【ゲーム】国内eスポーツ市場、48億円規模に 前年比13倍
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ゲームメディアなどを運営するGzブレインは12月11日、2018年の日本国内におけるeスポーツ市場規模は48.3億円と、前年比で約13倍成長したと発表した。22年には99.3億円に成長する見込み。
18年時点、国内市場の収益内訳を見ると、チームや大会へのスポンサー料や広告費が全体の75.9%を占め、ゲーム内のアイテム課金や大会の賞金(8.9%)、放映権(8.4%)が続く。同社は「今後は大会数やeスポーツファンの数の増加に伴い、チケットやグッズ、放映権収入などが成長する」と予測している。
ゲーム大会の観戦者や動画視聴経験者などを含むeスポーツファンの数は、18年は前年比66%増の383万人だった。同社は、日本にはゲーム関連動画の視聴者が約2500万人いると推計しており、うち15%がeスポーツファンに当たるとしている。今後はゲーム会社がeスポーツ興行へ積極的に取り組むことで、この数はさらに増加すると見込んでいる。
今年2月にeスポーツ普及を推進する団体「日本eスポーツ連合」(JeSU)が発足したのを皮切りに、eスポーツに関する報道が急増。吉本興業や日本テレビなどの異業種もeスポーツ市場に参入し、今後の動向に注目が集まっている。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1812/11/news108.html 数年前に韓国旅行に行った時に、地元のテレビでゲームのプロ
とかいう感じの連中が対戦してる番組がいくつもあって
変わってるなあと思ってたけど、実は進んでいたんだなあ 5800円のゲームがミリオンセールスに近い水準でヒットした程度の規模
好意的な記事だからある程度盛られた数字だろうし
eスポーツの闘いはまだまだ始まったばかりだ! >>5
これ算出方法公開されてないしな
政府のもりもり数値みたいなもんと思っとかないと
イースポーツ儲かるとか騙されて進出してみたものの稼げませんでしたになる いつも否定から入るから後になって日本ダメダァとか周回遅れだぁとかなるんだよ
何でも仕事になる時代にバカだね ちょっと年取ったらトップ争いどころか第一線での活躍すらできなくなるからな
その辺対処したゲームが出てほしいわ 波に乗ってロル始めたけど、ストレスたまるわ。仕事の3倍くらいストレスかかるし、苛つく。 年取って反射神経なくなるとアウト。つぶしもきかない。 それなりにやり込んだゲームじゃないとプロのプレイ見ても何がどうすごいのか全くわからないという弱点 >>9
具体的には?自分で分からないとメーカーなんて他人だからなお分からんよ? 課金しなくても公平にプレイできて大会賞金までもらえるモバイルレジェンドはじめたわ
スマホでできるから手軽でいい >>20
オーバーウオッチが課金なくても
公平に遊べる
LOLをFPSに持ってきたような感じでおもろい >>21
OWPC版マスターレートのチームフォートレス2民だけど
オーバーウォッチはdota2かLOLよりだいぶクソゲー
人もクソだしシステムもクソ
e-sportsというにはかなり難あり 広島e-sports協会発足!
https://esportshiroshima.amebaownd.com
https://twitter.com/esports_hiro/
広島をe-sportsで盛り上げたい想いから、広島在住のトッププレイヤー(e-sportsアスリート)、
クリエイター、元ゲームクリエイター、メディア系専門学校スタッフ、福祉事業主ら、
有数のゲーム専門家が集い設立しました!
ただいまいろいろ準備中ですが、これから色々開始しますので、ぜひ、この輪に加わって、
広島をe-sportsで盛り上げましょう!
◆連絡先)
広島県 広島市南区稲荷町3-13 サンシティ稲荷町ビジネスサイド3階
株式会社 忍者style 内「広島e-sports協会」準備室
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 結局魅力的なゲームがどれだけ出てくるかにかかってるでしょ。
FPSには興味はあるがMOBAには全く興味が無いとか、俺は格ゲーオンリーだとか
レースゲーが好きな奴もいるだろうし。 人がテレビゲームやってるのにカネ払うやつなんているのか
自分でゲーム買って遊んだ方が楽しいでしょ 20年以上前だけどジョイポリスで開催されたバーチャファイター世界大会なら行った事がある。
大会そのものはタダだけどジョイポリスの入場料は払った。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています