった上に
その後のスキル追加やアクセ効果で両手バトの主力スキルがまた天下無双になってる所
「ただ無意味に」壊されてこっちもいい迷惑 >>590
一応指摘してみると、宝珠と160〜180スキルの与ダメージ上昇・ウォークライ等のダメージ上昇効果は同枠で加算だから
基礎倍率の計算は
・オノむそう:2.15×(1+0.15+0.02)=約2.52
・真オノ無双:1.90×(1+0.15+0.03)x2段=約2.24+2.24=約4.48
・ぶんまわし:1.70×(1+0.40+0.12)=約2.58
になる
ウォークライ・ガジェットと、高倍率のマジックルーレットあたりが絡むと
オノのほうが火力が高くなりそうな感じかなあ オノ何か変わったこれ?
ヘカトンでいいんだけどwあは >>599
☆3同士で比べて攻撃力が24あがるけどヘカトンに与ダメアップあるから結局変わらんなこれ ヘナとダメージ吸収効果ある分ガイアのかよくねーか? 鉄鋼残はやっぱダメね
いくらルカニの効果が強くなっても入らないやつには結局入らない 防衛軍であのクソみたいなインターフェースから
近くの敵を探さなくてもその場で回れる斧無双が
まさかの大活躍だぞw
範囲で当てたら回復もすげぇw 盗賊は一気に立場苦しくなったな
防衛軍でも装備ドロップ狩りでも不要
このまま各素材の値段が下がり続ければ金策PTも不要で完全に要らない職になる >>605
おの無双がギガスラみたいな非タゲ技になったの?
あと俺の記憶では基礎錬金についてるダメージ〇〇%分回復って特技に乗らなかったような それにしてもさ
触った感じだとぶっちぎりで雷鳴が最下位っぽいんだが
どうすんのこれ
今80台だけど100にしてげんまを使いこなしたら産廃を回避できる程度になるの? >>605
それいいなー
それ+範囲さらに広げて欲しい
エアプじゃなくて未来からの書き込みって俺は
この時点で気づいてる 今までのオノむそうは隣り合った敵じゃないとちょっと間に障害物挟んだだけで引っかかったけど射程伸びたから隣接する相手探さなくても発動できるようになったって意味では 3.1から2年ぶりくらいに復帰したんですが、最新?の攻略本だと特技の準備時間とかって全部のってます?
あと160〜スキルのダメージの基本的な式とか(攻撃○○のとき約○○になる、的な)
DPSとか計算する用に欲しいけど、大量に追加されてるやつを一つずつ調べるのは億劫すぎて お前かよ
毎回DPS表作ってまものをトップに持ってきてたの DPS計算するのはいいんだけどウォークライ考慮に入れるのは無しだと思うんだ常識的に考えて だってウォークライだけCT技入れてミラブやら行雲無視した表作るんだろ
それはCT込みの表で作れよっていう レベル100以降はどの職もステータスの成長曲線変わるっぽいね
全体的MPが良く伸びるようになっている
でも、まさかレベルアップで力が下がるとは思わなかった
FF4のテラかよw 攻略本は追加分しかのらなくなって久しい。
180スキルとかまだ載ってなかったんじゃないっけか CT混ぜ始めるとミラブが出てきて、そうなると災禍も登場する
運の要素をどこまでいれるかだな テンション上昇率求めてダメージ増加率の平均となる係数自分で探せばミラブや耕雲込みのdps表だしてくれるだろ
固定値増加で計算簡単なウォークライと一緒にするのは
ブラック依頼主だわ
無償なのに 前入ってなかったっけ
かなりの精度であらゆる要素盛り込んでたし >>618
載ってないのかー。じゃあ買わなくていいかな、ありがとう
大手にはその手の情報ないっぽいけど、探したら個人ブログで調査結果いくつか見つかったから、
そのへん活用させてもらいつつ足りないのは自分で調べることにします ver3以降時間が変わってないのもあるが、双竜うちの短縮を最後に全スキル呪文の一覧が消えた。
その後は踊り子のリスト
リィンラウルのリスト
仲間モンスのリスト
150スキルだけ
て感じで順番に追加分だけ載った。
占いと180スキルは記憶がない。
見落としてるだけであるかも知れん。
両手倍率変更とかの情報も攻略本には出たことないはず。 >>612
特技全部が載っているのは2015年10月17日発行の3.1本が最後で
以降、チャンス特技と追加モンスタースキル:2016年3月31日発行の3.2本
180武器スキルと占いスキルおよびタロット効果:2016年9月8日発行の3.3本
という形に個別で載ってて、180職業スキルのほうは未だに詳細情報が出てない感じ
最新の1+2+3まとめ編はそういったデータが一切載ってない 武の勲章に素手時ダメ+200と素手時の会心率+15%とか付けとけばいい ばくれつけんで最低保障800ダメージとかやばすぎワロタ 魔物使い
ウォークライ没収か弱体化
幻魔召喚ができるんだから魔物を召喚できるようにする
「魔物使い」らしさを重視する
ついでにライガークラッシュをもとに戻そう
これこそがリキカスの負の遺産 武器の棲み分けの話とかならわかるが
武器で職を救おうとする人の意見はイマイチわかんない ウォークライより災禍を取り上げたほうがいいと思うがねまもは というかまもの何が問題かって
戦士と比べると可愛いもんだ
アタッカーなのにたまに席があるってだけで
壊れ呼ばわりされちゃいないか? リスクがあって高火力ならまだわからんでもないが、
アタッカー職じゃ明らかにタフな方に入るのにまもの火力はおかしいわ 爪だけの火力なんて実際には大したこと無いんだけどね、ウォークライが
あったとしても。
戦士から言えばまだ足りないぐらい。
壊れるのはガジェットやFBと災禍などが重なった時。 同意 火力については災禍が派手ってくらいで
アタッカーとしてはまもくらいの性能が相対的にはギリまともなくらい
武が酷すぎるからテコ入れするほうがいい
本当に問題なのは戦士の性能だから
アタッカー同士足引っ張ってる場合じゃない
もちろん戦士を産廃にすることが目的とかじゃなくて
あくまで完璧でなくても少しでも平等をめざしたいという邪悪な目論見な サポ魔が強くなったなー
耐性落としてからのメラゾで1400でてる タイガーの修正はよかったけど
調子に乗ってライガーをぶっ壊れにしたから駄目だと思うぞ コンテンツ側という点では、
今後主流になりそうな防衛軍では、
弱体されても占い師は強い
パラに出番あり
戦士は弱くはないが、バトまもの火力の方が欲しい
魔法使いやっぱり強い
ハンマー便利
棍旅、武闘家もいてもいい
斧もいい
短剣が不遇かなぁ >>640
探検微妙だなあてオノも持つ理由がなさすぎる(オートマなのでゲーム感覚の遊びなら煽り抜きで自由だが、理詰めにすると何一つ持つ理由がない)
扇はわりと見直した(強化いらない十分強いという意味ではない) 防衛軍でもそうだけど、結局ウォーズマン理論の有無で火力差だし過ぎ スパ武旅が同系統の職に比べて弱すぎる
そしてVer4で何の強化も無し
先ずこいつら以外の災禍全部無くして、この3職に災禍与えろ その中ならスパは弱いとは思わないけど、ラグジュアルリムは別の効果にしてほしい
武旅はまあ、うん まものと僧と占いから災禍を排除しろ
それとまものはウォークライも無くすべきだ 武は防衛軍だと火力トップクラスだと思うぞ
待ち時間のため2からの百花、発動早いなぎはらい、風切りでバフ、メカには裂鋼で1999連発
GFもあるしでとても有能 地味に必殺ありがたいしな
ただ問題は通常戦闘では使い物にならないのでだれもスキルを振らない上にべつにいなくても勝てるから誰もやらない
そもそもオートマがあるコンテツだから関係ない
参加しようがしまいがBL入れるかその場でチャットを使って注意喚起することくらいしかできない >>645
同系統が戦パラだぞ
実際同系統の相対だと3職中スパがぶっちぎりで弱い
戦パラを超大幅に弱体するなら話は別だが まぁ弱いよなあ
武器がどれもこれも癖強いし固有スキルは低い水準でまとまってるもん 旅芸人は生存能力と範囲回復能力が高いぶん火力が低い調整だけど、僧侶がいれば回復能力はあまり要らないから
現状単なる生存能力の高い低火力職(=オートマの僧侶賢者無し構成以外使いどころが無い)になってる形だな
天地雷鳴士のカカロンがサポ僧侶並みに動いてくれたなら、
僧侶を抜いて旅芸人レンジャーあたりのザオ回復持ち職を補助として入れる構成もできたかもしれないけど
出てきたAIがあのAIだからなあ 占いが毎回しずくつかってくれるならそれでいいな
蘇生するのにいちいちサーチするなよ? 武のテンション生かせない武器構成だったり
旅のビート後崩れない限り低火力で殴るしかやる事なかったり
役割と性能の噛み合わなさも悪印象与えてる気がする グダグダ言わんと短剣持ってルカニせぇや
一段目25%に強化されたやろがぃ ビートしてルカニしてCT溜まったらゴッジャクと百花いれて風斬でバイキ更新して
やることはあるぞい >>657
旅のジャグリングの二つは遅すぎる上(他の特技でやってたほうがマシ)、
効果が微妙過ぎることに関しても手付かずだよね。
生存能力って言っても「避けるかもしんない」程度だし、回復能力も
僧侶、賢者とは全く差別化出来てないし。
やっぱりハッスルって、範囲でテンション一段ぐらい確定で上がるように
したらよかったんでないの、これ。
この程度で「強すぎ」とはならんと思うがw >>658
超ハッスル全員確定ためる効果
ハッスル25%でためる効果
がいー ハッスルにためる効果与えるならまず武のためる相性を改善してからじゃないと話にならんでしょ
他の職と比べてためるの価値が違いすぎる
ぶんまわしなんて1段階あがるだけでダメカンスト近いがなぎはらいはSHTでようやくそのくらいだからな?
ためる効果を全員にするとか武をやってる奴なら怖くてまず言えないわな >>660
ためるってワードはテンションアップのアクセに使われてるワードだから使っただけ(笑
武闘家のテンション吐き出しは問題だよな範囲単体ともに
おれは武闘家に武器スキルで格闘を使える特性を与えて
せいけんづきの倍率をテン3以上で打つと効果的な倍率まであげて欲しいと思っている
でもってSHTを改善してダメージ減少を50%近く(煽り抜き)
行雲に、はどう ダウンなどでもテンション剥がれない効果
(テンション消費しないんじゃなくてテンションが消えない効果とする)
SHT演出のカット
をつけて攻守ともに強化すれば今の他の職と並ぶ事ができなかろうか 新バージョンになっても、戦士・僧侶・占い師しか使う気にはならないと思うのは自分だけか? 魔法は結構強くなったんじゃない
席があるかは知らんけど防衛軍じゃ活躍してるし 誰かカカロンのAIが残念過ぎる理由を説明できる人いる?
今回の新職やスキル修正を見るとなるほど安西だったって思ってしまう
なんか全体的にver.1を想起させるテイストなんだよね AIってのは
選択肢が多ければ多いほど馬鹿になるもん
それくらいしか思い付かないが >>660
>ぶんまわしなんて1段階あがるだけでダメカンスト近い
まず、そんな行かないし、遅い。
ぶんまわしは宝珠がおかしいけど。
それに、自ターン消費するわけでもなく1+0.5倍になるだけだから困らない。
自ターン消費でボーナスも付かない「ためる」なんて誰も使わないよ。
まあ、困るのは毎ターンハッスルやれと言われる方だろうけど。 ぶんまわしは守備力400相手に1100ダメージぐらい出るから守備力200程度の雑魚相手ならカンスト近いダメージ出るんじゃないか普通に >>669
守備が200違っても与ダメは50しか変わらんばい
ぶんまわしの倍率がMAX2.5倍としても125しか変わんねぇ >>670
ぐらいって言っただろうが
あとぶんまわしはMAX2.72倍な
厳密に言うと炎等倍の守備力400相手に平均1183ダメージ前後
守備力200だと1336ダメージ前後かな
これで満足か よく読んでないけど()両手剣に擁護できるとこほぼないからそれでいい 1200÷2.72で基礎ダメージが441
守備0でもこのダメージ出そうとしたら攻撃力が882必要な気がw
戦士で攻撃650くらいとして基礎325
守備0なら325✕2.72で884
守備400なら225✕2.72で612
こんなもんだろベルトブーストかかって守備0に1000届くかどうか。 俺バトマスで計算してるから攻撃力720だわ
バイキかかって947ぐらいかな サポ魔の火力高いなと思って操作してみると陣だけではなんかイマイチ
暴走1.4〜1.8倍は不気味の1.6倍の平均値くらいになったんだな
今回の隙あれば魔法強化は凄かった 少なくともSHTなぎなんて勿体無いコテはしない
発動の速さがうりだからそこはいいんだけど
テンション活かしづらいのは確か
ぶんまわし強化はいらなかったと心底思う 隙あれば魔法強化っつーか実際魔法居なかったし妥当じゃね おれは好きな職がそこそこ生きていられるように
ゴミ呼ばわりされる職もそこそこ生きててほしいと思っている
抹殺されるのが嫌だから最強にもなりたくないし死んでいて欲しくもない
「おれの好きな職がすべてのコンテンツでテンプレ」なんてならなくても良い
特殊な考え方かもしれないがなんというか誰も悲しまないでほしい >>666、>>667
意外と肯定的なんだな
死体を無視してバフなんて簡単につぶせそうだし、俺には無視する意義も見えないわ
同盟や長期戦で属性低下とげんまをスイッチしまくるときに真価を発揮するのかな
天地が地雷すぎるぞゴラァ! ってレスで埋まると思ってたw つかってもらいたくてとかいうクソ理由で一択級壊れ職打ち込まれるより遥かにマシ
それより関心事は今のバランスの行方だ 30%あれば十分なんだよね
おれは元々好きだったけど今の状態は嫌
お前ら乗り込み勢は何で今の戦士好きなん?飽きない?
やっぱスキルポイント振り直すの面倒だから? なんも変わる訳がない、日和るくらいなら最初から物理のみ30%でバッサリとやればいいのにさ ロードマップ見ても
何の追加も無いし
大きな改善は期待出来ない気が 占い師は魔法使い(攻撃魔法)と踊り子(状態変化)とどうぐ使い(強化バフ)を兼ね揃えている。 ただ占い師、デッキきちんと組んでも、投げたいカードなくてまごまごしちゃう時もある、
武器スキルも考慮していかないといけないね タロットリセットしつつ、サブ効果で旅芸人の職特技と同じ効果がつくお得技ですね >>665
サポは雇われてるから主従の関係があるが幻魔は違うから自分の思った通りに動くって安西は説明してた
それでも二人合わせれば十分強くなってるって話
逆にサポ並に動いたら強すぎるんだろう お得技というか、追加効果が無いと1ターン使ってるわけだから割に合わない感じかなあ >>633
もしなんかの特技が奇跡的に噛み合って、どっかのエンドコンテンツで武闘家が現状のままテンプレに躍り出る日が来たら
多分そこから二週間後くらいには、ここで武闘家は壊れ!調子に乗りすぎ!ってわめいてる奴の一人二人くらいいると思う 武闘家はテンションあげつつキープさせてハイテンション維持で戦う職
バトマスは今より耐久力を大幅にあげてテンションぶっぱなして戦う職
魔物使いは天地雷鳴士の魔物版で魔物を呼び出して戦う職
こう変えてくんないかなと思う なんにしてもまずは魔物使いからウォークライと災禍の陣没収
そこから武闘家とバトの棲み分けするようにしてほしい 戦士もだけど、基本的に欠点がないのに超得意分野持ちの性能とか、
そりゃお前、文句言われるに決まってんだろとw
災禍ウォークライFBが重なったら超火力だってのなら、通常火力は盗賊以下にするとかいるだろ まものすら問題視するなら
もう前衛は一職だけにして全て廃止で良いだろ 戦士つええと思うわ
サブのシナリオをバトでいってみたら強かったなー
真刃よりヘナの方が効いてる感じだった
異形獣は開幕ランパクでいきなり2人死んでるしツインクローでも死にまくる
暗黒の霧2周目でようやく雑魚になったよ ヘナ効果はめっちゃ上がってるからな〜
従来でも十分性能高かったのに ウォークライはいいけど災禍はまものから没収するべきだな
盗賊の個性になるし あーそれがいい落とし所かも
行雲調整してSHTを活かしてもうすこし攻守ともに立ち回りやすくして
ウォークライと局面によって選べるくらいにする
今はSHTがデメリットになっててもったいない
ダメ減とか異常カットとかついてるのに 災禍自体が他のチャンスと比べたらぶっこわれだからな・・・ 災禍がぶっこわれすぎるのもあるが
他のチャンスは空気すぎる チャンス特技自体を修正するのもいいかもな
10秒間敵の守備力-40%みたいな感じで
ようはグラクロとかその辺のスキルと同じくらいのゴミ具合に落とす
強力すぎるので変更しましたってのは今なら十分イける 慈愛なんとかして
というか範囲回復できる僧侶と旅に慈愛いらんだろ 次の段階ではチャンス特技の全てを見直すくらいのことしてくれる
安西先生を信じているぜ
少なくともりっきーよりはまともだからな 真やいばの調整はやる前から失敗がわかっていたというか、
すでに失敗してる調整なのにどや顔で言いだしたあたり、
正直かなりやばい人だと思ったけど 安西持ち上げは流石にアホ
りっきーだって最初は藤沢の悪いところ直してりっきー神りっきー神言われてたわ おそらく真やいば修正第二段階の話をしてしまったのだよ
物理のみ有効は次のバージョンでもたらす予定だったもの
あえて反応を見るために流したのさ
その修正を待ちわびている声が届けばきっとやってくれるさ >>708
僧侶のチャンス特技は『災禍の陣』が優秀だと思うが? 天地に限ってはグラクロで良いけどな
災禍あったところで単体ボスに席はなさそうだしどうせなら範囲特化の道を進んでほしい
防衛みたいに動き回られえると災禍もあたらんし
天地実装は今後範囲重視の布石だろう 武に火力が足りないことに目が行きがちだけど
なぜ気合いスキルやSHTのダメージ減少の強化など
立ち回りやすさの向上の話が出ないんだろ
今時ガチガチの戦士が唯一無二のアタッカーやってる時点で
「まもりをすてなきゃ火力もらえない」なんてこたないぞ
火力と個性的なまもりが無きゃコンテンツごとの選択肢にすら入れない
バトも武も
火力も利便性も両方望むべき
火力のみで一択級になれる時代は終わったし、一択級の前にたまに席もらえるレベルにすら達しない
てかなんで一択級望むん?乗り込み戦士もアタッカー勢も 出てるよ
SHT時のダメージ軽減割合をあげようとか、移どれかのスキル移動動速度アップとか。時々ね。
ただ火力は大事だよ。
よほど戦士より生存能力高くなるか、
最低限火力は同等以上にならないと
出番は増えないだろうね そりゃ戦士が火力出しつつパーティー全体の生存能力爆上げだし 自分一人の生存力が上がるのと
パーティ全員の生存力が上がるのとでは
単純計算する時の性能評価が4倍変わるからな
例外は相撲ができる職と怒りを取れる職だけ プラズマブレードは結局どうなんだ?
あれで適正なのか? 両手バト的には藁にもすがるプラズマだけど戦士的にはありえない
なので渾身を元に戻すのが良い
ただしそれでもオノよりちょこっと強いくらいのDPS 戦士は強敵相手の片手盾が強いんだから
両手剣下げても両手剣の使用率が下がるだけですね まずは宝珠を一律でレベル1につき1%増加にして欲しい 爪、つまりまものが得するだけじゃねーか
さてはオメーまもの使いだな 宝珠1%にした上で倍率調整しなおして欲しいんだよ
特技によって宝珠の価値が違うと普段使わない武器使うときに面倒なんだよ べつになくても大して支障ないけど…
逆に普段使わない職程度ならそんなもんでいいだろ
倍率いじるのは歓迎だけど 使えなかった特技が宝珠のおかげで使えるようになったのって種族特攻技と火炎斬りくらいじゃないか
なんなんだこのシステム意味ねえ はやぶさは宝珠倍率が改心にガン乗りする仕組みのおかげで爆発的な火力を得たよ 会心率込みで特技倍率調整されてるだけで特別火力が高いわけじゃないけどな
死神のピアスが実装されてからブメのバーニングバードの方がはやぶさ斬りより15%ぐらいDPS高いし プラズマは今の性能のままならCTは150ぐらいに伸ばしたほうがいい
必中炎下げあの威力でCT60はあほすぎる
これも前Dがやらかした負の遺産の一つ 範囲な上に耐性低下まであるプラズマブレードのDPSが、ほぼ全ての単体CTスキルよりはるかに高いって相当頭悪いと思う そりゃあくまで凡人の感覚だろう
いくらでも理屈をこねれば正当化できる(白目 オネロスとライガークラッシュぐらいかプラズマのDPS超えてるのは
条件付きのオネロスはともかくライガーはあっちはあっちでぶっ壊れだけど 150て、魔王のいざないより反則スキルはさすがに無理がある とりあえずアタッカーとヒーラーから災禍を取り上げ、中衛職に災禍与えよう
これをやらないとなにも始まらない気がする >>740
それもいいけど効果を薄くしようよ
ありえないよあの能力は >>742
それもいいけど、じゃなくて
今の効果のままで不遇な中衛職に与えればいい
不遇職を強化する目的なのに薄めてどうする 中衛に災禍ってまもが災禍もってんのと大して変わらんだろ
魔戦や道具に災禍とかアホすぎる
効果下げる以外に対処しようがないわ >>745
扇の舞とアゲハ高速化(旅芸人の数少ない癖のない攻撃技になり素早さup効果も生きる)
明鏡止水を風姿花伝に変更or範囲リベホイムに(旅の高めの防御性能をさらにUPorハッスルの回復サポート)
状態異常攻撃強化のパッシブ追加(サポート武器として使いやすく)
こんなもんじゃないか >>746
不遇な中衛にだから、旅やレンジャイだろ、この場合
優遇中衛じゃねえかそれは 旅スパレンに災禍与えて他からは削除でいい
僧魔まも占いが持ってるのはマジで異常
実装した奴は自分の頭の悪さに絶望して死ぬレベルだろ
割りと冗談ではなく 取り上げるってのも大変だろうから、
慈愛を高速ベホマズンにして、微強化。
チャンス特技を数種類追加して、
その中で強力なものを弱職に割り当てるつつ、
職被りなしなら、5分縛りを緩和するとか。 てか、v4でも1個ぐらいは特技追加はあると思うんだが、
150-180をああいう形にしてしまったし、
ここから190とか?単純にやっていくのか?
まあレベルも120とかになるなら(105は次でなるらしいが)200スキルとかも可能ではあるが。 災禍弱体+旅レンスパに災禍の上位版を現災禍の効果で与える
どうだ 真やいばやチャンス修正した上で、
職被りなしだとチャンス特技&連鎖率&必殺チャージ率3倍
みたいにしてほしい。強制でもなく大好きな同職2にしても損した気分にはならないように
同職2人だといままでどおり
同職3人だと75%
同職4人だと50%
旅4とかやるやつは大抵変態だから受けて立つ!とさらに燃えそうw 魔物の災禍とバトのドラソ交換したらいい
バトは純火力職だから持ってても不思議じゃない バランスのこと何も考えずに実装された災禍の有無でアタッカーの権利が生まれるってのが精神的にキツイなw
あ、戦士はその上の存在というか席そのものというか戦闘の前提み隊なもんつーことで >>756
災禍って火力補助技でドラソが火力技(火力が出るとは言ってない)だからその理屈ならバトはドラソだよね
単純にチャンス技の格差なくす方がいい 災禍の陣ありきでボスの耐久調整される方向性にありえるから、早急に変更するべき
真やいばの二の舞になるぞ 僧侶が災禍持ちな時点でもうそれありきになってるとおもうが 見も蓋もないこというとチャンス特技ってバランス取りの材料にするには不安定だし
これそのものを取っ払う方が手っ取り早いと思う 災禍はなくしていいかもね
アタッカーのなかでも持ってる持ってないで絶対的な格差が生まれてる
なくて通用してるのは真やいばを持つ戦士のみ 災禍の守備力0やめね(白目
属性下げでやっと対応属性のみが1.5でしょ?
陣(15秒)程度 すべてのとくぎや呪文のダメージ1.2倍
くらいでいいんじゃないの?
他の特技に比べて戦況に与える大きさがデカすぎるってフツーに やっぱ武はまものに勝てんのやな
さいかないのつらいわ >>764
その性能と見合うだけの価値が、他のチャンス特技にあると思える?神に誓って
それってつまり、他の攻撃系チャンス特技と取り替えられてもまいっかで済ませられる?って 他を強化するか組み合わせかえりゃいいだろ
急に神に誓ってとか頭イッてんのか グラクロドラソは、属性ダメージアップ効果を1.5倍から2倍にして、
使うと同時に範囲に短時間対応フォースを撒くくらいにしても
まだ災禍に並ぶには不足感 >>767
災禍に見合う価値を他のスキルに与えるとなると
どうしたら良いのだ 災禍なしでもアタッカーとして許される唯一の存在
しんやいばくだき のこうか を 与えたら良いんや!
なんてことがあるはずもなく。
維持もできず狙って出せない真やいば
1ミリも人権(職としてのそんげん)獲得に貢献しなかった てかなんで弱体嫌なの?トラウマでもあんの?
どの職の人が嫌がってるとかは言わないけどさ
(転職可能なゲームなので人格と職業が直結することなどありえないので)
俺、自分が好きな職が弱体とかめっちゃワクワクするけどね
他のゲームならヤバいものは弱体とかもあるんじゃないの?
なんつーか個人の好き嫌いよりバランス優先というか?
乗り込み勢ばっかでギャーギャー騒いで他の職殺して笑ってなんて
よく平気でいられるなあと思うわ
まあ俺が変わり者なだけだと思うけど(笑 >>737
別に殺されてはないけどな。
プラズマいるなら、ビーナスステップするだけ。
ただまあ、ドラステ外してるとこ
悠々とプラズマでダメージと低下持って行くことには、
さすがに理不尽さを感じてたが。 両手剣戦士と、棍旅芸は白箱漁りのサポとして優秀やな
旅芸雇うから、両手剣ならバトより戦士のほうがいいんだよなー
バトよりもっと両手剣戦士で預けて欲しいわ >>774
やっぱり戦士も弱体化しかないな
それかバトマスの耐久おもっくそあげていいと思うわ(戦士より少し劣る程度) 元々バトマスって比較的高耐久で、高火力職だったわけだし(DQ9でもそう)
なぜかふじげるがアホみたいに柔らかくしたけどそれは間違ってると思う 修正されたミラもろは運営のミスだし
実際バトはなにも罪を犯してないのに人権を侵されてる気がして少しかわいそう
(もちろん一択級他社淘汰の罰がループする思想自体賛同できんが) 上級職ではなく横並びの職設計に変わったんだから過去作より劣るのはしょうがないんじゃね ルカ二強化されたしもろばの反射戻していいと思うんだけどね。 ヘナトスの強化は体感出来る程度あるね
しん刃すかってもヘナトス2入ると楽よ
ルカニはうーん、体感できる適度な硬さとHPの敵があんまりw
なんとなくわかる程度には。。
ボミえも強いと思うが、盗賊あんまりやらんしw ダメージ増える=反動で死ぬは、今の環境だとゴミ以外の何物でもない >>778
DQ9も名ばかり上級職だったけどね
9のままでバトマスは高火力やや高耐久職で良かったと思うよ もろばの反動ダメを押さえるのはどうなんだろうか?
ミラブの回復力と合わせて450上限にすれば
テンション上がって自滅もなくなるし
でも強すぎるか… そんなんで強すぎるとかいってる時代じゃないだろ…
むしろその程度で誰が使うんすかレベルなのでは
初期DKは割と面白かった
タンク風攻撃役とアタッカー組むの楽しい 全体的にもっとデフレ調整した方がいいと思うけどね
どんどん大味ダメージ合戦に進んでる ミラブは効果を少し弱めていいから効果時間をCTと同じにしよ? 現状でさえ範囲か単発技じゃないとろくに回復しないのに、
そこからさらに性能落としてどーすんの ・プラズマブレード弱体化
・渾身切り弱体化
・ぶん回し弱体化
でもこれだとバトマスも死ぬので
・天下無双テンション全段乗る
か
・もろばぎり上限2999、ミラブ回復上限撤廃
のどちらかもいれよう 別にプラズマは不死鳥、デビルクラッシュに比べて強すぎるし、バトは渾身使わんし、ぶんまわしはランドインパクトより30%ぐらいDPS高いし
両手剣多少弱くしたところでバトは死なんから余計なことせんでも普通にナーフしていいよ >>774
フィールド狩りなら複数敵は自分扇か旅でドラキーいれてバト2
単体ならマジックアーマーいれてサポ旅とあと火力なら戦まもバトなんでもいいだろ。
戦士は複数でも真やいば打つせいでターンが余分にかかる。 >>790
バトは渾身弱体してもさして困らないよ
今は天下無双のほうが断然強いし プラズマ落とすんだったら、ライガーも落としといてくれや 両手 ぶんまわし前に戻す
災厄 時間半分
プラズマ 炎弱体確率下げ
ライガー 4〜5撃目前に戻す 両手は渾身下げて対単体を天下無双とかの職スキルに依存させれば
単体火力職スキルが真やいばしかない戦士とはいい感じに相性悪い武器になると思う 未だにデビルクラッシュが強化されないのは
なんなんだ…追加効果でヘナトスとか付けばいいのに。 渾身は単体もそうだけど範囲火力削るのもやって欲しい 個人的に渾身斬りの弱体は賛成だけど両手剣強すぎだからとにかく下げろっていうのはどのコンテンツについて言ってるのか気になるわ
結局真やいばが強いってだけでエンドの常闇では片手だしバトも二刀はやぶさだよね?
両手弱体の後は結局片手戦士か範囲必要ならオノ戦士に変わるだけだけどそれでいいってこと? 武器特技の調整は、
宝珠の性能を
属性物理
火炎、雷鳴、火鳥、氷鳥、氷結、
ランド、プレート、地ばしり、迅雷
サンダーボルト、ダークネス、シャイン
ピンタイ
と、種族特攻以外をすべて1%にする。
ギガスラ、フリブレ、シャインスコールなどの防御無視系もすべて1%
これに加えてタイガーライガーを合わせる調整をしたらいい感じに。 >>800
武器ガードが防衛であれだけ有効に働いてるのに火力下げんでも良いっていうのは流石に… 今の斧と比べて、突出しているのはプラズマだけだろ。
炎低下確率は下げないで、
与ダメを少し下げて、CTを少し長くするぐらいで調整したら?
てか、1歩目は宝珠の伸び率を斧とかと合わせたらどうかな。
両手剣の宝珠全て。 両手剣は火力はオノよりちょっぴり劣る、でいいんだよ
その代わり武器ガードがあるんだから 話飛ぶが、天地が盾だったので、
ゴッドハンドは格闘かなぁ
ハンド言うし、格闘を他の職より使いこなしたりせんかな
もちろん格闘が強すぎると、武器職人が更に割りくいすぎるが。 ゴッドハンドいうくらいだから両手武器を片手持つくらいの握力あるだろ
ってことで両手2刀だな
武器はオノ・槍・ムチあたりで >>804
それは流石にない
オノは単体火力、両手は範囲火力とかそういう差別化じゃないと誰も使わない(逆でも可(爆笑
お前に質問
武器ガードがあってオノや片手よりちょっと弱い両手剣でどこ逝くの
そこには輝く両手剣スキル0の>>804の姿が! プラズマブレードの弱体反対だけど
そもそもプラズマ弱体したらライガークラッシュがぶっ壊れすぎるようになるから
要はライガークラッシュ全段2.5倍にしたリキカスが悪いわ このスレで話題になってたかは把握してないけど
VER4オープニングでエックス君が
片手剣2本と盾装備してるからゴッドハンドがそれ出来そうな気もする ライガーはプラズマ関係なしにアホだろ
災禍とウォークライのこと忘れてるあたり特に >>807
というかそれが強化前の両手剣だったんだよな
ならば強化されたルカニとちょっと火力で劣るだけの今のオノで満足しろと言う話になってしまう ライガー守備力400の相手に3400ダメージ
プラズマ守備力無視2900ダメージ炎耐性低下
どっちもアホや アゲハ乱舞のダメ低さと異常錬金のらないのは不具合でしょうか? アゲハ乱舞は二刀ならランドインパクトと同等のダメージが出るはずだぞ
宝珠か攻撃力がクソなだけだろ ハンバトの頼もしさはドラクラで鐘潰すスピードの早いこと。
扇じゃいつまで経っても鐘が潰せん。 >>801
宝珠で帳尻合わせる調節やめてほぼ全て1%にして元の倍率直すべき 両手剣弱体させるとしたら
・戦士には圧倒的不利になるように
・バトマス、(今後来る)ゴッドハンドの最適武器
こういう感じの調整にしてもらえるといいなと思う 片手剣は宝珠じゃなくて素の倍率でいじる形式だと、また産廃に逆戻りだと思うが 素で強いのか宝珠を付けることで真価を発揮するのか
そこら辺はまあ武器種ごとの特徴付けの範疇でいいと思うけど
とりあえず両方強いのは論外
全体を通して見れる人間を配置してくれ >>821
この時会心補正を普通の特技と同じ仕様にすれば。盾持ちとして真っ当な火力になる。
>>820
渾身ぶんまわしだけ元の倍率に戻す。プラズマ据え置きで。
これ適用すると両手のDPSがオノと同等
オノは範囲とルカ二 両手はプラズマと武器ガ
片手は盾って具合のバランスになる
両手バト単体攻撃今天下無双主体だからさほど影響なし
ハンマーに範囲の役割が戻る
これに真やいば対応範囲を物理のみに絞れば大分変わりそう 片手二刀流であの会心補正なかったら完全なゴミなんですがわかってんのかな ゴミにしたいんだよ魔戦と戦士を。
そういう人種だこれ。 >>825
最強唯一無二席独占 以下をゴミと呼ぶそういう感じならわかるんだけど
それを求めてる人ばかりじゃないってことよ
バランスとるべきとは流石に言わないけどたまには
一職最強じゃない時期があっても良いのでは? >>826
いつの時代だよエアプがバランス語ってんじゃねぇ >>824
片手剣特技での会心補正「ほとんど無視」は理屈に合わないと思うけど
なんで片手剣だけ特例なのかと >>827
被害妄想レベルだなw
酷すぎて心配になるレベルだw >>829
だから宝珠はダメージをアップさせてるんであって、倍率いじってんじゃねえんだよ 会心補正の話が特技ごとに設定されてる会心率等倍、0.5倍、0.25倍の補正のことを言っているのか
会心ダメージに宝珠が乗る計算式の話をしているのかでごっちゃになってるな 片手剣の会心時ダメージが元々こうげきりょくに特技倍率がかかるタイプだった
昔はやぶさぎり1倍以下だったからこうげきりょくより低い会心ダメージになるようにね
今は倍率1倍以上なのに同じようにのるから逆の効果になってしまった 既出かも知れないが、レベル100になったときの成長率に変化がある。
戦士はちから+0に対して、スパはちから+3 攻魔+5の神成長
今後は、職業ごとの成長率に差を付けてバランスを取るんだろうね ステータス程度でバランスそうそう変えられないよ…
戦士のちから魔法使い程度まで下げても火力1,2割しか変わんない >>831
横からで悪いけど
当然ながらはやぶさとかの特技会心率の方ね 暫定的にver4.0時点でのDPS表(仮)を作成しました。途中のため現在は一部の職のみです
(※重要※)
追加されたスキルやシステムに対応するため、表を完全新規で作り直したので、打ち込み時のミスが残っている可能性が高いです
計算or体感から見て明らかに数値が高い/低い、あるいは補正率の数値が古い、などのミスを発見したらぜひご指摘をお願いします
ミスの修正を反映してから追加部分を完成させる予定です
(※重要※)
<計算条件>
1.全職Lv99、武器はLv96、防具はLv93のものに設定(※旧装備のほうが若干上になる場合も一部あるが統一)
2.アクセは首(忠誠or魔王)、胸(セトorセルケト)、指(将軍)、カードのみ設定(※顔は有効なものが変わりすぎるので空きに統一)
3.武器スキルは「180に特技、170に攻or攻魔、160空き」に一律で設定(※特技+%のほうが若干上がるが枠数の問題からが統一)
4.職スキルは「180に特技、170空き、160空き」に一律で設定(※ダメージ+を入れれば若干上がるが職によるスキル内容の差が大きいので統一)
5.宝珠は力、攻魔、会心、各スキルLv5。飾り石はなし
6.錬金は上級全成功、アクセは理論値に設定。ベルトは考慮せず
7.敵守備は「守備0(a)、守備400(b)、守備800(c)」の3パターン
<CTDPSについて>
CTスキルや魔力覚醒など、スキル回しが絡んでくる場合の継続的なDPSについては、
180秒をおおよその目安とし、各行動の行動時間とCTから具体的な行動表を作成して計算
例:両手戦士(真やいば渾身4プラズマ全霊渾身2真やいば渾身4プラズマ渾身全霊渾身真やいば渾身4プラズマ渾身2)を合計して算出
※ただしウォークライや行雲など、有効時間の直前までと直後までとで継続DPSが著しく異なるような場合、
基本の180秒を若干ゆるめて、有効時間の中間ほどで終了するように設定時間を調整している 【職別主要スキルDPS(仮)】
・戦士
DPSa / DPSb / DPSc 職業 武器 スキル ( 宝珠 / その他 )
169 / 137 / 105 戦士 片手 隼 ( 0.3 / 0 )
242 / 200 / 157 戦士 片手 超隼 ( 0.3 / 0 )
239 / 177 / 114 戦士 片手 真やいば ( 0.15 / 0 )
302 / 265 / 228 戦士 片手 不死鳥 ( 0.25 / 0 )
047 / 047 / 047 戦士 片手 ギガスラ ( 0.25 / 0 )
089 / 089 / 089 戦士 片手 ギガブレ ( 0.25 / 0 )
213 / 166 / 119 戦士 両手 渾身 ( 0.25 / 0 )
285 / 222 / 158 戦士 両手 全身全霊 ( 0.15 / 0 )
282 / 219 / 157 戦士 両手 真やいば ( 0.15 / 0 )
351 / 351 / 351 戦士 両手 プラズマ ( 0.4 / 0 )
142 / 112 / 083 戦士 両手 ぶんまわし ( 0.4 / 0 )
192 / 150 / 107 戦士 オノ 蒼天 ( 0.15 / 0 )
283 / 220 / 157 戦士 オノ 真やいば ( 0.15 / 0 )
303 / 235 / 168 戦士 オノ 紅蓮斬 ( 0.2 / 0 )
224 / 175 / 127 戦士 オノ 真オノ ( 0.15 / 0 )
127 / 099 / 072 戦士 オノ オノ無双 ( 0.15 / 0 )
208 / 175 / 141 戦士 片手 片手CT ( 0 / 0 )
242 / 197 / 153 戦士 両手 両手CT ( 0 / 0 )
220 / 171 / 123 戦士 オノ オノCT ( 0 / 0 )
218 / 187 / 156 戦士 オノ 鉄甲あり ( 0 / 0 )
(オノCTは鉄甲での守備二段階低下有効時とそれ以外とで区分)
・魔法
DPSa / DPSb / DPSc 職業 武器 スキル ( 宝珠 / その他 )
133 / 133 / 133 魔法 杖 メラゾーマ ( 0.05 / 0 )
268 / 268 / 268 魔法 杖 ガイアー ( 0.05 / 0 )
081 / 081 / 081 魔法 杖 マヒャド ( 0.05 / 0 )
214 / 214 / 214 魔法 杖 デドス ( 0.05 / 0 )
089 / 089 / 089 魔法 杖 イオナズン ( 0.05 / 0 )
120 / 120 / 120 魔法 杖 ぶきみ ( 0 / 0 )
208 / 208 / 208 魔法 杖 1.6メラゾーマ ( 0.05 / 0.6 )
417 / 417 / 417 魔法 杖 1.6ガイアー ( 0.05 / 0.6 )
337 / 337 / 337 魔法 杖 1.6デドス ( 0.05 / 0.6 )
332 / 332 / 332 魔法 杖 1.6^2メラゾーマ ( 0.05 / 1.56 )
668 / 668 / 668 魔法 杖 1.6^2ガイアー ( 0.05 / 1.56 )
539 / 539 / 539 魔法 杖 1.6^2デドス ( 0.05 / 1.56 )
171 / 171 / 171 魔法 杖 CT ( 0 / 0 )
226 / 226 / 226 魔法 杖 ぶきみあり ( 0 / 0 )
(1.6は超暴走確定or耐性低下2段階時、1.6^2はこの二つの重複時。CTも耐性低下有効時とそれ以外で区分。なお陣は一人運用で計算) ・武闘家
DPSa / DPSb / DPSc 職業 武器 スキル ( 宝珠 / その他 )
264 / 192 / 119 武闘家 ツメ タイガー ( 0.1 / 0 )
759 / 532 / 316 武闘家 ツメ ライガー ( 0.05 / 0 )
271 / 214 / 157 武闘家 棍 氷結 ( 0.2 / 0.05 )
142 / 111 / 081 武闘家 棍 なぎ ( 0.1 / 0 )
255 / 194 / 133 武闘家 棍 棍閃 ( 0.15 / 0 )
309 / 240 / 172 武闘家 棍 断空 ( 0.15 / 0 )
147 / 112 / 078 武闘家 扇 舞 ( 0.3 / 0 )
087 / 066 / 045 武闘家 扇 アゲハ ( 0.15 / 0 )
191 / 142 / 096 武闘家 扇 ピンク ( 0.3 / 0 )
167 / 123 / 080 武闘家 扇 百花 ( 0.15 / 0 )
196 / 144 / 093 武闘家 格闘 爆裂 ( 0.3 / 0 )
232 / 158 / 092 武闘家 格闘 爆正拳 ( 0.3 / 0 )
071 / 071 / 071 武闘家 格闘 岩石 ( 0.25 / 0 )
106 / 106 / 106 武闘家 格闘 真空 ( 0.25 / 0 )
309 / 223 / 137 武闘家 ツメ ツメCT ( 0 / 0 )
298 / 234 / 167 武闘家 棍 棍+行雲 ( 0 / 0 )
150 / 113 / 074 武闘家 扇 扇+行雲 ( 0 / 0 )
213 / 162 / 110 武闘家 格闘 格闘+行雲 ( 0 / 0 )
(ツメCTのみ行雲なし。牙神もなし)
・盗賊
DPSa / DPSb / DPSc 職業 武器 スキル ( 宝珠 / その他 )
285 / 213 / 142 盗賊 短剣 タナトス ( 1.85 / 0 )
417 / 311 / 205 盗賊 短剣 オネロス ( 3.25 / 0 )
170 / 123 / 079 盗賊 短剣 サプライズ ( 0.3 / 0 )
234 / 166 / 097 盗賊 ツメ タイガー ( 0.1 / 0 )
683 / 469 / 265 盗賊 ツメ ライガー ( 0.05 / 0 )
252 / 183 / 118 盗賊 ムチ 双竜 ( 0.15 / 0 )
109 / 081 / 053 盗賊 ムチ 地走り ( 0.15 / 0 )
323 / 234 / 147 盗賊 ムチ 極竜 ( 0.15 / 0 )
247 / 177 / 109 盗賊 ムチ 迅雷 ( 0.15 / 0 )
214 / 153 / 094 盗賊 ムチ バイキル ( 0.15 / 0 )
・旅芸人
DPSa / DPSb / DPSc 職業 武器 スキル ( 宝珠 / その他 )
280 / 205 / 131 旅芸人 短剣 タナトス ( 1.85 / 0 )
413 / 303 / 192 旅芸人 短剣 オネロス ( 3.25 / 0 )
234 / 178 / 123 旅芸人 棍 氷結 ( 0.2 / 0.05 )
127 / 097 / 067 旅芸人 棍 なぎ ( 0.1 / 0 )
232 / 172 / 113 旅芸人 棍 棍閃 ( 0.15 / 0 )
278 / 210 / 144 旅芸人 棍 断空 ( 0.15 / 0 )
156 / 118 / 080 旅芸人 棍 キラジャグ ( 0.15 / 0 )
208 / 158 / 107 旅芸人 棍 ゴッジャグ ( 0.15 / 0 )
124 / 091 / 057 旅芸人 扇 舞 ( 0.3 / 0 )
077 / 057 / 037 旅芸人 扇 アゲハ ( 0.15 / 0 )
169 / 122 / 077 旅芸人 扇 ピンク ( 0.3 / 0 )
150 / 107 / 066 旅芸人 扇 百花 ( 0.15 / 0 )
(盗賊、旅はCTの影響が薄いのもあり通常のDPSのみ。短剣スキルについては計算式の都合上特攻倍率を宝珠補正に入れている) ・バト
DPSa / DPSb / DPSc 職業 武器 スキル ( 宝珠 / その他 )
250 / 197 / 145 バト 二刀 隼 ( 0.3 / 0 )
318 / 261 / 203 バト 二刀 超隼 ( 0.3 / 0 )
383 / 330 / 278 バト 二刀 不死鳥 ( 0.25 / 0 )
079 / 079 / 079 バト 二刀 ギガスラ ( 0.25 / 0 )
153 / 153 / 153 バト 二刀 ギガブレ ( 0.25 / 0 )
233 / 184 / 135 バト 両手 渾身 ( 0.25 / 0 )
310 / 245 / 179 バト 両手 全身全霊 ( 0.15 / 0 )
375 / 375 / 375 バト 両手 プラズマ ( 0.4 / 0 )
156 / 125 / 095 バト 両手 ぶんまわし ( 0.4 / 0 )
249 / 202 / 155 バト 両手 天下 ( 0.15 / 0 )
193 / 154 / 116 バト 両手 灼熱闘魂 ( 0 / 0 )
140 / 104 / 069 バト 二刀 ランド ( 0.15 / 0 )
252 / 182 / 115 バト 二刀 プレート ( 0.15 / 0 )
315 / 238 / 162 バト 二刀 ドラム ( 1.75 / 0 )
430 / 313 / 201 バト 二刀 デビル ( 0.9 / 0 )
252 / 197 / 142 バト 二刀 天下 ( 0.15 / 0 )
285 / 236 / 188 バト 二刀 片手CT ( 0 / 0 )
287 / 239 / 192 バト 両手 両手CT ( 0 / 0 )
(ハンマーはCTの影響が薄いのもあり通常のDPSのみ。また二刀バトは左手も無駄な会心錬金になっている)
・まも
DPSa / DPSb / DPSc 職業 武器 スキル ( 宝珠 / その他 )
227 / 163 / 100 まも ツメ タイガー ( 0.1 / 0 )
654 / 456 / 267 まも ツメ ライガー ( 0.05 / 0 )
214 / 165 / 117 まも 両手 渾身 ( 0.25 / 0 )
286 / 220 / 154 まも 両手 全身全霊 ( 0.15 / 0 )
355 / 355 / 355 まも 両手 プラズマ ( 0.4 / 0 )
144 / 113 / 082 まも 両手 ぶんまわし ( 0.4 / 0 )
242 / 178 / 117 まも ムチ 双竜 ( 0.15 / 0 )
104 / 078 / 052 まも ムチ 地走り ( 0.15 / 0 )
312 / 230 / 148 まも ムチ 極竜 ( 0.15 / 0 )
232 / 168 / 106 まも ムチ 迅雷 ( 0.15 / 0 )
204 / 148 / 092 まも ムチ バイキル ( 0.15 / 0 )
192 / 148 / 104 まも オノ 蒼天 ( 0.15 / 0 )
303 / 233 / 163 まも オノ 紅蓮斬 ( 0.2 / 0 )
225 / 175 / 125 まも オノ 真オノ ( 0.15 / 0 )
127 / 098 / 070 まも オノ オノ無双 ( 0.15 / 0 )
314 / 224 / 135 まも ツメ ツメCT ( 0 / 0 )
285 / 210 / 137 まも ムチ ムチCT ( 0 / 0 )
266 / 224 / 173 まも 両手 両手CT ( 0 / 0 )
(両手/オノのCTDPS比較は戦士で行ったのでオノは省略。両手CTのDPSaが低いのは渾身が1999カンストするため) 以上です
あくまで単体運用時のカタログスペックなので、
PTでのガジェット他の短時間バフとの相性や、属性上書きの可否、属性ベルトでの向上の容易さ、
あるいは棒立ち連打せず様子を見ながら立ち回る場合のDPS低下率、などは一切考慮されていません
また強化バフの絡むCTDPSについては「どこで切るか」によって最大5~10%くらいは変動する可能性があるので、
180秒という時間に仮設定したこの数値はあまり厳密な比較に耐えるものではありません
そもそも冒頭に書いた通り計算式や基礎データにミスが残っている可能性がかなり高いので、なにか発見された方はぜひ指摘してください うおおおおありがとう
CT複合もシンプルでわかりやすくなってますね
本当におつかれさまでした
これからも期待しています やっぱピアス乱撃くっそ強いですねw
旅好きなんで嬉しい
ベルトなしってことはここに13%と氷河棍使うとさらに伸びるという
旅の火力好きw まとめてくれてありがとうございます!
一つ気になったのですが二刀かえん斬りってどれぐらい火力出るんですか? 片手が印象より高すぎるなーと見直してて大きなミス発見
会心時ダメージが基本攻撃力でなくバイキ後の攻撃力を参照してました
戦士とバトの片手はそれなりに、他の低倍率多段特技は少しだけ低くなります。取り急ぎ 修正反映後の片手数値
DPSa / DPSb / DPSc 職業 武器 スキル ( 宝珠 / その他 )
157 / 125 / 093 戦士 片手 隼 ( 0.3 / 0 )
222 / 180 / 137 戦士 片手 超隼 ( 0.3 / 0 )
262 / 225 / 188 戦士 片手 不死鳥 ( 0.25 / 0 )
188 / 154 / 121 戦士 片手 片手CT ( 0 / 0 )
235 / 183 / 131 バト 二刀 隼 ( 0.3 / 0 )
294 / 237 / 179 バト 二刀 超隼 ( 0.3 / 0 )
336 / 284 / 232 バト 二刀 不死鳥 ( 0.25 / 0 )
258 / 209 / 161 バト 二刀 片手CT ( 0 / 0 )
他は主要特技だと氷結と天下無双が1〜1.5%くらい上のものより落ちます 片手剣は弱体化すると人口減るからさ、ドラクエ過疎らせない方向性で議論よろ >>844
二刀隼斬りの5~15%下くらいです。守備が高くなるほど隼優位 >>844
このデータだと飾り石と180スキル考慮してないからめっちゃ下がるぞ おそれながら、自分は戦士の武器間バランスのみですが(趣味で)計算しています
行動表と回数がCTから生まれるようにしているのですが
180秒だとおよそ上に近い形になるのですが
戦士のプラズマブレードCTの溜まりと行動間隔のせいか、CTは60なんですが3回目が打ちきれておりせん
1ターンほど時間をさらに伸ばして3度目も含めてみたり時間を何分も伸ばして平均を見ると
あと10ほど両手の複合DPSが上がってるんです
もうすこし長い検証時間設定は可能ですか?
(あまり得意ではないので間違っている可能性も十分ありますご容赦ください) 単位時間の浮き沈み考慮しないなら
十分に薄まる1時間とかで計算すりゃいいよ >>849
たしかに多段技は職スキル180を入れると別次元になるのでぜひそちらを優先してほしい
というか、ここの設定がまちまちの可能性あるから大変で検証おやめになったのかとおもってました
ただバトなど主力連打スキルが多段のものは180に特技+を入れてもいいかもしれませんね 氷結はピアスと180スキル付けずにあれだからな
CT技が弱いとはいえ強化しすぎなんだよなぁ っていうか灼熱闘魂とかロストブレイクとかえのもよびとか、
ウンコ性能or戦闘無関係過ぎて入れる意味がない
逆に職特性上180に特技+つけてきても困る奴はいるし 根+行雲ってテン50なぎはらい?
これで範囲ダメそのままか やっぱ棍武は2ターン以上かかって相手に氷耐性ないなら圧倒的に強いよなあ
狩場で全然見ないんだけど
覚醒込みで2.7倍になるという覚醒かけた場合のサポモーモンさんのDPSがどれくらいか調べてほしいところ >>850
CTが時間どこで切るかで変動するのは仕方ないことなのですが、3分程度だとやっぱぶれますね
個人的にはですが、変動大きすぎる最初の60秒間を除いた、
61〜180秒の間の全ての瞬間のDPS平均を取るとかが実態に近くなるかなとか考えてます
>>852
自分は「共通設定できないものはとりあえず外す」という方針だったのでつけませんでしたが、
多段メインの職ならかなりの優先度でつけるだろうから問題あるのはわかります
でも例えば武とかでも180につけると行雲使えなくなって扇とかの計算に支障が出るんですよね。めんどくさい
このあとのレン魔戦賢とかいろいろ考えるとさらにめんどくさい >>858
ほんと難しいとこですね
実戦闘は長い場合も短い場合もたくさんありますから
しかし数字が出ると火力が共有できてわかりやすいです
ありがとうございます 棍は使いやすい自前ピオもあるからな コマンド入力の限界に達するけど
>>854
でも現状の棍の評価はさ 評価が云々はもう良いから。
そういう感覚調整の結果がクソみたいな両手剣強化
どう考えても両手剣はフューリー追加だけで十分だったわ。
武の火力が低いとかぬかしてたやつは反省しろ。 >>861
お前ってホント頭悪いよなあ
こんなctの組み合わせも何も考慮されておらず会心ダメージの計算もろくにされてないゴミデータで氷結強いっていっちゃうんだもんな そういう誰(職認定)がこう言ってたみたい話は不毛(けがない)だと思うのでともかくとして
今火力といえば災禍を使った爆発力or
耐久力を活かした居座り&後出しの会心撃ってとこあるし
災禍なくて素早くターン回してかなきゃならないこんぶは
なかなか難しそうだなとは思う
乱撃好き >>865
連投同ID同アンカーてw
図星刺されて発狂してんじゃないよ…
データはウソつかないことは認めないとねぇ。
武は火力以外の強化。
火力は充分。
データ見りゃどう考えても揺るぎない事実だろ。 残念ながら火力は気分的なもんとして
気合いスキルで火力以外を強化しないとどこまでDPSあげても席はできないと思う
喧嘩はやめよう
火力はあげねーーって方針で固めた方が絶対武にとっても得
「火力以外もらってしまったら火力おとされて最強になれなくなるう」
って恐怖感持ってると時代遅れすぎて死んだままだよ
今は、火力も 特殊能力も どちらもないと戦闘に出られない このDPSみたら武の変更は無念無双に活命効果だけでいいな。
棍なんてあの壊れた回避率にこの火力だからな。
どう考えても両手よりトータルで酷い。 でも先頭の役に立たないからそこなんとかしないと意味ないと思う
あと災禍は仲間の火力上げられるから
災禍or真やいばないと戦闘が不可能な現状をなんとかしないと
自己満足させるための口実になっちゃうよ
武はゴミじゃないっつってpt に入れたい? 休み耐性が無い敵なら普通に入れたいなあ
結構な時間一方的に攻撃できるって強みがわかってないようだし 災禍の効果をほかのチャンス特技と同じくらいの価値になるように修正するか
ほかのチャンス特技を上げるか(災禍クラスとなるとキチガイじみた強化がいるのですでに強い職も強くなってしまうが)
または、一喝に災禍のような効果をつけるか
すると評価が変わると思う
(武闘家自身に火力が足りないよう!って意味ではなく、他者貢献が派手にできないと皆さん選択肢に入れてくれないことが多いのでという事) 無念無双に活名はいいな。
HP900くらいになるからまものと組めるぞ。 災禍は魔戦いてフォースもらえる場合殆どの敵で属性減より上がるダメージ少ないし
真刃だってガードされることあるし確率だし、同じ確率なら武や盗賊やスパの必殺を複数人で使うってのでも安定はするのに
敵によっては真刃よりよほど効果的だというのに
使ったら強いのに使われないから強化してぶっこわれたってのがまさに真刃 真刃も災禍も耐性無視するのがダメ
その無視して有効な敵ってのがまあ最強クラスの敵だからって他の全ても絶対的に有利って思われてる >>876
だから他とのバランス考えたらアレでよかったんだよ
真刃とプラズマは 真やいば追加された頃の戦士って、
オートマに参加すること自体が迷惑行為とまで言われる
今の武闘家より悲惨な存在だったんだが…… >>879
たぶんこの人そこまで昔のことは覚えてないんだと思う
真やいばは何段階か強化されたけど、いい感じで使えた時期は正直なかった(使おうと思えば使えたけど)
ただ30秒効果にしてしまって維持可能にしたのがやばい…15秒程度でいざという時使う感じにすればカッコよかったのに
プラズマとフューリーは単体属性&武器依存ってことに両手剣使いが発狂して何もいえなかったが
あの時ベルト込みで初めてオノにDPSが並んで嬉しかったな
プラズマ低下の期待値もなかなかだったけど、その瞬間入るかどうかで絶望する人ばっかでどうしようもなかった
今はやりすぎ 最初は真やいば2回打つのと全く同じ性能で、斧は爪のDPSの7割もなかったからな。
いまの武が当時の戦士並みの強化が必要とかちゃんちゃらおかしい。 初期型真やいばってアレだろ
威力はただの二倍撃だわ効果はただのヘナトス二段だわそれすらも戦闘中真やいばとやいば撃ち続けてもヘナトス入ってない時間の方が長いってレベルでレジストされるわの
当時まだ「メイン戦士」を続けてた鋼の精神を持つ男たちにすら
勇敢140のたまに2回行動取得によるデメリットの方を優先して回避させたという、ナオミ様クエストの中でも頂点を極めた逸品だろ
まあ強化しすぎたのは間違いないけどね
耐性無視にするならヘナトス2だけで
“物理に対しては”無類の強さを発揮する、くらいでちょうどよかった
今の強化されたヘナトスならなおさら >>875
言ってる意味がよく分からんのだが
一喝、お宝、ゾーンを効果30秒CT60秒のチャージ技にしてくれんの?
それなら何とか戦士と渡り合えるかもな
良い調整だと思う 真刃実装時は敵のヘナトス耐性が高くなりすぎて
暴走の5倍や状態異常100ゴッジャクの多段じゃないと入らなくなってた
ドレアムは真刃だと5%くらいだと思う 真やいばじゃねーや
真やいば=2回目のダメージがないやいば砕き2回なw
命中率も効果も完全に一緒だった。 >>869
ずっと気分的なこと言ってるのは君じゃないのか? デバフとかwww入らなかったらその後何してんのwww餅つきっすかwww
とアジってた連中が今では真顔でやり過ぎだとか草生えますわw
そもそも二大壁役の一つ戦死様とそんじょそこらの木っ端火力である武が同格って弁えるってことをしらねーのか今のキッズは
本来なら会心必中に真刃+スタン+会心率上昇付いて当然なんだがな 鉄球ぽこぽこのほうが露骨にヘナ2はいる時代があってのう… じゃあ今は戦士様が全てにおいて露骨に超優遇されている時代だな
古きに学んで旅の全特技を大幅強化しようか
もちろん他職を使う意味が一切無くなるレベルまで そうでもないぞ。
コンテンツ側で対応中。
防衛隊の討伐目的なら戦士一切不要。
防衛目的でも戦士はいらん。 だからさあ、戦士の耐久力とか別に低くはない火力全く無視して追加特技の火力がないとかデバフが微妙とか言ってたのがおかしいんだよ >>891
鎧強化前だぞw
被ダメ差が布と25とかそういう時代だわw >>891
昔の戦死のDPSは棍芸人並みのカスだと煽られ締め出されてたぞ >>890
へえー俺の知ってる防衛軍だと
確かに魔法が強いが物理なら戦士がかなり優秀なんだけどね
ちなみに旅は討伐防衛ともに引っ張りだこなんだっけ?
本当に同じゲームやって語ってんのかねここの馬鹿連中は よく考えたら壊れてる部分はどうでもよかった
じゅうぶんおかしな性能に強化されてる棍武が弱いと言われてるのが納得できんだけだった >>895
煽り抜きでどこで何してる?わざわざスキルポイント使ってるから防衛軍と邪神以外でオススメあったらちょっとやりたい
おれは上二つと強戦士で遊んでる
オートマッチングだから >>893
爪の時代からずっと片手剣は盾による防御性能無視されて語られてたのが納得できんかったわ
ヒドラ実装時から盾と片手剣で安全に倒せてたのに爪で死にながらやってやがったし。 >>889
使う意味がなくなるまで強化するのは良くないと思う
それは戦士も同じでアタッカーがまも以外死にすぎてるのでやり過ぎ
実際まものや戦士以外オートマを除いて効果的に戦闘できる事が評判になってるものがあるならいいが
仕組み的に真やいばとhpリンクのワンパン回避+爆発力などしか一般ボス戦闘では機能していない
そんな状況は変えた方がいいと思うし
旅ももっと仲間に貢献できるようになって良いと思う
なにかを殺す以外の選択肢も必ずあるはずだから 「ほとんどのボスで一つの職のみがアタッカーになれる」これを回避することを死んだとみなす人もいるのが理解できない
選択肢のあるボスは雑魚だと言う考えもわかるし全ての職がすべてのボスに参加できるべきなんて言うつもりもない
ただ、すこしは得意不得意がそれぞれあったらダメなのかって話
一つの職を殺すことや一つの職がすべてを制圧する事ばかり目指すのは賛同できない
きっとそんな人はごくわずかだと信じてるが 回復1にして僧侶死んだらおわたにすれば蘇生職の出番がでてくる
全員蘇生とベホマズン使い放題ならそれより劣る旅は厳しいかな >>894
武は水流&なぎで単騎鐘雑魚処理にいっても死なないレベル。
足払いがクソ有効なのを活かせ。
魔法がなヒャドで巻き込める環境を作るなんて最低限の前衛の仕事。
最低限有効に立ち回ってから口開け
爪武はただの勘違い野郎。糞の役にも立たないゴミ。
ボスの追い込み以外では使えない。
戦士はボスに真やいば入れたらあとは劣化バト。
チャジタが死ぬ時点で大した役に立たん。
かばうも門には使えない。 一時期は旅や僧侶より火力ないと言われてた事もありましたね
昔話してもしゃあないが >>901
旅に一切触れてないのワロタ
お前もう黙ってろよ
取り敢えず真刃に連続耐性付けろ
そして災禍の再分配しろ
レボルからダメアップ削除してロンドのCT下げろ
パラガから怒り取り削除してゾーンだけにしろ
葉雫は1戦1回までにしろ >>904
なんで旅の話?
意味がわからん。
多分素っ頓狂な意見の反論多すぎて誰かと混じっちゃったんだろうけどw >>904
シンプルでとてもよいアイデア揃いだと思う
ひとつのことですべてを解決して
勢力が完全に変わったりする必要はない
一個ずつはじめて >>868
こんなデータを鵜のみにできるお前の正気を疑うわ
どれだけ能天気に生きてるのかと
データってのはエビデンスがあってはじめてデータになるの
残念ながらこれはデータとは言えないね
守備800帯の氷結と戦士隼を見ただけでこれ計算方法おかしいなとわかるけどな普通
赤の他人の言うことを自分で確認もせず信じきるやつにまともなやつはいない
仕事でも大抵使えない >>907
仕事ができる人とお見受けしたので正しいデータを出してください
ここまで豪語しといて僕は無能なので出せませんとは言わないよね >>907
かっこよすぎる
これからも影ながら応援しています
こういう頭のいい人がいてくれて本当に良かった
なんとかこの世界のバトルバランスをよくして欲しい いや俺も上の人と同じ条件で計算してみたけど計算結果合ってるぞ
180スキルとかピアス入れてないから設定条件は良くないなとは思うが
いるんだよな高々20%の会心ダメージだけ見て片手剣の火力勘違いする四則演算も出来ない馬鹿が バッキャロウ!正しいかなんてなんけいあるか
これは どれだけかっこう良いふいんきで
それっぽいことをゆえるかどうかのはなしだ!
計算してみずをさすなんて とんでもない! それは正しくない
スパは死なないが火力はむしろ低い
正しくは「戦士が高火力」 戦士を戦闘不能まなまでに抹殺する必要はないけど
他の職とも組めるくらいには修正したほうがいいと思う… >>897
ぶっちゃけこのゲーム、何かしら強烈なインパクト(火力超強化や有名ブログでの紹介など)がない限り
そこそこの従来構成と安全な革新構成となら前者とるプレイヤーがほとんどだからな
当時は三悪魔行ける鎧なんてガチパラと一部のドM戦士しか持ってなかったからなおさら ヒドラは高頻度のSHT消しが必須。
当時はドラクロが最先端でダメージ10%UPまでついて、火力で水開けられすぎだったし。 俺の言ってるのは戦・武・魔戦・僧構成の三悪魔のほうのヒドラな
あまり流行りはしなかったが当時最安定構成だった
これは間違いない
三悪魔ヒドラにさあ砕けと言わんばかりにヘナトス耐性の露骨な穴があったからこそ成立した構成だけど
職ごとの役割分担って意味合いでは、ドラクエ10歴代コインボス並べても一番きれいな調整だったと思う >>919
ほんと同感です
ゾンビに対してもヘナトス入れることで一撃で聖女ラインを割らなくなるって役割が持てた
すべてのボスにこんな風になれっていうわけじゃないけど
これは本当に美しかった
あとDK初期の、戦士がエンドをやいば受けしてバトが離脱しながら猛攻かけるってのも良かった 旅はアクロの味方に付与する回避率を30%〜50%辺りにすりゃいいよ
タップダンスの回避率も同じくらいにしとけ そりゃ有り難いね
ptへの火力貢献が少ないイメージもあるし
超ハッスルにpt テンション1
ハッスルにそれぞれ25%の確率で対象者テンション1
みたいな効果もつけて欲しい(投げやり案ではなく)
今は攻めも守りも使用者のみが恩恵受けるんじゃなくて
他者にもに影響しないと流行らないんだよね
武はコンセプト的に?に自己回復系多いしそこが可哀想
せめて不屈に自己キラポンとか仲間の負担減らせる効果つけて欲しい
火力はあるに越したことはないけど単騎の火力だけ求めてたら本気で席できない 超ハッスルはいいとしてハッスルにテンション付加はやめたほうがいいんじゃないかな
連発できる特技で回復しながら味方を強化してしまうと「旅はハッスルだけしとけ」という風潮ができてしまう
器用貧乏職ならではの行動のバリエーションが制限されるから死に技を減らす、全体的に特技やステを底上げする形で強化したほうがいいと思う
あくまで俺の意見だが なるほどなー
25%程度なら回復ついでに上がればラッキーって感じで
わざわざ狙うくらいならお前が攻撃しろってなるかなーって思ったんたけど…
効果だけ見ると、あなたが言うような発想になるほうが自然かもだ… それもいいけどハッスルした感じがちょっとなあ…
うあーでも聖女そんな風にかけられたら
すごく便利そうだなー
エンドブシーンに弓ポンとかはちょっと便利かも
あと、真やいばについてる連続耐性を
「同じスキルでは30秒間入れられない」ようにして
ゴッジャグやミリオンスマイルにも同じ効果をつける(同じく同スキルでの連続耐性)
補助職では道具、旅、スパがこの効果を入れられるようになれば
結構便利かもしれない
魔法戦士は攻撃側にかなりテコいれされたし >>924
四人にかかるんだぞ?アタッカー三人ならハッス一回でどれかには56%でかかるし二人としても44%の確率でかかる そもそも旅がハッスルしてる状況だと火力が僧侶2と変わらん。
バイキも指輪でいい。
今後全ての迷宮ボスはすべて札にする。
白紙と筆の入手方法を緩和
(グレン45位を白紙筆にするくらいのイメージ)
そんな気軽に臨んで負けても笑える状態にした上で
葉雫聖水薬草まだらくもいと等
全ての消費アイテムを道具使い以外全部1個に制限
ザオを特権にするのがまず最初だ。 今さらアイテム制限しても占いが猛威を振るうだけ
邪神で学べよな 超ハッスルに全体に貢献するなにかってのはいいね
元々応援なんだしテンションは自然だが。 >>927
そういやそうか
それだと回復が旅のみの時結構役立ちそうな気がしてしまったw応援って感じでいいかも
逆にザオもバイシも放棄して踊ってたら叩かれるし
必ず近くに全員いるでもないし(範囲狭いし… …)
対象数によって効果的な行動判断を問われる要素になるような気も
でもたしかに確率はもう少しおまけ程度でもいいかも 壁 火力 中衛 後衛 ってのを明確にしろと
戦士なんて指輪あれば壁と火力と中衛殺してるだろ 戦士とパラの150スキルを入れ替えたら上手く機能しそう >>931
頻繁に死人出てザオラルやバイシ掛け直しいるような場所に旅連れてかないだろ
それにしても最初にビート死人いたら蘇生だけで範囲については真刃入れて固まるだけ
10%くらいにしたらほんとにおまけだけで意味ないしジャグリング強化したほうがいい
超ハッスルのテンション増は妥当というかみんなそれ期待してたのに祈りマラー以下レベルて
>>928
延長はともかく立ち上がりを指輪に任せるとか冗談だろ? 氷河理論値氷13ベルトで武神ピアス他職武器特技氷結特化したら軽く1500ダメージ超えるというか守備400帯でDPS350以上でてそうなんだが
ため3こんせんさつやダンクーが時間の無駄に思える位
上のDPSにはいろいろ反映されてないとはいえ、氷結やばくね +50した乱撃って相手に少々耐性あろうが関係なくぶっ飛ばせるよな まあ以前から、フュリー炎ベルトその他多段攻撃特化の天下無双で
一発1800弱だせてたけど、なんで話題にならなかったかっていや
張り付きブンブン系は使いづらいからだわな 無制限に沸く大量の雑魚が壁になって近づけず遠距離攻撃しかない
バードシュートをちょこっと弄って最適火力にする
こういう魔人みたいなギミック型がまた出てくればいいなって防衛軍で思った
…種族技はわりとイージーに席を調整できると思うんだよな
あと地形が違うことを生かすべく迷宮の選択
上の例はプクでは成立しなくて別の行動・戦術になるとかさ >>937
小さい数字がいっぱいでるだけじゃわからないんじゃない?かけ算むずかしいし
乱撃とかもそう
発動速度とか体感するの一般的にはほぼほぼ不可能だし
ターンのまわりがはやいとか何の意味があんのって感じじゃね >>934
最近バイシなし構成普通じゃん
試練とかフィールドとかの短時間はともかく。 わりと旅やるせいか旅の火力はかなり高いってイメージをもってるもんで
待ち時間でもない限り殴ったほうが確実って考えちゃうんだよなそれはすこし間違ってたかも
ただ戦士一人分くらいのダメージなら出せると思う(氷耐性なければ)
もちろんオールタイム殴りっぱなしがしたいという意味ではない
ゴッジャグとミリスマに真やいばの効果欲しい
加えてすべてのダメージ半減スキルに
同スキルによる連続耐性30秒で 旅以外も真面目に使ってあげると
勘違いが減って恥ずかしい発言しなくて済むようになるぞ 仮にそれでも一般的に求められるものには一歩足りないんだよな
上の論議はつまらないプレイになる事が懸念されてそれは納得する
武闘家もそうだけど、他を弱体せずに強化で修正を!って叫んだ場合
明らかに火力より、どれだけ周りの役に立てるかを考えないと一般戦闘参加は難しいと思う
(実は火力はそれなりに足りてる気がする)
すべてのコンテンツに全職参加可能とかじゃなく
今の能力では"特定の噛み合ったボスに参加する"みたいなことも難しいと思う 特定の噛み合ったコンテンツであれば
回復不要までは行かないが、僧侶が要るほどでもない狩り
でほぼ一択の性能は持ってるけどな。 まあ旅についてはそこは強みだな
それをバカにして言ってる人もいたり許せない人たちもわかるが
それはそれでありがたい役割だとは思う
武闘家については流石に何も出来なさすぎてどうしようもない気がする 逆に難易度高いコンテンツぐらいでしか使われない道具使いは不満見ないよな? あらゆるボスで独占確定級になるor
あらゆるボスが自由参加可能になる
でなくても、価値がある戦闘で役割を待てる場合さえあれば満足するのはわかる
必ずしも他職を皆殺しにて奪わなければならないってこともないのかも
コンテンツも大事です旅にとってはフィールド狩りが盛んになるのはとてもありがたい事だ
どうでもいいコンテンツあてがっとけって感じじゃないのがいい まあはっきり言ってバイキと回復を両方こなせるって特徴をバランスの範疇に入れるなら
○○以下の回復、○○以下の攻撃増強にする以外になんかあるかね。
両方できるからにはそりゃ半端だろ。
活かせるコンテンツがないかと言われると普通にあるしな。 回復蘇生は一般に言わせるとあまり価値ないみたいだし
バージョン超えたものの新規要素や能力伸びの少ない旅には
ゴッジャグのCT60に下げて真やいば(投げやりではなくまじめに)加えてもいいと思う
ならびに武神もCT下げる
ミリスマにも欲しいです
いわゆる真やいば弱体しないかわりに同じ効果をバラまくって案を
「じゃあバトにも持たせようぜ!ギャハハ死ねよ」
みたいなのじゃなく考えてみた
旅や道具やスパが使える戦闘であれば戦士以外の職を戦闘に参加させることも可能(例外的にではあるが)
一人自由に職をいれることができるのは喜ぶ人多いかも 槍に新ヤイバ効果あって、
道具僧侶パラが使える。
やり自体もわりと強い。
戦士の所を道具やパラでも耐久力的には(道具は磁界もあるし)いいはずだが、
開幕使えないこと、
戦士より一段劣る火力、
スタンは持ち替えが必要、
道具パラはそもそも少ない
などの理由?から置き換えられたりしない
と考えると不遇職に新ヤイバ相当だが少し劣る、PT全体に貢献出来る効果が追加されても戦士を殺さずバランス取れるかもね 戦士は耐久的にも火力的にも簡単には死なないイメージあるしその辺は大丈夫かと
とはいえ今みたいな型落ちボスすら戦士2じゃなきゃってとこを少しぼかせるかも
ミソなのは補助職が持つことで枠を一つ開けやすくする事(もちろん戦士2でもいい)
ガチより少しライト向け
お気楽チームやなんかで「コインボスいこ」「行きたいです」「戦士できる?」「バトしか…」「じゃあ旅と戦1で維持するからバトでカモン!」「やったあ旅さんたちのおかげでなんか調子いいぞ!」
みたいになったらいいなって感じ(妄想ウヒヒヒ
魔法戦士が真やいば持たない事になるけど
攻撃補助で頭一つ抜けたとこあるし何より個性あるから大丈夫かな 旅の改善して欲しいところはと聞かれたら
バギクロスキャップ上げろとか超ハッスルの効果かCTなんとかしろとかEoSはリムーバーと同じ効果でいいじゃねーかとか
もうビートのCT60くらいでいいだろとかジャグリングと扇遅すぎとか力はどうぐ使い並でいいだろとかベホイムよこせとかマヌーハよこせとか
タップダンスをビッグシールドの代わりにできるくらいの効果にしてくれとかいろいろあるけどね
せっかくの多い手札がスペック不足や速度の遅さで活きてない印象が強いからその辺なんとかして欲しいかなって 全ての水準が低すぎるからもうちょっと引き上げてくれないと使いものにならんわ
8人オートマが主流なのにそこでゴミって辛すぎる
4人PTでも出番ないけど 特技で能動的に怒り取れるようにしてくれればな
トーマとか相手には輝けるようになる バギクロス強化はそれこそ両手剣クラスのヤケクソ強化でもないとまともにならんしいらんわ
チャンス特技で特定の相手一体の怒りとれる奴をスパ旅あたりに追加したらどうだろうか
旅はタップをコロ水準に合わせるのも込みで タップダンスとリセットベールはコロシアム仕様でもいいと思うわ 一応呪文耐性低下1.6倍と踊りによるほぼ100%入る範囲風低下で強化されたとはいえなくもない
試練で踊りで行って旅連れて行くとバギクロスで1000ダメージが見られるぞ ボケクロスでカンスト出せるからもっとテンション上げるボケみたいな手段さえ用意してくれれば 豚のあたりシャレで扇持って遊ぶけど子ブタをバギクロスで攻撃すると地味にダメージ出てて笑うことあるw >>961
それ確率低くて片方しか入らないこと多かっただけじゃあ 僧侶がらみはまず議題に上がらないだろうけど
ティンクルバトン強化して欲しいね。
魔術師で2段階を横目に今更1段階は切ない。
効果を範囲にするか魔術師と同じく2段階に・・・
スティックだからパラ・スパ・踊り・天地にも恩恵あるよね 武器のCT特技単体で見るなら、サイクロンアッパーとピンクタイフーンもクソだな 僧侶基準でいろいろ調整してる節はあるね、1強。
ただ天地にズッシーとを与えたり、
防衛軍なんかじゃ賢者の方がよかったり、少し薄めた気はする
今ならティンクルを2段にするくらいはいいとは思う 僧侶以外にもスティック持つ恩恵が欲しい
現状キラポン以外ほとんど価値がないし スティックに祈り、杖に覚醒が付いてたらいいのに…
ほんとはそうあるべきたったのかな
とか、最近の追加効果見ると思います
ついでに呪文も習得できたらよいのに…(発狂もん 超ハッスルは範囲蘇生効果もつけてくれ
超なんだから死者が蘇ったっておかしくないだろ 凄くいいなwギャグみたいなところも芸人らしくて好き バフデバフは今の1-2段階をやめて5段くらいにすればいいのにと思う ていうかCT関係戦士用の武器意外わりと長さが意味不明気がする 昔は特技が少なかったしダメージもインフレしてなかったから
ピンタイもサイクロンも武闘家のテンションの使い所として候補にあったけど今は完全に置いてかれてしまった ピンクタイフーンはまだマシだろ
威力だけで見たらギガブレイクもビックバンも疾風迅雷も似たようなもんだし、それが適正とは言わんが
追加効果があるとはいえジゴスパークの方が酷い
サイクロンアッパーは満場一致でゴミ サイクロンアッパーよりウイングブロウの方が強いらしいな >>978
いやビックバンは基本威力800くらいあるんだから明らか違うでしょ ギガブレも一応二刀ならビックバンには届くけど >>980
二刀の話に決まってんだろ
なんで両手武器と片手武器の火力比べんねん >>984
ライガーはもとの9.5倍に戻すべき
今のいかれた火力は何とかしないとダメ 爪の攻撃力が斧両手の半分以下になるように(両手900、爪450くらい、バイキで絶望的な差になるように)
爪の攻撃力弱体と弓斧両手の攻撃力強化&倍率減を行う。
なお棍槍は防御的武器として据え置き、片手短剣ブメは攻撃下げ倍率上げる。
職スキルの倍率は素手相当の攻撃力を反映するよう変更し、強化。 普通にサイクロンアッパーの方を強化すればいいのになぜライガーの方を上げたのか
プラズマのバ火力から目をそらすためか
タイガーも宝珠の倍率の方を上げればウォークライ乗りづらかったんちゃうんかと >>986
条件付き火力の短剣から火力奪うとか正気かよ代わりに何くれんだよ ライガーが強いんじゃなくてまもと相性が良いだけなんじゃ
他に強化するところあったろってのは同意 ライガーは強いだろ
全身全霊斬りや二刀超はやぶさが期待値1800ダメージ程度に抑えられてる中なんでライガーだけ3400ダメージ出してんだ
180スキルってこと考慮してもプラズマはもっと糞だけどな その爪をもってしても最底辺の武闘家がいるあたり
チャンス特技を弱体や再配分することや、バトまも武あたりの職スキルをきちんと見直したほうがいい気もする…
目先だとそりゃインパクトあるけどあくまで
まものの持つ内外シナジーが噛み合いやすくなった結果の派手さもあるし
チャンス特技強化でもいいが正直災禍クラスの価値をほかのチャンス特技にとなると異次元の強さになって世界が大変なことになる(それもありといえばありだが戦士も持ってる) 防衛軍最速構成のメインアタッカー武が最底辺とかエアプかよ お前それレグナード旅四で行ってた頃の旅さんに言えるのか? 防衛隊を最速で回せるような人は、防衛隊を最速で回す必要は特にないし・・・ >>988
倍率。
高守備相手に貧弱武器は黙ってろって話
盾持ちやら高倍率は低守備相手に暴れてろ 毒効かないとアクセでしかないとか、会心積まないとクソとかいう武器にまだ壁追加しようとかバカかな >>996
お前の主張通すなら倍率の代わりに何かくれないとダメだろそんなに自分の武器以外興味ないのか このスレッドは1000を超えました。
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